BurningTimesAi/공유/기획/FirstRising/맵/미사용_에셋_목록.md

8.6 KiB

FR 맵 폴더 — 쓰이지 않는 에셋 목록

PD 지시(2026-09-28): "남겨두되, 어떤 에셋이 안쓰이는지 기록해서 추후 삭제 유무를 결정할 수 있도록 정리해둘 것. (내가 나중에 물어보면 바로 알 수 있게 정리 필요)" 지운 것은 없다. 아래 에셋은 모두 프로젝트에 그대로 있다. 지울지는 PD 결정.

한눈에

항목 값
조사한 때 2026-09-28 16:13 [실측]
조사 범위 FR Assets/BurningTimes/Maps (맵 작업으로 만든 에셋) — 에셋 397개
쓰이지 않는 에셋 35개 · 10.0 MB
그 가운데 지워도 되는 것(PM 의견) 27개 · 10.0 MB
게임에 주는 영향 없다 — 씬 · 프리팹 어디에서도 가리키지 않는다. 어드레서블 설정 파일 71개에 등록된 것 0개 [실측]. 기기 빌드에 들어가는지는 빌드로 확인하지 않았다

묶음별

묶음 개수 용량 왜 안 쓰이게 됐나 지워도 되는가(PM 의견) 되살리는 법
A. 던전 — 옛 지형 층 4 3.2 KB BT38(2026-09-28)에서 던전 바닥 층을 던전 타일로 바꿨다. 옛 층 넷은 지형 데이터가 더는 가리키지 않는다 지워도 된다 git 에 있다(bt/work 159f17f6c0 부터) — git checkout <커밋> -- <경로>
B. 던전 — 옛 바닥 텍스처 4 5.4 MB 옛 지형 층(A)만 쓰던 텍스처다 — 그려 만든 포석 · 점액 포석과 그 노멀맵 지워도 된다(A 와 함께) git 에 있다(bt/work 159f17f6c0 부터). 만든 도구는 준비 폴더 texderive.py
C. 던전 — 1차 시도(깨진 타일) 3 4.5 MB BT38 1차 시도에서 만든 깨진 타일 층. 화면 확인 뒤 흙 층으로 바꿔 쓰지 않게 됐다 지워도 된다 git 에 있다(bt/work 5f9c8dd297). 팩의 CatacombsFloorA2 에서 다시 만들 수도 있다
D. 큰 바닥돌의 재질 사본 2 6.1 KB 팩의 10 m 바닥 판(GroundTileCATAM)에 끼우던 재질 사본. BT38 에서 바닥돌 띠를 걷어내고 다리 판을 바꿔 쓰는 곳이 없다 지워도 된다 git 에 있다. 그 바닥 판을 다시 쓰면 빌더가 다시 만든다
E. 옛 이름의 가림 반투명 재질 사본 14 55.1 KB 재질 사본의 이름 규칙이 바뀌기 전(BT31 초기 빌드)에 만든 것. 지금 씬은 <이름>_<번호>_Tuned_Fade 를 쓴다 지워도 된다 git 에 있다. 쓸 일은 없다
F. 빌더의 중간 산출물(밝기 맞춘 재질 사본) 8 32.1 KB 씬은 이 사본에서 다시 만든 가림 반투명 사본(_Tuned_Fade)을 쓴다. 이 사본 자체는 씬이 가리키지 않지만 빌더가 맵을 지을 때 재료로 쓴다 지울 실익이 없다(다음 빌드 때 다시 생긴다) 맵을 다시 지으면 생긴다

전체 목록

경로는 Assets/BurningTimes/Maps/ 아래. 'git' = FR 저장소가 추적하는가.

묶음 경로 종류 크기 git
A PlagueCatacomb/Terrain/Catacomb_Floor.terrainlayer TerrainLayer 0.8 KB 추적
A PlagueCatacomb/Terrain/Catacomb_Paver.terrainlayer TerrainLayer 0.8 KB 추적
A PlagueCatacomb/Terrain/Catacomb_Rock.terrainlayer TerrainLayer 0.8 KB 추적
A PlagueCatacomb/Terrain/Catacomb_Slime.terrainlayer TerrainLayer 0.8 KB 추적
B PlagueCatacomb/Textures/FRMap_dun_paver.png Texture2D 1.6 MB 추적
B PlagueCatacomb/Textures/FRMap_dun_paver_N.png Texture2D 1.1 MB 추적
B PlagueCatacomb/Textures/FRMap_dun_slime.png Texture2D 1.7 MB 추적
B PlagueCatacomb/Textures/FRMap_dun_slime_N.png Texture2D 1017.4 KB 추적
C PlagueCatacomb/Terrain/Catacomb_TileBroken.terrainlayer TerrainLayer 0.8 KB 추적
C PlagueCatacomb/Textures/FRMap_dun_tile_broken.png Texture2D 2.4 MB 추적
C PlagueCatacomb/Textures/FRMap_dun_tile_broken_N.png Texture2D 2.2 MB 추적
D _Shared/Materials/Lit/CATA_FloorA_62ba55_Lit.mat Material 3.0 KB 추적
D _Shared/Materials/Lit/CATA_FloorB_3309c2_Lit.mat Material 3.0 KB 추적
E Graveyard/Materials/Fade/Cliff_02_Fade.mat Material 4.0 KB 추적
E Graveyard/Materials/Fade/MEP_Brush_02_Fade.mat Material 3.9 KB 추적
E Graveyard/Materials/Fade/MEP_Cliff_Dif_Fade.mat Material 3.9 KB 추적
E Graveyard/Materials/Fade/MEP_DTreeBranch_Fade.mat Material 3.9 KB 추적
E Graveyard/Materials/Fade/MEP_DTree_Bark_Fade.mat Material 3.9 KB 추적
E Graveyard/Materials/Fade/MEP_Deadtree_01_Fade.mat Material 3.9 KB 추적
E HarborExecution/Materials/Fade/Cliff_02_Fade.mat Material 4.0 KB 추적
E HarborExecution/Materials/Fade/MEP_StoneWall_Dif_Fade.mat Material 3.9 KB 추적
E HarborExecution/Materials/Fade/MEP_Wall_Roof_Dif_Fade.mat Material 4.0 KB 추적
E RuinedKeep/Materials/Fade/Cliff_02_Fade.mat Material 4.0 KB 추적
E RuinedKeep/Materials/Fade/MEP_Brush_02_Fade.mat Material 3.9 KB 추적
E RuinedKeep/Materials/Fade/MEP_Cliff_Dif_Fade.mat Material 4.0 KB 추적
E RuinedKeep/Materials/Fade/MEP_Deadtree_01_Fade.mat Material 3.9 KB 추적
E SpiderCave/Materials/Fade/MEP_CaveWall_Dif_Fade.mat Material 4.0 KB 추적
F _Shared/Materials/Lit/Cliff_02_cb4591_Tuned.mat Material 4.0 KB 추적
F _Shared/Materials/Lit/MEP_Brush_02_e55995_Tuned.mat Material 3.9 KB 추적
F _Shared/Materials/Lit/MEP_Cliff_Dif_9d1521_Tuned.mat Material 4.0 KB 추적
F _Shared/Materials/Lit/MEP_DTree_Bark_8c2ba9_Tuned.mat Material 3.9 KB 추적
F _Shared/Materials/Lit/MEP_Deadtree_01_62065c_Tuned.mat Material 3.9 KB 추적
F _Shared/Materials/Lit/MEP_DesertCliff_438ce1_Tuned.mat Material 4.0 KB 추적
F _Shared/Materials/Lit/MEP_Rock_02_03_Dif_Desert_af9427_Tuned.mat Material 3.9 KB 추적
F _Shared/Materials/Lit/MEP_Rock_Dif_Desert_e13ae8_Tuned.mat Material 4.3 KB 추적

'쓰이지 않는다'의 기준

  • 쓰인다: ① 씬(Assets/Scenes 아래 전부) · 로비 프리팹(LobbyPlayScene) · 보스전 전용 필드 프리팹 · Resources 폴더의 에셋이 직접 또는 건너 건너 가리키는 것 ② 맵 정의(<맵>.map.json) · 소품 목록(props.json)에 경로가 적힌 것과 그것이 가리키는 것 — 지금 맵에 놓이지 않았어도 빌더의 재료이므로 쓰이는 것으로 본다.
  • 쓰이지 않는다: 위 어디에도 걸리지 않는 것. 유니티의 의존 관계 조회(AssetDatabase.GetDependencies)로 판정했다 [실측].
  • 기준이 된 에셋 596개(정의 파일에서 550개). 정의 파일(.json)과 폴더는 후보에서 뺐다.
  • 조사하지 않은 곳: 맵 폴더 밖(Assets/BurningTimes/Boss · Visual 등)과 게임 원본 에셋. 코드가 경로 글자로 불러오는 에셋은 이 방법으로 잡히지 않는다 — 맵 폴더 안에는 그런 것이 없음을 확인했다(빌더는 정의 파일의 경로만 읽는다).

지우기로 정하면

  1. 유니티 에디터의 Project 창에서 지운다(메타 파일이 함께 지워진다). 탐색기에서 지우면 메타 파일이 남는다.
  2. 지운 뒤 확인: 컴파일 오류 0 → 해당 맵 다시 짓기(BurningTimes/Maps/<맵>/Build) RESULT OK → Play 에서 그 맵으로 이동해 에디터 로그 오류 0.
  3. 묶음 A · B 는 함께 지운다(A 가 B 를 가리킨다 — A 만 남기면 빈 텍스처를 가리키는 층이 된다).
  4. 묶음 F 는 지워도 다음 빌드 때 다시 생긴다.

목록을 다시 만드는 법

  1. 유니티 편집 모드에서 공유/기획/FirstRising/맵/tools/unity_eval/unused_scan.cs 실행 → FR Logs/bt_unused_maps_assets.json
  2. python 공유/기획/FirstRising/맵/tools/unused_report.py → 이 문서를 다시 쓴다(묶음 · 까닭은 스크립트의 RULES)

그 밖의 정리 후보(에셋이 아닌 것)

대상 크기 상태 비고
조직 레포 공유/개발팀_백업/FirstRising/ 약 1.2 GB 미추적(레포에 올리지 않음) FR 에셋을 바꾸기 전에 떠 둔 안전 사본. 91 MB 짜리 지형 데이터 10개 포함. 무시 목록(.gitignore)에 넣을지 PD 판단
조직 레포 공유/기획/FirstRising/리뉴얼/~$…기획서_v1.pptx 165 B 미추적 오피스 잠금 파일(파워포인트가 열어 둔 흔적)
준비 폴더 C:\BurningTimes\FR_maps_staging\_work\ — 저장소 밖 블렌더 굽기 · 텍스처 파생의 중간 결과. 다시 만들 수 있다