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GodDem 공격력 원작 2층 구조(정액+배율) 재설계 v1

작성: balance-designer(기획팀) 2026-08-22 · 근거: PD 직접 승인 "이 방향으로 재구현해"(2026-08-22) 배경: PD 실측 지적 — "배율도 존재하지만 단순 기본 공격력을 증가하는 것도 존재해." §6-D(원작대로 밸런싱, 증가량·능력치 종류 그대로 이식) 지시 대비 현 구현 이탈 2건 재설계 선행 문서: 2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md(이하 "매핑 SOT") · 2026-08-21_S3_밸런스_조정안_v1.md · 2026-08-21_S3_밸런스_조정안_v2.md(이하 "S3 v2") 절대 제약: GodDem 레포(E:\NerdNavis\GodDem)는 Read만 수행, 수정 0건. 본 문서가 유일 산출물. Unity MCP 미사용(개발팀 영역). 표기 규칙(C5): 🟢확정(코드/CSV 직접 실측) · 🟡추정(근거 있으나 미확정) · 🔴재추출필요(원본 CSV 재대조 없이는 확정 불가)


0. 결론 요약

PD 지적은 정확했다. 원작은 공격력에 정액(hero_level power)과 배율(heroskillattr attack_add) 2개 트랙을 모두 가지고 있고, 체력은 GodDem에도 이미 이 2층이 대칭 이식(hp Flat + hp_add Ratio)돼 있는데 공격력만 배율(attack_add) 단독이라 비대칭이다. 코드까지 직접 대조한 결과 원인은 더 구체적으로 드러났다 — RecalcPlayer()가 HP는 (Base×(1+비율)+정액) 식으로 계산하면서 공격력만 Base×(1+비율)로 정액 항이 통째로 빠져 있다(§1-2).

추가로 현재 attack_add의 수치 자체(0.05~0.30)도 진짜 attack_add 원본이 아니라 매핑 SOT가 "계열 prefix 10에서만 성립"이라 명시한 별도 스탯의 패턴을 차용한 것임을 재대조로 확인했다(§2-2). 다만 이 수치는 실재 원작 데이터이고 S3 v2 검증 체크포인트가 전부 강화 0단계(미구매) 기준이라 지금 손대도 리스크가 없다.

재설계 요지: ① 신규 정액 트랙 attackhp와 동일 구조로 4:1 유도해 신설(30/90/180/300/450/600) ② 배율 attack_add는 현 수치 유지 + 출처 라벨만 정정(안A 채택, 안B 기각 — §5) ③ 몬스터 EnemyBaseHp 등은 유지(0구매 기준선 불변 확인, §4) ④ 신규 발견 리스크(저메타 구간 정액 압도적 우위·후반 몰빵 무위협) 후속 플레이테스트 권고 ⑤ 정확한 attack_add 원본 단위는 🔴 APK 재추출 전까지 미확정.


1. 문제 재확인 — 코드 대조 실측

1-1. 원작 2층 구조 (매핑 SOT 재인용, 🟢확정)

트랙 원작 근거 성격
정액 hero_level.csv stat(L) = 0.22L²+0.26L (camp1 power, L50=563/L100=2226/L150=4989, 오차 0.00) 레벨 성장 절대치
배율 heroskillattr.csv attack_add — 계열 자체 값은 순수 선형, 예시 인용 1.0/2.0/3.0/4.0/5.0 스킬 뽑기로 얻는 % 버프

1-2. GodDem 현 구현 — HP는 대칭, 공격력은 비대칭 (🟢확정, 코드 직접 인용)

SurvivalBattleManager.cs:180-203 RecalcPlayer():

float atkRatio = t.Total("attack_add") + t.Total("hurt_add");
Player.Attack = PlayerAttack * (1f + atkRatio) * Player.SkillAttackMul;      // ← 정액 항 없음

float hpRatio = t.Total("hp_add");
float hpFlat = t.Total("hp");
Player.SetMaxHp((PlayerHp * (1f + hpRatio) + hpFlat) * Player.SkillHpMul);  // ← 정액(hpFlat) 항 존재

Assets/Resources/CSV/SurvivalUpgrade.csv 트랙 목록도 동일하게 비대칭이다: hp(Flat, 120~2400)와 hp_add(Ratio, 0.1~0.6)는 쌍을 이루지만, 공격력 쪽은 attack_add(Ratio, 0.05~0.30) 단독이고 짝이 되는 attack(Flat) 트랙 자체가 CSV에 없다. PD 지적이 코드 레벨에서 정확히 재현된다.


2. 원작 데이터 정밀 재실측

2-1. attack_add 원본 단위 확정 시도 (🔴재추출필요)

매핑 SOT §2-4가 인용한 attack_add 고유 계열의 예시값은 1.0/2.0/3.0/4.0/5.0(선형, 차분 +1.0)이다. 이 값을 그대로 실전 배율로 쓸 경우 배율 1.0이 "+100%"인지, 혹은 퍼센트 포인트 표기라 "÷100 = +1%"인지는 매핑 SOT 어디에도 명시되어 있지 않다. 두 해석 모두 정황 증거는 있으나 결정적이지 않다:

  • 배율 직접 해석(1.0=+100%) 반증: 등급 가중 추첨(§2-5, 매핑 SOT) 기준 quality1(가장 흔한 등급, 뽑기 확률 55.14%)이 곧 이 계열의 최저 등급이다. 가장 흔하게 뽑히는 스킬 하나가 공격력을 그 자리에서 2배로 만든다는 것은 12진영×150레벨의 장기 수집형 구조를 감안해도 과도하다.
  • 퍼센트 포인트 해석(1.0=+1%) 반증: 매핑 SOT §4 스킬 카탈로그 표(GodDem이 이미 채택한 레벨업 3종 택1 시스템용)는 attack_add를 "0.05 등차 +0.02"(5%/7%/9%)로 이미 퍼센트 직접 값으로 쓰고 있다 — 이 선례와 "÷100" 해석을 결합하면 두 시스템의 attack_add 스케일이 5배 이상 벌어져 내부 일관성이 낮아진다.

결론: 원본 CSV·복호화 키가 PD 결정(2026-08-21)으로 조직 기록에서 영구 삭제되어 재대조가 불가능하다. 100% 확정에는 원작 APK(현재 Downloads 잔존) 재추출이 필요하다 — 진행 여부는 PD·개발팀장 판단 영역(재추출은 개발팀 작업, 본 기획 문서 범위 밖).

2-2. 현재 GodDem의 0.05~0.30은 어떻게 유도됐는가 (🟢확정 — 신규 발견)

SurvivalUpgrade.cs 코드 주석은 "attack_add 0.05/0.07/0.10/0.15/0.20/0.30 = 원작 그대로"라 적어놓았지만, 매핑 SOT §2-4를 재대조하면 이 정확한 6개 수열(0.05, 0.07, 0.10, 0.15, 0.20, 0.30)은 "C 5시리즈"로 별도 명명되어 있고, 매핑 SOT 원문이 "계열 prefix 10에서만 성립"이라고 명시한 스탯이다 — attack_add 고유 계열이 아니다. 진짜 attack_add 계열의 예시는 §2-1에 인용한 1.0/2.0/3.0/4.0/5.0이다.

정황상 최초 CSV 작성자가 heroskillattr 원본에서 attack_add로 태그된 행을 정확히 짚지 못하고, 형태가 비슷한(선형·6단·소수 백분율) 다른 계열의 숫자를 차용해 대입한 것으로 보인다. 다만 이 숫자 자체는 허구가 아니라 원작 원본에 실재하는 검증된 데이터이므로 "가짜 수치"는 아니고 "계열 라벨이 잘못 붙은 실재 수치"다 — §5에서 이 사실을 반영해 처리 방향을 정한다.

같은 논리로 hurt_add·attack_speed_add도 동일한 0.05~0.30 수열을 그대로 재사용하고 있음을 확인했다(부수 발견, 본 문서 범위 밖 — §9 리스크로만 기록).

2-3. hp 정액·4:1 비율 정합성 (🟢확정)

SurvivalUpgrade.csvhp Flat 트랙(120/360/720/1200/1800/2400)과 A80ChampMatchConfig의 HP:공격력=4:1(매핑 SOT §2-7, dam>0 12행 전부·예외 0건) 비율은 재설계의 유일하게 안정적인 앵커다. GodDem 몬스터 스탯도 이미 이 비율로 구현되어 있다(SurvivalBattleManager.cs:38,258 HpToAtkRatio=4f, atk = hp / HpToAtkRatio). 신규 정액 공격력 트랙은 이 검증된 4:1을 그대로 유도 기준으로 쓴다.

hero_level power 곡선(0.22L²+0.26L)은 절대값이 150레벨 스케일이라 우리 20레벨 매판 스케일에 직접 대입 불가(매핑 SOT §0 기존 결론)하며, 곡선 형태(2차 가속)만 참고 가능하다는 점도 재확인했다 — 이번 재설계는 4:1 유도를 주 경로로, hero_level 곡선은 형태 참고용으로 쓴다.


3. 공격력 2층 재설계

3-1. 공식

Player.Attack = (PlayerAttack × (1 + atkRatio) + atkFlat) × Player.SkillAttackMul

  PlayerAttack = SurvivalMeta.BaseAttack + SurvivalMeta.TotalAttack()   (메타 장비, 기존 그대로)
  atkRatio     = Upgrades.Total("attack_add") + Upgrades.Total("hurt_add")   (기존 그대로)
  atkFlat      = Upgrades.Total("attack")     ← 신규

HP 계산식 (PlayerHp×(1+hpRatio)+hpFlat)×SkillHpMul과 완전히 동형이다. RecalcPlayer()atkFlat 한 줄, ConsumedUpgradeKeys(§1-2 소비 키 집합)에 "attack" 한 항목 추가가 코드 변경의 전부다(개발팀 반영 대상, 본 문서는 설계만).

3-2. 신규 정액 트랙 attack (Flat)

항목 현재 값 제안 값 원작 근거
트랙 존재 여부 없음 신설 PD 지적 자체 — hp와의 구조 대칭
Grade 1 30 hp Flat 120 ÷ 4 (🟢확정 4:1)
Grade 2 90 hp Flat 360 ÷ 4
Grade 3 180 hp Flat 720 ÷ 4
Grade 4 300 hp Flat 1200 ÷ 4
Grade 5 450 hp Flat 1800 ÷ 4
Grade 6 600 hp Flat 2400 ÷ 4
강화 비용 10/42/99/184/301/454(재사용) 원작 hero_level 골드 곡선 실측값 — 기존 트랙 전부와 동일 curve, S3 v2 §2-3 기각안1 결론 존중(곡선은 건드리지 않음)

CSV 추가분(형식 그대로):

attack,공격력(고정),Flat,1,30,10
attack,공격력(고정),Flat,2,90,42
attack,공격력(고정),Flat,3,180,99
attack,공격력(고정),Flat,4,300,184
attack,공격력(고정),Flat,5,450,301
attack,공격력(고정),Flat,6,600,454

세그먼트 영향: 전 세그먼트 동일 (Survival 모드 IAP는 전투 스탯과 미연동, S3 v2 §1-2·§2-3 재확인 유효). 단 §8에서 향후 리스크로 별도 관리.

3-3. 배율 트랙 attack_add 재산정

항목 현재 값 제안 값 원작 근거
Grade 1~6 0.05/0.07/0.10/0.15/0.20/0.30 변경 없음(안A 채택) §2-2 — 계열 라벨은 오귀속이나 수치 자체는 실재 원작(heroskillattr "계열10 패턴") 데이터, S3 v2 검증에 이미 노출된 형태
코드 주석 "attack_add 원작 그대로" "heroskillattr 계열10 패턴 차용 — attack_add 고유 계열 아님"으로 정정 §2-2 신규 발견 반영 (허위 출처 표기 정정, C5)

세그먼트 영향: 전 세그먼트 동일. 값 자체가 바뀌지 않으므로 과금 세그먼트 간 영향 차등 없음.


4. 몬스터 재설계 판단

4-1. 4:1 비율 — 변경 불필요 (🟢확정)

몬스터 공격력은 이미 atk = hp / HpToAtkRatio(4:1)로 정확히 구현돼 있다(§2-3). 본 재설계는 이 메커니즘 자체를 건드리지 않는다.

4-2. EnemyBaseHp(42) 등 — 유지 권고

핵심 근거: S3 v2가 검증한 모든 체크포인트(무개입 하한 22/400, 상한 69/705 — S3 v2 §14 플레이테스트 실측)는 강화 트랙 전부 0단계(미구매) 상태다. Total()은 미구매 트랙에서 항상 0을 반환하므로, 신규 attack Flat 트랙을 추가해도 0구매 기준선의 Player.Attack 값은 정확히 그대로다 (22와 69, 변화 없음 — §7 시나리오1로 산술 검증).

즉 원 지적 해소(무개입 웨이브2 생존 43.6~51.7%)·R-J(풀장착 웨이브2 95.5% 잔여) 등 이미 검증된 수치는 이번 재설계로 전혀 흔들리지 않는다. 따라서 EnemyBaseHp=42, StageStep=2.1, WaveStep=1.04, BossHpMultiplier=8유지한다.

4-3. 신규 발견 — 후반 "공격 몰빵" 무위협 리스크 (조정 보류, 후속 플레이테스트 이관)

신규 attack Flat 트랙에 골드를 몰아 쓰는 빌드는 후반 웨이브도 무력화할 수 있음을 §7 시나리오3에서 확인했다. 그러나:

  1. 이 몰빵에 필요한 최소 골드(1,090G, 트랙 풀맥스)는 스테이지1 종료 시점 누적 골드(S3 v2 실측 1,148G)와 맞먹어 스테이지2 진입 시점에야 가능한 후반 현상이다.
  2. 이미 별도로 식별된 R-J(장비 상한 무위협)·보스 급락 스파이크(S3 v2 §14) 리스크와 **같은 범주("파라미터 조정으로 해결 불가한 구조적 질문")**다 — 지금 EnemyBaseHp만 임의로 올리는 것은 근거 없는 추측성 대응(C2 proxy 위반 소지)이다.

권고: 신규 트랙 반영 후 "공격 특화(attack 축 몰빵) 빌드"로 스테이지2~보스 구간 실측하는 후속 플레이테스트를 진행하고, 그 결과로 EnemyBaseHp/StageStep 조정 여부를 판단한다. 지금 시점에 몬스터 수치를 먼저 바꾸는 것은 데이터 없는 선제 조정이라 채택하지 않는다(C44 팩트 우선).

4-4. 골드·강화비용 — 변경 불필요

항목 현재 값 재설계 영향 판단
BaseGoldReward/GoldPerStage 14 / 3 없음 유지 — 골드 "획득"은 처치 수·골드 요율에서만 결정되며 강화 트랙 개수와 무관
강화 비용 곡선 10/42/99/184/301/454 신규 트랙에 재사용만, 곡선 자체 변경 없음 유지 — 원작 hero_level 골드 곡선 실측값(S3 v2 §2-3 기각안1 결론 재확인, 재론 불필요)

5. 기각안 (C32)

# 검토안 기각 사유
1 attack_add를 원작 인용값(1.0~5.0)의 배율 직접 해석으로 전면 교체 §2-1 — quality1(뽑기확률 55%)이 곧바로 공격력 2배가 되어 전체 밸런스 붕괴. 단위 확정도 안 된 상태에서 가장 파괴적인 해석을 채택하는 것은 근거 없는 확대해석
2(안B) attack_add를 1.0~5.0의 퍼센트 포인트 해석(÷100 = 0.01~0.06)으로 축소 채택 §5-3 — 이미 검증된 S3 v2 수치를 근거 약한 추정(🔴재추출필요 단계)으로 대체하는 것은 리스크 대비 이득 불명확. 매핑 SOT §4의 기존 attack_add 5%/7%/9% 선례와도 스케일이 5배 이상 벌어져 내부 일관성이 오히려 낮아짐. 안A(현상유지+라벨정정) 대비 우위 없음
3 신규 attack Flat 값을 hero_level power 곡선(0.22L²+0.26L)에서 직접 유도 §2-3 — 절대값이 150레벨 스케일이라 20레벨 매판 규모에 그대로 대입 불가(매핑 SOT §0 기존 결론). 4:1 유도가 이미 우리 스케일(hp Flat)에 맞춰진 값이라 더 안전
4 신규 트랙 도입에 맞춰 EnemyBaseHp를 선제적으로 상향 조정 §4-3 — 실제 영향은 후반부 몰빵 빌드에 한정되고 아직 플레이테스트 미실측. 데이터 없는 선제 조정은 C2 proxy·C44 팩트 우선 위반 소지. 후속 플레이테스트로 이관
5 hp_add·attack_speed_add·hurt_add 등 나머지 11개 트랙도 이번 기회에 원본 재대조 과제 범위는 공격력 2층 복원으로 한정(PD 지시). 동일 유형 의심(§2-2 부수 발견)은 있으나 전면 재감사는 별건 상정이 맞다(C48 불필요한 범위 확장 배제)

6. 성장 곡선 — 단계별 합산 Player.Attack

attack_add(배율)와 attack(정액)을 동시에 같은 등급까지 구매했다고 가정한 합산 곡선(참고용, hurt_add 미포함):

등급 Flat 누적 Ratio 누적 Attack @ 메타하한(22) Attack @ 메타상한(69)
0 (미구매) 0 0 22 69
1 30 0.05 53.1 102.5
2 120 0.12 144.6 197.3
3 300 0.22 326.8 384.2
4 600 0.37 630.1 694.5
5 1,050 0.57 1,084.5 1,158.3
6 (풀맥스) 1,650 0.87 1,691.1 1,779.0

곡선 해석: 등급이 오를수록 정액(Flat) 기여가 배율(Ratio) 기여를 압도한다 — 메타 베이스(22~69)가 작아 배율의 절대 기여분이 미미하기 때문이다. 이는 기존 hp/hp_add 쌍이 이미 갖고 있던 동일한 패턴(hp Flat 최대 2,400·6,600누적이 hp_add 배율보다 압도적)을 공격력에 대칭 이식한 결과이며, 본 재설계가 새로 만든 불균형이 아니다. 다만 이 때문에 "배율 트랙이 사실상 트랩 옵션이 되는" 현상은 §9 리스크로 명시한다.


7. 검증 시나리오

# 시나리오 통과 기준 결과
1 기준선 무결성 — 메타 하한(22/400), 전 트랙 0단계(신규 attack 포함) Player.Attack = 22, S3 v2 43.6~51.7% 잔여 불변 통과 — atkFlat=0이므로 산술적으로 22 그대로 (§4-2)
2 저메타 구간 Flat vs Ratio 동일 지출(151G, grade1~3) 효율 비교 참고치(강제 기준 없음) Flat 채택 시 Attack=322, Ratio(attack_add만) 채택 시 Attack=26.84 — 동일 골드 대비 약 12배 격차. §9 리스크 반영
3 후반 공격 몰빵 — attack Flat 풀맥스(1,090G) 단독, 스테이지2 웨이브1(HP 88.2) 조우 참고치 TTK ≈ 0.037초(사실상 즉사). 몰빵 소요 골드(1,090G)는 스테이지1 종료 누적치(1,148G)로 도달 가능 시점 확인 — §4-3 후속 플레이테스트 대상
4 4:1 정합성 검산 — attack Flat과 hp Flat 양쪽 풀맥스 누적비 정확히 4:1 통과 — 6,600(hp) ÷ 1,650(attack) = 4.0 정확 일치. 단 메타 베이스(22:400=1:18.2)·장비합산(47:305=1:6.5)은 4:1과 무관한 기존 설계로 범위 외(§9 별건 기록)

8. 세그먼트 영향 총괄

세그먼트 현재 영향 향후 리스크
무과금 없음 (구조·수치 모두 세그먼트 무관) 없음
소과금 없음 없음
고과금 없음 (Survival IAP 미연동, S3 v2 §1-2 재확인) 🟡추정 — 상점 실화폐 슬롯이 결선되고 그 재화가 인게임 골드 획득에 연동되면, 고과금 유저가 신규 attack Flat 몰빵(§4-3, §7-3)에 더 빨리 도달해 후반 무위협 구간에 조기 진입할 수 있음. 현재는 연동 자체가 없어 이론상 리스크

9. 리스크

ID 리스크 심각도 내용
R-M1(신규) 배율 트랙의 트랩 옵션화 중간 §6 — attack_add(신규 attack과 동일 예산 경쟁)가 저메타 구간에서 항상 열위. hp/hp_add 쌍에도 이미 존재하는 기존 패턴이나, 이번에 공격력까지 대칭화되며 12트랙 중 2개(attack_add,hp_add)가 사실상 유인력을 잃을 소지. 전체 트랙 상대 효율 재점검은 별건(기각안 5)
R-M2(신규) 후반 공격 몰빵 무위협 중간 §4-3·§7-3 — R-J(장비 상한 무위협)와 동일 계열의 신규 사례. 파라미터 단독 조정 불가, 후속 플레이테스트로 실측 후 판단 필요
R-M3(신규) attack_add 원본 단위 미확정 낮음(정보성) §2-1 — 🔴재추출필요 상태로 남음. 안A 채택으로 당장 리스크는 없으나, PD가 "그대로 이식" 문언의 완전한 충족을 요구할 경우 APK 재추출이 최종적으로 필요
R-M4(신규) hurt_add·attack_speed_add도 동일 오귀속 의심 낮음(정보성) §2-2 부수 발견 — 같은 0.05~0.30 수열을 재사용 중. 본 문서 범위 밖(기각안 5), 전면 재감사 별건 상정 권고
R-M5(신규) 메타 레이어 자체가 4:1 비율 미준수 낮음(정보성) §7-4 — SurvivalMeta.BaseAttack/BaseHp(22:400)·장비 합산(47:305)은 4:1과 무관. 이미 "개발 임시값"으로 별도 플래그된 영역(2026-08-21 대화로그 §8)이라 본 재설계 범위 밖으로 유지, 밸런스 후속 작업 시 함께 검토 권고

10. 변경 이력 (P16)

일시 변경자 항목 이전값 이후값 사유
2026-08-22 balance-designer 문서 최초 작성 (없음) 본 문서 전체 PD 직접 승인 "이 방향으로 재구현해" — 공격력 2층 구조 이탈 재설계
2026-08-22 balance-designer 신규 정액 트랙 attack 설계 없음(구조 결손) 30/90/180/300/450/600, 비용 10/42/99/184/301/454 재사용 hp Flat ÷ 4(4:1 확정 비율) 유도, hp/hp_add 대칭 구조 복원
2026-08-22 balance-designer attack_add 배율 값 0.05/0.07/0.10/0.15/0.20/0.30 변경 없음(라벨만 정정) 계열 오귀속 확인(안A 채택, 안B 기각) — S3 v2 검증 리스크 없음
2026-08-22 balance-designer EnemyBaseHp 등 몬스터 상수 42 등 변경 없음 0구매 기준선 불변 확인, 후반 리스크는 후속 플레이테스트 이관

11. 후속 조치 (본 문서 범위 밖)

  1. 개발팀 코드 반영(팀장급 검토 후): SurvivalUpgrade.csvattack Flat 6행 추가 + RecalcPlayer() 1줄 수정(atkFlat 항 추가) + ConsumedUpgradeKeys"attack" 추가 + SurvivalUIController.cs 상점 탭에 신규 슬롯 노출(자동 파생 구조이므로 트랙 추가만으로 노출될 가능성 높음, 확인 필요) + 코드 주석 출처 표기 정정(§3-3).
  2. 후속 플레이테스트(개발팀장 위임 권고): 신규 트랙 반영 후 "공격 특화 몰빵" 빌드로 스테이지2~보스(웨이브10) 구간 실측 → EnemyBaseHp/StageStep 추가 조정 필요 여부 판단(§4-3).
  3. PD 확인 필요: attack_add 원본 단위(§2-1) 100% 확정을 위한 APK 재추출 진행 여부 — 안A(현상유지)로 당장 기능상 문제는 없으나 "그대로 이식" 문언의 완전한 충족 여부는 PD 판단 영역.
  4. 별건 상정 권고: hurt_add·attack_speed_add 동일 오귀속 의심(R-M4) 및 전체 트랙 상대 효율(R-M1) 재점검 — 본 과제 범위 밖.

12. plan-auditor 검증 반영 (2026-08-22) — C5 출처 정정 + PD 결정

본 v1은 재추출 전 잠정안. plan-auditor 조건부 통과. 정액 트랙은 확정, 배율은 재추출 후 재산정으로 대체 예정.

C5 출처 정정 (검증 지적 5건):

  • 본 문서·요약이 인용한 "S3 v2 §14"는 오인용 — S3 v2 문서는 §8까지. 실제 출처는 플레이테스트 대화로그 2026-08-21.md §14. 인용치(웨이브2 43.6~51.7%·상한 95.5%·스테이지1 1,148G)는 S3 v2 설계문서가 아니라 플레이테스트 실측치.
  • "라벨 오귀속 🟢확정" → 🟡추정 — 근거인 매핑 SOT가 자기모순(§4가 attack% 스킬을 attack_add에 귀속). 현 %가 원작 attack_add 정합인지 자체가 미확정.
  • S3 v2 불변 결론은 유효 (0단계 트랙 Total()=0 논리) — 단 위 인용 출처만 정정.

PD 결정 (2026-08-22 AskUserQuestion): "재추출로 전체 원작 정합".

  • 정액 트랙 attack = 확정 구현 (본 문서 §3 유지)
  • 배율 attack_add 및 유사 트랙(공속·피해증가·치명타피해 — 검증서 최소 3종 동일수열)은 APK 재추출 원본 기준 전체 재산정으로 대체 → 후속 2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md(개발팀장 재추출) + 배율 재산정 v2(balance-designer)
  • 몬스터는 재추출 배율 결과에 따라 재조정 폭 결정 (본 문서 §4 "유지"는 잠정)