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FR 신규 맵 5종 — 설계

작성 2026-09-28 · 제작 준비 작업자(백그라운드) · PD 지시 2026-09-28(기본 맵 5종 + 몰이사냥 · 보스전 자리 · 비주얼 완성도 추가 지시)

수치(좌표 · 길이 · 폭 · 거리)는 맵 정의 JSON 에서 계산한 값이다(tools/build_maps.py). 소품을 놓기 전의 설계값이며, 실제 값은 빌드 로그(Logs/bt_map_<이름>.txt)가 다시 계산한다.

0. 공통

0-1. 테마 5종과 고른 이유

# 맵 테마 색 동선 꼴 이어지는 보스(기획서 §5)
1 망자의 안식처(묘지·납골당) Graveyard 청록 + 주황 등불 + 푸른 유령불 8자 고리 타락한 검성(R1)
2 불타는 폐허 성채(용암·수정) RuinedKeep 붉은 용암 + 청록 수정 바퀴(고리 + 가운데 섬) 원소 거신(R2)
3 거미 여왕의 동굴 SpiderCave 보라 + 청록 발광 + 붉은 알 비대칭 고리 셋 거미 여왕(R3)
4 오염된 던전(역병 지하 묘지) PlagueCatacomb 누런 녹색 + 주황 횃불 ㅁ자 둘(방 · 회랑) 역병 군주(R4)
5 피의 항구(항구 마을·처형장) HarborExecution 청색 바닷안개 + 주황 등불 + 붉은 처형장 사다리 + 바다 위 고리 혈흔의 사형집행인(R5)
  • 고른 기준: ① 레이드 보스 5종의 구역(② 동굴 · ④ 처형장 · ⑤ 망루 폐허 지하 · ⑦ 묘지 · 납골당 · ⑩ 던전 심부)과 1:1 로 이어진다 ② 보유 에셋으로 지을 수 있다(에셋 조사 §4) ③ 색 · 동선 꼴 · 경계 재료가 서로 다르다.
  • 뺀 후보: 늪(거미 동굴과 분위기가 겹치고 늪 팩 프리팹이 12개뿐) · 사막 오아시스(Oasis 팩이 낮 사막 · SF 소품) · 황야(숲 맵과 구분이 약함). 사막은 6번째 후보로 남긴다.

0-2. 동선 기준(전 맵 공통)

항목 기준 근거
길 걸을 수 있는 반폭 4.5~5 m(폭 9~10 m) + 경계 밖 2.2 m 까지 걸을 수 있음 숲 맵 2차 · 5차 PD 피드백
문 · 둑길 · 다리(의도한 병목) 반폭 3.5~4.5 m — 소품을 놓아도 폭 6 m 이상 PD 추가 지시(몰이사냥)
공터 반지름 9~13 m · 모으는 자리는 13 m PD 추가 지시
보스전 자리 반지름 22 m(지름 44 m · 걸을 수 있는 지름 48.4 m) · 안쪽에 소품 없음 지름 40 m 이상 · 장판 반경 20 m
길 한가운데 · 공터 가운데 막는 소품을 놓지 않는다(중심선에서 반폭 −1.5 m, 좁은 문은 3 m 까지 = 폭 6 m · 공터 반지름의 72 % 안) 충돌 기준(2026-09-20 묘지 450 ㎡ 고립) + 병목 6 m
무리 5~8마리 · 이웃 무리까지 19~27 m · 공터 가장자리나 쉼터(길 옆 반지름 7 m 공터)에 둔다 PD 추가 지시(15~25 m)
막다른 곳 시작 공터 하나뿐(길이 19~24 m) — 나머지는 모두 길이 둘 이상 닿는다 PD 추가 지시
카메라 거리 16 m · 피치 45° · 화면 위 = -z. 키 큰 것은 공터의 먼 쪽(화면 위)에만 숲 맵 4차

0-3. 빌더가 지키는 규칙

  • 충돌 기준(PD 2026-09-20): 높이 0.9 m 미만 통과 · 가로세로 중 하나가 0.55 m 미만이면 통과(2 m 넘게 솟으면 막음) · 통나무 · 풀 통과 · 막는 상자 = 보이는 경계의 0.34 배 · 나무는 기둥만 · 소품 사이 틈 메움은 1 m 미만만.
  • 크기는 목표값으로: 팩마다 원점 · 배율이 제각각이라(묘지 팩 100 배 · 성채 팩 원점이 모델 위쪽) 놓기 직전에 실제 크기를 재서 목표 높이 · 길이에 맞추고, 보이는 중심을 놓을 자리에, 바닥을 지면에 맞춘다.
  • 보이는 범위: 게임 카메라로 절대 화면에 안 들어오는 자리에는 아무것도 놓지 않는다(성능).
  • 점광원 상한 48개(맵마다). 우선순위는 액체 빛 → 랜드마크 → 보스 자리 → 길가 → 공터 둘레. 상한을 넘으면 소품 · 불꽃만 놓고 빛은 달지 않는다.
  • 실시간 그림자 조명은 달빛 하나. 소품은 정적 배치, 같은 프리팹을 되풀이한다.
  • 고정 시드 — 몇 번을 지어도 결과가 같다.

0-4. 장면 묶음이란

소품을 낱개로 흩뿌리지 않는다. "무너진 담 + 잡초 + 등불 + 상자"처럼 한 장면을 이루는 묶음을 정의해 공터 둘레에 되풀이해 놓는다. 묶음마다 회전(±10°) · 크기(0.92~1.10 배) · 구성원(확률)을 바꿔 같은 모양이 눈에 띄지 않게 한다. 묶음의 앞(+z)은 공터 가운데를 보고, 키 큰 구성원은 뒤(-z)에 둔다. 키 큰 묶음은 공터의 먼 쪽 가장자리에만 놓이고, 카메라 쪽에 걸리면 같은 고리의 낮은 묶음으로 바뀐다.


1. 망자의 안식처(묘지·납골당) (Graveyard)

탑뷰 동선도

1-1. 테마 · 분위기

  • 달빛 아래 청록 안개가 깔린 묘지. 길가 등불은 따뜻한 주황, 납골당 앞 횃불만 푸른 유령불. 바닥은 이끼 · 흙 · 늪풀에 손그림 판석 길.
  • 달빛 색 (0.62, 0.82, 0.92) × 2.00 · 안개 색 (0.10, 0.20, 0.22) 10~58 m · 노출 1.05 · 채도 -4 · 블룸 0.85/1.00
  • 바닥 네 층: 바탕 = HQ_GroundMoss_diff_1 · 길 = FRMap_gy_flagstone · 공터 = HQ_ground6 · 강조 = HQ_AugustSwampyGrass_basecolor
  • 지형: 걸을 수 있는 곳은 높이 0 평지. 먼 쪽(화면 위) 경계 밖 8~30 m 에서 최대 1.6 m 올린다. 카메라 쪽은 올리지 않는다.

1-2. 크기

  • 범위 x -62 ~ 62 · z -84 ~ 58 (124 × 142 m) — 숲 맵(142 × 154 m)보다 조금 작다.
  • 걸을 수 있는 면적(설계값 · 소품 전) 6970 ㎡ — 숲 맵 4,302 ㎡(소품 반영 뒤).

1-3. 동선

  • 꼴: 8자 고리 — 서쪽 고리와 동쪽 고리가 가운데 축(정문 광장 ↔ 중앙 추모 광장)을 나눠 쓴다. 보스 자리는 북쪽 끝이고 문이 셋(가운데 참배길 + 좌우 뒷문)이라 막다른 곳이 아니다.
  • 시작 (3.2, 43.8)
공터 구실 중심 (x, z) 크기
묘지기 마당 시작 (0, 42) 반지름 10 m
정문 광장 공터 (0, 18) 반지름 10 m
중앙 추모 광장 모으는 자리 (0, -10) 반지름 13 m
서쪽 묘역 공터 (-30, 8) 반지름 11 m
납골당 거리 공터 (-34, -20) 반지름 11 m
동쪽 묘역 공터 (30, 8) 반지름 11 m
무너진 예배당 공터 (34, -20) 반지름 12 m
서쪽 쉼터 쉼터 (-42, -6) 반지름 7 m
동쪽 쉼터 쉼터 (42, -6) 반지름 7 m
대납골당 앞뜰 보스 (0, -55) 반지름 22 m
길 걸을 수 있는 폭 가장 좁은 곳(설계값) 지나는 점
진입로 9 m 13.0 m (0, 42) → (0, 18)
중앙 참배로 10 m 14.0 m (0, 18) → (0, -10)
서문길 9 m 13.0 m (0, 18) → (-15, 15) → (-30, 8)
서쪽 묘역길 9 m 13.2 m (-30, 8) → (-37, -6) → (-34, -20)
납골당길 9 m 13.0 m (-34, -20) → (-17, -17) → (0, -10)
동문길 9 m 13.0 m (0, 18) → (15, 15) → (30, 8)
동쪽 묘역길 9 m 13.4 m (30, 8) → (37, -6) → (34, -20)
예배당길 9 m 13.0 m (34, -20) → (17, -17) → (0, -10)
대납골당 참배길 [문] 8 m 12.0 m (0, -10) → (0, -34)
서쪽 뒷문 [문] 7 m 11.0 m (-34, -20) → (-30, -36) → (-19, -46)
동쪽 뒷문 [문] 7 m 11.2 m (34, -20) → (30, -36) → (19, -46)
  • 순환: 막다른 공터 묘지기 마당(시작 자리 — 길이 19~25 m 의 짧은 진입로).
  • 설계값 검사: 도달 불가 공터 없음 · 고립 조각 0 ㎡ · 폭 1.5 m 미만 틈 3 ㎡(경계선의 격자 계단 — 빌더의 열림 연산이 지운다).

1-4. 몰이사냥 검토

모아서 잡는 자리 = 중앙 추모 광장(반지름 13 m · 가운데 9.4 m 안에는 막는 소품 없음 · 키 큰 묶음은 먼 쪽 가장자리에만).

몰이 고리 한 바퀴 예상 소요(3.5 m/s) 지나는 곳
서쪽 고리 130 m 37초 정문 광장 → 서쪽 묘역 → 납골당 거리 → 중앙 추모 광장 → 정문 광장
동쪽 고리 130 m 37초 정문 광장 → 동쪽 묘역 → 무너진 예배당 → 중앙 추모 광장 → 정문 광장
8자 한 바퀴 204 m 58초 정문 광장 → 서쪽 묘역 → 납골당 거리 → 중앙 추모 광장 → 무너진 예배당 → 동쪽 묘역 → 정문 광장
# 무리 자리 (x, z) 구성(안) 모으는 자리까지 가장 가까운 무리 그 다음
1 정문 파수 무리 (-5, 20) 물량 32 m 26 m 36 m
2 서쪽 묘역 무리 (-27, 10) 물량 41 m 22 m 26 m
3 서쪽 쉼터 무리 (-42, -6) 술사+호위 45 m 19 m 22 m
4 납골당 거리 무리 (-35, -22) 물량 40 m 19 m 35 m
5 예배당 무리 (35, -22) 브루트+호위 40 m 19 m 35 m
6 동쪽 쉼터 무리 (42, -6) 물량 45 m 19 m 22 m
7 동쪽 묘역 무리 (27, 10) 물량 42 m 22 m 35 m
  • 무리 7곳 · 무리당 5~8마리 · 이웃 무리까지 19~26 m.
  • 기준(15~25 m)을 1~2 m 넘는 무리: 정문 파수 무리 — 고리의 곡률 때문이다. 끊긴다면 무리 자리를 1~2 m 당긴다(JSON packs).
  • 무리 7곳이 모두 공터나 쉼터 안에 선다(길 한가운데에 서지 않는다).
  • 병목(의도한 곳): 대납골당 참배길 · 서쪽 뒷문 · 동쪽 뒷문 — 설계 폭 11~12 m. 문 소품(기둥 · 탑 · 방책)은 길 밖 ±5.6~7.4 m 에 세워 사이가 9~11 m 다.
  • 끼임 방지: 길 한가운데(폭 6 m 이상)는 어떤 소품으로도 막지 않는다. 소품 사이 1 m 미만 틈은 막고, 폭 1.5 m 미만 실틈 · 주머니는 걸을 수 있는 곳에서 지운다.
    • 미확인: 보이지 않는 벽은 플레이어만 막는다(물리 범주 16 ↔ 6). 몬스터가 소품 · 벽을 어떻게 피하는지(네비게이션)는 에디터에서 끌어 보고 확인해야 한다.

1-5. 보스전 자리

  • 타락한 검성(R1) — 대납골당 앞뜰, 중심 (0, -55) · 지름 44 m(걸을 수 있는 지름 48.4 m).
  • 대납골당 앞뜰. 북쪽 끝에 대납골당 정면(랜드마크)이 서고 둘레는 돌담, 카메라 쪽은 키 큰 철책(비쳐 보임). 바닥은 판석 + 가장자리 늪풀 띠.
  • 공터 안에는 소품을 두지 않는다. 둘레 화로 8개는 원 밖 1 m 에 선다(카메라 쪽은 화로 대신 빛만).
  • 엄폐 기둥 · 기믹 자리(표시만 · 소품 없음): (-9, -64) · (9, -64) · (-9, -46) · (9, -46) — 기둥 4(파괴 시 회복 기믹) 자리 표시만
  • 테스트 스폰 지점(보스 · 엘리트)은 이 자리 중심으로 옮긴다. 보스전 전용 모드(TVBossArena)에 공터 가운데에서 입장하면 이탈 방지 반경 28 m 안에 공터(걸을 수 있는 반지름 24.2 m)가 다 들어온다.

1-6. 비주얼 구성(장면 묶음)

묶음 구성 키 큰 묶음 구성원
grave_row 묘비 줄 + 촛불 stone_group · stone · stone(70%) · bush(60%) · 빛:candles(50%)
open_grave 열린 무덤 + 뼈 flat · bone · stone · bush(50%) · grass
mourner_statue 조각상 + 등불 + 항아리 예 statue · vase · 빛:lantern · bush(70%)
dead_tree_clump 고목 + 뿌리 + 바위 예 tree_dead · roots · rock · bush · stone(50%)
broken_fence 무너진 담 + 잡초 fence_low · fence_low(70%) · bush · rock · grass
bone_pit 뼈 구덩이 + 촛불 bone · bone · bone · 빛:candles · stone(60%)
crypt_front 납골당 정면 + 푸른 횃불 예 crypt · statue · statue · 빛:torch_accent · 빛:torch_accent · wall_tall · wall_tall
shrine 사당 + 촛불 예 pavilion · 빛:candles · 빛:candles · vase · bush
lantern_rest 등불 쉼터 빛:lantern · supply · supply(60%) · log
rock_outcrop 바위 턱 예 rock_big · rock · bush · tree_thin(50%) · grass
keeper_camp 묘지기 야영지(시작) 예 campfire · 빛:glow_warm · tent · log · log · supply · supply · supply · 빛:brazier_wood · 빛:lantern
gate_posts 열린 철문 + 기둥 + 화로(기둥 사이 11 m) 예 gate · gate · gate_pillar · gate_pillar · 빛:brazier_warm · 빛:brazier_warm
  • 묶음 12종. 공터 둘레에 57곳(자동) + 지정 배치 9곳.
  • 랜드마크: 묘지기 야영지 (5, 44.5) · 서문 (-13, 15.4) · 동문 (13, 15.4) · 추모 오벨리스크 (-6.5, -22.5) · 서쪽 납골당 (-42.5, -26.5) · 무너진 예배당 (56, -22) · 대납골당 (0, -79.5) · 서쪽 사당 (-43, 8) · 동쪽 사당 (43, 8)
  • 경계: 담 '묘역 담'(경계 밖 3 m · 먼 쪽 wall_tall / 카메라 쪽 fence_iron) · 담 '대납골당 담'(경계 밖 2.9 m · 먼 쪽 wall_tall / 카메라 쪽 wall_iron_tall)
  • 채우기(띠): 무덤 흩뿌리기(-3.2~0.4 m) · 풀(-1.5~2.2 m) · 뼈(-2.5~1 m) · 길가 덤불(2.4~5 m) · 고목 1열(4~12 m) · 고목 2열(12~30 m) · 선바위(5~16 m)
  • 소품 수 어림: 띠 최대 1297개(보이는 범위 · 자리 겹침으로 실제는 절반 안팎 예상) · 담 약 190칸 · 둘레 묶음 소품 약 251개. 숲 맵은 소품 1,021 + 지형 나무 890.

1-7. 숲 맵과 다른 점

  • 숲 맵은 강과 다리가 동선을 끊지만 이 맵은 물이 없다. 경계가 나무가 아니라 돌담 · 철책(카메라 쪽은 비쳐 보이는 철책)이다. 좌우 대칭이라 길을 잃지 않는다.

2. 불타는 폐허 성채(용암·수정) (RuinedKeep)

탑뷰 동선도

2-1. 테마 · 분위기

  • 용암이 붉게 비추는 무너진 성채. 하늘은 재로 흐리고, 수정만 차가운 청록으로 빛난다. 바닥은 재 · 그을린 바위에 줄눈이 달아오른 돌길.
  • 달빛 색 (0.95, 0.62, 0.50) × 1.60 · 안개 색 (0.20, 0.10, 0.08) 10~60 m · 노출 1.05 · 채도 -2 · 블룸 0.80/1.15
  • 바닥 네 층: 바탕 = AEP_Ground_01 · 길 = FRMap_keep_ember · 공터 = Rock_03_diff · 강조 = AEP_LavaCliff_01_Dif
  • 지형: 걸을 수 있는 곳은 높이 0 평지. 먼 쪽(화면 위) 경계 밖 6~26 m 에서 최대 3.0 m 올린다. 카메라 쪽은 올리지 않는다.
  • 액체: 용암 해자(북)(용암) · 용암 해자(남)(용암) · 남서 용암 못(용암) · 남동 용암 못(용암) · 동쪽 용암 강(용암) · 서쪽 용암 강(용암)

2-2. 크기

  • 범위 x -64 ~ 64 · z -92 ~ 62 (128 × 154 m) — 숲 맵(142 × 154 m)보다 조금 작다.
  • 걸을 수 있는 면적(설계값 · 소품 전) 6690 ㎡ — 숲 맵 4,302 ㎡(소품 반영 뒤).

2-3. 동선

  • 꼴: 바퀴 — 용암 해자를 도는 외성 고리(반지름 29 m) + 가운데 섬을 동서로 가로지르는 둑길. 어느 방향으로 돌아도 가운데 섬으로 끌고 들어올 수 있다.
  • 시작 (2.7, 49.8)
공터 구실 중심 (x, z) 크기
성문 밖 야영지 시작 (0, 48) 반지름 9 m
남쪽 외성 광장 공터 (0, 29) 반지름 10 m
서쪽 병영 터 공터 (-29, 0) 반지름 11 m
동쪽 대장간 터 공터 (29, 0) 반지름 11 m
내성 문 앞 공터 (0, -29) 반지름 10 m
무너진 주탑 섬 모으는 자리 (0, 0) 반지름 13 m
남서 쉼터 쉼터 (-22.5, 22.5) 반지름 7 m
남동 쉼터 쉼터 (22.5, 22.5) 반지름 7 m
북서 쉼터 쉼터 (-22.5, -22.5) 반지름 7 m
북동 쉼터 쉼터 (22.5, -22.5) 반지름 7 m
내성 안뜰 보스 (0, -64) 반지름 22 m
길 걸을 수 있는 폭 가장 좁은 곳(설계값) 지나는 점
성문길 9 m 13.0 m (0, 48) → (0, 29)
외성 고리(남서) 9 m 11.4 m (0, 29) → … 호 7점 … → (-29, 0)
외성 고리(북서) 9 m 11.4 m (-29, 0) → … 호 7점 … → (-0, -29)
외성 고리(북동) 9 m 11.4 m (-0, -29) → … 호 7점 … → (29, -0)
외성 고리(남동) 9 m 11.4 m (29, 0) → … 호 7점 … → (0, 29)
서쪽 둑길 [문] 9 m 9.0 m (-29, 0) → (0, 0)
동쪽 둑길 [문] 9 m 9.0 m (29, 0) → (0, 0)
내성 문 [문] 8 m 12.0 m (0, -29) → (0, -43)
서쪽 성벽길 [문] 7 m 10.8 m (-22.5, -22.5) → (-29, -40) → (-19, -54)
동쪽 성벽길 [문] 7 m 10.8 m (22.5, -22.5) → (29, -40) → (19, -54)
  • 순환: 막다른 공터 성문 밖 야영지(시작 자리 — 길이 19~25 m 의 짧은 진입로).
  • 설계값 검사: 도달 불가 공터 없음 · 고립 조각 0 ㎡ · 폭 1.5 m 미만 틈 2 ㎡(경계선의 격자 계단 — 빌더의 열림 연산이 지운다).

2-4. 몰이사냥 검토

모아서 잡는 자리 = 무너진 주탑 섬(반지름 13 m · 가운데 9.4 m 안에는 막는 소품 없음 · 키 큰 묶음은 먼 쪽 가장자리에만).

몰이 고리 한 바퀴 예상 소요(3.5 m/s) 지나는 곳
외성 한 바퀴 202 m 58초 남쪽 외성 광장 → 남서 쉼터 → 서쪽 병영 터 → 북서 쉼터 → 내성 문 앞 → 북동 쉼터 → 동쪽 대장간 터 → 남동 쉼터 → 남쪽 외성 광장
남쪽 반 바퀴 + 둑길 159 m 45초 서쪽 병영 터 → 무너진 주탑 섬 → 동쪽 대장간 터 → 남동 쉼터 → 남쪽 외성 광장 → 남서 쉼터 → 서쪽 병영 터
북쪽 반 바퀴 + 둑길 159 m 45초 서쪽 병영 터 → 무너진 주탑 섬 → 동쪽 대장간 터 → 북동 쉼터 → 내성 문 앞 → 북서 쉼터 → 서쪽 병영 터
# 무리 자리 (x, z) 구성(안) 모으는 자리까지 가장 가까운 무리 그 다음
1 남쪽 광장 무리 (3, 30) 물량 55 m 22 m 28 m
2 남서 쉼터 무리 (-22, 22) 물량 40 m 24 m 28 m
3 서쪽 병영 무리 (-30, 1) 브루트+호위 30 m 24 m 26 m
4 북서 쉼터 무리 (-22, -22) 원소 40 m 22 m 26 m
5 내성 문 무리 (-3, -30) 술사+호위 55 m 22 m 28 m
6 북동 쉼터 무리 (22, -22) 원소 40 m 26 m 28 m
7 동쪽 대장간 무리 (30, 1) 브루트+호위 30 m 24 m 26 m
8 남동 쉼터 무리 (22, 22) 물량 40 m 22 m 24 m
  • 무리 8곳 · 무리당 5~8마리 · 이웃 무리까지 22~26 m.
  • 기준(15~25 m)을 1~2 m 넘는 무리: 북동 쉼터 무리 — 고리의 곡률 때문이다. 끊긴다면 무리 자리를 1~2 m 당긴다(JSON packs).
  • 무리 8곳이 모두 공터나 쉼터 안에 선다(길 한가운데에 서지 않는다).
  • 병목(의도한 곳): 서쪽 둑길 · 동쪽 둑길 · 내성 문 · 서쪽 성벽길 · 동쪽 성벽길 — 설계 폭 9~12 m. 문 소품(기둥 · 탑 · 방책)은 길 밖 ±5.6~7.4 m 에 세워 사이가 9~11 m 다.
  • 끼임 방지: 길 한가운데(폭 6 m 이상)는 어떤 소품으로도 막지 않는다. 소품 사이 1 m 미만 틈은 막고, 폭 1.5 m 미만 실틈 · 주머니는 걸을 수 있는 곳에서 지운다.
    • 미확인: 보이지 않는 벽은 플레이어만 막는다(물리 범주 16 ↔ 6). 몬스터가 소품 · 벽을 어떻게 피하는지(네비게이션)는 에디터에서 끌어 보고 확인해야 한다.

2-5. 보스전 자리

  • 원소 거신(R2) — 내성 안뜰, 중심 (0, -64) · 지름 44 m(걸을 수 있는 지름 48.4 m).
  • 내성 안뜰. 남쪽 문은 쌍탑(탑 사이 9 m 이상), 둘레는 성벽, 북쪽 밖에 주성이 선다. 바닥은 달아오른 돌길 + 가장자리 용암 절벽 띠.
  • 공터 안에는 소품을 두지 않는다. 둘레 화로 8개는 원 밖 1 m 에 선다(카메라 쪽은 화로 대신 빛만).
  • 엄폐 기둥 · 기믹 자리(표시만 · 소품 없음): (-12, -58) · (12, -58) · (-12, -70) · (12, -70) · (0, -52) · (0, -76) — 기둥 6(화염 방사 차단) 자리 표시만
  • 테스트 스폰 지점(보스 · 엘리트)은 이 자리 중심으로 옮긴다. 보스전 전용 모드(TVBossArena)에 공터 가운데에서 입장하면 이탈 방지 반경 28 m 안에 공터(걸을 수 있는 반지름 24.2 m)가 다 들어온다.

2-6. 비주얼 구성(장면 묶음)

묶음 구성 키 큰 묶음 구성원
broken_wall_camp 무너진 성벽 + 화로 + 보급품 예 wall · debris · supply · supply(60%) · 빛:brazier_wood
collapsed_tower 무너진 탑 + 잔해 예 tower · debris · debris · rock · 빛:glow_warm
barricade 방책 + 횃불 barricade · supply · 빛:torch_warm · pebble
crystal_outcrop 수정 돌출 + 푸른 빛 예 crystal · crystal · crystal_small · rock · 빛:glow_crystal
burnt_tree 불탄 고목 + 돌무더기 예 burnt_tree · rock · debris · pebble
column_row 기둥 줄 + 부스러기 예 column · column · column(70%) · debris · pebble
siege_supplies 보급품 더미 + 등불 supply · supply · supply · supply(60%) · 빛:lantern
lava_vent 용암 분출구(돌 + 붉은 빛) rock · rock · pebble · 빛:glow_lava
ruined_house 무너진 병영 + 방책 예 house · debris · barricade · supply
rubble_heap 잔해 더미 debris · debris · pebble · bone(50%)
keep_gate 성문(쌍탑 + 화로 · 탑 사이 9 m 이상) 예 tower · tower · wall · wall · 빛:brazier_warm · 빛:brazier_warm
siege_camp 성문 밖 야영지(시작) 예 campfire · 빛:glow_warm · tent · log · supply · supply · barricade · 빛:brazier_wood
  • 묶음 12종. 공터 둘레에 44곳(자동) + 지정 배치 7곳.
  • 랜드마크: 성문 밖 야영지 (4.5, 50.5) · 외성 문 (0, 39.5) · 무너진 주탑 기둥 (0, -12.4) · 병영 터 (-40.5, -2) · 대장간 터 (40.5, -2) · 내성 문 (0, -38.5) · 내성 주성 (0, -90)
  • 경계: 담 '외성 성벽'(경계 밖 3 m · 먼 쪽 wall / 카메라 쪽 wall_low) · 담 '내성 성벽'(경계 밖 2.9 m · 먼 쪽 wall / 카메라 쪽 wall)
  • 채우기(띠): 자갈(-2~2.2 m) · 뼈(-2.5~1 m) · 길가 돌(2.4~5 m) · 절벽 1열(5~13 m) · 절벽 2열(13~30 m) · 불탄 나무(4~20 m) · 수정(3~14 m)
  • 소품 수 어림: 띠 최대 911개(보이는 범위 · 자리 겹침으로 실제는 절반 안팎 예상) · 담 약 187칸 · 둘레 묶음 소품 약 173개. 숲 맵은 소품 1,021 + 지형 나무 890.

2-7. 숲 맵과 다른 점

  • 숲 맵에 없는 가운데 섬이 모으는 자리다. 물 대신 용암(발광)이 경계와 광원을 겸한다. 다리는 없다 — 폭 9 m 둑길(땅)로 건넌다.

3. 거미 여왕의 동굴 (SpiderCave)

탑뷰 동선도

3-1. 테마 · 분위기

  • 보랏빛 어둠에 잠긴 동굴. 버섯과 수정이 청록으로 빛나고, 알 둥지만 붉게 빛난다. 바닥은 점토 · 암반 · 거미줄 덮인 땅에 닳은 자갈 길.
  • 달빛 색 (0.60, 0.50, 0.95) × 1.35 · 안개 색 (0.10, 0.07, 0.17) 8~48 m · 노출 1.10 · 채도 0 · 블룸 0.80/1.20
  • 바닥 네 층: 바탕 = Ground_ClayRough_2x2_2K_albedo2 · 길 = FRMap_cave_cobble · 공터 = Ground_RockBedSandstone_2x2_2K_albedo · 강조 = WebBiomass_baseColor
  • 지형: 걸을 수 있는 곳은 높이 0 평지. 먼 쪽(화면 위) 경계 밖 4.5~16 m 에서 최대 5.0 m 올린다. 카메라 쪽은 올리지 않는다.
  • 액체: 수정 샘물(물) · 남쪽 낭떠러지(낭떠러지) · 동쪽 낭떠러지(낭떠러지)

3-2. 크기

  • 범위 x -62 ~ 60 · z -84 ~ 60 (122 × 144 m) — 숲 맵(142 × 154 m)보다 조금 작다.
  • 걸을 수 있는 면적(설계값 · 소품 전) 7205 ㎡ — 숲 맵 4,302 ㎡(소품 반영 뒤).

3-3. 동선

  • 꼴: 비대칭 고리 셋(동 · 서 · 남) — 굽은 굴로 이은 크고 작은 공동. 고리 셋이 모두 고치 광장을 지난다.
  • 시작 (26.7, 47.8)
공터 구실 중심 (x, z) 크기
동굴 어귀 시작 (24, 46) 반지름 9 m
버섯 공동 공터 (18, 22) 반지름 11 m
고치 광장 모으는 자리 (-6, 0) 반지름 13 m
수정 샘 공터 (-32, 24) 반지름 10 m
알 둥지 공터 (-38, -10) 반지름 11 m
거미줄 회랑 공터 (28, -12) 반지름 11 m
아랫굴 쉼터 쉼터 (-8, 33) 반지름 7 m
동쪽 굴 쉼터 쉼터 (35, 6) 반지름 7 m
서쪽 굴 쉼터 쉼터 (-47, 8) 반지름 7 m
여왕의 둥지 보스 (-4, -56) 반지름 22 m
길 걸을 수 있는 폭 가장 좁은 곳(설계값) 지나는 점
어귀 굴 9 m 13.2 m (24, 46) → (22, 34) → (18, 22)
버섯굴 9 m 13.4 m (18, 22) → (8, 12) → (-6, 0)
동쪽 굴 9 m 12.8 m (18, 22) → (30, 6) → (28, -12)
거미줄 굴 9 m 13.0 m (28, -12) → (12, -8) → (-6, 0)
샘 굴 9 m 8.5 m (-6, 0) → (-18, 14) → (-32, 24)
서쪽 굴 9 m 8.5 m (-32, 24) → (-42, 8) → (-38, -10)
둥지 굴 9 m 13.0 m (-38, -10) → (-22, -6) → (-6, 0)
아랫굴 9 m 8.5 m (-32, 24) → (-20, 31) → (-8, 33) → (6, 30) → (18, 22)
여왕의 목구멍 [문] 8 m 12.0 m (-6, 0) → (-6, -20) → (-4, -35)
여왕 길(서) [문] 7 m 11.0 m (-38, -10) → (-36, -30) → (-22, -45)
여왕 길(동) [문] 7 m 11.2 m (28, -12) → (24, -32) → (14, -45)
  • 순환: 막다른 공터 동굴 어귀(시작 자리 — 길이 19~25 m 의 짧은 진입로).
  • 설계값 검사: 도달 불가 공터 없음 · 고립 조각 0 ㎡ · 폭 1.5 m 미만 틈 6 ㎡(경계선의 격자 계단 — 빌더의 열림 연산이 지운다).

3-4. 몰이사냥 검토

모아서 잡는 자리 = 고치 광장(반지름 13 m · 가운데 9.4 m 안에는 막는 소품 없음 · 키 큰 묶음은 먼 쪽 가장자리에만).

몰이 고리 한 바퀴 예상 소요(3.5 m/s) 지나는 곳
동쪽 고리 117 m 33초 버섯 공동 → 동쪽 굴 쉼터 → 거미줄 회랑 → 고치 광장 → 버섯 공동
서쪽 고리 116 m 33초 고치 광장 → 수정 샘 → 서쪽 굴 쉼터 → 알 둥지 → 고치 광장
남쪽 고리 127 m 36초 버섯 공동 → 고치 광장 → 수정 샘 → 아랫굴 쉼터 → 버섯 공동
바깥 한 바퀴 222 m 63초 버섯 공동 → 동쪽 굴 쉼터 → 거미줄 회랑 → 고치 광장 → 알 둥지 → 서쪽 굴 쉼터 → 수정 샘 → 아랫굴 쉼터 → 버섯 공동
# 무리 자리 (x, z) 구성(안) 모으는 자리까지 가장 가까운 무리 그 다음
1 버섯 공동 무리 (20, 24) 물량 36 m 24 m 34 m
2 동쪽 굴 무리 (35, 6) 자폭 46 m 21 m 24 m
3 거미줄 회랑 무리 (30, -13) 물량+감속 41 m 21 m 41 m
4 알 둥지 무리 (-39, -11) 물량+자폭 38 m 22 m 36 m
5 서쪽 굴 무리 (-47, 8) 물량 45 m 22 m 22 m
6 수정 샘 무리 (-31, 22) 술사+호위 34 m 22 m 26 m
7 아랫굴 무리 (-10, 33) 물량 43 m 26 m 34 m
  • 무리 7곳 · 무리당 5~8마리 · 이웃 무리까지 21~26 m.
  • 기준(15~25 m)을 1~2 m 넘는 무리: 아랫굴 무리 — 고리의 곡률 때문이다. 끊긴다면 무리 자리를 1~2 m 당긴다(JSON packs).
  • 무리 7곳이 모두 공터나 쉼터 안에 선다(길 한가운데에 서지 않는다).
  • 병목(의도한 곳): 여왕의 목구멍 · 여왕 길(서) · 여왕 길(동) — 설계 폭 11~12 m. 문 소품(기둥 · 탑 · 방책)은 길 밖 ±5.6~7.4 m 에 세워 사이가 9~11 m 다.
  • 끼임 방지: 길 한가운데(폭 6 m 이상)는 어떤 소품으로도 막지 않는다. 소품 사이 1 m 미만 틈은 막고, 폭 1.5 m 미만 실틈 · 주머니는 걸을 수 있는 곳에서 지운다.
    • 미확인: 보이지 않는 벽은 플레이어만 막는다(물리 범주 16 ↔ 6). 몬스터가 소품 · 벽을 어떻게 피하는지(네비게이션)는 에디터에서 끌어 보고 확인해야 한다.

3-5. 보스전 자리

  • 거미 여왕(R3) — 여왕의 둥지, 중심 (-4, -56) · 지름 44 m(걸을 수 있는 지름 48.4 m).
  • 여왕의 둥지. 입구는 거미줄 문(석순 사이 11 m · 거미줄은 통과), 둘레는 동굴 벽, 북쪽 끝에 큰 알자리. 바닥은 거미줄 땅 + 가장자리 암반 띠.
  • 공터 안에는 소품을 두지 않는다. 둘레 화로 10개는 원 밖 1 m 에 선다(카메라 쪽은 화로 대신 빛만).
  • 엄폐 기둥 · 기믹 자리(표시만 · 소품 없음): (-14, -62) · (6, -62) · (-4, -44) — 거미줄 기둥 3(파괴 시 거미줄 띠 제거) 자리 표시만
  • 테스트 스폰 지점(보스 · 엘리트)은 이 자리 중심으로 옮긴다. 보스전 전용 모드(TVBossArena)에 공터 가운데에서 입장하면 이탈 방지 반경 28 m 안에 공터(걸을 수 있는 반지름 24.2 m)가 다 들어온다.

3-6. 비주얼 구성(장면 묶음)

묶음 구성 키 큰 묶음 구성원
shroom_cluster 빛나는 버섯 무리 예 shroom_giant · shroom_giant(70%) · shroom · shroom · lumie · 빛:glow_teal
web_gate 석순 사이 거미줄 예 stalagmite · stalagmite · web · pebble · bone(50%)
cocoon_cluster 고치에 싸인 희생자 예 cocoon · cocoon(80%) · cocoon_lying · web · bone · 빛:glow_accent
crystal_vein 수정 맥 예 crystal · crystal · crystal_small · rock_low · 빛:glow_teal
bone_heap 뼈 무더기 bone · bone · bone · skull_big(40%) · pebble
egg_nest 알 둥지(붉은 빛) cocoon_lying · cocoon_lying · cocoon_lying · web_big · shroom · 빛:glow_egg
stalagmite_group 석순 무리 예 stalagmite · stalagmite · stalagmite(70%) · rock_low · lumie(60%)
lost_cart 버려진 짐 + 횃불 supply · supply · supply(60%) · bone · 빛:torch_warm
lumie_patch 빛나는 풀밭 lumie · lumie · lumie · shroom · roots(60%) · 빛:glow_teal(50%)
skull_totem 해골 제단 + 촛불 예 skull_big · 빛:candles · 빛:candles · bone
web_arch 거미줄 문(석순 사이 11 m · 거미줄은 통과) 예 stalagmite · stalagmite · stalagmite · stalagmite · web_big · web_big · 빛:glow_accent · 빛:glow_accent
miner_camp 동굴 어귀 야영지(시작) 예 campfire · 빛:glow_warm · tent · log · supply · supply · 빛:brazier_wood · 빛:lantern
  • 묶음 12종. 공터 둘레에 47곳(자동) + 지정 배치 6곳.
  • 랜드마크: 동굴 어귀 야영지 (28.5, 48.5) · 여왕의 목구멍 거미줄 문 (-6, -16) · 큰 알 둥지 (-48.6, -12) · 수정 샘 (-44.5, 27) · 고치 벽 (34.8, -20.1) · 여왕의 알자리 (-4, -79.5)
  • 경계: 담 '동굴 벽'(경계 밖 3.4 m · 먼 쪽 cave_wall / 카메라 쪽 cave_wall_low) · 담 '둥지 벽'(경계 밖 3.2 m · 먼 쪽 cave_wall / 카메라 쪽 cave_wall_low)
  • 채우기(띠): 자갈(-2~2.2 m) · 작은 버섯(-1.5~2.4 m) · 뼈(-2.5~1 m) · 벽 앞 석순(2.4~5.5 m) · 거미줄(2.2~4.5 m) · 바깥 바위(6~18 m) · 수정(3~10 m)
  • 소품 수 어림: 띠 최대 876개(보이는 범위 · 자리 겹침으로 실제는 절반 안팎 예상) · 담 약 132칸 · 둘레 묶음 소품 약 216개. 숲 맵은 소품 1,021 + 지형 나무 890.

3-7. 숲 맵과 다른 점

  • 좌우 대칭이 아니다. 굴이 굽어 있어 앞이 다 보이지 않는다(긴장감). 경계는 동굴 벽 · 석순이고 카메라 쪽은 낭떠러지(파낸 어둠)다. 먼 쪽 지형을 5 m 올려 벽을 만든다.

4. 오염된 던전(역병 지하 묘지) (PlagueCatacomb)

탑뷰 동선도

4-1. 테마 · 분위기

  • 누런 녹색 독기가 고인 지하 묘지. 횃불은 따뜻하고, 역병 화로와 독액 수로는 녹색으로 빛난다. 바닥은 던전 포석 · 석판에 점액 얼룩.
  • 달빛 색 (0.78, 0.92, 0.55) × 1.45 · 안개 색 (0.13, 0.17, 0.07) 9~52 m · 노출 1.05 · 채도 -6 · 블룸 0.82/1.10
  • 바닥 네 층: 바탕 = CatacombsStoneTile_Albedo · 길 = FRMap_dun_paver · 공터 = CatacombsFloorA2_Albedo · 강조 = FRMap_dun_slime
  • 지형: 걸을 수 있는 곳은 높이 0 평지. 먼 쪽(화면 위) 경계 밖 8~24 m 에서 최대 0.0 m 올린다. 카메라 쪽은 올리지 않는다.
  • 액체: 서쪽 독액 수로(독액) · 동쪽 독액 수로(독액) · 남서 독액 못(독액) · 남동 독액 못(독액)

4-2. 크기

  • 범위 x -62 ~ 62 · z -88 ~ 60 (124 × 148 m) — 숲 맵(142 × 154 m)보다 조금 작다.
  • 걸을 수 있는 면적(설계값 · 소품 전) 8528 ㎡ — 숲 맵 4,302 ㎡(소품 반영 뒤).

4-3. 동선

  • 꼴: ㅁ자 둘 — 네모난 방과 곧은 회랑. 가운데 방(정화의 방)을 좌우 ㅁ자가 나눠 쓴다. 가운데 방으로 들어가려면 독액 수로를 돌판 다리(폭 9 m)로 건넌다.
  • 시작 (0, 44)
공터 구실 중심 (x, z) 크기
지하 계단참 시작 (0, 46) 18 × 14 m(네모)
남쪽 납골 회랑 공터 (0, 24) 36 × 18 m(네모)
정화의 방 모으는 자리 (0, -6) 28 × 26 m(네모)
역병 병동 공터 (-36, 6) 20 × 26 m(네모)
해부실 공터 (36, 6) 20 × 26 m(네모)
오염 저수조 공터 (-36, -28) 20 × 18 m(네모)
감염자 감옥 공터 (36, -28) 20 × 18 m(네모)
남서 모퉁이 방 쉼터 (-39, 27) 15 × 15 m(네모)
남동 모퉁이 방 쉼터 (39, 27) 15 × 15 m(네모)
역병 군주의 제단 보스 (0, -60) 반지름 22 m
길 걸을 수 있는 폭 가장 좁은 곳(설계값) 지나는 점
계단 통로 9 m 13.0 m (0, 46) → (0, 24)
남서 회랑 9 m 13.0 m (0, 24) → (-36, 24) → (-36, 6)
남동 회랑 9 m 13.0 m (0, 24) → (36, 24) → (36, 6)
중앙 통로 10 m 14.0 m (0, 24) → (0, -6)
서쪽 연결 통로 [문] 9 m 9.0 m (-36, 2) → (0, 2)
동쪽 연결 통로 [문] 9 m 9.0 m (36, 2) → (0, 2)
서쪽 북행 회랑 9 m 13.0 m (-36, 6) → (-36, -28)
동쪽 북행 회랑 9 m 13.0 m (36, 6) → (36, -28)
북서 회랑 [문] 8 m 12.0 m (-36, -28) → (-36, -50) → (-20, -55)
북동 회랑 [문] 8 m 12.0 m (36, -28) → (36, -50) → (20, -55)
제단 문 [문] 8 m 12.0 m (0, -6) → (0, -40)
상판(다리 · 부두) 폭 구간 난간
서쪽 돌판 다리 9 m (-26, 2) → (-16, 2) 없음(물가는 보이지 않는 벽)
동쪽 돌판 다리 9 m (16, 2) → (26, 2) 없음(물가는 보이지 않는 벽)
  • 순환: 막다른 공터 지하 계단참(시작 자리 — 길이 19~25 m 의 짧은 진입로).
  • 설계값 검사: 도달 불가 공터 없음 · 고립 조각 0 ㎡ · 폭 1.5 m 미만 틈 3 ㎡(경계선의 격자 계단 — 빌더의 열림 연산이 지운다).

4-4. 몰이사냥 검토

모아서 잡는 자리 = 정화의 방(반지름 13 m · 가운데 9.1 m 안에는 막는 소품 없음 · 키 큰 묶음은 먼 쪽 가장자리에만).

몰이 고리 한 바퀴 예상 소요(3.5 m/s) 지나는 곳
서쪽 ㅁ자 133 m 38초 남쪽 납골 회랑 → 남서 모퉁이 방 → 역병 병동 → 정화의 방 → 남쪽 납골 회랑
동쪽 ㅁ자 133 m 38초 남쪽 납골 회랑 → 남동 모퉁이 방 → 해부실 → 정화의 방 → 남쪽 납골 회랑
바깥 한 바퀴 267 m 76초 남쪽 납골 회랑 → 역병 병동 → 오염 저수조 → 역병 군주의 제단 → 감염자 감옥 → 해부실 → 남쪽 납골 회랑
# 무리 자리 (x, z) 구성(안) 모으는 자리까지 가장 가까운 무리 그 다음
1 납골 회랑 서쪽 무리 (-15, 27) 물량 39 m 25 m 30 m
2 남서 모퉁이 무리 (-40, 28) 자폭 57 m 25 m 29 m
3 역병 병동 무리 (-38, 0) 물량+오염 40 m 24 m 29 m
4 오염 저수조 무리 (-37, -24) 술사+호위 52 m 24 m 53 m
5 감염자 감옥 무리 (37, -24) 브루트+호위 52 m 24 m 53 m
6 해부실 무리 (38, 0) 물량+오염 40 m 24 m 29 m
7 남동 모퉁이 무리 (40, 28) 자폭 57 m 25 m 29 m
8 납골 회랑 동쪽 무리 (15, 27) 물량 39 m 25 m 30 m
  • 무리 8곳 · 무리당 5~8마리 · 이웃 무리까지 24~25 m.
  • 무리 8곳이 모두 공터나 쉼터 안에 선다(길 한가운데에 서지 않는다).
  • 병목(의도한 곳): 서쪽 연결 통로 · 동쪽 연결 통로 · 북서 회랑 · 북동 회랑 · 제단 문 — 설계 폭 9~12 m. 문 소품(기둥 · 탑 · 방책)은 길 밖 ±5.6~7.4 m 에 세워 사이가 9~11 m 다.
  • 끼임 방지: 길 한가운데(폭 6 m 이상)는 어떤 소품으로도 막지 않는다. 소품 사이 1 m 미만 틈은 막고, 폭 1.5 m 미만 실틈 · 주머니는 걸을 수 있는 곳에서 지운다.
    • 미확인: 보이지 않는 벽은 플레이어만 막는다(물리 범주 16 ↔ 6). 몬스터가 소품 · 벽을 어떻게 피하는지(네비게이션)는 에디터에서 끌어 보고 확인해야 한다.

4-5. 보스전 자리

  • 역병 군주(R4) — 역병 군주의 제단, 중심 (0, -60) · 지름 44 m(걸을 수 있는 지름 48.4 m).
  • 역병 군주의 제단. 입구는 큰 기둥 문(기둥 사이 11 m), 둘레는 던전 벽. 정화의 불 3 자리는 표시만 했다. 바닥은 석판 + 가장자리 점액 띠.
  • 공터 안에는 소품을 두지 않는다. 둘레 화로 8개는 원 밖 1 m 에 선다(카메라 쪽은 화로 대신 빛만).
  • 엄폐 기둥 · 기믹 자리(표시만 · 소품 없음): (-7, -60) · (7, -60) · (0, -72) — 정화의 불 3(점화 기믹) 자리 표시만
  • 테스트 스폰 지점(보스 · 엘리트)은 이 자리 중심으로 옮긴다. 보스전 전용 모드(TVBossArena)에 공터 가운데에서 입장하면 이탈 방지 반경 28 m 안에 공터(걸을 수 있는 반지름 24.2 m)가 다 들어온다.

4-6. 비주얼 구성(장면 묶음)

묶음 구성 키 큰 묶음 구성원
sarcophagus_row 석관 줄 + 촛불 sarcophagus · sarcophagus · pot · 빛:candles · pebble
tomb_shelf 납골 선반 예 tomb_shelf · pot · pot(70%) · bone
pillar_pair 기둥 한 쌍 + 횃불 예 pillar · pillar · 빛:torch_warm · debris(60%)
plague_cart 시신 수레(상자·통·미라) supply · supply · supply · mummy(60%) · 빛:lantern(60%)
ritual_circle 의식 원 + 촛불 floor_circle · 빛:candles · 빛:candles · 빛:candles · bone
ossuary 뼈 무더기 bone · bone · bone · pot · pebble
grate_drain 하수 창살 + 독액 빛 grate · pebble · debris · 빛:glow_acid
collapsed_arch 무너진 아치 + 잔해 예 arch · debris · debris · pebble
brazier_alcove 역병 화로(녹색 불) 빛:brazier_accent · pot · pot · bone(60%)
mummy_pile 미라 더미 예 mummy · mummy(70%) · sarcophagus · bone
quarantine 격리 방책 + 횃불 barricade · supply · 빛:torch_warm · bone
altar_gate 제단 문(큰 기둥 + 녹색 화로 · 기둥 사이 11 m) 예 pillar_big · pillar_big · 빛:brazier_accent · 빛:brazier_accent · debris · debris
stair_landing 지하 계단참(시작) 예 stairs · 빛:brazier_warm · 빛:brazier_warm · supply · supply
  • 묶음 13종. 공터 둘레에 43곳(자동) + 지정 배치 5곳.
  • 랜드마크: 지하 계단 (0, 51.5) · 정화의 제단 (-9, -15) · 오염 저수조 배수구 (-44.5, -30) · 감옥 미라 더미 (44.5, -30) · 제단 문 (0, -36)
  • 경계: 담 '던전 벽'(경계 밖 3.3 m · 먼 쪽 wall / 카메라 쪽 wall_low) · 담 '제단 벽'(경계 밖 3.2 m · 먼 쪽 wall / 카메라 쪽 wall_low)
  • 채우기(띠): 잔돌(-2~2.2 m) · 뼈(-2.5~1 m) · 벽 앞 잔해(2.3~3.4 m) · 벽 기둥(2.6~3.6 m) · 바깥 암반(9~24 m)
  • 소품 수 어림: 띠 최대 475개(보이는 범위 · 자리 겹침으로 실제는 절반 안팎 예상) · 담 약 91칸 · 둘레 묶음 소품 약 156개. 숲 맵은 소품 1,021 + 지형 나무 890.

4-7. 숲 맵과 다른 점

  • 유일하게 네모난 방과 직각 회랑이다(지어진 공간). 경계가 벽이라 시야가 끊긴다. 카메라 쪽 벽은 낮은 턱으로 바꿔 캐릭터를 가리지 않는다.

5. 피의 항구(항구 마을·처형장) (HarborExecution)

탑뷰 동선도

5-1. 테마 · 분위기

  • 차가운 바닷안개가 낀 항구. 등불은 따뜻하고 처형장만 붉은 불. 바닥은 젖은 자갈길 · 진흙 · 모래, 처형장은 핏자국 밴 돌바닥.
  • 달빛 색 (0.62, 0.74, 1.00) × 1.90 · 안개 색 (0.11, 0.15, 0.24) 10~64 m · 노출 1.05 · 채도 -8 · 블룸 0.85/1.00
  • 바닥 네 층: 바탕 = AugustWetMud_basecolor · 길 = FRMap_port_cobble · 공터 = BeachSoil_diff3 · 강조 = FRMap_port_blood
  • 지형: 걸을 수 있는 곳은 높이 0 평지. 먼 쪽(화면 위) 경계 밖 8~30 m 에서 최대 0.8 m 올린다. 카메라 쪽은 올리지 않는다.
  • 액체: 바다(물)

5-2. 크기

  • 범위 x -64 ~ 64 · z -86 ~ 62 (128 × 148 m) — 숲 맵(142 × 154 m)보다 조금 작다.
  • 걸을 수 있는 면적(설계값 · 소품 전) 7481 ㎡ — 숲 맵 4,302 ㎡(소품 반영 뒤).

5-3. 동선

  • 꼴: 사다리 + 바다 위 고리 — 부둣길과 뒷골목(동서)을 골목 셋(남북)으로 이었다. 남쪽 바다 위에는 부두 셋이 ㄷ자로 이어져 물 위 고리를 만든다.
  • 시작 (-34, 45)
공터 구실 중심 (x, z) 크기
서쪽 하역장 공터 (-34, 16) 반지름 10 m
어시장 공터 (8, 17) 반지름 10 m
동쪽 조선소 공터 (40, 14) 반지름 10 m
창고 마당 공터 (-36, -12) 반지름 10 m
중앙 광장 모으는 자리 (2, -12) 반지름 13 m
세관 앞 공터 (40, -14) 반지름 10 m
뒷골목 쉼터 쉼터 (-17, -2) 반지름 7 m
처형장 보스 (2, -58) 반지름 22 m
길 걸을 수 있는 폭 가장 좁은 곳(설계값) 지나는 점
서쪽 부두 6 m 9.8 m (-34, 24) → (-34, 50)
동쪽 부두 6 m 9.8 m (10, 25) → (10, 50)
가로 부두 5 m 9.0 m (-34, 46) → (10, 46)
부둣길(서) 9 m 13.0 m (-34, 16) → (-14, 20) → (8, 17)
부둣길(동) 9 m 13.0 m (8, 17) → (26, 19) → (40, 14)
뒷골목(서) 9 m 13.0 m (-36, -12) → (-16, -9) → (2, -12)
뒷골목(동) 9 m 13.0 m (2, -12) → (22, -9) → (40, -14)
서쪽 골목 [문] 8 m 12.0 m (-34, 16) → (-38, 2) → (-36, -12)
중앙 골목 9 m 13.0 m (8, 17) → (4, 2) → (2, -12)
동쪽 골목 [문] 8 m 12.0 m (40, 14) → (44, 0) → (40, -14)
처형장 길 [문] 8 m 12.0 m (2, -12) → (2, -37)
서쪽 샛길 [문] 7 m 11.0 m (-36, -12) → (-30, -34) → (-17, -48)
동쪽 샛길 [문] 7 m 11.0 m (40, -14) → (34, -36) → (21, -48)
상판(다리 · 부두) 폭 구간 난간
서쪽 부두 10 m (-34, 27.5) → (-34, 51) 없음(물가는 보이지 않는 벽)
동쪽 부두 10 m (10, 27.5) → (10, 51) 없음(물가는 보이지 않는 벽)
가로 부두 9 m (-29, 46) → (5, 46) 없음(물가는 보이지 않는 벽)
  • 순환: 막다른 공터 없음.
  • 설계값 검사: 도달 불가 공터 없음 · 고립 조각 0 ㎡ · 폭 1.5 m 미만 틈 1 ㎡(경계선의 격자 계단 — 빌더의 열림 연산이 지운다).

5-4. 몰이사냥 검토

모아서 잡는 자리 = 중앙 광장(반지름 13 m · 가운데 9.4 m 안에는 막는 소품 없음 · 키 큰 묶음은 먼 쪽 가장자리에만).

몰이 고리 한 바퀴 예상 소요(3.5 m/s) 지나는 곳
부두 고리(바다 위) 146 m 42초 서쪽 하역장 → 부두 모퉁이 → 부두 모퉁이 → 어시장 → 서쪽 하역장
서쪽 시가지 고리 141 m 40초 서쪽 하역장 → 창고 마당 → 중앙 광장 → 어시장 → 서쪽 하역장
동쪽 시가지 고리 132 m 38초 어시장 → 중앙 광장 → 세관 앞 → 동쪽 조선소 → 어시장
시가지 한 바퀴 209 m 60초 서쪽 하역장 → 창고 마당 → 중앙 광장 → 세관 앞 → 동쪽 조선소 → 어시장 → 서쪽 하역장
# 무리 자리 (x, z) 구성(안) 모으는 자리까지 가장 가까운 무리 그 다음
1 하역장 무리 (-36, 14) 물량 55 m 23 m 25 m
2 서쪽 부두 무리 (-34, 38) 자폭 71 m 25 m 25 m
3 가로 부두 무리 (-12, 46) 자폭 73 m 25 m 25 m
4 동쪽 부두 무리 (10, 38) 물량 53 m 23 m 25 m
5 어시장 무리 (12, 16) 물량 32 m 23 m 24 m
6 조선소 무리 (36, 15) 브루트+호위 50 m 24 m 27 m
7 세관 앞 무리 (42, -10) 술사+호위 41 m 27 m 45 m
8 뒷골목 무리 (-17, -1) 물량 24 m 23 m 35 m
9 창고 마당 무리 (-37, -9) 물량+출혈 40 m 23 m 23 m
  • 무리 9곳 · 무리당 5~8마리 · 이웃 무리까지 23~27 m.
  • 기준(15~25 m)을 1~2 m 넘는 무리: 세관 앞 무리 — 고리의 곡률 때문이다. 끊긴다면 무리 자리를 1~2 m 당긴다(JSON packs).
  • 공터 · 쉼터 안에 서는 무리 6곳 · 길 위에 서는 무리 3곳(서쪽 부두 무리 · 가로 부두 무리 · 동쪽 부두 무리).
    • 부두 위 무리는 상판(폭 9~10 m) 위에 선다. 비켜 갈 자리가 없는 바다 위 외길 몰이를 의도했다 — 거슬리면 JSON packs 에서 빼면 된다.
  • 병목(의도한 곳): 서쪽 골목 · 동쪽 골목 · 처형장 길 · 서쪽 샛길 · 동쪽 샛길 — 설계 폭 11~12 m. 문 소품(기둥 · 탑 · 방책)은 길 밖 ±5.6~7.4 m 에 세워 사이가 9~11 m 다.
  • 끼임 방지: 길 한가운데(폭 6 m 이상)는 어떤 소품으로도 막지 않는다. 소품 사이 1 m 미만 틈은 막고, 폭 1.5 m 미만 실틈 · 주머니는 걸을 수 있는 곳에서 지운다.
    • 미확인: 보이지 않는 벽은 플레이어만 막는다(물리 범주 16 ↔ 6). 몬스터가 소품 · 벽을 어떻게 피하는지(네비게이션)는 에디터에서 끌어 보고 확인해야 한다.

5-5. 보스전 자리

  • 혈흔의 사형집행인(R5) — 처형장, 중심 (2, -58) · 지름 44 m(걸을 수 있는 지름 48.4 m).
  • 처형장. 입구는 검문소(방책 사이 11 m), 둘레는 담과 방책, 북쪽 끝에 처형대. 바닥은 핏자국 돌바닥 + 가장자리 자갈 띠.
  • 공터 안에는 소품을 두지 않는다. 둘레 화로 8개는 원 밖 1 m 에 선다(카메라 쪽은 화로 대신 빛만).
  • 엄폐 기둥 · 기믹 자리(표시만 · 소품 없음): (2, -70) — 단두대(기믹) 자리 표시만 — 모델 없음
  • 테스트 스폰 지점(보스 · 엘리트)은 이 자리 중심으로 옮긴다. 보스전 전용 모드(TVBossArena)에 공터 가운데에서 입장하면 이탈 방지 반경 28 m 안에 공터(걸을 수 있는 반지름 24.2 m)가 다 들어온다.

5-6. 비주얼 구성(장면 묶음)

묶음 구성 키 큰 묶음 구성원
cargo_stack 화물 더미 cargo · cargo · cargo · cargo(70%) · small
fish_stall 어시장 좌판 + 등불 예 canopy · table · cargo · cargo(70%) · 빛:lantern
mooring 계류 말뚝 + 밧줄 post · small · cargo(60%) · 빛:torch_warm(60%)
warehouse_front 창고 앞(벽 조각 + 화물 + 등불) 예 segment · segment · cargo · cargo · 빛:lantern
gibbet 처형 기둥 + 관 + 붉은 횃불 예 column · coffin · bone · 빛:torch_accent
checkpoint 검문 방책 + 화로 barricade · cargo · 빛:brazier_wood · small
tavern_corner 술자리(탁자·의자·술병) table · chair · chair(70%) · small · cargo · 빛:candles
log_pile 통나무·널빤지 더미 facade_low · small · small · rock
shipwright 조선 작업대 table · small · small · facade_low · 빛:lantern
quay_tree 부둣가 나무 + 화물 예 tree · cargo · bush · small
watch_tower 감시탑 + 화로 예 tower · cargo · cargo · 빛:brazier_wood
execution_stage 처형대(단상 + 기둥 + 붉은 화로) — 단두대 · 교수대 모델은 없음(신규 제작 필요) 예 platform · column · column · coffin · coffin · 빛:brazier_accent · 빛:brazier_accent
gate_checkpoint 처형장 검문소(방책 사이 11 m · 붉은 화로) barricade · barricade · cargo · cargo · 빛:brazier_accent · 빛:brazier_accent
landing 선착장(시작) cargo · cargo · cargo · post · post · 빛:lantern · 빛:lantern
  • 묶음 14종. 공터 둘레에 40곳(자동) + 지정 배치 11곳.
  • 랜드마크: 선착장 (-34, 47) · 돛배 (30, 44) · 돛배 (-52, 50) · 어시장 좌판 (13.4, 7.6) · 조선소 감시탑 (51.5, 14) · 창고 감시탑 (-47.5, -12) · 처형장 검문소 (2, -33) · 처형대 (2, -82.5)
  • 경계: 담 '시가지 담'(경계 밖 3.1 m · 먼 쪽 facade / 카메라 쪽 facade_low) · 담 '처형장 울타리'(경계 밖 3 m · 먼 쪽 facade / 카메라 쪽 barricade)
  • 채우기(띠): 잡동사니(-2~2 m) · 뼈(-2.5~1 m) · 풀(-1~2.4 m) · 집 1열(6.5~14 m) · 집 2열(14~30 m) · 뒷마당 나무(4.5~22 m) · 길가 화물(2.4~5 m)
  • 소품 수 어림: 띠 최대 611개(보이는 범위 · 자리 겹침으로 실제는 절반 안팎 예상) · 담 약 164칸 · 둘레 묶음 소품 약 160개. 숲 맵은 소품 1,021 + 지형 나무 890.

5-7. 숲 맵과 다른 점

  • 카메라 쪽이 바다라 화면 아래가 늘 트여 있다(가림 없음). 부두 위는 폭 9~10 m 로 좁아 몰이가 아슬아슬하다. 경계는 건물 · 담 · 화물.

6. 미확인(에디터에서만 확인할 수 있는 것)

  • 실제 화면: 소품 크기 · 방향 · 묶음의 어울림 · 색 · 안개 · 빛 세기. 한 번도 Unity 에서 지어 보지 않았다.
  • 담이 끊김 없이 이어지는지(프리팹마다 길이 · 원점이 달라 빌더가 재서 맞추지만 눈으로 봐야 한다).
  • 불꽃 색 바꾸기(녹색 · 보라)가 기대한 색으로 나오는지.
  • 몬스터가 소품 · 경계에서 걸리는지(몰이 실측) · 자동 주행 점검(TVAutoPilot).
  • 서브씬 굽기 시간 · 모바일 성능(소품 수 · 점광원 48).