BurningTimesAi/공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v2.md

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GodDem 장비강화(아웃게임 Layer③) 수치 설계 v2 (재추출 확정 반영 — v1 대체)

작성: balance-designer(기획팀) 2026-08-22 · 근거: 개발팀장 heroequipment 재추출(2026-08-22_원작장비_재추출_원본_v1.md, 이하 "장비재추출v1") + PD "우선 원작처럼 맞춰 전체 밸런싱 동일성 확인 후 추후 변경할 부분을 지시할게"(2026-08-22, B1·B2 v1에 이미 적용된 동일 원칙) + PM/개발팀장 (A) 형태이식 노선 확정(공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md §38) 선행 문서(전부 Read 완료): 기존 v1 선행문서 전체(2026-08-22_메타아키텍처_재설계_v1.md·2026-08-22_원작아키텍처_이식청사진_v1.md·2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md·2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md·2026-08-22_P3B1_레벨승급_설계_v1.md) + 2026-08-22_원작장비_재추출_원본_v1.md(장비재추출v1, 신규 필수 선행) + 2026-08-22_공격력_원작2층_재설계_v2.md(패턴 참조 — "역산"→"재추출 정합" 격상 서술 방식) 본 문서가 대체: 2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v1.md(이하 "v1") — v1은 폐기가 아니라 이력 보존, 본 v2가 현재 유효본이다. 절대 제약: GodDem 레포(E:\NerdNavis\GodDem) Read만 수행, 수정 0건(오늘 재확인 완료 — §1 C39 실측 참조). Unity MCP 미사용. 본 문서가 유일 산출물. 범위(C50 — 소규모 재산정 지시): v1의 확정 수치(성장식·비용식·데이터모델·안전장치)는 재추출로 형태가 확증됐으므로 변경하지 않는다. 변경 대상은 (1) 근거 표기 격상("역산"→"재추출 정합 확인") (2) forging 전이 범위 정정(v1의 "q1→2→3→4→5" 오기재 → 실제 "q2→3→4→5→6") (3) reforging·옵션슬롯 골격값 보강 (4) §0 반전고지 해소 — 4건에 한정. B3(가챠)·B4(스킬)·C(스테이지) 범위 침범 없음. 표기 규칙(C5·C44): 🟢확정(코드 또는 재추출 데이터 직접 실측) · 🟡추정(형태는 원작 근거, 절대치·튜닝은 플레이테스트 이전 1차값) · 🔴재추출 필요/미확보(본 문서 시점 해당 없음 — §2 참조) 감사 이력(C35): v1 plan-auditor 모드A 조건부통과(Critical 2·Major 7·Minor 5, 전항 v1에 반영 완료). 본 v2는 그 위에 재추출 반영 소규모 개정을 더한 것이며, plan-auditor 재검증이 후속 필요하다(§16-8).


0. 결론 요약

장비재추출v1이 매핑v1 §2-3 heroequipment 주장을 **전부 정확(오류 0건)**으로 확정했다. 이는 v1이 "형태만 재사용, 절대치는 목표 역산"(v1 §2-2)이라 내렸던 판단이 추정이 아니라 사실이었음을 뒤늦게 증명한 것이다 — B1·공격력2층이 이미 걸었던 "역산 → 재추출로 확정 격상" 경로(공격력v2와 동일 패턴)를 B2도 뒤따른다.

매핑v1/v1 항목 v1 시점 상태 장비재추출v1 결과 v2 판정
M수열(16단, 계단식 2차) [1,2,4,8,...,200] ⚠️(매핑v1 표기, 재추출 전) 🟢 정확 일치(12조합 전수 재현) 형태 이식 유지, 근거만 "가정"→"재추출 정합"으로 격상
등급 배수 1/5/10/20/40/80 ⚠️ 🟢 정확 일치 참고자료 격상(§2-1), 우리 2등급 체계 무변경
비용 Base+V 완전가산 ⚠️ 🟢 정확 일치(Base 16k~326k, V 지그재그 수열) ItemBase+V(L) 형태 재확인, 절대값은 우리 스케일 그대로 유지
수확체감 없음(효율 2,375→2,500 평탄) ⚠️ 🟢 정확 일치 영구강화 전제 재확인, 매판리셋 부적합 경고 유지(§6-1)
슬롯종속 spd=atk/2·def=hp/4(정액) ⚠️ 🟢 정확 일치 원작 수식 기각 판단(단위 불일치) 무관하게 재확인
forging 전이·rate 0.4~0.1 ⚠️(전이 범위 v1이 "1→2→3→4→5"로 오기재) 🟢 일치 + 전이 정정 q1→2 forging 없음, 실제는 q2→3→4→5→6(§8 전면 정정)
reforging 2^N 잠금 ⚠️(미확정 처리) 🟢 정확 일치 + 보강(2재화: 2^N + 선형) 골격값 확정, B3 도입 시 참고(§8)
옵션슬롯 max(1,q1) (v1 미기재) 🟢 정확 일치 골격 참고자료 신규 추가(§8)

최대 괴리 수치화(장비재추출v1 §6 인용): 레벨 성장 종점에서 원작 M수열은 ×200(itemlvl16/1)까지 팽창하나 본 설계는 ×3.0(L16)에서 멈춘다 — 배수 66배 축소(200÷3≈66.67). 이는 오차가 아니라 원작 12진영×150레벨 스케일과 우리 1캐릭·매판 리셋·20레벨 스케일의 근본적 규모 차이에서 나오는 의도된 축소다(§2-2·§6-1 상술). 등급 배수(6등급 vs 우리 2등급)·비용 Base(만 단위 vs 우리 백~천 단위)도 동일 성격의 의도된 축소이며, 이 판단 자체가 B1·공격력2층과 100% 동일한 house 원칙(원작 절대치 폐기, 형태만 재사용)의 적용이다.

두 축 구분 주의: 본 문서가 격상하는 것은 "원작 형태와의 정합"(🟢 확정)이지, "플레이테스트로 검증된 최종 튜닝"이 아니다. 성장식의 선형계수·분모, 비용식 계수, 환급률 50% 등은 여전히 플레이테스트 이전 1차값(🟡, R-D1·R-D9 그대로 유지, §11)이며 본 v2로 이 축이 바뀌지 않는다.

원칙 반전 고지 해소 확정 (v1 §0 ⚠️ 블록 대체)

v1 §0은 "M수열 재추출 선행조건을 본 문서가 해제했다"는 반전을 고지하고 기획팀장·PM 재확인을 요청했다(R-D3·R-D5, v1 §16-4). 본 v2로 그 재확인이 완료된다: 장비재추출v1이 원작 절대치를 실제로 확보했고, 그 절대치를 대조한 결과 "우리 스케일에 그대로 대입 불가(자릿수 폭발)"라는 v1의 당초 판단이 사실로 확정됐다(개발팀장 소견 — 장비재추출v1 §7 인계노트 2항: "장비 레벨 곡선은 (A)가 유일 실용안"). PM·개발팀장은 이미 이 판단을 (A) 형태이식 노선으로 확정했다(대화로그 §38, "(B) 절대치 이식 기각... 되묻지 않고 진행"). R-D3·R-D5·§0 반전고지 = 본 v2로 CLOSED(§11).


1. 설계 전제 (v1과 동일, C39 재실측 갱신)

항목
기준 플레이어 수준 미투자(EquipLevel 전부 0) ~ 완전 맥스(실투자 6종 L16 장착) 밴드
목표 경험 "어느 장비를 밀어줄까"라는 2차 선택 — 수집(가챠 B3 후속)과 육성(본 층)의 분리
전제 스탯 앵커 SurvivalMeta.BaseAttack=22/BaseHp=400(불변) · B1 HeroLevel맥스 +120atk/+480hp · Promotion맥스 +22%(3스탯 동일)
전제 경제 앵커 B1 총비용(HeroLevel 802,638G+Promotion 253,418G=1,056,056G)
재화 기존 GOLD_ID=201 직접 소비(원작 그대로)

C39 실측 확증(2026-08-22 오늘 재실측): SurvivalMeta.cs(L1-70 재확인 — SurvivalMetaData 필드 7개 그대로: Owned·Equipped·DailyPurchase·LastDailyReset·HeroLevel·PromotionStar·Version=2, EquipLevel 여전히 미구현) · SurvivalItemCatalog.cs(전문 재확인 — 9종 id·slot·grade·attack·hp·fuseTargetId 값 v1 §5-2와 완전 일치, SecondaryStatKey 필드 여전히 미추가) — v1 작성 시점 대비 코드 변화 없음. 데이터모델(§14) 신설 항목은 여전히 개발팀장 후속 구현 대기 상태다.


2. ★ heroequipment 재추출 확정 결과 (v1의 "재대조 결과" 절 — 전면 갱신)

2-1. 장비재추출v1 확정값 요약 (전문 인용 아님, 절 번호로 추적 가능)

항목 원본 확정값 장비재추출v1 출처
레벨 배수 M(16단) [1,2,4,8,12,20,28,40,52,68,84,104,124,148,172,200], 1차차분 2레벨마다 +4 계단식 2차, 12조합(6등급×2슬롯) 전부 동일 §2-1
등급 배수 1/5/10/20/40/80(q1→q2 ×5, 이후 ×2 등비) §2-2
비용 Base(quality) q3=16,000 / q4=42,000 / q5=86,000 / q6=326,000 §3-1
비용 V(level) 지그재그 수열(0~54,000, new_level5~17), 홀짝 2계열 교차 — 매끈한 다항식 아님 §3-1
수확체감 없음 — 골드/ΔM 효율 2,375(L6)→2,500(L16) 평탄~체증 §3-2
슬롯 종속 subtype1 attack_speed=attack/2, subtype2 defense=hp/4(정액 단위), 96/96행 전수 §2-3
forging 전이(정정) q2→q3→q4→q5→q6(4단계) — q1→q2 forging 없음 §4
forging rate·비용 0.4/0.3/0.2/0.1(등차0.1), 골드 4,000/8,000/16,000/32,000(×2 등비), 재료 10/20/40/80(×2) §4
reforging 잠금 dj_6003=2^N(1/2/4/8/16, 주재화) + dj_6004=N선형(0~4, 보조재화) — 2재화 구조 §5
옵션 슬롯 max(1,quality1) = 1/1/2/3/4/5(q1~q6) §2-4
강화 개시 시점 next_level이 itemlvl1~3 공란, itemlvl4부터 채워짐 → 강화는 itemlvl4부터 §2-5

2-2. 판단 — (A) 형태 이식 노선 재확인 (v1 §2-2 대체)

v1의 판단이 옳았다. v1은 재추출 없이 "원작 절대치는 12진영×150레벨×6등급 스케일이라 우리 스케일(9아이템·단일캐릭)에 대입 불가"로 추정했다. 장비재추출v1로 그 절대치를 실제 확보한 결과(§2-1), 이 추정은 사실로 확정된다:

  • M수열 종점 ×200을 우리 앵커(§1, 아이템 기본 공격력 6~20·체력 25~120)에 그대로 곱하면 최상위 아이템(용의 보물함, Hp120)이 만렙에서 Hp24,000이 되어 HeroLevel 맥스 기여(+480)를 50배 압도 — 5개 층 균형(메타v1 §0)이 붕괴한다.
  • 비용 Base 16,000~326,000을 그대로 쓰면 강화 1회 비용이 이미 B1 전체 총비용(1,056,056G)의 1.5%~31%에 달해 소모처 균형이 깨진다.

따라서 재추출의 실익은 "정확한 배율 대입"이 아니라 "형태 재사용의 정확도 검증 + 실채택 대비 골격값 확정"에 한정된다 — 이는 v1 §2-2가 이미 내렸던 판단이며, 본 v2는 그 판단을 추정에서 확정으로 격상할 뿐 뒤집지 않는다. B2 설계 자체의 재작업은 불요(개발팀장 소견 재확인, 장비재추출v1 §7 인계노트 1항: "B2 v1 설계는 원작 정합 관점에서 재작업 불요").

🟢 재추출 완료분(더 이상 미해소 아님): heroequipment.csv·heroequipmentupgrade.csv·heroequipmentforging.csv·heroequipmentreforging.csv 4종 전량 복호·파싱 성공(장비재추출v1 §1). v1의 "🔴 재추출 필요분(우선순위 중)"·R-D3는 본 절로 해소(§11).


3. Layer③ 구조 확정 — 레벨업(확정)·등급업(도박, 미채택) 2축 (v1 §3, 무변경)

원작 대응 GodDem 현황 본 문서 결정
레벨업(EquipLevel, itemId별) heroequipment+heroequipmentupgrade 없음(신규) 본 문서가 전량 설계(§5~§7)
등급업(forging, 도박) heroequipmentforging TryFuse() 100% 확정 성공(3→1) 현행 유지(무변경) — 도박 요소 골격만 제시, 미채택(§8)
재련(reforging, 옵션 리롤) heroequipmentreforging 옵션 슬롯 자체가 없음(가챠 B3 선행 필요) N/A — B3에서 옵션 슬롯 도입 후 재논의

두 축은 여전히 독립이며, 강화분이 있는 아이템의 등급업 재료화는 §7-3(차단+환급)을 거쳐야 한다는 결론도 무변경이다. 등급업 행의 "골격만 제시"가 이제 정정된 골격값(§8)을 가리킨다는 점만 갱신 대상이다.


4. 공식 (§4-1~4-4는 v1과 완전 동일 — 형태 근거만 재추출로 격상, §4-5 신규)

(§4-1~4-4 요약 — 절대치 무변경, 전문은 v1 참조)

성장식:  StatAtLevel(Base, L) = Base × (1 + (L² + 8L) / 192)     [L=0..16, L16=×3.0]
2차스탯: SecondaryRatio(item, L) = 0.015 × Grade(item) × (L² + 8L) / 192
비용식:  Cost(item, L) = ItemBase(item) + V(L)
         V(L) = 20L² + 100L
         ItemBase(item) = round(PowerScore(item) × 50), PowerScore = Attack + Hp/4

슬롯→부스탯 매핑(공격형→equip_attack_speed_add, 방어형→equip_defense_add, 주스탯 우세 기준)도 무변경. 근거 문단의 "매핑v1 표기(계단식 2차)를 참고했다"는 서술만 "장비재추출v1 §2-1로 실측 확정된 계단식 2차를 참고했다"로 격상한다 — 내용 동일, 출처만 추정에서 확정으로 승격.

형태 정합 실측 대조(신규, 소규모 검증) — 원작 M수열(정규화, itemlvl1~16을 0~1로 스케일)과 본 설계 곡선(정규화, L0~16을 0~1로 스케일)을 동일 진행률(%) 지점에서 비교:

진행률 원작 M수열 정규화값 (M[i]-1)/199 본 설계 정규화값 f(L)/f(16) 비교
50%(itemlvl8 / L8) (401)/199 = 0.196 (128/192)/(384/192) = 0.333 원작이 더 후반집중(볼록)
75%(itemlvl12 / L12) (1041)/199 = 0.518 (240/192)/(384/192) = 0.625 원작이 더 후반집중(볼록)
100%(itemlvl16 / L16) 1.000 1.000 종점 정의상 일치

양쪽 다 "성장이 뒤로 갈수록 가팔라지는" 볼록 곡선이라는 형태는 같으나, 원작이 우리보다 더 극단적으로 후반 집중이다(50% 지점에서 원작은 전체 성장의 19.6%만 소화, 우리는 33.3% 소화). 이는 v1 §4-1이 plan-auditor M-6 지적을 반영해 +8L 선형항을 추가한 이유(매판 리셋 환경에서 초반 체감을 원작보다 더 확보해야 함)와 정확히 일치하는 의도된 차이다 — 원작 형태를 "그대로" 베끼지 않고 "완화해서" 재사용했음이 재추출 데이터로 재확인됐다.

4-5. 강화 개시 시점 구조 정합 확인 (신규, 장비재추출v1 §2-5 대조)

장비재추출v1 §2-5는 원작 next_level(itemlvl 강화축)이 itemlvl 1~3에서 공란이고 itemlvl 4부터 채워짐을 규명했다 — 원작도 "무상 초기 3단계(itemlvl1~3, M=1/2/4) + 유상 강화 13단계(itemlvl4~17)" 2분 구조다. 본 설계의 **L=0(무상 기준선, 비용 0) + L=1~16(유상 강화 16단계)**은 이 2분 원리를 동일하게 재현한다.

무상 단계 수(원작 3 vs 우리 1)·유상 단계 수(원작 13 vs 우리 16)는 정확히 일치하지 않으나, 이는 이미 확립된 "형태만 재사용, 절대 스텝 수는 우리 스케일(9종·단일 캐릭터·리셋 없는 영구강화)에 맞춘다"는 원칙(§2-2) 범위 내의 차이다. 정합 확인 완료, 조정 불요SurvivalItemCatalog·CSV 스키마(§14) 변경 대상 아님.


5. 수치 테이블 (v1 §5, 절대값 무변경)

5-1. 공통 V(L) 곡선 (전 아이템 동일)

L V(L) 누적ΣV
0 0
2 280 400
4 720 1,600
6 1,320 3,920
8 2,080 7,680
10 3,000 13,200
12 4,080 20,800
14 5,320 30,800
16 6,720 43,520

5-2. 아이템별 상수 (9종 전체, C39 재확인 완료 — SurvivalItemCatalog.cs와 완전 일치)

id 이름 부위 Grade Attack Hp 분류 PowerScore ItemBase 만렙(L16) 총비용
1 낡은 검 Weapon 1 6 0 공격형 6.00 300 48,320
2 강철 검 Weapon 2 14 0 공격형 14.00 700 54,720
3 사슬 갑옷 Armor 1 0 90 방어형 22.50 1,125 61,520
4 힘의 반지 Ring 1 8 0 공격형 8.00 400 49,920
5 신속의 부츠 Boots 1 0 40 방어형 10.00 500 51,520
6 마법사 모자 Hat 1 3 55 방어형 16.75 838 56,928
7 번개 부적 Charm 1 5 25 방어형 11.25 563 52,528
8 보석 반지 Ring 2 20 0 공격형 20.00 1,000 59,520
9 용의 보물함 Charm 2 10 120 방어형 40.00 2,000 75,520
9종 합계 510,496

반올림 규약(half-up, item7 562.5→563) 무변경.

5-3. 대표 체크포인트 — item2(공격형·Grade2)·item9(방어형·Grade2)

L item2 Attack item2 speed% item2 누적비용 item9 Attack/Hp item9 defense% item9 누적비용
0 14.00 0% 0 10.00/120.00 0% 0
4 17.50 0.75% 4,400 12.50/150.00 0.75% 9,600
8 23.33 2% 13,280 16.67/200.00 2% 23,680
12 31.50 3.75% 29,200 22.50/270.00 3.75% 44,800
16 42.00 6% 54,720 30.00/360.00 6% 75,520

6. 성장 곡선 (v1 §6 유지, §6-1에 66배 수치 명시 삽입)

6-1. 원작과의 형태 비교 (66배 축소 명시, v1 대비 갱신)

  • 원작(재추출 확정): M수열 종점 ×200(itemlvl16/1), 수확체감 없음(효율 2,375→2,500 평탄~체증, §2-1). 배수 관점으로는 초반 3스텝이 매번 ×2.00 배증 후 감쇠.
  • 본 설계: 종점 ×3.0(L16). 원작 대비 66배 축소(200÷3≈66.67, 장비재추출v1 §6 인용) — 12진영×150레벨 스케일을 1캐릭·20레벨·영구강화(리셋 없음) 스케일로 압축한 결과이며, HeroLevel(B1)·Promotion(B1)과 같은 자릿수에 도달하도록 역산한 목표치(§4-1 "왜 ×3.0인가")다. (L²+8L)/192 곡선으로 원작보다 초반 체감을 더 확보(§4 형태정합 대조)했다는 점은, 원작처럼 "수확체감 없음"(매 레벨 증분이 줄지 않음)은 유지하면서 매판 리셋 환경에 맞게 완화된 재현임을 재확인한다.

6-2·6-3·6-4. (v1과 완전 동일 — 재확인만, 절대값 무변경)

실투자 6종(id 2·3·5·6·8·9) 만렙 총비용 359,728G(B1 총비용 대비 34.1%) · 전체 만렙 결합(TotalAttack=283, FinalAttack=345.3 등) · 층간 진입 우선순위(item9 L0→1 한계효율이 HeroLevel L23~24대와 동급) — 전부 v1 §6-2·6-3·6-4 값 그대로다. 재추출은 이 결론에 영향을 주지 않는다 — §2-2에서 확인했듯 형태 이식 노선 자체가 바뀌지 않았기 때문이다.


7. 매판 시작 베이스 결합 (v1 §7 전체 무변경, C39 재확인)

TotalAttack()/TotalHp() CSV 룩업 확장 · EquipAttackSpeedRatio()/EquipDefenseRatio() 신규 · TryFuse() 차단 + ResetEquipLevelWithRefund()(50% 환급) · RecalcPlayer() 2곳 수정 — 전부 v1 §7-1~7-4 그대로 유지한다.

Critical 수정분 재확인: plan-auditor가 v1 감사에서 발견한 두 결함 — (a) SurvivalMetaData.EquipLevel 필드 미구현을 실측 없이 "예약됨"으로 오판(C-1) (b) 융합 시 레벨 "이관"(max) 방식이 잔여 보유분 레벨 전소(데이터소실) + 저가→고가 비용 세탁 차익(22,992G, M-7)을 동시 유발 — 이 둘을 해소한 **"신규 필드 선언 + 차단·50%환급 재설계"**는 본 v2에서 변경 없이 그대로 유지된다. 재추출은 이 설계의 타당성에 영향을 주지 않는다(원작 데이터가 아니라 GodDem 자체 코드 실측·감사에서 나온 결론이므로).

오늘(2026-08-22) 재실측 결과(§1): 코드 변화 없음 — 개발팀장 구현은 여전히 착수 전 상태이며, 본 설계가 여전히 유효한 구현 명세다.


8. ★ forging(등급 도박)·reforging(재련) — 골격값 확정 (v1 §8 전면 정정)

미채택 사유는 무변경: C50이 본 문서 범위를 "골격만"으로 제한, 확률형 강화는 가챠(B3)와 정책 정합 후 판단(P30). 달라진 것은 골격값의 확정도뿐이다 — v1은 이 값을 매핑v1 ⚠️ 표기 그대로 인용하며 전이 범위를 잘못 기재했다. 본 절에서 정정한다.

8-1. ⚠️ v1 오류 정정 — forging 전이는 q2에서 시작한다

v1 §8 원문: "등급업 성공률(도박): rate = 0.4, 0.3, 0.2, 0.1 (등급 1→2→3→4→5 시도, 등차 -0.1)" — 부정확.

정정(장비재추출v1 §4 확정): forging은 q2→q3→q4→q5→q6(4단계)에서만 존재한다. q1→q2 전이는 forging이 아니다(원작에 해당 rate·cost 행 자체가 없음 — 다른 획득 경로 또는 무료 승급으로 추정, 장비재추출v1 §4 미확정 고지 그대로 승계).

전이 rate(분수/%) 골드 재료 기대 시도(1/rate)
q2→q3 0.4 = 2/5 = 40% 4,000 10 2.5회
q3→q4 0.3 = 3/10 = 30% 8,000 20 3.33회
q4→q5 0.2 = 1/5 = 20% 16,000 40 5.0회
q5→q6 0.1 = 1/10 = 10% 32,000 80 10.0회

8-2. GodDem TryFuse()와의 관계 재정의 (신규 통찰, 🟡 해석 — 확정 사실 아님)

v1은 GodDem의 TryFuse()(3개→1개, 100% 확정 성공, Grade1→Grade2)를 원작 forging의 대략적 대응물로 암묵 전제했다. §8-1의 정정은 이 전제를 재검토할 단서를 준다 — 원작에 q1→q2 forging(도박)이 없다는 것은, q1→q2 승급이 원작에서도 확률 요소가 아닌 경로였을 가능성을 시사한다(장비재추출v1 §4 "무료 추정" 자체가 미확정 고지임에 유의). 이 해석이 맞다면 GodDem의 TryFuse()가 Grade1→Grade2 승급을 100% 확정 성공으로 구현한 것은, 원작이 이 구간에 도박을 두지 않은 설계와 우연이 아니라 구조적으로 합치할 수 있다 — 진짜 확률형 forging(q2→q3 이후, rate 0.1~0.4)은 우리의 2등급 체계가 도달하지 않는 더 깊은 계층(6등급 체계 확장 시에만 의미가 생기는 영역)이기 때문이다.

결론(🟡 추정 근거로 무변경 방향만 재확인, 확정 사실 아님):

  • TryFuse() 무변경 재확인: 지금의 100% 확정 성공을 "고쳐야 할 단순화"로 보지 않고 "원작에도 도박이 없는 구간을 이미 정확히 재현했을 가능성"으로 재해석한다. 원작 측 "q1→q2 무료 추정" 자체가 미확정이므로 이 해석은 참고 정보이며, 수정 여부를 좌우하는 근거로 쓰지 않는다 — 결과적으로 수정 불필요라는 실무 결론은 동일하다.
  • §8-1 표(q2 이후 진짜 도박)는 우리 체계에 당장 적용 대상이 없다 — 6등급 확장은 B3(가챠) 범위이며, 그 시점에 실채택 여부와 함께 판단(§16).

8-3. reforging(옵션 리롤) — 2재화 구조 확정

v1 §8 원문: "재련(옵션 리롤) 잠금 비용: 2^N ... ⚠️ 해당 절도 재추출 대상은 아니었으므로 미확정 처리" — 이제 재추출 완료, 확정.

잠금횟수(N) 주재화(dj_6003) = 2^N 보조재화(dj_6004) = N
0 1
1 2 1
2 4 2
3 8 3
4 16 4

여전히 N/A: reforging은 "옵션 슬롯"이 전제인데 GodDem 아이템엔 옵션 슬롯 자체가 없다(가챠 B3 도입 예정, 메타v1 §5-2). 골격값만 확정, 실채택은 B3 이후.

8-4. 옵션 슬롯 수 — 골격 참고자료 신규 추가

quality q1 q2 q3 q4 q5 q6
슬롯 수 = max(1,q1) 1 1 2 3 4 5

GodDem 현재 Grade 1~2뿐이므로 이 표는 B3에서 옵션 슬롯·6등급 체계가 도입될 경우의 참고자료다.

현재 유지(무변경): TryFuse() 100% 확정 성공(3개→1개), 등급 1→2 승급 경로 무변경(§8-2가 이 무변경 판단을 강화). 레벨(EquipLevel)과 등급(Grade)은 완전히 독립된 축이다.


9. 검증 시나리오 (v1 §9, 전항 통과 상태 무변경 + 신규 1행)

v1 #1~#9(신규 유저 기준선·기존 유저 비파괴·단일 아이템 만렙 산술·2차 스탯 등급 차등·실투자 6종 결합·defense 클램프·attack_speed 상한·융합 차단+환급·세탁차익 봉쇄·강화비용 단조성·초기 진입 효율) — 전부 통과 상태 무변경, 절대값이 바뀌지 않았으므로 재계산 불요.

# 시나리오 통과 기준 결과
10(신규) forging 전이 정정이 기능 검증 대상인가 forging은 여전히 미채택(§8) — 코드 영향 0 정보성 — 검증 대상 아님(문서 정확성 수정만, §8-1)

10. 밸런싱 제안 표

항목 현재 값(v1) 제안 값(v2) 근거
EquipLevel 범위·성장식·2차스탯·비용식(§4~§5 전항) v1 확정치 무변경 재추출로 형태 근거만 확정 격상, 절대치는 이미 우리 스케일로 확정돼 있었음(§2-2)
융합↔강화 상호작용(차단+50%환급) v1 확정 무변경 §7 — GodDem 자체 코드 감사 결론이라 재추출과 무관
forging 참고 골격값(신규 정정) v1: "등급 1→2→3→4→5 시도"(오기재) q2→3→4→5→6(q1→2 forging 없음) 장비재추출v1 §4 원본 확정. 미채택 골격 자료이므로 현재 코드·수치에 실질 영향 없음
reforging·옵션슬롯 골격값 v1: 미확정 2^N+선형(§8-3), max(1,q1)(§8-4) 장비재추출v1 §5·§2-4. 동일하게 미채택 참고자료

유저 세그먼트별 영향(무과금/소과금/고과금): 전 세그먼트 영향 없음. 본 v2는 이미 채택된 수치(성장식·비용식·아이템 스탯)를 하나도 바꾸지 않았고, 유일한 실질 변경(forging 전이 표기 정정)은 애초에 미채택 골격 자료라 어떤 세그먼트의 실제 플레이에도 닿지 않는다(TryFuse·강화 로직 모두 무변경, §8-2). 골드 재화 구조(F2P 표준, 무과금=누적/고과금=골드팩 단축)에 대한 B1·v1의 기존 판정도 그대로 유효하다.


11. 리스크 (v1 §11 유지 + R-D3·R-D5 해소 갱신)

ID 리스크 심각도 내용
R-D1 성장식 무플레이테스트 1차 추정 중(🟡) 무변경 유지 — 선형계수 8·분모192·×50 계수·환급률 50%는 여전히 플레이테스트 이전 값. 재추출은 "형태"를 확정했을 뿐 "튜닝"을 확정하지 않았다(§0 두 축 구분 참조)
R-D2 2차 스탯 단위 불일치로 원작 수식 미재사용 낮음(정보성) 무변경 — 구조적 단위 문제(비율 vs 정액)는 재추출로 해소되지 않음
R-D4 실투자 6종 만렙 총비용 실제 런 도달 스테이지 대비 미검증 중(🟡) 무변경 — 스테이지 설계(P3-C) 확정 전까지 폭넓은 추정
R-D3(해소) heroequipment M수열 재추출 미해소 장비재추출v1로 완전 해소. heroequipment·upgrade·forging·reforging 4종 CSV 전량 재추출 완료, 형태 이식 판단 확정(§2-2)
R-D5(갱신 — 완전 해소) 재추출 선행조건 해제 절차 확인 v1에서 절차(§0 반전고지 블록 신설)는 이미 해소됐으나 "기획팀장·PM 확인"(v1 §16-4 후속)이 미완이었다. 본 항목이 그 확인을 완결한다 — 대화로그 §38에서 PM·개발팀장이 (A) 노선을 이미 확정, §0 반전고지 CLOSED
R-D6 공격형/방어형 분류가 "주스탯 우세" 기준(슬롯 아님) 낮음 무변경
R-D7 equip_attack_speed_add/equip_defense_add는 18종 외 파생 키 낮음 무변경
R-D8 장비강화 진입 시점이 HeroLevel 20대 중반 이후로 늦음 중(🟡, 방향 확인 필요) 무변경 — system-designer·PD 인지 필요(§16-5)
R-D9 강화분 초기화 환급률(50%) 미검증 1차값 낮음(🟡) 무변경 — 플레이테스트 조정 대상(R-D1과 동일 손잡이)

12. 기각안 (C32, v1 §12 9건 유지 + 신규 3건 추가)

# 검토안 기각 사유
1~9 슬롯단위강화·2슬롯균등분배·조건없는영구차단·forging즉시채택·원작M수열그대로대입·원작수식문자적용·Grade별캡차등·융합레벨이관(max)·성장식최초안(1+L²/128) 무변경(전문은 v1 §12 참조). #5(원작 M수열 그대로 대입 기각)는 이제 재추출로 확보한 실제 절대치(§2-1)로도 동일 결론이 재확인된다 — "추정 스케일 불일치"에서 "확정 스케일 불일치"로 근거만 격상
10(신규) forging을 이번 기회에 즉시 채택하고 GodDem Grade 체계를 6등급으로 확장 재추출로 골격값이 확정됐다는 사실 자체가 채택 근거가 되지 않는다 — C50이 본 v2 범위를 "정정·격상"으로 한정했고, 6등급 확장은 가챠(B3) 옵션슬롯 도입과 정책 정합이 선행돼야 하는 B3 범위 사안(§8-3·§8-4). 값이 확정됐다고 범위를 넘어 채택하면 C48(불필요 확장 배제) 위반
11(신규) TryFuse()를 "원작엔 q1→2 forging이 없다"는 신규 발견에 맞춰 도박 요소가 있는 방식으로 재설계 §8-2에서 논증했듯 원작에 q1→q2 forging이 없다는 사실(단, 이 자체도 원작측 "무료 추정" 미확정 고지 포함)은 재설계 근거가 아니라 오히려 현재의 100% 확정 성공을 재해석·정당화하는 참고 정보다. 신규 발견이 "고칠 거리"가 아니라 "이미 맞았을 가능성이 있는 것의 확인"인 사례이며, C50 범위(골격 정정만)를 넘는 재설계는 부적절
12(신규) 원작 M수열의 실제 계단형(비매끈) 실측치에 맞춰 성장식(§4-1)을 전면 재적합(refit) C50 소규모 범위 초과 — 종점(×3.0)·형태(볼록 곡선)는 §4 형태정합 대조(신규)로 이미 유효 확인됐고, 계단형을 곡선에 그대로 반영해도 원작보다 더 매끈해야 하는(연속 레벨) 우리 요구가 달라지지 않아 실익이 작다. 플레이테스트 데이터 없이 곡선을 다시 흔드는 것은 R-D1이 지정한 조정 손잡이(선형계수·분모)의 사후 튜닝 몫으로 유예

13. 능력치 18종 중 장비(Layer③) 담당 정리 (v1 §13, 무변경)

Layer③ 기여 항목 18종 소속 여부 비고
Attack, Hp(itemId별 레벨 반영분) 아니오 — "18종 외" SurvivalMeta.TotalAttack()/TotalHp()가 매판 시작 베이스로 직접 결합(§7), CSV 강화 트랙과 무관
equip_attack_speed_add 아니오 — 층 내부 파생 18종의 attack_speed_add(인게임)와 이름만 유사한 별개 키(equip_ 접두)
equip_defense_add 아니오 — 층 내부 파생 상동, 18종의 defense_add(인게임)와 별개

P3-A의 "11+1+6=18" 완결 회계는 본 문서로 인해 변경되지 않는다.


14. 데이터 모델 (v1 §14 전체 무변경, C39 재확인 1건 추가)

  • SurvivalMetaData.EquipLevel(신규 필드, Dictionary<int,int>) + Version 2→3 + Load() 마이그레이션(EquipLevel ??= new())
  • SurvivalItemDef.SecondaryStatKey(신규 필드, "equip_attack_speed_add" | "equip_defense_add")
  • SurvivalMetaEquipUpgrade.csv(6열: n_ItemId,n_Level,f_AttackAdd,f_HpAdd,f_SecondaryValue,l_Cost, 9종×17행=153행)
  • SurvivalEquipUpgradeTable.cs(신규 — AttackAddAt/HpAddAt/SecondaryValueAt/CumulativeCostAt 4메서드)

전부 v1 §14-1~14-4 그대로. 오늘 재확인: SurvivalMeta.cs·SurvivalItemCatalog.cs 코드 상태가 v1 작성 시점과 동일함을 재확인(§1) — 개발팀장 구현은 여전히 미착수, 본 명세가 유일한 구현 가이드로 유효하다.


15. 변경 이력 (P16)

일시 변경자 항목 이전값 이후값 사유
2026-08-22 balance-designer 문서 신규 작성(v1) v1 전체 PD 승인 "현 세션 B2 계속"+"원작처럼 맞춰" 집행
2026-08-22 plan-auditor v1 모드A 감사 조건부통과(Critical2·Major7·Minor5) C35
2026-08-22 balance-designer 문서 v2 작성(v1 대체) v1 전체 본 문서(근거 격상 + forging 정정 중심 소규모 개정) 개발팀장 heroequipment 재추출 완료 반영, PD "원작처럼 맞춰" 재확인
2026-08-22 balance-designer heroequipment M수열·등급배수·비용구조 근거 "추정"(⚠️, 매핑v1 인용) "확정"(🟢, 장비재추출v1 실측) — 값 자체는 무변경 장비재추출v1 §2-1·§3-1 12조합·8조합 전수 실측 재확인
2026-08-22 balance-designer forging 전이 범위 "등급 1→2→3→4→5"(v1 §8, 오류) "등급 q2→3→4→5→6, q1→2 forging 없음" 장비재추출v1 §4 원본 확정 — v1의 매핑v1 인용 자체가 부정확했음을 재추출로 발견·정정
2026-08-22 balance-designer reforging 골격값 미확정("⚠️ 재추출 대상 아니었음") 확정(2^N 주재화 + N선형 보조재화) 장비재추출v1 §5
2026-08-22 balance-designer 옵션 슬롯 골격값 없음(v1 미기재) max(1,quality1)=1/1/2/3/4/5 신규 추가 장비재추출v1 §2-4
2026-08-22 balance-designer §0 반전고지(R-D3·R-D5) 미해소(기획팀장·PM 재확인 대기) 해소 대화로그 §38 — PM·개발팀장 (A) 노선 확정
2026-08-22 balance-designer TryFuse()↔원작 forging 대응 관계 암묵 전제(대략 대응)만, 명시 분석 없음 명시 재정의(🟡 해석): q1→q2 forging 부재 확인으로 현재 100% 확정 성공이 원작과 구조적으로 합치할 가능성을 논증(§8-2) — 수정 불필요 결론은 동일 신규 통찰, 재추출 정정의 부수 효과

16. 후속 조치 (본 문서 범위 밖)

  1. 개발팀 구현(변경 없음, v1 §16-1 그대로 유효): SurvivalMetaData.EquipLevel 신설(Version 3)·CSV 룩업 코드·TryFuse() 차단+환급·RecalcPlayer() 2항 추가·SurvivalEquipUpgradeTable.cs 신규·CSV 153행 생성. 본 v2로 추가·변경되는 구현 항목 없음.
  2. 개발팀장 재추출(완료, v1 §16-2에서 상태 갱신): heroequipment 4종 CSV 재추출 완료(장비재추출v1). forging·reforging 실채택은 여전히 B3 정책 정합 후 별도 결정(§8).
  3. UI 신규(무변경): v1 §16-3 그대로 — ux-designer·클라이언트팀 후속.
  4. 기획팀장·PM 인지(완료로 갱신): v1 §16-4 "M수열 재추출 선행조건 해제 판단 재확인" — 본 v2·대화로그 §38로 완료.
  5. system-designer·PD 인지(무변경): v1 §16-5 그대로 — 장비강화 진입 시점(HeroLevel 20대 중반 이후 효율) 방향성 질문, 플레이테스트 시점까지 미결.
  6. content-designer 인지(무변경): v1 §16-6 그대로 — 향후 신규 아이템 SecondaryStatKey는 슬롯이 아니라 주스탯 우세 기준.
  7. PM 공유: 본 v2 산출 완료를 대화로그(공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md)에 반영(본 세션 내 처리).
  8. plan-auditor 재검증 권고(신규): 본 v2는 v1 대비 변경 폭이 작으나(근거 격상 + forging 정정 4건), C35 표준 사이클 및 balance-designer 산출물 관행에 따라 plan-auditor 모드A 재검증을 권고한다. 검증 초점: (a) §4 형태정합 대조 신규 수치의 산술 정확성 (b) §8-2 신규 통찰(TryFuse 무변경 재정당화)의 논리 타당성·🟡 표기 적절성 (c) §12 신규 기각안 3건의 타당성.

기록 비고: 본 GodDem(BT13) 프로젝트의 PD 지시 트래킹은 개발팀_PD_지시_로그.md에서 단일 관리 중(v1 §16-7의 판단 계승). 기획팀 PD 지시 로그 중복 등록 없이 본 대화로그 엔트리로 공유를 완료한다.