BurningTimesAi/공유/기획/GodDem/2026-08-22_원작아키텍처_이식청사진_v1.md

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GodDem 원작 데이터 아키텍처 전면 이식 청사진 v1

작성: balance-designer(기획팀) 2026-08-22 · 1단계 산출물 (P32 맥락 분할 · C50 대규모 승인분) PD 지시 원문 (C42-2 A, 2026-08-22): "원작 데이터 아키텍처 전면 이식이 맞아" / "그냥 이대로 진행해"(세션 유지) PD 지적 원문 2건: ①"총 스테이지 구성 등을 원작 게임과 동일하게 맞춰" ②"원작은 능력치가 아웃게임을 통해 점차 확장·종류 훨씬 많은데 현재 게임은 원작보다 데이터가 훨씬 적어" 근거: 2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md(매핑v1) · 2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md(재추출v1) · GodDem 코드 실측(C39, 아래 §3 파일 목록) 절대 제약: GodDem 레포(E:\NerdNavis\GodDem) Read만 수행, 수정 0건. Unity MCP 미사용. 본 문서가 유일 산출물. 범위: 조망(청사진) 수준. 세부 수치·CSV 설계는 축별 후속 단계(C50). 밸런싱 수치 변경 제안이 아니므로 "제안값" 표는 포함하지 않는다. 표기 규칙(C5·C44): 🟢확정(코드/재추출 데이터 직접 실측) · 🟡추정(근거 있으나 미확정) · 🔴재추출 필요/미확보


0. 결론 요약

PD 지적 2건은 하나의 근본원인으로 수렴한다 — 초기 「황야의 생존자」형 MVP 전환 시 원작의 다층(多層) 아웃게임 성장 아키텍처를 단일층으로 압착했다. 이는 최근 종료된 공격력 2층 복원 사이클(2026-08-22_공격력_원작2층_재설계_v2.md)이 발견한 "정액 층 누락"과 같은 패턴의 반복이며, 이번엔 스탯 값 한 개가 아니라 아키텍처 전체 스케일에서 재발했다.

  • 지적②(능력치)의 실체: 원작은 능력치를 5개 서로 다른 성장층(레벨·승급·장비·가챠·스킬)에 나눠 배치해 "점차 확장"되는 것처럼 느끼게 하는데, 우리는 이 5층을 인게임 매판강화 13종 트랙 하나로 뭉쳤다. 데이터 절대량 문제가 아니라 층위가 눌린(flatten) 구조 문제다.
  • 지적①(스테이지)의 실체: 원작 웨이브 보상표(teamwavepassreward, 54단계·6주기)는 데이터 테이블 기반인데, 우리는 EnemyBaseHp·StageStep·WaveStep·BossHpMultiplier 4개 코드 상수로 무한 반복시키고 있다(§3-3에서 실측 확인). "GodDem 자체의 기존 StageBalance.csv"(6구간)와 "원작 teamwavepassreward"(54단계)는 서로 다른 두 테이블인데 이번 과제 지시문에서 이름이 병치돼 있어, 본 문서 §1-3에서 이 둘을 명확히 분리한다.

본 문서는 무엇을 이식할지의 전체 지도만 제시한다. "판마다 리셋되는 것"과 "영구히 남는 것"의 경계를 어디에 그을지가 2단계(system-designer 메타 재설계) 착수 전 핵심 결정 사항이며, §2-2에서 5층 각각에 대한 이식 옵션을 제시하되 최종 채택은 확정하지 않는다(C36 — 방향 수준 결정은 PD/system-designer 영역).


1. 원작 3축 아키텍처 조망

1-1. 능력치 24종 — 분류·저항 대응·획득 층

heroskillattr.csv(1011행, 매핑v1 §2-4) 기준 24종 확정(🟢). 재추출v1은 여기에 hurt_add의 별도 템플릿 변형 3개(302/402/502)를 더해 effect code 기준 27종으로 세분화했다(🟢, 재추출v1 §2-1) — "24종"은 attr(스탯 의미) 기준, "27종"은 effect code(값 템플릿) 기준으로 집계 기준이 다를 뿐 모순은 아니다.

분류 능력치 저항(_res) 쌍
치명계 lucky_rate(치명확률) · lucky_multiple(치명피해) 각각 _res 존재
특수효과계 stun_rate(기절) · suck_ratio(흡혈) · retaliate_rate(반격) · combo_rate(연타) 4종 전부 _res 존재
공격계 attack_add · attack_speed_add · hurt_add · ele_hurt_add · penetrate_ratio · ele_penetrate_ratio 없음
방어/체력계 hp · hp_add · defense_add · hurt_reduce 없음
명중/회피계 hit_rate · dodge_rate 없음

24종 = 저항쌍 6종×2(12종) + 저항 없는 12종. 저항(_res) 계열은 PvP(대인전) 전용이며, GodDem은 PvE 단일모드라 비적용이 기존부터 타당하다는 판단이 이미 있다(🟢, 재추출v1 §3 "lucky_multiple_res GodDem 미적용" 확정 근거를 6종 전체에 동일 적용). 즉 PvE 이식 실질 대상은 18종(24종 저항 6종)이다.

어느 층에서 획득되는가 — 5개 층에 다음처럼 분산된다(상세는 §1-2):

관여 능력치 확정도
1층(레벨) 진영별 재분배되는 기초 5스탯(구체 항목명은 원작 컬럼에 없음) 🔴 미확보
2층(승급) 공/방/HP 3스탯 % 보너스 🟢
3층(장비) attack/hp 기본 + 슬롯별 파생(attack_speed_add 또는 defense_add) 🟢
4층(가챠) heroskillattr 21종(prefix10~16 밴드, 장비 옵션 드로우풀) 🟢
5층(스킬) hp_add·attack_add·penetrate_ratio·ele_penetrate_ratio·hurt_add·ele_hurt_add 6종(별도 scope 추정) 🟡

1-2. 아웃게임 성장 5층 — 역할·공식·상호작용·기여 경로

역할 핵심 공식 상호작용 확정도
① 캐릭터 레벨(hero_level, 1800행=12진영×150레벨) 기초 스탯 총량 결정 stat(L)=0.22L²+0.26L / EXP비용 0.5L³+4.5L² / 스탯예산 450+50L(선형) 진영 12종은 계수합 1.1001(편차 0.05%)로 동일 예산 재분배 — 강약이 아니라 배분 차이 🟢(총량) / 🔴(5스탯 개별 분해식)
② 승급(hero_star, 186행) 레벨 상한 게이팅(진짜 기능) + 소폭 % 보너스(부가) 비용 gold=quality×(star+1)³×(star+50) / 보너스 0.002×quality×star(공/방/HP 동일) / 레벨캡 5×(star+1), 150 클램프 레벨(①)이 진행되려면 승급으로 상한을 먼저 열어야 함 — 승급이 레벨의 문지기 🟢(비용·보너스) / 🟡(레벨캡 성29·30 2개 등급 불일치, 재검증 권고)
③ 장비(heroequipment+upgrade+forging+reforging) 슬롯별(2슬롯) 레벨업 강화 + 등급업(승급도박) + 재련(리롤 잠금) 레벨배수 M(계단식 2차 16단계) × 등급배수(1/5/10/20/40/80) / 비용=Base(quality)+V(level) 가산분해 / 도박 rate 0.4/0.3/0.2/0.1·비용×2등비 / 재련 잠금 2^N subtype1(공격형)=attack_speed_add 파생, subtype2(방어형)=defense_add 파생(192행 전수) — 슬롯이 2차 스탯 종류를 결정 🟢
④ 가챠/확률(heroequipmentskill+drawlib+drawtype) 장비 "옵션 슬롯"을 채우는 확률 추첨 weight 등급별 55.14/29.44/8.88/4.05/2.34/0.16% / basis point 전풀 합10000 / 천장 drawtype 4단 중 2종만 실사용(libid2need=9·libid3need=29) 장비 등급(quality)이 높을수록 확정 티어 지급 — "등급"이 확률을 대체 🟢(가중치·천장 스케줄)
⑤ 스킬(heroskill+heroskilltree) 학습형 스킬 슬롯 — 학습 소모재화 곡선 + 스킬 자체 수치 heroskilltree 소비수열 50,100,…,1300(20단계, 계단선형) heroskillattr "87엔트리/6종"(히어로 기본 kit 추정 scope)은 §4층의 "882/21종"(장비옵션 scope)과 다른 참조 경로 — 두 scope 혼동 금지(재추출v1 §1-2 명시 인계) 🟢(소비곡선, 이미 우리 EXP커브로 이식 완료) / 🟡(87/6종 scope 추정)

5층 간 인과 관계 요약: ①이 스탯 총량의 "바닥"을 깔고, ②가 ①의 "상한"을 게이팅하며, ③은 ①·②와 독립적으로 슬롯 장비 자체를 강화하고, ④는 ③의 옵션 슬롯 내용물을 확률로 결정하며, ⑤는 ①~④ 전부와 독립적인 별도 학습 슬롯이다. 다섯 층 모두 "영구 누적, 수확체감 없음"이 전제다(매핑v1 §6-3) — 이 점이 매판 리셋 설계와 정면으로 부딪히는 지점이며 §2에서 다룬다.

1-3. 스테이지 구조 — 두 개의 다른 테이블 구분 (중요 사실관계 정정)

이번 과제 지시문의 "원작 StageBalance 6구간·teamwavepassreward 54단계"는 서로 다른 두 테이블을 병치한 표현이다. 실측 결과:

테이블 소속 구간 용도 확정도
StageBalance.csv(6구간, HP 300→870→2610→7830→23490→70470) GodDem 자체 기존 자산(매핑v1 §3-2) — Stage/Defense/Invasion/RandomBattle 등 카드배틀 모드 전용, Survival과 무관 6구간 Survival이 아닌 다른 게임모드의 스테이지 밸런스 🟢(GodDem 코드, 원작 아님)
teamwavepassreward.csv(216행) 원작(Wild Survival) 데이터 dif 54단계 = 6주기, 기본 [2,50,100,200,350,500]×등급배율 [1.0,1.2,1.6,2.0] 웨이브 보상 티어 🟢(매핑v1 §2-8)

즉 "6구간"은 GodDem 자체 카드배틀 자산이고, "54단계"만 원작 Wild Survival 데이터다. PD 지적①("총 스테이지 구성을 원작과 동일하게")이 가리키는 실제 참고 대상은 **teamwavepassreward**로 좁혀 읽는 것이 정확하다. 다만 이 구분 자체가 이번 청사진의 발견 사항이라 PD 원 지적의 진의(GodDem 카드배틀 스테이지 구성을 참고하라는 의도였을 가능성 포함)를 배제하지 않으며, 후속 단계에서 확인이 필요하면 질의한다.

원작 스테이지·몬스터의 근본 한계 2건(창작 불가피 확정, 재추출로도 미해소):

  1. 원작에 "보스" 개념이 없다 — 현재 우리 게임의 "10웨이브 보스"는 순수 창작이며, 그 수치는 원작의 다른 규율("공격 유닛 HP 상한 13.33배", A80ChampMatchConfig §2-7)을 준용해 만든 것이다(매핑v1 §4(b)).
  2. 원작 몬스터 절대 스탯 원본이 없다monsterteam[10001~10052]가 추출본에 부재하며, 재추출v1도 2938개 번들·257개 TextAsset 전수 확인 결과 동일하게 부재를 재확인했다(🟢 부재 확정). 참고 가능한 것은 monsterteamattr(10행, 감쇠계수)와 A80ChampMatchConfig(34행, 4:1 비율)뿐이다.

몬스터·보스 축은 원작 이식이 원천적으로 불가능하며, 우리 창작 + 원작 규율(4:1 비율 등) 준용이 유일한 경로다. 이 전제는 이미 태스크 지시에도 명시돼 있으며 본 청사진도 그대로 승계한다.

미확보 추가 발견: teamwavepassrewarddif 54단계 이후 게임이 종료되는지, 54단계를 상한으로 값이 반복되는지는 매핑v1·재추출v1 어디에도 명시가 없다(🔴 재추출 필요, §5에 등재). "총 스테이지 구성"을 원작과 맞추려면 이 반복 여부가 "유한 엔딩형"과 "유한 구간+무한 반복형" 중 어느 쪽을 이식할지의 전제가 되므로 우선순위가 낮지 않다.


2. 우리 게임 이식 매핑

2-1. 장르 구조 차이 (매핑v1 §0 승계)

원작(Wild Survival) 우리(GodDem Survival)
장르 방치형 수집 RPG 중앙 고정 웨이브 디펜스 로그라이크
캐릭터 12진영×6등급×31성 다양성 1명 고정
세션 수개월 누적, 방치 진행 1회 플레이(판) 단위
성장 전제 영구 누적, 수확체감 없음(만렙 없음 전제) 매판 리셋 + 그 위 영구 자산

2-2. 경계 재정의 — 매판 리셋 ↔ 영구 성장, 5층 대응 옵션

현재 구조(§3에서 코드로 재확인)는 다음과 같이 압착돼 있다:

[아웃게임(영구)] 장비 6부위, 스탯 2종(Attack/Hp)만
        ↓ (시작 스탯에 가산)
[인게임(매판 리셋)] 강화 13종 + 레벨/EXP(런스코프) + 레벨업 3택1 스킬드래프트

원작 5층을 이 압착 구조에 되돌리려면, 5층 각각이 "인게임 매판강화"와 "아웃게임 영구자산" 중 어느 쪽에 대응하는지 결정해야 한다. 층별로 자연스러운 대응 후보를 제시한다(방향 확정은 PD/system-designer, C36):

원작 층 이식 대응 후보 근거·특이사항
①레벨 아웃게임 신규 — "런 레벨 상한"의 영구 확장 자원 도입 검토 현재 ExpTable(20단계)은 레벨 20 이후도 코드가 막지 않고 마지막 값(1300)으로 무한 진행된다(🟢 실측, §3-3). 즉 "20레벨"은 설계 의도일 뿐 코드상 캡이 아니다 — ②(승급)의 게이팅 개념을 얹을 빈 자리가 이미 있다.
②승급 아웃게임 신규 — 레벨 상한 게이팅 토큰 원작 승급의 진짜 기능(레벨캡 게이팅, §1-2)을 그대로 이식하면 ①과 자연 결합 — "판마다 초기화되는 성장의 한계를, 영구 자산으로 늘려준다"는 메타 프로그레션 문법이 로그라이크 장르와 친화적.
③장비강화 아웃게임 확장 — 현 SurvivalItemCatalog(정적 값)에 레벨업 강화축 신설 현재 장비는 "장착"만 있고 "강화"가 없다(§3에서 확인). 원작의 Base+V 가산분해 문법을 그대로 재사용 가능(이미 인게임 §3층에서 검증된 패턴).
④가챠/확률 아웃게임 신규 — 장비 뽑기 도입 여부는 별도 결정 현재 상점은 직접구매만(확률 없음). 원작 weight 모델은 이미 SurvivalSkill.cs가 인게임 스킬드래프트에 재사용 중이다(§3 확인) — 데이터 자체는 검증됐으나, 확률형 아이템 도입은 과금·정책 이슈와 직결되어 P23 기준 PD님 확인 필요 영역이다.
⑤스킬 아웃게임 신규 — 인게임 3택1 드래프트 스킬의 영구 해금(메타 프로그레션) 원작 스킬트리(학습형)와 로그라이크의 "영구 업그레이드" 관용 패턴은 결이 다르므로 "구조는 참고, 수치는 재설계" 범주. SurvivalActiveSkillRunner(EerieVillage 이식 액티브 스킬 러너)가 이미 존재해 연동 지점 후보가 있다(🟡 상세 미조사, 범위 외).

구현 시 유의사항(선반영 메모, 세부 설계 아님): 아웃게임에 attack_add 등과 같은 키를 쓰는 영구 강화축이 생기면, 현 SurvivalUpgradeTable.Total(key) 조회 방식과 키 충돌 위험이 있다(인게임 매판강화와 아웃게임 영구강화가 같은 "attack_add" 키를 참조하게 됨). 네임스페이스 분리(예: 아웃게임은 별도 프리픽스 또는 별도 클래스)가 후속 단계에서 필요하다.

2-3. 능력치 18종(PvE 실질 대상) 배치 방향

§1-1의 18종을 인게임(현 13종 보유)과 아웃게임(현 2종 보유)에 어떻게 나눌지는 2단계(system-designer)에서 결정할 사항이나, 참고로 현재 인게임 13종 vs 원작 18종의 차집합은 hit_rate·ele_hurt_add·ele_penetrate_ratio·retaliate_rate·combo_rate(5종, 인게임 미보유)이다(🟢 CSV 실측 대조, §3). 이 5종을 인게임에 추가할지, 아웃게임 전용으로 신설할지도 층 배치 결정에 연동된다.


3. 현재 대비 gap·재사용 가능분 (C39 코드 실측)

실측 파일: SurvivalMeta.cs · SurvivalItemCatalog.cs · SurvivalShopCatalog.cs · SurvivalUpgrade.cs(+SurvivalUpgrade.csv) · SurvivalSkill.cs · SurvivalBattleManager.cs · SurvivalLobbyController.Hero.cs

파일/시스템 현재 상태(실측) 판정 근거
SurvivalMeta.cs 정적 클래스, JSON 별도 저장(survival_meta.json), BaseAttack=22f/BaseHp=400f 상수 + 장비 6슬롯 Owned/Equipped + 일일구매이력 + Version 필드(마이그레이션 대비 이미 존재) 확장 기반으로 재사용 스키마 버전 필드가 이미 있어 신규 영구 레이어(레벨상한·승급토큰 등) 추가 시 필드만 늘리면 됨. 구조 자체는 원작 5층 중 어떤 것을 얹어도 수용 가능한 설계(대전형 UserDataDTO와 의도적으로 완전 분리된 이유가 문서화돼 있음).
SurvivalItemCatalog.cs 정적 9종, 부위 6종, 등급 1~2뿐, 스탯 Attack/Hp 2종뿐, 합성(3개→1개, 100% 확정 승급) ⚠️ 확장 필요, 폐기 아님 원작 장비(6등급×레벨업 16단계) 대비 등급·스탯 다양성 극히 협소. 합성이 원작 승급도박(forging, 실패율 0.6~0.9)과 달리 무조건 성공 — 실패 요소 도입 여부는 재미(P30) 판단 필요.
SurvivalShopCatalog.cs 데일리딜5·젬팩6·골드팩3·오퍼2, 재화·장비 직접판매만(확률 요소 0) ⚠️ 재사용 + 확률형 레이어는 신규 판단 필요 원작 4층(가챠) 대응 요소가 전무. §2-2④ 참조 — 도입 여부는 PD 결정 영역.
SurvivalUpgrade.cs/.csv CSV기반 13개 트랙(attack_add·attack·hp_add·hp·attack_speed_add·hurt_add·hurt_reduce·defense_add·lucky_rate·lucky_multiple·suck_ratio·dodge_rate·penetrate_ratio) × 6단계, 매판 리셋 그대로 재사용 — "인게임" 정체성이 정확함 원작 heroequipmentskill 드로우풀(21종) scope를 근거로 이미 검증된 레이어(공격력 2층 사이클 완료). 코드 주석은 "12종"이라 쓰여 있으나 CSV 실측 결과 13종이 정확하다(🟡 주석 stale, 기능 결함 아님, 별건).
SurvivalSkill.cs 레벨업 3택1, 패시브 10종+액티브 1슬롯(EerieVillage 이식), 가중치 5514/2944/888(원작 weight 상위 3티어 그대로), 매판 리셋 그대로 재사용 원작 4층의 확률 모델을 이미 정확히 재사용 중인 유일한 레이어. 다만 "영구 계승"이 없다는 점이 원작 5층(스킬트리)과의 차이 — §2-2⑤ 참조.
SurvivalBattleManager.cs(Stage/Wave) EnemyBaseHp(42)·StageStep(2.1)·WaveStep(1.04)·BossHpMultiplier(8) 4개 코드 상수로 계단형 지수 계산, WavesPerStage=10마다 보스, Stage 무한 증가(상한 코드 없음) ⚠️ 구조 확장 필요(데이터화) 원작처럼 유한 구간·데이터 테이블 기반으로 바꾸려면 CSV화(EnemyWaveBalance.csv, 매핑v1 §5 이미 제안) 필요. 수식의 "형태"(계단형 지수)는 재사용 가능하나 "무한 반복"이라는 성격 자체를 바꿀지가 §1-3 미확보분(54단계 이후 반복 여부)에 달려 있다.
SurvivalLobbyController.Hero.cs 장비 6슬롯 UI + 능력치(Attack/Hp) 표시만 — 레벨·승급·스킬트리 UI 자체가 없음 신규 UI 필요 아웃게임에 신규 층 추가 시 이 화면(또는 별도 화면) 확장 필수. UX 영역(ux-designer) 후속 협의 대상.
SurvivalActiveSkillRunner 등 Skills 폴더 EerieVillage 이식 액티브 스킬, 원작에 대응 수치 없음(매핑v1 §6-4 "틀은 있고 데이터는 비었다") 범위 외, 현행 유지 본 청사진 범위 밖(과제 지시 3축에 미포함). §2-2⑤에서 연동 후보로만 언급.

4. 단계 분할 제안

PD 지시 로그(§21)의 3단계 구획을 아래처럼 세분화한다. 각 Phase는 C49(팀장 설계→팀원 작업→팀장 검증)를 따르며, Phase 간 착수는 이전 Phase 완료·PD 확인을 전제로 한다(일정 아님, C9).

Phase 산출물 규모 추정(근거) 선행 조건
P1(본 문서) 이식 청사진(조망) 완료
P2 system-designer 메타 아키텍처 재설계 — §2-2의 5층 대응 옵션 중 실제 채택안 확정, 신규 영구 레이어의 데이터 스키마(클래스·CSV 컬럼) 설계 중(옵션 비교·PD 확인 지점 다수 — §2-2④ 가챠 도입 여부가 최대 분기점) 본 문서 PD 확인
P3-A 능력치 축 확장 — §2-3의 인게임 5종 격차 해소 + 아웃게임 스탯 종류 확장 (balance-designer 수치) 소(기존 13종 트랙 패턴 재사용, 신규 5종 추가 수준) P2 확정
P3-B 아웃게임 성장 층 구현 — 채택된 층(레벨상한/장비강화/가챠/스킬영구화 중 확정분)의 실제 수치·CSV 중~대(층 개수에 비례, §2-2 결정에 따라 가변) P2 확정
P3-C 스테이지 구조 데이터화 — 4상수 하드코딩 → CSV 테이블 전환, §1-3 미확보분(54단계 반복 여부) 해소 후 유한/무한 형태 확정 중(기존 계단형 지수 형태 재사용, 데이터 이관 작업) P2 확정 + §5 재추출

세부 수치는 각 Phase 착수 시점에 별도 C50 승인을 받는다. 본 문서는 P1 완료 시점의 조망까지만 다룬다.


5. 재추출 필요 데이터 표시

항목 현재 확보 상태 우선순위 사유
teamwavepassreward dif 54단계 이후 반복 여부 🔴 미확보(매핑v1·재추출v1 모두 미언급) 높음 P3-C(스테이지 유한/무한 형태 결정)의 직접 전제 조건
hero_star.csv(186행) 레벨캡 성29·30 2개 등급 불일치 재검증 🟡 추정(불일치 확인됐으나 원인 미규명) 중(P2에서 승급 게이팅 채택 시 선행) 매핑v1 §2-2 자체가 "12행 불일치, 재실측 확인" 필요라 표기
heroequipment/heroequipmentupgrade 계단식 M수열(16단계) 원본 CSV 재대조 🟡 추정(패턴 확인됐으나 ⚠️ 절 표기) 중(P3-B 장비강화 채택 시 선행) 매핑v1 §6-5 "실제 PM 감사 적발 오류 4건 전부 ⚠️ 절에서 발생" 경고 이력 — 공격력 트랙도 동일 경로로 재추출 필요했던 전례
heroequipmentforging(승급도박) rate 원본 재대조 🟡 추정 중(P3-B에서 도박 요소 채택 시에만) 상동
hero_level 진영별 5스탯 개별 분해 공식 🔴 미확보(계수합 1.1001만 확인, 개별 배분비는 어느 문서에도 없음) 낮음 이미 4:1 유도 방식을 채택한 선례(공격력 2층 사이클 §5-3)가 있어 이 분해식 없이도 진행 가능 — 참고용으로만 재추출 가치 있음
원작 monsterteam[10001~10052] 🔴 부재 확정(2회 재확인, 재추출 무의미) 해당 없음 재추출로 해소되지 않는 항목 — 창작 전제 확정(§1-3)

6. 리스크

ID 리스크 심각도 내용
R-A1 스테이지 유한/무한 결정 지연 §5 "54단계 이후 반복 여부" 미확보 상태로 P3-C를 서두르면 다시 "임의 결정 후 재작업"이 반복될 소지(공격력 2층 사이클의 재추출 필요성과 동일 패턴)
R-A2 네임스페이스 충돌 §2-2 유의사항 — 아웃게임 영구축과 인게임 매판축이 같은 키(attack_add 등)를 쓰면 SurvivalUpgradeTable.Total() 조회가 오염됨. P2 설계 시 최우선 반영 필요
R-A3 가챠 도입 시 정책 리스크 중~높음(미확정) §2-2④ — 확률형 아이템은 국내 게임법상 확률 표시 의무 등 정책 이슈 동반. P23 기준 PD 확인 없이 balance-designer 단독 진행 불가
R-A4 5층 전체 동시 착수 시 검증 부하 P3-A~C를 병렬로 몰면 플레이테스트·plan-auditor 검증 큐가 동시에 밀림 — P32 원칙대로 축별 순차 진행 권고
R-A5 ⚠️ 절 재발 패턴 낮음(주의) 매핑v1 §6-5 스스로 경고했듯 미검증(⚠️) 절에서 실제 오류가 반복 발생했다(공격력 트랙 사례). §5의 🟡 표기 3건은 세부 설계 착수 전 반드시 원본 재대조 권고

7. 기각안 (C32)

# 검토안 기각 사유
1 5층 전체를 이번 1단계 문서에서 세부 수치까지 확정 PD 지시·PM 접근 방침이 이미 "1단계 조망 → 2단계 메타 재설계 → 3단계 축별 구현"으로 분할했다(C50, PD 지시 로그 §21). 조망 단계에서 세부 수치를 결정하면 이후 재설계 시 재작업 위험이 커진다.
2 §2-2 5층 대응안을 balance-designer가 이 문서에서 즉시 확정 C36(PM/디자이너 자율판단 범위 상한) — 특히 ④가챠 도입 여부는 기존 확정 방향의 외연을 넘어서는 결정(과금·정책 연동)이라 PD 확인 없이 확정 금지. 옵션 제시까지만 수행.
3 "StageBalance 6구간"을 원작 데이터로 그대로 받아들여 청사진에 원작 자산으로 기재 §1-3 실측 결과 GodDem 자체 카드배틀 자산으로 확인됨(원작 아님). 사실과 다르게 기재하면 후속 단계가 잘못된 전제 위에 서게 되어(C44 팩트 우선) 정정해 명시했다.
4 본 문서 산출 직후 즉시 plan-auditor 호출 bt-planning-fun "밸런스 수치 변경·중요 결정 응답 전 권장"에 해당하나, 본 문서는 구체 수치 변경 제안이 없는 조망 문서다. 즉시 호출 대신 2단계(system-designer 메타 재설계) 착수 전 교차검증을 권고하는 것으로 완화(§9).
5 원작 24종 능력치를 18종(PvE)이 아닌 24종 전체 이식 전제로 설계 §1-1 — 저항(_res) 6종은 PvP 전용이며 GodDem은 PvE 단일모드. 기존에 이미 동일 판단(재추출v1 §3, lucky_multiple_res 미적용)이 있어 일관성 유지 차원에서 18종을 실질 대상으로 삼았다. 추후 PvP 모드가 생기면 재검토 대상.

8. 변경 이력 (P16)

일시 변경자 항목 이전값 이후값 사유
2026-08-22 balance-designer 문서 신규 작성(v1) 본 문서 전체 PD 지시 "원작 데이터 아키텍처 전면 이식이 맞아" 1단계 집행

9. 후속 조치 (본 문서 범위 밖)

  1. PD 확인: 본 청사진의 3축 조망·§2-2 5층 대응 방향(특히 ④가챠 도입 여부)이 P2 착수 전제로 타당한지.
  2. plan-auditor 교차검증 권고(기각안4): 즉시 호출 대신 P2(system-designer 메타 재설계) 착수 전 1회 권고.
  3. 개발팀장 재추출(§5 우선순위 순): ①teamwavepassreward 반복 여부 ②hero_star 레벨캡 불일치 ③heroequipment/forging 원본 재대조 — P3-B·C 착수 전 선행.
  4. system-designer 위임(P2): §2-2 옵션 비교표를 입력으로 메타 아키텍처 실제 스키마 설계.
  5. PM 공유: 본 문서 산출 완료를 개발팀_PD_지시_로그.md(GodDem/BT13 단일 관리 확정, 기획팀 로그 중복 등록 없음) 및 대화로그에 반영.