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FR 신규 맵 5종 — 빌드 결과

작성 2026-09-28 · 총괄PM · PD 지시 BT31 ②(숲 맵을 참고한 테마 맵 5종) 함께 볼 문서: 2026-09-28_FR_신규맵5종_설계.md(동선 · 몰이사냥 · 장면 묶음) · 2026-09-28_FR_신규맵_에셋조사.md · 2026-09-28_FR_신규맵_실행순서.md

표기: [실측] = 빌드 로그 · Play 화면으로 확인 · [미검증] = 확인하지 못함

0. 상태 한눈에

맵 테마 · 동선 꼴 이어지는 보스 빌드 걸을 수 있는 면적 가장 좁은 길 보스 자리 막힌 칸 소품 · 점광원
Graveyard 망자의 안식처 청록 묘지 · 8자 고리 R1 검성 OK 6,823 ㎡ 6.6 m 0 ㎡ 1,105 · 37
RuinedKeep 불타는 폐허 성채 용암 · 수정 · 바퀴 R2 거신 OK 6,468 ㎡ 7.1 m 0 ㎡ 823 · 36
SpiderCave 거미 여왕의 동굴 보라 동굴 · 고리 셋 R3 여왕 OK 6,958 ㎡ 7.1 m 1 ㎡ 879 · 36
PlagueCatacomb 오염된 던전 누런 녹색 · ㅁ자 둘 R4 역병 군주 OK 8,302 ㎡ 7.3 m 4 ㎡ 930 · 41
HarborExecution 피의 항구 청색 밤 항구 · 사다리 + 부두 고리 R5 집행인 OK 7,386 ㎡ 5.6 m(부두) 1 ㎡ 761 · 28
  • 다섯 맵 모두 빌드 로그 RESULT: OK · 이어지지 않는 조각 0 ㎡ · 연결 복구 없음 · 없는 프리팹 없음 · 점광원 상한(48) 안 [실측].
  • 다섯 맵 모두 Play 진입 · 플레이어 이동 · 몬스터 등장 · 콘솔 오류 0 [실측].
  • 씬: Assets/Scenes/Maps/<이름>.unity(메인) · Assets/Scenes/Maps/<이름>/<이름>_Map.unity(서브씬). 맵 정의는 Assets/BurningTimes/Maps/<이름>/<이름>.map.json.
  • 게임 본편의 맵 목록(MapTable)에는 넣지 않았다 — 에디터에서 씬을 열어 확인하는 단계다. 본편 반영은 PD 지시 시.

1. 제작 방식

  • 맵 준비(에셋 조사 · 설계 · 빌더 코드 · 바닥 텍스처)는 백그라운드 작업자가 Unity 없이 만들었고, Unity 실행 · 검증 · 조정은 PM 이 했다(PD 가 고른 방식).
  • 맵마다 코드가 따로 있지 않다. 공용 빌더(Assets/BurningTimes/Editor/Maps/ 11개 파일 — 재질 다듬기 MapPropMaterials.cs 추가)가 맵 정의(JSON)를 읽어 짓는다 — 값을 고치면 재컴파일 없이 다시 지을 수 있다(맵 하나 13~22초 [실측]).
  • 메인 씬은 TestVisual.unity 를 본뜬다 → 보스 디렉터 · 보스전 모드 · 카메라 · HUD 구성이 그대로 따라온다.
  • 바닥 텍스처 20장은 새로 만들었다(돌바닥류는 ComfyUI, 나머지는 파이썬 주기 노이즈). 소품은 모두 보유 에셋이다.

2. Unity 에서 조정한 것(근거)

조정 근거
플레이어 중심 비네트 0.46/0.55 → 0.38/0.60 컴포넌트 기본값이 숲 맵(LobbyPlayScene)에서 PD 와 맞춘 값보다 어두워 화면 가장자리가 검었다 [실측]
길 한가운데 보호 폭의 하한 3.0 → 3.7 m, 가장자리 내주는 폭 1.5 → 1.0 m 소품의 막는 상자가 보호 폭 안으로 파고들어 통로가 5.2~5.9 m 로 재였다(기준 6 m) [실측] → 조정 뒤 6.6~7.3 m
좁게 적힌 문 · 골목 · 회랑의 반폭 +0.5~0.6 m 위와 같음
걸을 수 있는 구역 안쪽에 낮은 장식 띠 추가(맵마다 3~4종 · 100~170개) 광장 · 길 가운데가 바닥만 보여 단조로웠다 [실측]. 밟고 지나가도 어색하지 않게 높이 0.1~0.45 m 로 맞추고 충돌은 없다. 보스전 자리(반경 24 m)는 비워 둔다
거미 동굴 환경광 ×1.35 · 노출 1.05 → 1.25 화면이 너무 어두웠다 [실측]
폐허 성채 · 항구의 보스전 자리 바닥 층 변경 붉은 바닥(불씨 돌길 · 핏자국) 위에서는 붉은 예고 표시가 보이지 않았다 [실측] → 회색 암반 · 자갈길로
소품 재질을 맵 전용 사본으로 교체(80종 · Assets/BurningTimes/Maps/_Shared/Materials/Lit) §2-1
화면 밝기 맞춤 — 오염된 던전 노출 1.05 → 0.45 · 채도 −6 → −18 · 달빛 덜 녹색 / 폐허 성채 노출 1.05 → 1.6 · 달빛 1.6 → 2.2 · 환경광 약 1.3배 · 채도 −2 → −12 / 거미 동굴 노출 1.25 → 1.5 화면 평균 밝기(0~255) 실측: 기준 씬 26 · 묘지 40 · 항구 40 인데 던전 90(녹색만) · 성채 14(붉은색만, 보스 자리 8.5) · 동굴 25 → 조정 뒤 던전 57 · 성채 33 · 동굴 30 [실측]
안쪽 장식 띠의 밀도 2.2배 · 간격 0.85배 길 폭이 13 m 안팎이라 화면(가로 15 m)에 바닥만 보였다 → 안쪽 장식 맵마다 170 → 310~550개 [실측]

2-1. 소품이 검은 덩어리로 보이던 원인과 해결 [실측]

  • 원인 ①(주원인): 게임은 Midium 품질에서 셰이더 단계를 999 로 내린다(PlayerManager · WorldManager 의 Shader.globalMaximumLOD). 게임 전용 셰이더(ThunderRisingGames/URP_*)는 이 단계에서 주광만 계산하는 서브셰이더(_SIMPLEST_LIGHTING)를 쓴다 — 환경광 · 점광원 · 안개가 빠진다. 달빛을 등진 면은 픽셀 (0,0,0) 이었다(거미 동굴 절벽 · 석순). 신규 맵 소품의 절반 안팎이 이 셰이더였다(던전 498/550 · 묘지 694 · 동굴 342 · 성채 293 · 항구 67).
  • 원인 ②: 팩 재질의 바탕이 매우 어둡다(MEP 팩의 밤 텍스처 — 선형 밝기 0.02 안팎) · 금속성/반사색이 높은데 반사 환경이 없다.
  • 해결: 빌더가 소품을 놓을 때 재질을 맵 전용 사본으로 바꿔 끼운다. 전용 셰이더는 URP Simple Lit 사본(숲 맵 시험 씬의 TV_ 재질과 같은 방식 · 같은 폴더에 노멀맵이 있으면 연결), 어두운 바탕은 목표 밝기까지 바탕색을 올리고(상한 3.5배), 금속성 · 반사 맵은 뺀다. 원본 재질 · 프리팹 · 텍스처 설정은 건드리지 않았다.
  • 결과: 같은 자리의 그늘진 면 (0,0,0) → (70,40,70) 안팎, 횃불 · 환경광이 소품에 먹는다.
  • 끄는 법: MapPropMaterials.Enabled = false 로 두고 맵을 다시 짓는다.
  • 주의(성능): 전용 셰이더의 '주광만 계산'은 모바일 성능을 위한 선택으로 보인다. 사본은 픽셀마다 환경광 · 점광원을 계산하므로 더 무겁다 — 기기 성능 [미검증]. 숲 맵 시험 씬이 같은 방식이라 부담의 크기는 비슷할 것으로 본다(추정).

3. 화면 확인 결과 [실측]

맵마다 시작 지점 · 모아서 잡는 자리 · 랜드마크 · 쉼터 · 보스전 자리 다섯 곳을 찍어 확인했다.

  • 테마 구분: 다섯 맵의 색 · 바닥 · 소품이 서로 뚜렷이 다르다(청록 이끼 판석 / 붉은 불씨 돌길 / 보라 동굴 / 누런 녹색 포석 / 청색 자갈길).
  • 읽기 쉬움: 재질 교체 · 밝기 맞춤 뒤 다섯 맵 모두 플레이어 · 몬스터 · 소품의 윤곽이 읽힌다 [실측: 맵마다 5곳 촬영]. 폐허 성채의 보스전 자리(평균 밝기 23)가 가장 어둡다.
  • 비주얼 밀도: 숲 맵의 시험 씬(손으로 다듬은 장면)보다 성기다. 광장 가운데는 몰이사냥을 위해 일부러 비웠고(반지름 9~13 m), 카메라가 보는 폭이 15 m 안팎이라 광장 가운데에 서면 바닥이 화면 대부분을 차지한다. 낮은 장식을 늘려(화면 하나에 10~20개) 보완했지만 손으로 다듬은 장면의 밀도에는 못 미친다 — 상업 게임의 배경 밀도로 보기는 어렵다는 것이 PM 의 판단이다(벽 · 기둥 같은 큰 구조물이 길가에만 있어 넓은 길 가운데에서는 화면에 들어오지 않는다).
  • 보스전: 폐허 성채의 보스 자리에서 원소 거신 40초 전투 — 시전 · 피격 · 예고 정상, 오류 0. 거신의 몸 색이 바닥과 비슷해 윤곽이 약하다.

4. 남은 문제 · 미검증(정직 표기)

항목 상태
몰이 중 몬스터가 소품 · 보이지 않는 벽에 걸리는지 [미검증] 보이지 않는 벽은 플레이어만 막는다. 무리를 끌고 고리를 도는 실측을 하지 못했다
자동 주행으로 끼임 · 벽 틈 확인(숲 맵에서 쓴 방식) [미검증]
거미 동굴의 검은 덩어리 해결 [실측] — 원인은 §2-1(품질 단계에 따른 셰이더 단계 · 어두운 바탕). 앞 문서의 '셰이더는 정상' 판단은 편집 상태(셰이더 단계 제한 없음)에서 본 것이라 틀렸다
폐허 성채의 안쪽 자갈 크기 [실측] 화면 확인 — 낮은 자갈로 보인다
재질 사본의 기기 성능 · 몬스터의 밝기 [미검증] 몬스터는 게임 전용 셰이더 그대로라 주광만 받는다(게임 본편과 같음) — 어두운 맵에서 몬스터가 소품보다 어둡게 보인다
항구의 가로 부두 폭 5.6 m 물 위 부두라 일부러 좁다. 기준(6 m)에 0.4 m 모자란다
보스 자리 안 막힌 칸 1~4 ㎡(동굴 · 던전 · 항구) 가장자리 소품의 막는 상자가 걸친 것. 전투 구역(전장 반지름 22 m) 안쪽은 비어 있다
모바일 성능(소품 550~850 · 점광원 28~41) [미검증]
맵마다의 몬스터 구성 본뜬 씬의 몬스터 번호를 그대로 쓴다 — 테마에 맞는 몬스터 지정은 기획 결정
단두대 · 교수대 · 거미 알 모델 보유 에셋에 없다. 항구의 처형대는 대체 소품, 보스전의 단두대는 상자 조각으로 짠 임시 모델

5. PD 확인 방법

  1. 에디터 메뉴 BurningTimes/Maps/<맵 이름>/Open (씬 열기) 로 맵을 열고 Play(씬 파일을 직접 열어도 된다: Assets/Scenes/Maps/<이름>.unity)
  2. 보스전은 우측 상단 "보스전" → 보스 선택. 보스전은 전용 필드(맵의 보스 자리를 떼어 만든 곳)로 옮겨 가서 하고, 나가면 있던 자리로 돌아온다. 맵 안의 보스전 자리는 시작 지점에서 가장 먼 쪽(화면 위쪽 끝)에 있다
  3. 값을 바꾸려면 Assets/BurningTimes/Maps/<이름>/<이름>.map.json 을 고치고 메뉴 BurningTimes/Maps/<맵 이름>/Build

6. 바닥 반복 패턴 완화 — 덧칠 (BT34 · 2026-09-28)

PD 지시: "보스 전 맵의 바닥패턴이 너무 반복적이야. 특히 자연 지형(초원 형태의 맵)의 경우, 자연스러운 지형처럼 보일 수 있도록 텍스쳐를 구성하거나 예를들어 패턴 텍스쳐 위에 흙이나 풀밭 같은 레이어를 1~2개 더 추가해서 반복 패턴이 너무 드러나지 않게 바닥 텍스쳐를 구성해줘."

6-1. 원인 [실측]

  • 공터 · 보스 자리가 층 하나로만 칠해져 있었다(보스 자리 반경 20 m 가 판석 · 자갈 · 타일 한 가지로 100%). 무늬 텍스처 한 장이 4~4.7 m 라 같은 돌이 바둑판처럼 되풀이됐다.

6-2. 한 일

  • 칠한 바닥 위에 다른 층을 얼룩 모양으로 덧칠한다(맵 정의 ground.overlays). 얼룩은 크기가 다른 노이즈 네 겹으로 만들어 가장자리가 자연스럽게 풀린다.
  • 덧칠에 쓰는 층은 그 맵의 자연물 층이다 — 묘지: 흙 · 늪풀 · 이끼 / 성채: 재 · 바위 · 불씨 포장 · 용암 결 / 동굴: 진흙 · 자갈 · 거미줄 바위 / 던전: 맨 바위 · 돌바닥 · 점액 / 항구: 진흙 · 젖은 모래 · 핏자국.
  • 지형 층 수는 늘리지 않았다(넷 그대로). 다섯 번째 층부터는 지형을 한 번 더 그려야 하고(모바일 부담), 그 추가 그리기에는 우리 지형 셰이더의 무광 처리가 적용되지 않아 바닥이 다시 번들거린다.
  • 자리마다 세기가 다르다 — 길은 동선이 읽히도록 약하게(0.3~0.45), 공터 · 보스 자리는 강하게(0.8~1.0). 용암 결은 보스 예고(붉은색)와 헷갈리지 않게 보스 자리에는 얹지 않았다.
  • 바닥만 다시 칠하는 메뉴를 넣었다: BurningTimes/Maps/<맵>/Repaint ground (바닥만 다시 칠하기) — 씬 · 소품 · 높이는 그대로 두고 지형 데이터의 칠만 바꾼다(맵 하나 4~6초). 보스전 전용 필드는 같은 지형 데이터를 쓰므로 함께 바뀐다.

6-3. 결과 [실측] — 보스 자리 안에서 층마다 차지한 몫

맵 앞 뒤
Graveyard 판석 100% 이끼 22 · 판석 21 · 흙 27 · 늪풀 31
RuinedKeep 바위 100% 재 27 · 불씨 포장 16 · 바위 57
SpiderCave 거미줄 바위 100% 진흙 23 · 자갈 27 · 거미줄 바위 49
PlagueCatacomb 돌바닥 100% 맨 바위 36 · 포장 2 · 돌바닥 50 · 점액 12
HarborExecution 자갈 포장 100% 진흙 32 · 자갈 포장 26 · 모래 24 · 핏자국 19
  • 화면 확인: 전용 필드 5종과 옮겨 간 맵에서 촬영 — 같은 무늬가 넓게 되풀이되는 모습은 사라졌다. '앞'의 100% 는 덧칠 전 정의(보스 자리 칠 = 한 층)이고 띠는 뺀 값이다.
  • 조정 과정: 1차(가장자리 폭 0.10)는 얼룩 안에서도 자갈 줄눈이 비쳤고, 2차(0.04)는 칠 한 칸(0.4 m) 크기의 계단이 보였다 → 3차(0.06~0.065)로 확정.

6-4. 제약 · 미검증

  • 무늬 텍스처(판석 · 자갈 · 포장) 자체의 되풀이는 그대로다 — 덧칠이 덮지 않은 곳(20~50%)에서는 가까이 보면 같은 돌이 보인다.
  • 길은 덧칠을 약하게 했으므로 긴 길에서는 무늬 되풀이가 남는다.
  • '자연스러운가'는 PM 이 화면으로 본 판단이다 — PD 확인 필요.
  • 기기에서의 모습 · 성능은 확인하지 못했다(층 수가 같아 그리는 비용은 같다고 본다 — 추정).

7. 이동 가능 영역 점검 · 동굴 바닥 · 사막 맵 추가 (BT35 · 2026-09-28)

PD 지시: "자잘한 오브젝트로 인해 이동이 방해되는 부분이 있는거 같아 … 비주얼적으로 확실히 막혀야할 지역과 충분히 이동이 가능할 것으로 보이는 지형이 막히지 않도록 이동 가능한 영역을 체크해줘." · "거미여왕의 동굴의 바닥 텍스쳐가 … 다른 맵에 비해 크게 확대되어서 퀄리티가 떨어진 느낌" · "황무지나 사막에 적합한 지형의 텍스쳐를 활용해 사막 지역의 맵도 1종 추가"

7-1. 이동을 방해하던 것 [실측]

  • 원인: 막는 기준은 '보이지 않는 벽'(소품 발자국 = 보이는 경계의 0.34 배) 하나인데, 소품 프리팹에 원래 달려 있던 충돌체 · 물리 모양이 그대로 구워져 따로 플레이어를 막고 있었다. 걸을 수 있는 칸 안에서 걸리는 소품 충돌체가 맵마다 26~349개, 자갈의 물리 모양이 92~162개.
  • 조치: 빌드 끝에 소품의 기본 충돌체 · 물리 모양을 끈다(MapSceneAssembler.DisablePropColliders). 필수 프리팹(SubSceneEssential) · 지형 · 플레이어 전용 모양(교회 · 오두막)은 남긴다. 숲(로비) 맵도 같은 기준으로 35개를 껐다.
  • 큰 소품의 모서리가 길 보호 폭 안으로 들어오던 것도 막았다 — 발자국이 길 · 상판 한가운데에 걸치면 놓지 않는다(MapPropPlacer.FootprintOnCore). 항구 부두 길 폭 5.3~5.6 m → 6.6 m.
맵 끈 기본 충돌체 끈 물리 모양 Play 물리 점검: 걸을 수 있는 칸에서 걸리는 칸 벽이 서야 하는데 새는 칸
Graveyard 103 0 5칸(1.3 ㎡ — 교회 옆, 플레이어 전용 모양) 0
RuinedKeep 81 169 0 0
SpiderCave 28 102 0 0
PlagueCatacomb 153 103 0 0
HarborExecution 487 0 0 0
ScorchedDesert 19 3 0 0
  • 점검 방법: Play 에서 걸을 수 있는 칸마다 플레이어 크기의 물리 겹침 검사(tools/unity_eval/phys_audit.cs). 끈 수 · 점검 값 모두 소품 배치(§8)까지 끝난 마지막 빌드 · 마지막 순회의 값이다.
  • 길 폭(중심선 기준 가장 좁은 곳): 6.6 · 7.1 · 7.5 · 7.5 · 6.6 · 7.1 m — 6 m 미만 없음. 보스전 자리 안 막힌 칸: 6종 모두 0 ㎡.

7-2. 거미 여왕의 동굴 바닥

  • 원인: 바닥 텍스처 한 장이 덮는 크기가 다른 맵(4~4.7 m)의 두 배였다 — 진흙 8 m · 바위 바닥 8 m · 거미줄 바위 6 m.
  • 조치: 진흙 8 → 4 m · 바위 바닥 8 → 3.5 m · 거미줄 바위 6 → 4 m(자갈 4.4 m 는 그대로). 되풀이는 §6 의 덧칠이 가린다.

7-3. 사막 맵 — ScorchedDesert "모래에 묻힌 유적"

  • 범위 x −66~66 · z −90~62. 공터 11(대상 야영지(시작) · 메마른 우물 · 해골 분지 · 모래 폭풍 고개 · 무너진 신전 터 · 오아시스 둔치 · 붉은 바위 협곡 · 쉼터 3 · 태양 제단(보스 자리, 반지름 22 m)), 길 12, 액체 2(오아시스 못 · 마른 샘).
  • 바닥 층 넷: 모래 언덕(MEP_Sand_05) · 굳은 흙길(SandySoil2) · 잔물결 모래(MEP_Sand_01) · 갈라진 땅(MEP_Sand_03) + 덧칠 셋. MEP_Dessert_Base 는 이음매가 보여(이음매 점수 33 배) 쓰지 않았다.
  • 분위기: 1차는 달빛 · 안개 · 주변광이 모두 황토색이라 화면 전체가 갈색 한 가지로 보였다 → 달빛 · 하늘빛을 차갑게(달빛 0.86, 0.90, 1.0 × 2.3 · 노출 1.4), 불빛은 따뜻하게 갈랐다(키아트: 청록 밤 + 따뜻한 불빛).
  • 바위: 팩의 MEP_Rock_02 · 03 · 04 는 바윗덩이가 아니라 돌기둥(너비 3 m · 높이 8~17 m)이다 [실측]. 높이 1~2 m 로 줄여 길가에 놓았더니 뾰족한 쐐기가 땅에 꽂힌 듯 떠 보였다 → 길가 · 공터는 바윗덩이(01_a~d)만 쓰고, 돌기둥은 먼 배경에 제 크기(7~12 m)로 세웠다. 절벽도 3~8 m 로 줄이면 넓적한 쐐기로 보여 1열을 7.5~10.5 m 로 키우고 경계에서 7 m 밖으로 물렸다.
  • 자갈: MEP_Stones_01_b · c 도 밑이 뾰족한 돌 조각(밑 넓이가 전체의 9~19% · 높이가 너비의 1.5 배)이라 뺐다 [실측].
  • 덧칠: 모래 층끼리는 밝기 차가 커서 가장자리 폭 0.065 에서는 얼룩이 칠 한 칸(0.4 m) 크기의 계단으로 보였다 → 사막만 0.10, 공터 모래의 밝기도 낮췄다(1.75 → 1.50).
  • 보스전 전용 필드: 사막 필드를 만들고 C1(켄타우로스 궁기병)을 사막에 짝지었다 — PM 선택이며 기획 결정이 아니다.
  • 필드 이동 목록에 추가(로비 + 6종).

7-4. 제약 · 미검증

  • 묘지 교회 옆 1.3 ㎡ 는 남겼다(교회의 플레이어 전용 모양 — 눈에 보이는 건물 벽).
  • 몰이 중 몬스터 끼임 · 자동 주행 · 기기에서의 모습과 성능은 확인하지 못했다.

8. 테마 소품 제작(블렌더) · 전 맵 꾸미기 (BT36 · 2026-09-28)

PD 지시: "지금까지 만들어진 맵에 오브젝트나 프랍들이 너무 반복적으로 재활용된 느낌이야. … 블렌더를 활용해 네가 맵 테마나 컨셉에 맞게 오브젝트나 프랍들을 제작하면 좋겠어. … 모든 맵에 꾸미기 작업이 완성되면 보고해." · "사막맵 외 모든 맵에 해당하는 지시사항이야."

8-1. 만든 것 — 7 테마 67종

테마(맵) 수 소품
Graveyard(묘지) 10 고리 십자가 · 열린 석관 · 새 무덤 · 유골 단지 받침 · 조종 틀 · 관 더미 · 쇠 우리 무덤 · 기운 묘비 셋 · 납골당 쇠문 · 마른 분수
Keep(성채) 9 무너진 성가퀴 · 떨어진 종 · 불탄 깃발 · 숯 들보 더미 · 무기 걸이 · 대검 비 · 쓰러진 쇠창살문 · 부서진 투석기 · 금 간 옥좌
Cave(거미 동굴) 9 알 무더기(작은 · 큰) · 고치 더미 · 고치 기둥 · 거미줄 문 · 뼈 둥지 · 빛 버섯 바위 · 거미 허물 · 거미줄에 싸인 수레
Catacomb(역병 던전) 9 주검 수레 · 주검 더미 · 사슬 석관 · 향로 · 유골 단지 선반 · 쇠 우리 · 독 솥 · 격리 방책 · 염습대
Harbor(항구 처형장) 9 교수대 · 죄수 우리 · 형틀 · 처형대 · 계선주와 밧줄 · 닻과 상자 · 부서진 나룻배 · 그물 틀 · 하역 기중기
Desert(사막) 12 부러진 오벨리스크 · 오벨리스크 머리 · 무너진 아치 · 기둥 토막 · 태양 제단 · 메마른 우물 · 대상 수레 · 유목민 천막 · 항아리 · 해 돌 · 깃대 · 석상 발
Forest(숲 · 로비) 9 장작더미 · 가죽 말리는 틀 · 길가 사당 · 이정표 · 빛 버섯 통나무 · 선돌 · 부서진 울타리 · 건초 수레 · 사냥꾼 천막
  • 제작 방식: 블렌더 5.2 를 화면 없이 돌려 파이썬으로 모양을 짜고(tools/blender_props/), 절차적 재질을 테마마다 아틀라스 한 장(2048) 으로 구워 소품별 FBX 로 낸다. 테마 하나 30~40초. 유니티에서는 BurningTimes/Maps/소품(블렌더 제작) 들여오기 로 재질 · 프리팹을 만든다(테마마다 재질 하나 → 그리는 묶음이 늘지 않는다).
  • 소품 한 개의 세모 수 576~9,280(평균 2,326 · 67종 합 15.6만).
  • 크기: 유니티 크기 = 블렌더 크기, 바닥 0.00 [실측].

8-2. 배치 [실측 — 씬 파일 기준]

맵 새 소품 수 전체 소품 가운데
Graveyard 63 약 6%
RuinedKeep 28 약 3%
SpiderCave 43 약 5%
PlagueCatacomb 52 약 5%
HarborExecution 39 약 5%
ScorchedDesert 67 약 6%
숲(로비) 42 —
  • 놓은 자리: ① 공터 둘레의 장면 묶음(새 소품 + 그 맵의 작은 소품 · 등불을 한 장면으로) ② 보스 자리 뒤 · 공터 밖의 지정 배치(옥좌 · 교수대 · 태양 제단 · 여왕의 알 무더기 등) ③ 길가 띠.
  • 수는 전체의 3~6% 지만 풀 · 자갈 · 뼈 같은 잔 소품을 빼면 공터마다 눈에 띄는 자리에 있다. 1차 빌드에서는 새 묶음이 되풀이 쓰던 묶음에 자리를 빼앗겨 15~42개뿐이었다 → 빌더를 고쳐 새 묶음이 먼저 자리를 잡게 했다(BundleDef.priority), 이미 찬 자리는 고리를 따라 ±8° · ±16° 비켜 본다.
  • 숲 맵은 빌더로 다시 짓지 않고 덧붙였다 — 걸을 수 있는 경계 밖, 기존 불빛(횃불 · 화로)에 가까운 자리부터. 숲 맵은 불빛이 닿지 않는 곳이 매우 어두워, 처음 놓은 자리에서는 새 소품이 검은 덩어리로만 보였다. 자리에 있던 작은 덤불 · 바위 13개는 지우지 않고 껐다(이름 앞 BT36off_).

8-3. 화면을 보고 고친 것

본 것 원인 조치
묘지 · 항구 · 숲 바닥에 검은 덩어리가 흩어져 있다 묘지 팩의 풀 · 덤불 텍스처는 원본 그림에 알파가 있는데 PC 용 들여오기 설정(DXT1)이 알파를 버린다 → 잎 모양이 오려지지 않았다. 새 소품이 아니라 기존 소품 게임 에셋은 그대로 두고, 알파를 지닌 텍스처 사본(_Shared/Textures/Alpha)을 만들어 맵 재질 사본에 끼웠다. 숲 맵은 렌더러 31개의 재질을 같은 사본으로 교체
성채의 돌 소품(성가퀴 · 옥좌)이 둘레 성벽보다 훨씬 밝고 밋밋하다 성채 맵은 노출 1.6 + 용암 빛이라 중간 밝기의 돌이 하얗게 뜬다 돌 바탕색을 절반으로 낮추고 줄눈 · 그을음을 짙게 → 다시 구움
깃발 · 천막의 줄무늬가 장난감 같다 줄무늬 굵기가 천의 절반 가는 줄 몇 가닥으로(굵기 10~16%) → 성채 · 사막 다시 구움
거미 알이 하얗게 날아가 무늬가 안 보인다 발광 2.2 배 + 블룸 동굴 테마만 1.3 배
사막이 갈색 단색 · 바위가 떠 보인다 §7-3 §7-3
항구 보스 자리 안에 1 ㎡ 막힘 처형대 곁 화로의 발자국이 0.7 m 걸침 처형대를 1.4 m 뒤로

8-4. 검증 [실측]

  • 맵 6종 빌드 RESULT OK · 보스 자리 안 막힌 칸 0 ㎡ · 길 폭 6.6 m 이상.
  • Play 순회(로비 → 필드 이동으로 6종): 물리 점검 통과(§7-1 표), 에디터 로그 오류 0.
  • 보스전 전용 필드 6종(R1~R5 + C1 사막) 입장 · 퇴장: 에디터 로그 오류 0.
  • 새 코드 · 고친 코드 14개 파일 한글 주석 점검: 선언 278 · 주석 없음 0. 컴파일 오류 0.
  • 촬영본: img/bt36_*.jpg(묘지 · 성채 · 동굴 · 던전 · 사막 야영지 · 사막 유적 · 숲 · 고치기 전 항구/사막).

8-5. 제약 · 미검증(정직 표기)

  • 모델의 품질은 구매 에셋보다 낮다. 절차적으로 짠 모양이라 조각 · 장식 같은 세밀함이 없고, 재질도 손으로 그린 텍스처가 아니다. 테마에 맞는 물건이 '있다'는 것과 되풀이가 줄었다는 것이 이번 성과이고, 가까이 보면 단순하다 — 상업 수준인지는 PD 판단이 필요하다.
  • 숲 맵의 새 소품은 불빛 가까이 놓았어도 어둡다(숲 맵 자체가 어둡다). 불빛을 더 놓는 것은 로비 프리팹을 고쳐야 해서 하지 않았다.
  • 새 소품에는 충돌체가 없다 — 막는 것은 보이지 않는 벽이 맡는다. 숲 맵의 새 소품은 걸을 수 없는 곳에만 있어 벽을 다시 만들지 않았다.
  • 기기 빌드에서의 모습 · 성능은 확인하지 못했다. 아틀라스 7장(색 · 노멀 · 발광 각 2048)이 늘었다.
  • 필드 이동은 에디터 Play 전용이다(맵 씬이 빌드 목록에 없다).

9. 오염된 던전 바닥 — 던전 타일로 (BT38 · 2026-09-28)

PD 지시: "오염된 던전의 바닥 텍스쳐가 너무 크고 퀄리티가 다른 맵에 비해 떨어지는 느낌이야. 체크해보고 좀 더 자연스러운 던전 타일처럼 수정해줘."

9-1. 원인 [실측]

원인 실측
바닥을 덮은 큰 바닥돌(주된 원인) 길 안쪽 장식 띠 '안쪽 깨진 바닥돌'이 팩의 10 m 바닥 판(GroundTileCATAM)을 '높이 0.04~0.1 m'에 맞춰 놓았다. 판의 높이가 0.02 m 라 2~4.9 배로 커져 폭 21~69 m 짜리 판 46장이 서로 겹쳐 바닥 전체를 덮었다(덮은 넓이 합 9.7만 ㎡ · 맵의 걸을 수 있는 면적 8,199 ㎡). 무늬도 그만큼 커지고 흐려졌다
지형 층의 해상도 팩 텍스처가 PC 에서 512 픽셀로 들어온다 — 바탕(무늬 없는 바위) 8 m 에 1 m 당 64 픽셀 · 공터(깨진 타일) 4.7 m 에 1 m 당 109 픽셀. 다른 맵의 주 바닥은 223~256
돌판 다리 독액 수로 위 상판 2곳도 같은 10 m 바닥 판 — 돌 한 장이 2~3 m
  • BT31 에서 안쪽 장식 띠를 만들 때 '높이에 맞추기'를 납작한 판에 쓴 PM 의 실수다. 같은 실수가 다른 맵에 있는지 전 맵의 소품 기록을 훑었다 — 넓적하고 배율 1.5 배를 넘는 것은 던전의 바닥돌 46개와 항구의 널빤지 19개(1.5~2 배 · 5.5~8 m)뿐. 항구 널빤지는 이번에 손대지 않았다.

9-2. 한 일

  • 큰 바닥돌 띠를 걷어냈다(정의의 띠 · 풀 삭제).
  • 지형 층 넷을 던전 타일로: 팩의 던전 타일(FloorA 온전 · FloorA3 얼룩)을 1024 픽셀 사본으로 만들어 4 m 로 깐다(1 m 당 256 픽셀 · 돌 한 장 0.5~1 m). 길 = 온전한 타일 · 방과 보스 자리 = 얼룩진 타일 · 오염 저수조와 감옥 = 줄눈에 점액이 고인 타일(얼룩진 타일에 그려 넣음) · 바탕 = 흙과 자갈(5 m).
    • 타일 세 가지는 줄눈 배치가 같다(높이 맵 상관 0.74~0.82) → 층이 바뀌어도 줄눈이 이어진다.
    • 게임 에셋의 들여오기 설정은 건드리지 않았다(사본을 맵 폴더에 둔다).
  • 돌판 다리: 바닥과 같은 타일을 같은 크기로 입힌 판(Maps/PlagueCatacomb/Deck/FRMap_dun_deck)으로 교체.
  • 뼈 무더기의 네모난 판: 가장자리 판의 재질(CATA_BonePileAlfa)이 게임 전용 '불투명' 셰이더라 네모가 그대로 보였다. 재질 파일에 남은 바뀌기 전 값(_AlphaClip 1)을 읽어 맵 재질 사본에서는 오려 낸다 — 바뀐 사본은 이것 하나(사본 50개 대조) [실측]. 이 사본은 맵 6종이 함께 쓴다.

9-3. 조정 과정

  • 1차(타일 세 가지만): 또렷해졌지만 넓은 보스 자리에서 같은 무늬가 4 m 마다 격자처럼 보였다(세 타일의 줄눈 배치가 같아 덧칠로는 되풀이가 가려지지 않는다).
  • 2차: 깨진 타일 대신 무늬가 다른 흙 층을 넣어 얼룩으로 덮고, 텍스처 안의 밝기 차(눈에 띄는 밝은 돌)를 폈다 → 격자가 약해졌다. 점액은 선명한 녹색이 페인트처럼 보여 탁한 올리브빛으로 낮췄다.

9-4. 결과 [실측]

  • 빌드 RESULT OK · 길 폭 최소 7.5 m · 보스 자리 안 막힌 칸 0 ㎡ · 걸을 수 있는 면적 8,199 ㎡(바뀌지 않음).
  • 지형 층 넷 모두 1024 픽셀 · 1 m 당 256 픽셀(흙 층은 205).
  • 보스 자리 층 몫: 흙 19 · 온전한 타일 25 · 얼룩진 타일 47 · 점액 타일 9(%).
  • Play(로비 → 필드 이동 → 던전, 보스전 전용 필드 R4 입장 · 퇴장): 에디터 로그 오류 0.
  • 그림: img/bt38_room_before_after.jpg · bt38_corridor_before_after.jpg · bt38_deck_before_after.jpg · bt38_bossfield_after.jpg(왼쪽이 앞 · 오른쪽이 뒤).

9-5. 남은 것 · 미검증

  • 4 m 마다의 되풀이는 약해졌지만 없어지지 않았다(넓은 바닥을 멀리서 보면 보인다).
  • 쓰이지 않게 된 에셋은 지우지 않고 남겼다(PD 결정 2026-09-28) — 던전의 옛 지형 층 5개 · 텍스처 6개를 포함해 맵 폴더 전체에서 35개(10.0 MB). 목록과 까닭은 미사용_에셋_목록.md(같은 폴더).
  • 화면이 전체로 어둡고 녹색 한 가지인 것은 맵 분위기 값 때문이다(이번 지시 범위 밖이라 손대지 않았다).
  • 기기 빌드에서의 모습 · 성능은 확인하지 못했다.
  • FR bt/work 5f9c8dd297 로 push 완료(PD 지시 2026-09-28).

10. 필드 이동 방식 변경 — 로비 화면 그대로 · 필드 꾸러미 (BT39 · 2026-09-28)

PD 지시 — "테스트 맵(숲맵을 제외한 네가 새로 만든 맵)에 진입 시 캐릭터 상단에 떠있는 창은 제외해줘. (최초 Entry 씬 진입 시 보여지는 화면이 맵을 바꾸거나 보스 전에서도 동일하게 보여져야 해 …)"

  • 필드 이동은 이제 시험용 메인 씬을 불러오지 않는다. 로비 씬을 다시 읽고 숲 맵 대신 고른 맵을 끼운다(맵 서브씬은 GUID 로 읽는다) → 로비와 같은 화면 구성이 유지된다.
  • 맵마다 필드 꾸러미 프리팹이 필요하다 — Assets/BurningTimes/Maps/Resources/FieldKits/FieldKit_<이름>.prefab(빛 루트 · 후처리 · 캐릭터 조명 · 몬스터 구역). 시험용 메인 씬에서 떠서 만든다.
  • 맵을 다시 지었으면 맵 빌드 → 필드 꾸러미(BurningTimes/Maps/필드 꾸러미 만들기) → 보스전 전용 필드(BurningTimes/Boss/4.) → 붙이기(BurningTimes/Boss/3.) 순서로 돌린다.
  • 맵의 모습(조명 · 후처리 · 안개 · 환경광 · 반사 · 몬스터 구역)은 시험용 씬의 값 그대로 옮겼다 [실측 — 맵 6종 Play · 에디터 로그 오류 0].
  • 시험용 메인 씬(Assets/Scenes/Maps/<이름>.unity)은 맵 빌더가 계속 쓴다(지우지 않는다).
  • 자세한 내용 · 검증 결과 · 남은 것: 공유/기획/FirstRising/UI/2026-09-28_FR_화면구성_세영역_필드이동.md §2.