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GodDem 공격력 원작 2층 구조(정액+배율) 재설계 v2 (재추출 확정 반영 — v1 대체)

작성: balance-designer(기획팀) 2026-08-22 · 근거: 개발팀장 APK 재추출(2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md, 이하 "재추출v1") + PD 결정 "재추출로 전체 원작 정합"(2026-08-22) 선행 문서: 2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md(매핑v1) · 2026-08-21_S3_밸런스_조정안_v2.md(S3 v2) · 2026-08-22_공격력_원작2층_재설계_v1.md(본 문서가 대체) · 2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md(재추출v1, 필수 선행 인계) 절대 제약: GodDem 레포(E:\NerdNavis\GodDem)는 Read만 수행, 수정 0건. 본 문서가 유일 산출물. Unity MCP 미사용. 표기 규칙(C5): 🟢확정(코드/재추출 데이터 직접 실측) · 🟡추정(근거 있으나 미확정) · 🔴미확정 C39 실측 고지: 본 문서 작성 전 SurvivalUpgrade.csv·SurvivalBattleManager.cs·SurvivalUpgrade.cs·SurvivalMeta.cs를 직접 재실측했다(v1 작성 이후 변경 없음, 아래 §1-3 확인 결과 참조).


0. 결론 요약

재추출로 v1의 안A(배율 값 유지)가 결과적으로 정확했음이 입증됐다. 현 attack_add 0.05~0.30은 "라벨이 잘못 붙은 실재 수치"가 아니라 attack_add 고유 계열(prefix-10, quality 1~6) 그 자체이며, 게다가 원작 장비옵션 드로우풀이 실제로 사용하는 티어 밴드(prefix 10~16)의 최하위 칸이다. 배율은 형태·값 모두 원작 정합이 최종 확정됐다(§3).

PD의 지적 (a)"%가 원작과 다르다"(plan-auditor 조건부 통과 시 프레이밍)와 (b)"정액도 존재한다"(PD 원문)는 하나의 원인으로 수렴한다 — 정액 층 부재. %값 자체는 항상 옳았고, 원작이 정액(hero_level)+배율(attack_add) 2층을 합산하는데 GodDem은 배율만 단독 적용해 최종 성장폭이 원작보다 극단적으로 낮았다(§2에서 수치로 검증: 현재 배율 단독 성장 ×1.87 vs 2층 합산 ×25.8~76.9).

재산정 결과: ① 배율 5종(attack_add·attack_speed_add·hurt_add·lucky_multiple + GodDem 미적용 lucky_multiple_res) 값 변경 없음 최종 확정 — 라벨을 "attack_add 고유 계열 아님(오귀속)"에서 "attack_add 고유 계열 맞음(prefix-10, quality 축, 가속곡선)"으로 정정(§3) ② 신규 정액 트랙 attack(Flat) = v1과 동일 값 30/90/180/300/450/600 최종 확정 — 4:1 유도가 hero_level power 곡선 유도보다 원작 충실도가 높음을 재추출로 재확인(§5) ③ 티어는 prefix-10(현재) 유지 권고, prefix-16(고티어·실사용) 대안 옵션 병기(§4) ④ 몬스터 상수 전체 유지, S3 v2 재검토로 신규 리스크 1건 심화 확인(스테이지1 보스 조기 무력화 가능성, §9) ⑤ S3 v2 전면 유지(§10).


1. 재추출 확정 인계 요약

1-1. 재추출v1 핵심 확정 사실 (전문 인용 아님, 절 번호로 추적 가능)

# 확정 사실 재추출v1 출처
1 attack_add 단위 = 배율 소수. 0.05=+5%, 1.0=+100% (데이터 정합성 확정, il2cpp 명령어 확증은 Beebyte 난독화로 불가) §4
2 현 GodDem 0.05~0.30 = attack_add prefix-10 quality 1~6 그대로 (라벨 오귀속 아님, 원작 정합) §0, §2-3
3 C-템플릿(0.05~0.30) 공유 5종 = attack_add·attack_speed_add·hurt_add·lucky_multiple·lucky_multiple_res (원작 의도적 설계) §2-2
4 "1.0~5.0 선형"은 attack_add 계열이 아니라 별도 prefix-65(고티어, 장비옵션 풀 미사용, 5단계뿐) §2-3, §5
5 prefix-10 곡선은 가속(차분 +0.02/+0.03/+0.05/+0.05/+0.10), 등차 아님 §2-3
6 heroskillattr에 level 축 없음 — 수열은 quality 축 §5
7 실사용(heroequipmentskill 드로우풀) attr 21종 전부 prefix 10~16 밴드만 사용, 고티어(50~65)는 정의만 존재 §3
8 hero_level power 0.22L²+0.26L 재확인 (L50=563/L100=2226/L150=4989), hp 컬럼 없음 — HP는 constitution 파생 §0
9 전투 4:1 — A80ChampMatchConfig dam>0 12행 전부 정확히 4.0 재확인 §0
10 몬스터 monsterteam[10001~10052] 부재 재확인 (2938 번들 257 TextAsset 전수) §0

1-2. balance-designer 참고 scope 명시 (재추출v1 §3 요청 반영)

재추출v1 §3은 "매핑v1의 '87엔트리/6종'과 본 재추출 '882/21종'은 서로 다른 참조 경로이니 이식 대상 시스템에 따라 scope를 명시하라"고 인계했다. GodDem SurvivalUpgrade.csv(강화 샵 트랙)는 장비옵션 드로우풀(heroequipmentskill, 882/1011엔트리) scope를 기준으로 삼는다 — 원작에서 "골드/재화로 사고파는 반복 강화형 수치"의 실제 원본이 이 시스템이고, 매핑v1 §4(e)의 "87/6종"은 레벨업 3택1 뽑기(별도 시스템, GodDem의 SurvivalSkill.Draw(3) 대응)이기 때문이다. 이하 §3·§4의 배율 논의는 전부 이 scope(prefix 10~16, 21종) 기준이다.

1-3. GodDem 현재 코드 상태 재실측 (🟢확정, v1 대비 변경 없음)

  • SurvivalUpgrade.csv: attack_add Ratio 0.05/0.07/0.10/0.15/0.20/0.30(비용 10/42/99/184/301/454) 그대로. attack Flat 트랙 존재하지 않음(v1 시점과 동일).
  • SurvivalBattleManager.cs:185-186: atkRatio = t.Total("attack_add") + t.Total("hurt_add"); Player.Attack = PlayerAttack * (1f + atkRatio) * Player.SkillAttackMul; — 정액 항 여전히 부재(v1 §1-2 재현).
  • HpToAtkRatio = 4f(line 38), EnemyBaseHp = 42f(line 35), BaseGoldReward = 14·GoldPerStage = 3(line 46-47) — S3 v2 확정치가 이미 라이브 코드에 반영 완료(커밋 d5dea4d). 몬스터 관련 상수는 전부 S3 v2 최종값 그대로다.
  • ConsumedUpgradeKeys(line 152-160) — "attack" 키 없음(트랙 자체가 없으니 당연). 신규 트랙 추가 시 이 집합에도 추가하지 않으면 ValidateUpgradeCoverage() 경고 + 상점 비노출(자기문서화 메커니즘, §6에서 반영 설계).
  • SurvivalUpgradeTable.Total(string key)(SurvivalUpgrade.cs:101-110) — 그레이드 1~N 누적 합산 실측 확인(대체 아님). 본 문서 §7 성장곡선표는 이 누적 합산 로직을 그대로 반영한다.
  • SurvivalMeta.BaseAttack=22f / BaseHp=400f(line 62-63) — 메타 하한 재확인, S3 v2 하한(22/400)과 정합.

1-4. 부수 확인 — 나머지 트랙도 전수 원작 정합 (범위 외, 참고 정보)

과제 범위(공격력 2층)는 아니지만 재추출v1의 원본 수열과 GodDem CSV를 직접 대조한 결과, defense_add(0.02~0.12)·hurt_reduce(0.02~0.15)·hp_add(0.1~0.6)·lucky_rate·penetrate_ratio(0.01~0.06, P-템플릿)·suck_ratio·dodge_rate(50~1600, B-템플릿) 전부 재추출 원본과 자릿수까지 정확히 일치한다. v1 R-M4("hurt_add·attack_speed_add 동일 오귀속 의심")가 우려했던 문제는 이 두 트랙뿐 아니라 강화 테이블 전체가 원작 정합임이 이번 재추출로 사실상 해소됐다(전면 재감사가 불필요해졌다는 뜻은 아니며 §14 기각안5 판단은 유지 — 값이 우연히 같은 것과 "이 항목 사용이 우리 시스템에 맞는가"의 별도 검증은 여전히 별건이다).


2. PD 지적 재해석 — 데이터 검증

2-1. 인용 정리 (C42-2 A, 정확한 출처 구분)

  • PD 원문(공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md §15, 2026-08-22): "배율도 존재하지만 단순 기본 공격력을 증가하는 것도 존재해." — 단일 문장이며, "(a)/(b)" 분리 표기는 PD의 직접 어구가 아니다.
  • plan-auditor 프레이밍(동 문서 §16): 조건부 통과 사유로 *"PD 지적 (a) '%가 원작과 다르다'는 유효하게 열림"*이라 명명 — 이는 plan-auditor가 잔여 쟁점에 붙인 분석적 라벨이지 PD의 재인용이 아니다. 본 문서는 이 구분을 명시하고 (a)(b) 표기를 라벨로만 사용한다.
  • PD 결정(동 문서 §16, AskUserQuestion): "재추출로 전체 원작 정합".

2-2. 재해석 검증 — 성장 배율로 실증

과제 지시의 재해석("(a)(b)의 실체 = 정액 누락, %값 자체는 원작")이 맞는지, 실제 수치로 검산한다.

attack_add 단독 완전구매(grade6, 누적 Ratio=0.87) 시 배율만(현행) 성장 배율은 base 값과 무관하게 항상 1+0.87 = ×1.87이다. 반면 2층 합산(신규 attack Flat grade6 누적 1650 동시구매) 시:

메타 기준 배율만(현행) 2층 합산(제안) 배율 차이
하한(Base=22) ×1.87 ×76.9 (Attack=1691) 41배
상한(Base=69) ×1.87 ×25.8 (Attack=1779) 14배

배율만으로는 base와 무관하게 항상 "거의 2배"에 수렴하는 밋밋한 성장인 반면, 정액이 더해지면 base가 작을수록(초반·비과금) 오히려 성장 배율이 더 극적으로 커진다(41배 vs 14배) — 정액 항의 유무가 "성장이 원작처럼 느껴지는가"를 결정하는 실질 변수임이 확인된다. 즉 PD가 "%가 원작과 다르다"고 느꼈다면 그 원인은 %의 숫자(0.05~0.30, 원작 그대로)가 아니라 그 %가 어떤 기저 위에서 작동하는가(정액 부재로 base×(1+%)에서 멈춤)였다는 재해석이 수치로 뒷받침된다.

2-3. 대칭성 확인 — hp/hp_add 쌍과 비교

GodDem은 이미 hp(Flat)+hp_add(Ratio) 2층을 갖고 있다. 동일 grade6 완전구매 시 HP 성장 배율은 Base=400(하한) 기준 (400×3.1+6600)/400 = ×19.6, Base=705(상한) 기준 ×12.46이다. 이번 재설계로 공격력이 얻는 배율(×25.8~76.9)은 HP의 기존 배율(×12.5~19.6)과 같은 자릿수·같은 형태이며, 공격력 쪽이 다소 더 가파른 정도다(정액/배율 값의 상대적 크기 차이 — hp 쪷은 Base가 커서(400~705) 정액 기여 비중이 상대적으로 낮다). 이는 이번 신설이 원작에 없던 새 패턴을 도입하는 게 아니라 GodDem에 이미 존재하는 HP 설계 문법을 공격력에 대칭 적용하는 것임을 재확인한다.

PD (a)(b) 해소 결론: §2-2·2-3 검증으로 재해석이 성립한다. §8에서 종합 판정한다.


3. 배율 트랙(C-템플릿 5종) 재확정

항목 현재 값 제안 값 재추출 원본 근거
attack_add Grade1~6 0.05/0.07/0.10/0.15/0.20/0.30 변경 없음(최종 확정) 🟢확정 — 재추출v1 §2-3 prefix-10 quality1~6, attack_add 고유 계열 그 자체 (v1의 "오귀속" 판단 정정)
attack_speed_add 동일 변경 없음 🟢확정 — 재추출v1 §2-2 C-템플릿 5종 공유(원작 의도적 설계)
hurt_add 동일 변경 없음 🟢확정 — 상동
lucky_multiple 동일 변경 없음 🟢확정 — 상동
lucky_multiple_res GodDem 미구현 변경 불필요 🟢확정 — PvP 저항 스탯, GodDem PvE 단일모드에 비적용이 기존부터 타당 (SurvivalUpgrade.cs 헤더 주석 "대인전용 저항 _res 계열은 제외"과 정합)
코드/문서 라벨 "heroskillattr 계열10 패턴 차용 — attack_add 고유 계열 아님"(v1 §3-3) **"attack_add prefix-10(quality 1~6) 원본 그대로. quality 축(레벨 아님), 가속곡선(등차 아님)"**으로 재정정 재추출v1 §5 매핑v1 정정 3건 반영

정정 사유 요약: v1은 매핑v1의 "1.0/2.0/…/5.0 선형" 예시가 attack_add 고유 계열이라 보고, 현재 값(0.05~0.30)을 "다른 스탯의 패턴을 차용한 것"으로 판단했다. 재추출로 "1.0~5.0"은 prefix-65(별도 고티어, 장비옵션 풀 미사용)이고, attack_add 자신의 실사용 계열은 prefix-10~16이며 현재 GodDem 값은 그 중 prefix-10(최저 티어)임이 확정됐다. 즉 v1의 "값 유지" 결론(안A)은 그대로 살아남되, 근거가 "오귀속이지만 실재 데이터라 리스크 없음"에서 "애초에 정확한 원본 데이터"로 격상된다.


4. 티어 옵션 검토 — prefix 10 vs 16 vs 65

원작 attack_add는 prefix 10~16(7개 밴드, 실사용) + 50~55·62~65(정의만, 장비옵션 풀 미사용)의 사다리 구조다. GodDem의 단일 6단계 강화 트랙이 이 중 어느 밴드를 대표해야 하는지 검토한다.

옵션 Grade1~6 누적 Ratio 2층 Attack@22(g6) 2층 Attack@69(g6) 실사용 여부
A. prefix-10(현재, 최저) 0.05/0.07/0.10/0.15/0.20/0.30 0.87 1691 1779 실사용(장비옵션 풀 최저 밴드)
B. prefix-16(최상위 실사용) 0.17/0.19/0.22/0.33/0.50/0.90 2.31 1723 (+1.9%) 1878 (+5.6%) 실사용(장비옵션 풀 최상위 밴드)
C. prefix-65(고티어) 1.00/2.00/3.00/4.00/5.00 미사용(장비옵션 풀 밖, 5단계뿐이라 6단 매칭 불가)

4-1. 핵심 관찰 — 정액 도입 후 티어 선택의 영향이 희석된다

A와 B는 원시 누적 Ratio가 2.65배 차이(0.87 vs 2.31)나지만, 정액(1650)이 이미 base(22~69)를 압도하는 규모라 최종 Attack 값 차이는 1.9~5.6%에 불과하다. 티어를 올려도 체감 임팩트가 크지 않다는 뜻이며, 반대로 "잘못된 티어를 선택하는" 리스크도 낮다는 뜻이다.

4-2. 권고 — A(현재, prefix-10) 유지

  1. 검증 자산 보존: S3 v2의 모든 플레이테스트(§14 전 항목)가 현재 값(prefix-10) 기준으로 실측·검증됐다. B로 전환하면 재검증 대상이 늘어나는데, §4-1에서 보듯 얻는 이득(최종 Attack 기준 2~6%)이 그 재검증 비용을 정당화하지 못한다.
  2. 원작 실사용 범위 안: A·B 둘 다 실사용 밴드(prefix 10~16)이므로 "원작 충실도"만으로는 우열이 없다. C(prefix-65)는 장비옵션 풀에 전혀 등장하지 않는 별도 계열이므로 명확히 기각(§14 기각안1 재확인).
  3. R-M1(트랩 옵션화) 개선에 무효: B로 올려도 grade1 단독 구매 시 배율 단독 기여(22×0.17=3.74)가 Flat 단독 기여(30)에 크게 못 미쳐, 저메타 구간 "배율 트랙 열위" 문제(§9-R-M1)는 B에서도 해소되지 않는다.

PD/검증 판단용 대안: 이후 "배율 트랙 자체의 존재감을 원작보다 더 강하게 하고 싶다"는 별도 방향성이 있다면 B(prefix-16)는 저리스크로 채택 가능한 카드로 남겨둔다(6단 구조 그대로 재사용 가능, CSV 6값 치환뿐).


5. 정액 트랙 attack(Flat) 확정 — 유도 방식 비교

5-1. 두 후보 유도 방식

유도 방식 절차 재추출 이후 평가
(1) 4:1 유도(v1·본 문서 채택) hp Flat(120~2400) ÷ 4(A80ChampMatchConfig 확정 비율) = 30/90/180/300/450/600 🟢 원작 충실도 더 높음 — 아래 §5-2
(2) hero_level power 곡선 유도 0.22L²+0.26L을 우리 6단 규모로 재스케일 🔴 원작 데이터 구조상 불가능 — 아래 §5-3

5-2. (1) 4:1 유도가 우위인 이유 — 재추출로 강화된 근거

  • A80ChampMatchConfig는 HP:공격력 비율을 직접, 전용으로 인코딩한 유일한 원작 테이블이다(dam>0 12행 전부 정확히 4.0, 재추출v1 §0 재확인 — 예외 0건).
  • 우리 hp Flat(120~2400)은 이미 S3 v2 전 과정에서 검증된 GodDem 자체 스케일이다. 같은 4:1을 적용하면 "원작이 실제로 쓰는 비율 메커니즘"과 "우리가 이미 검증한 스케일" 양쪽에 동시에 부합한다.

5-3. (2) power 곡선 유도가 기각되는 이유 — 재추출로 새로 확정된 사실

v1은 "150레벨 스케일이라 20레벨에 직접 대입 불가"는 규모(scale) 문제로 이 방식을 배제했다. 재추출v1 §0은 이보다 근본적인 사실을 확정했다 — "hero_level엔 hp 컬럼 없음", 즉 hero_level.csv는 공격력·체력을 나누지 않은 단일 집계 파워 값이며 진영별 계수(합 1.1001, 매핑v1 §2-1)로 5개 스탯에 재분배되나 그 분배 비율 자체는 어느 문서에도 없다. 따라서 hero_level에서 "공격력분"만 분리 추출하는 것은 규모 조정 이전에 애초에 원본 데이터가 지원하지 않는 연산이다.

실증: L1~L6을 그대로 대입하면 0.48/1.40/2.76/4.56/6.80/9.48로, base(22~69) 대비 무의미한 크기(최댓값 9.48)가 나온다. 임의의 배율을 곱해 우리 스케일에 맞추는 것은 그 배율 자체가 원작 어디에도 근거 없는 창작치가 되어 "원작 그대로 이식"이라 부를 수 없다.

결론: 4:1 유도(v1의 값 30/90/180/300/450/600)를 최종 확정한다. 재추출은 이 결론을 뒤집지 않고 오히려 (2)를 배제하는 근거를 "규모 문제"에서 "데이터 존재 자체의 문제"로 강화했다.

Grade 값(Flat) 비용(재사용) 원작 근거
1 30 10 hp Flat 120 ÷ 4
2 90 42 hp Flat 360 ÷ 4
3 180 99 hp Flat 720 ÷ 4
4 300 184 hp Flat 1200 ÷ 4
5 450 301 hp Flat 1800 ÷ 4
6 600 454 hp Flat 2400 ÷ 4

6. 공식·코드 반영 설계 (개발팀 검토용, 본 문서는 설계만)

Player.Attack = (PlayerAttack × (1 + atkRatio) + atkFlat) × Player.SkillAttackMul

  atkRatio = Upgrades.Total("attack_add") + Upgrades.Total("hurt_add")   (기존 그대로)
  atkFlat  = Upgrades.Total("attack")                                    ← 신규

RecalcPlayer()(SurvivalBattleManager.cs:185-186) 변경 + ConsumedUpgradeKeys(line 152-160)에 "attack" 추가 + SurvivalUpgrade.csv에 6행 추가. HP 계산식(line 188-190)과 완전 동형이 되어 코드 대칭성도 회복된다.

부수 발견(범위 외, 참고 공유): SurvivalUpgrade.cs 헤더 주석(13-14행)이 "강화 비용: 원작 hero_skill_learn quality별 base gold 실측값 그대로(10000/20000/40000/60000/76000/90000)"라 적고 있으나, 실제 CSV 비용은 10/42/99/184/301/454로 이 주석 수열과 자릿수·값 모두 무관하다. 커밋 e92e6a0("강화 비용 원작 테이블 오매칭 수정")로 실제 비용 값은 이미 정정된 것으로 보이나 클래스 헤더 주석이 갱신에서 누락된 것으로 추정된다(🟡추정, 원작 hero_skill_learn 테이블 자체를 본 세션에서 재대조하지 않음). 기능 결함은 아니므로 본 재설계 범위에 넣지 않되, 이번 코드 반영 시 주석도 함께 정정할 것을 권고한다.


7. 성장 곡선 재계산 — 2층 합산

attack_add(배율)와 신규 attack(정액)을 동시에 같은 등급까지 구매했다고 가정(hurt_add 미포함, hp와 동일 관례):

등급 Flat 누적 Ratio 누적 Attack@하한(22) 배율(하한) Attack@상한(69) 배율(상한)
0 0 0 22 ×1.0 69 ×1.0
1 30 0.05 53.1 ×2.41 102.5 ×1.49
2 120 0.12 144.6 ×6.57 197.3 ×2.86
3 300 0.22 326.8 ×14.86 384.2 ×5.57
4 600 0.37 630.1 ×28.64 694.5 ×10.07
5 1,050 0.57 1,084.5 ×49.30 1,158.3 ×16.79
6(풀맥스) 1,650 0.87 1,691.1 ×76.87 1,779.0 ×25.78

(v1 §6 수치와 동일 — 값 자체는 불변, 재추출로 근거만 강화. 신규 열: 배율(등급0 대비 성장 배수) 추가.)


8. PD 2층 해소 최종 확인

지적 재추출 이전(v1) 재추출 이후(본 문서)
(b) 정액 존재 확정(구조 결손 확인, 신설 완료) 유지 확정
(a) %가 원작과 다르다 🟡추정(안A "리스크 없음"으로 우회, plan-auditor "유효하게 열림" 판정) 해소 — %값은 원작 정합(§3), "다르게 느껴진" 원인은 %가 작동하는 기저(정액 부재)였음을 §2-2·2-3에서 수치로 논증

종합: 배율(원작 정합, 유지) + 정액(신규, 4:1 유도 원작 충실) = 원작 2층 구조 완전 복원. (a)(b) 모두 해소됐다고 판단한다.


9. 몬스터 재설계 판단

9-1. 4:1 메커니즘 — 변경 불필요 (🟢확정, 코드 직접 재확인)

SpawnWave()(SurvivalBattleManager.cs:258) atk = hp / HpToAtkRatio — 몬스터 자신의 공격력을 자신의 HP에서 4:1로 유도하는 메커니즘이며, 플레이어 공격력 공식과는 독립이다. 본 재설계가 건드리는 범위 밖이며 변경 불필요.

9-2. 0구매 기준선 — 변경 없음 재확인 (🟢확정)

Total()은 미구매 트랙에서 0을 반환(§1-3 코드 확인)하므로 신규 attack 추가는 0구매 상태의 Player.Attack에 영향이 없다. S3 v2가 검증한 전 체크포인트(무개입 웨이브2 43.6~51.7%, §14 플레이테스트 실측)는 그대로 유효하다.

9-3. 완전투자 시나리오 재점검 — 신규 관찰 (v1 대비 심화)

v1 §7-3은 "스테이지2 웨이브1(HP 88.2)" 기준 TTK≈0.037초를 계산했다. 본 문서는 재추출로 값이 바뀌지 않았으므로 이 수치를 재확인하되, **더 이른 시점인 스테이지1 보스(웨이브10)**까지 함께 점검한다.

지점 몬스터 HP 산식 Attack Flat 단독 풀맥스(1,090G, ratio=0, Base=22) 결과
스테이지1 보스(W10) 478.1 42×1.04⁹×8 1,672 3.5배 오버킬 — 1~2타 처치
스테이지2 W1 88.2 42×2.1 1,672 19배 오버킬(v1 TTK≈0.037초 재확인)

1,090G(그레이드6 풀맥스 비용)는 실측 스테이지1 종료 누적 골드(§14 실측 1,148G)로 스테이지1 안에서 이미 도달 가능하다. 즉 attack Flat 단독 몰빵은 v1이 지목한 "스테이지2 웨이브1 무위협"보다 앞서 스테이지1 보스(원래 S3 v2 §14가 "보스 급락 스파이크"로 지목한, 잘 무장한 플레이어조차 위협받는 구간)까지 조기에 무력화할 수 있다는 뜻이다. R-J·R-M2와 같은 "파라미터 조정 불가 구조적 질문" 범주이지만, 영향 범위가 v1이 판단했던 것보다 넓다(스테이지2 트래시몹뿐 아니라 스테이지1 보스까지) — 후속 플레이테스트 우선순위를 격상해 명시한다(§13 R-M2 갱신).

9-4. 몬스터 상수 변경 판단

항목 현재 값(코드 재확인) 판단
EnemyBaseHp 42 유지 — 0구매 기준선 불변(§9-2), S3 v2 검증 유효
StageStep/WaveStep/BossHpMultiplier 2.1/1.04/8 유지 — 상동
HpToAtkRatio 4 유지 — 플레이어 공식과 독립(§9-1)
BaseGoldReward/GoldPerStage 14/3 유지 — 골드 획득은 강화 트랙 개수·값과 무관

지금 시점에 몬스터 수치를 선제 조정하지 않는다. §9-3에서 심화 확인한 리스크는 "완전 몰빵 빌드"라는 특정 플레이 패턴에 한정되고, 그 대응(EnemyBaseHp 상향이냐, 공격 특화 빌드에 한정된 별도 페널티냐, 방치하고 "몰빵 후 클리어"를 의도된 파워 판타지로 받아들이느냐)은 데이터(후속 플레이테스트) 없이 결정하면 근거 없는 추측성 조정(C2 proxy 위반)이 된다.

9-5. 재미 관점 (P30)

정액 트랙 신설이 강화하는 재미는 "묵직한 한 방" 파워 판타지다. 배율만 있을 때는 강화할수록 "조금씩 더 세지는" 밋밋한 체감(×1.87 고정)이지만, 정액이 쌓이면 그레이드가 오를수록 눈에 보이는 숫자가 기하급수적으로 뛴다(§7 표, ×2.4→×76.9). 이는 hp/hp_add 쌍이 이미 제공하던 "버티는 재미"(정액 체력으로 갑자기 안 죽게 됨)의 대칭 축으로, "때리는 재미"(정액 공격력으로 갑자기 한 방에 정리됨)를 완성한다. 다만 §9-3의 관찰대로 이 파워 판타지가 보스 긴장감(S3 v2 §14 발견 "보스 급락 스파이크")과 상충할 수 있어, 후속 플레이테스트에서 "완전 몰빵 시 보스 조기 클리어"가 재미로 작동하는지 좌절로 작동하는지 관찰이 필요하다.


10. S3 v2 유지 가부 — 최종 판정

판정: 전면 유지.

근거:

  1. §9-2에서 확인했듯 신규 attack 트랙은 0구매 기준선에 어떤 영향도 주지 않는다. S3 v2가 검증한 모든 체크포인트(무개입 생존율·골드 페이스·레벨 페이싱·R-J·적수 산식, §14 실측 5항목 전부)는 그 기준선에서 나온 결과이므로 그대로 유효하다.
  2. 재추출은 GodDem 자체 코드(메타 장비·도달 시차·골드 경제)가 아니라 원작 원본 데이터(attack_add·hero_level·A80ChampMatchConfig)에 관한 것이라 S3 v2의 근거(GodDem 코드 실측·실플레이 결과)와 겹치는 부분이 없다.
  3. HpToAtkRatio·EnemyBaseHp 등 S3 v2가 확정한 몬스터 상수는 본 재설계 범위(플레이어 공격력 공식) 밖이며 §9-1·9-4에서 변경 불필요를 재확인했다.

S3 v2에 추가할 사항은 있다 — §9-3의 신규 관찰(스테이지1 보스 조기 무력화 가능성)은 S3 v2 §14가 이미 식별한 "보스 급락 스파이크"와 직접 연결되는 후속 관찰 항목이므로, 다음 플레이테스트 때 "공격 특화 빌드"의 보스 웨이브 결과를 S3 v2의 관찰 항목에 추가할 것을 권고한다(대체가 아니라 증보).


11. 검증 시나리오

# 시나리오 통과 기준 결과
1 기준선 무결성 — 메타 하한(22/400), 전 트랙 0단계 Player.Attack = 22 통과 — atkFlat=0(§9-2)
2 배율값 원본 재대조 — attack_add 6값 재추출v1 prefix-10과 일치 통과 — 0.05/0.07/0.10/0.15/0.20/0.30 완전 일치(§3)
3 4:1 정합성 검산 — attack Flat·hp Flat 양쪽 풀맥스 누적비 정확히 4:1 통과 — 6,600÷1,650=4.0
4 티어 선택 민감도 — prefix-10 vs prefix-16, 2층 합산 최종값 참고치 +1.9%(하한)~+5.6%(상한) 차이 — 정액 지배로 희석 확인(§4-1)
5 완전투자 위협도 — attack Flat 단독 풀맥스 vs 스테이지1 보스 참고치 3.5배 오버킬(§9-3, 신규)
6 HP/공격력 성장 대칭성 자릿수 동일 범위 통과 — HP ×12.5~19.6 vs 공격력 ×25.8~76.9, 같은 자릿수(§2-3)

12. 세그먼트 영향 총괄

세그먼트 현재 영향 향후 리스크
무과금 없음(구조·수치 모두 세그먼트 무관, Survival IAP 미연동) 없음
소과금 없음 없음
고과금 없음(§1-3 재확인, 상점 IAP 7칸 미연동) 🟡추정 — 실화폐 슬롯 결선 시 골드 획득 가속으로 attack Flat 완전투자(1,090G) 도달이 앞당겨져 §9-3 리스크(스테이지1 보스 조기 무력화)에 고과금 유저가 먼저 도달할 수 있음. 현재는 연동 자체가 없어 이론상 리스크(v1 R-M1/R-M2와 동일 계열)

13. 리스크

ID 리스크 심각도 내용
R-M1(v1 유지) 배율 트랙의 트랩 옵션화 중간 §4-2-3에서 재확인 — 티어를 prefix-16으로 올려도 저메타 구간 열위는 해소되지 않는다. hp/hp_add 쌍의 기존 패턴과 동일
R-M2(v1 대비 심화) 완전 몰빵 시 조기 무력화 범위 확대 중간 §9-3 신규 — 스테이지2 트래시몹뿐 아니라 스테이지1 보스(S3 v2가 지목한 위협 구간)까지 attack Flat 단독 투자로 조기 무력화 가능. 후속 플레이테스트 최우선 항목으로 격상 권고
R-M3(해소) attack_add 원본 단위 미확정 재추출v1 §4로 해소. 배율 소수(fraction) 확정
R-M4(해소) hurt_add·attack_speed_add 동일 오귀속 의심 재추출v1 §2-2로 해소(오귀속 아니라 원작 설계). §1-4에서 나머지 트랙도 부수 확인
R-M5(v1 유지) 메타 레이어 자체가 4:1 비율 미준수 낮음(정보성) SurvivalMeta.BaseAttack/BaseHp(22:400)·장비합산(47:305)은 4:1과 무관. 기존 "개발 임시값" 플래그 영역, 본 재설계 범위 밖
R-M6(신규) SurvivalUpgrade.cs 헤더 주석 stale 낮음(정보성) §6 부수발견 — 강화비용 주석(10000~90000)이 실제 CSV값(10~454)과 무관. 기능 결함 아님, 코드 반영 시 주석 동반 정정 권고

14. 기각안 (C32)

# 검토안 기각 사유
1 배율 트랙을 prefix-65(1.0~5.0)의 배율 직접 해석(1.0=+100%)으로 전면 교체 §4 — 장비옵션 드로우풀에 전혀 등장하지 않는 계열(재추출v1 §3 확정)이며, 6단계가 아니라 5단계뿐이라 우리 구조와 매칭 자체가 안 됨. 재추출 이전(v1)에는 "단위 미확정+과도한 파괴력"이 기각 사유였으나, 재추출 이후에는 "실사용 범위 밖"이 추가 기각 사유로 확정됨
2 티어를 prefix-16(고티어·실사용)으로 격상 §4-2 — 정액 도입 후 최종 Attack 차이가 1.9~5.6%에 불과해 실익이 작고, S3 v2 검증 자산(전부 prefix-10 기준)을 재검증해야 하는 비용이 더 큼. 저리스크 대안으로 병기만 하고 채택은 보류
3 신규 attack Flat을 hero_level power 곡선(0.22L²+0.26L)에서 직접 유도 §5-3 — 재추출로 hero_level에 스탯별 분해 자체가 없음이 확정되어(hp 컬럼 없음), 규모 조정 이전에 원본 데이터가 이 연산을 지원하지 않음이 재확인됨. L1~L6 직접대입 시 0.48~9.48로 무의미한 크기가 나옴을 실증(§5-3)
4 §9-3 신규 관찰(스테이지1 보스 조기 무력화)에 맞춰 EnemyBaseHp·BossHpMultiplier 선제 상향 §9-4 — 영향은 "완전 몰빵" 특정 빌드에 한정되고 플레이테스트 미실측. 데이터 없는 선제 조정은 C2 proxy·C44 팩트 우선 위반. R-M2로 격상해 후속 플레이테스트 우선순위만 조정
5 나머지 트랙(§1-4에서 값 일치 확인된 것들 포함) 전면 재감사·사용 적합성 검증 과제 범위는 공격력 2층 확정으로 한정(PD 지시). 값의 원작 일치는 확인했으나 "우리 시스템 사용 맥락 적합성"은 별건 검증이 맞음(C48)

15. 변경 이력 (P16)

일시 변경자 항목 이전값 이후값 사유
2026-08-22 balance-designer 문서 신규 작성(v2, v1 대체) v1 전체 본 문서 전체 개발팀장 APK 재추출 확정 반영, PD 결정 "재추출로 전체 원작 정합" 집행
2026-08-22 balance-designer attack_add 등 배율 5종 값 0.05/0.07/0.10/0.15/0.20/0.30(v1 "라벨 오귀속, 안A 유지") 변경 없음(라벨을 "attack_add 고유 계열 그 자체"로 재정정) 재추출v1 §0·§2-3 — prefix-10이 attack_add 고유 계열임이 확정, v1의 오귀속 판단 정정
2026-08-22 balance-designer 신규 정액 트랙 attack v1 제안값(30/90/180/300/450/600) 동일 값 최종 확정 4:1 유도가 hero_level power 유도보다 원작 충실도 높음을 재추출로 재확인(hero_level에 스탯 분해 자체 없음, §5-3)
2026-08-22 balance-designer 티어 옵션 검토 (v1엔 없던 신규 분석) prefix-10 유지 권고, prefix-16 저리스크 대안 병기 PD 지시 "티어 판단 제시" — §4
2026-08-22 balance-designer 몬스터 상수 42 등(v1 "유지") 유지 재확인 + 리스크 R-M2 범위 확대(스테이지1 보스까지) §9-3 신규 계산 — 완전투자 시 영향 범위가 v1 판단보다 넓음

16. 후속 조치 (본 문서 범위 밖)

  1. 개발팀 코드 반영(팀장급 검토 후): SurvivalUpgrade.csv attack Flat 6행 추가 + RecalcPlayer() 1줄(atkFlat) + ConsumedUpgradeKeys"attack" 추가 + SurvivalUpgrade.cs 헤더 주석 정정(§6 R-M6).
  2. 후속 플레이테스트(우선순위 격상 권고): "attack Flat 단독 몰빵" 빌드로 스테이지1 보스(웨이브10)부터 실측 — §9-3에서 이론상 3.5배 오버킬로 계산됨, 실플레이 확인 필요. S3 v2 §14 "보스 급락 스파이크" 관찰과 연계 관찰.
  3. plan-auditor 검증(C49 표준 사이클): 본 문서는 balance-designer 산출 단계이며, 통상 흐름(§16 재추출v1 인계 "후속 체인")대로 plan-auditor 교차검증 → PD 최종 확인이 다음 단계다.
  4. PD 결정 불요 항목: 배율 값 자체는 이미 원작 정합 확정이라 추가 승인 없이 §6 코드 반영 진행 가능. 티어 옵션(§4)만 PD/검증 판단이 열려 있다(권고안은 A 유지).

기록 비고: 본 GodDem(BT13) 프로젝트의 PD 지시 트래킹은 개발팀_PD_지시_로그.md에서 단일 관리 중(2026-08-22 PM 판정, 공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md §15 하단). 기획팀 PD 지시 로그 중복 등록은 하지 않으며, 본 대화로그 엔트리(§18)로 공유를 완료한다.