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GodDem 가챠(아웃게임 Layer④) 수치 설계 v1

🔴 본 문서는 v2·v3로 대체됨(2026-08-23, N-8 반영·예외적 v1 수정 허가) — §4-4(아이템 스탯)·§7(젬가)·§10-3(Pity CSV)·§8-2(경제 프레이밍 주장) 전부 폐기. 구현·참조는 반드시 최신본 2026-08-22_P3B3_가챠_설계_v3.md(또는 그 후속) 사용. 본 문서는 역사 보존 목적으로만 유지.

작성: balance-designer(기획팀) 2026-08-22 · P3-B3 산출물(P32 맥락 분할 · C50 규모 "중~대") PD 승인 원문 (C42-2 A, 2026-08-22): "기존 원작의 로직을 살펴보고 동일하게 맞춰. 인게임 내 뽑기는 일반 골드를 쓰며 특정 시점에만 유료 재화를 쓰는 구조야. 제대로 실측해서 구현해야 해." 선행 문서(전부 Read 완료, C39): 2026-08-22_원작가챠_재추출_원본_v1.md(재추출v1, 가챠 핵심 SOT) · 2026-08-22_메타아키텍처_재설계_v1.md(메타v1, §1-4·§5) · 2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md(배율재추출v1, §2-2 B-템플릿) · 2026-08-22_P3B1_레벨승급_설계_v1.md(B1, 골드 경제 앵커) · 2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v2.md(B2, §8 forging/reforging 골격·등급 체계 선행 확정) · 2026-08-22_P3B4_스킬마스터리_설계_v1.md(B4, 골드 경제 앵커) · 2026-08-22_P3C_스테이지_설계_v2.md(C, 런 완주 총 골드) 절대 제약: GodDem 레포(E:\NerdNavis\GodDem) Read만 수행, 수정 0건. Unity MCP 미사용. 본 문서가 유일 산출물. BT 레포 커밋 금지(팀장·PM 영역). 표기 규칙(C5·C44): 🟢확정(원작 실측 또는 GodDem 코드 직접 확인) · 🟡추정(구조적 근거 있으나 원본 미확보) · 🔴미확정/PD 확인 필요


0. 결론 요약

메타v1이 골격만 정의하고 유보한 4건을 본 문서에서 확정한다.

유보 사항(출처) 본 문서 결정
메타v1 §1-4 "소비 재화 🔴 미확보, PD 이관" 골드(1차, GOLD_ID=201) + 젬(2차 대체, GEM_ID=101 기존) 이원 결제(재추출v1 §7-1 그대로 채택, §2)
메타v1 §1-4 "천장 2단, 히어로 표준 vs 열쇠형 중 balance-designer 결정" 열쇠형(소프트 4회·하드 40회) 채택 — 히어로 표준(10/30)·장비형(62/100) 기각(§3, 사유 상세)
B2 §8 "6등급 체계·forging·reforging 골격만, 실채택은 B3 판단" Grade 3~6 신규 도입(기존 Grade1~2=상점 전용과 역할 분리, R-B5 해소) — forging/reforging은 B2가 이미 가격을 매긴 골격을 참조만 하고 본 문서 범위에서 활성화하지 않음(§4, 후속 조치)
메타v1 §1-4 "옵션 4종(hit/stun/retaliate/combo) 확정, 값은 TBD" 원작 B-템플릿 그대로 채택(200/400/800/1600, GodDem BasisPoint 컨버전으로 2%/4%/8%/16%) — 재계수화 불요(§6)

실측 중 신규 발견(C39·C3, 은폐하지 않음) — 옵션 4종 전투 소비처 부재: hit_rate·stun_rate·retaliate_rate·combo_rate 문자열을 GodDem 전체 코드베이스에서 검색한 결과 SurvivalStatCatalog.cs(정의부) 외 어디에도 등장하지 않는다(🟢 실측). B4가 발견한 ele_*/penetrate_ratio(정의된 스탯인데 소비 코드 없음) 문제와 같은 계열이나, 이번은 성격이 다르다ele_*는 기존 "비율 항"에 잠정 합산이라도 가능했지만, stun_rate(기절)·retaliate_rate(반격)·combo_rate(연격)는 전투에 존재하지 않는 새 이벤트 트리거(상태이상·카운터·추가타)라 잠정 배선할 기존 항 자체가 없다. hit_rate(명중)만 기존 dodge_rate(회피, 인게임)와 대칭 개념이라 상쇄 로직이 있다면 연결 가능성이 있으나 이 역시 미확인이다. 본 문서는 옵션 4종의 획득(가챠 드롭)·저장까지만 완결하며, 전투 발동 로직 신설은 개발팀 후속 범위로 명시한다(§13 PD 확인·§15 리스크 R-H1).


1. 설계 전제

항목
기준 플레이어 수준 신규(가챠 미보유) ~ 장기(하드천장 다회 도달, Grade6 다수 보유)
목표 경험 "이번엔 뭐가 나올까"라는 확률 기대감을 로그라이크 매판 루프 위에 얹는 신규 재미축(메타v1 §1-4 P30 근거) — 실패해도 등급 하위 결과가 아예 배제되는 원작 안전판 구조 계승
전제 스탯 앵커 상점(Grade1~2, id1~9) 무변경 유지. 가챠는 Grade3~6 신규 아이템 6종 도입(§4)
전제 경제 앵커 인게임 20웨이브(2스테이지) 보수적 하한 2,542G(S3 v2·B1 §1 재사용) / 54스테이지 런완주 414,018G(C v2 §5-2) / B1+B2+B4 총 투자 1,942,464G(C v2 §0 대조치)
재화 골드(GOLD_ID=201, 1차) + 젬(GEM_ID=101, 2차 대체, 기존 상점에 이미 통용 중) — 신규 재화 도입 없음
C39 실측 확증 Constant.cs(GOLD_ID=201/GEM_ID=101) · SurvivalItemCatalog.cs(전문, 9종 Grade1~2·FuseTargetId·SecondaryStatKey) · SurvivalShopCatalog.cs(전문, 젬/골드 상점 가격·신규유저 시작 젬 300 확인처) · SurvivalMeta.cs(전문, FinalAttack()/FinalHp()/Version=4/EquipLevel/SkillMasteryLevel 라이브 구현) · SurvivalStatCatalog.cs(전문, hit_rate·stun_rate·retaliate_rate·combo_rate = Kind.BasisPoint 확인) · SurvivalUpgrade.cs(ValueType.BasisPointValue/10000f 컨버전 공식 확인) · PlayerManager.cs(L75, 신규유저 젬 300 지급 확인) · 코드베이스 전체 hit_rate/stun_rate/retaliate_rate/combo_rate grep(정의부 1곳 외 소비 코드 0건 확인)

2. 재화 매핑 — 원작 구조 요약 + GodDem 결정표

2-1. 원작 이원 결제 구조 (재추출v1 §3 요약)

원작 drawtype은 뽑기 1회당 두 결제 라인을 동시에 정의한다(순차 소진이 아니라 "티켓으로 낼래, 젬으로 낼래"의 병렬 옵션) — drawitem(1차, 획득형 티켓) / drawitem2(대체, 젬 hb_2001). GodDem은 소환권 같은 별도 "티켓" 재화가 없고 골드가 유일한 플레이 획득 재화이므로, 원작 티켓 = GodDem 골드로 직번역하면 이 병렬-옵션 구조가 "골드로 낼래, 젬으로 낼래"로 그대로 이식된다. 이것이 PD 지시("일반은 골드, 특정 시점만 유료")의 정확한 데이터 구현이다(재추출v1 §7-1, 이미 승인된 인계 방향).

2-2. GodDem 매핑 결정표

원작 요소 원작 값(참고) GodDem 매핑 표기
소환권(dj_7001/7002)·보물열쇠(dj_7011) 1차 결제(획득형) 골드(GOLD_ID=201) 직접 소비 🟢 구조 · 🟡 절대값(§5)
젬(hb_2001) 대체 결제(프리미엄) 젬(GEM_ID=101, 기존 재화 재사용) 🟢 구조 · 🟡 절대값(§5)
일일 무료(206·1402·5101) 무과금 창구 일일 무료 5회, 300초 쿨다운(원작 206 그대로 포팅, 시간값은 재화 아니므로 재조정 불요) 🟢
히어로 조각(dj_5XXX) 결과물 수집형 캐릭터 조각 해당 없음 — GodDem은 히어로 1명 구조(메타v1 §1-4·§7-3, 이미 확정)
장비/재료(sl_XXXX+dj_6XXX) 결과물 장비+옵션 SurvivalItemCatalog 신규 아이템(Grade3~6) + 옵션 4종(§4·§6) 🟢 구조 · 🟡 절대값

3. ★ 천장 스케줄 결정 — 3안 비교·채택·기각 (PM 재검토 지시 반영)

메타v1 §1-4·재추출v1 §5-2는 원작에 3개 서로 다른 천장 스케줄 계열이 존재함을 확인했다. 최초 검토에서 "히어로 표준(10/30)"을 1차 후보로 실었으나, 결과물 유형 대응이 어긋난다는 지적(PM 보강 지시)에 따라 3안을 정식으로 비교·재확정한다.

3-1. 3안 비교표

drawtype 원본 소프트/하드 결제구조 결과물(원작) GodDem 결과물 대응
A. 히어로 표준 102·1701·7·18·29 10회 / 30회 이원(티켓+젬) 히어로 조각(dj_5XXX, 수집형) 불일치 — GodDem은 히어로 1명, 조각 수집 없음
B. 열쇠형 1301·217 4회 / 40회 이원(보물열쇠+젬) 장비+재료(sl_XXXX) 일치 — dj_7011 자체가 재화정체표(재추출v1 §2)에서 "장비 뽑기 티켓"으로 명시 라벨링
C. 장비형 209·212·214·206 62회 / 100회 젬 단일(티켓/골드 경로 없음) 장비+재료(sl_XXXX) 불일치 — PD "일반은 골드" 지시와 결제구조 자체가 배치

3-2. 채택 — B. 열쇠형(소프트 4회 · 하드 40회)

결정 근거 3축:

  1. 데이터 대응 정확성(C44 최우선): 재추출v1 §2 재화 정체표가 dj_7011(보물열쇠)를 명시적으로 "장비 뽑기 티켓"이라 라벨링했다 — 이는 추정이 아니라 원작 아이콘·용도 3중 교차로 확정된 원문 근거다(재추출v1 §2 각주). GodDem 가챠 결과물이 히어로 조각이 아니라 장비+옵션이므로(메타v1 §1-4 기확정), 원작에서 "장비"를 내주는 뽑기 라인의 천장을 그대로 쓰는 것이 데이터 대응상 가장 정확하다.
  2. 결제구조 정합: 열쇠형은 이원 결제(열쇠 1차·젬 대체)로 PD 지시("일반 골드+특정 시점 유료")와 정확히 일치한다. 장비형(C안)은 젬 단일이라 이 조건 자체를 만족 못 해 원천 배제된다.
  3. P30 재미 근거와의 정합: 소프트천장 4회는 신규 유저가 거의 즉시(가입 첫 세션 내) "어, 벌써 희귀템이 나올 수도 있네"를 체감하게 한다 — 이는 메타v1 §1-4가 명시한 "이번엔 뭐가 나올까" 기대감 재미축을 초반부터 강하게 건다. 하드천장 40회는 히어로 표준(30회)보다 길어 "영구 성장 5층의 마지막 층"이라는 위상에 맞는 장기 목표로 기능한다(§8 경제 시뮬레이션에서 수치 근거 확인).

3-3. 기각안 (C32 필수 필드)

기각안 기각 사유
A. 히어로 표준(10/30) 채택 원작에서 이 스케줄이 딸린 결과물은 히어로 조각(수집형)이며 GodDem은 히어로 1명 구조라 결과물 유형 자체가 대응하지 않는다(§3-1). 단, 히어로 단차(drawtype 102)는 재추출v1 §4·§5-1이 유일하게 풀 가중치를 전량 실측한 계열이라(16pos/9500, 23pos/7747, 7pos/499) 열쇠형 자체의 풀 가중치 원본이 없는 본 설계에서 가중치 "형태"(등급별 상대 비중 패턴)만 참고용으로 차용했다(§6, 🟡 표기) — 스케줄(카덴스)은 기각, 형태(비중 곡선)는 부분 채용이라는 점을 분리해 명시한다.
C. 장비형(62/100) 채택 결제구조가 젬 단일이라 PD 지시("일반 뽑기는 골드")의 이원결제 조건 자체를 충족하지 못한다. 스케줄 값(장주기)은 참고했으나 채택 전제(결제구조)가 어긋나 전체 기각.
열쇠형 자체 풀 가중치 원본 재추출 선행 후 본 설계 착수 C50(과도 토큰) 위반 소지 — 재추출은 개발팀장 영역(APK 재복호화)이며 이미 3회(배율·장비·스테이지·가챠) 수행됐다. 히어로 단차 가중치 형태 차용 + GodDem 자체 정합화로 충분히 신뢰 가능한 설계가 가능해 재추출 재요청 대신 🟡 표기로 정직하게 진행한다(C5).

4. 등급 체계 확정 — Grade 3~6 신규 도입

4-1. 배경 — B2가 남긴 미해결 축

B2 §8은 forging(등급 도박)·reforging(옵션 리롤)·옵션 슬롯 수(§8-4, max(1,q-1)) 골격값을 이미 가격까지 매겨뒀으나 "실채택은 B3 판단"으로 유보했다. 이는 B2 스스로 "GodDem 현재 Grade 1~2뿐이라 이 표는 참고자료"라 명시한 대로, 가챠가 Grade3+ 를 실제로 게임에 들여오기 전까지는 의미가 생기지 않는 골격이었기 때문이다. 본 절에서 이 축을 완성한다.

4-2. 결정 — Grade1~2(상점 전용) / Grade3~6(가챠 전용) 역할 분리

메타v1 R-B5("가챠·상점 중복 판매 시 상점 가치 희석 — 상점=저확정 티어, 가챠=고티어+옵션 역할 분리 권고")를 그대로 실행한다.

  • 기존 Grade1~2(id1~9): 무변경. 상점에서만 계속 판매(젬 12~50 직접구매, §5-2 실측).
  • 신규 Grade3~6: 가챠 전용 아이템 6종 신규 도입(§4-4 카탈로그). 상점 판매 없음.
  • 등급 대응은 원작 quality q1~q6 중 q3~q6 슬라이스를 그대로 쓴다 — GodDem Grade1=원작q1, Grade2=원작q2(이미 상점이 점유)이므로, 가챠가 원작 q3~q6을 Grade3~6으로 잇는 것이 원작의 6단 등급 사다리를 끊지 않고 자연스럽게 잇는 유일한 방법이다. B2 §8-1 forging 표가 이미 "q2→q3→q4→q5→q6"로 Grade2를 시작점으로 잡아뒀다는 사실이 이 매핑이 우연이 아니라 B2 설계 시점부터 전제된 것임을 보여준다.

4-3. Forging·Reforging — 참조만, 본 문서 범위에서 비활성

B2 §8-1(forging 성공률·비용)·§8-3(reforging 잠금 비용)·§8-4(옵션 슬롯 수)는 이미 확정된 골격값이며 본 문서가 재도출하지 않는다(C10 중복 작업 방지). 다만 forging/reforging을 "지금 게임에 넣을지"는 본 문서 범위 밖으로 명시 유보한다 — 사유:

  1. forging의 "재료"(B2 표의 원작 dj_6003/dj_6004 대응 GodDem 자원)가 아직 정의되지 않았다. 신규 자원 도입은 그 자체로 별도 설계 결정이며 본 문서(가챠 확률·비용) 범위를 벗어난다.
  2. 가챠 자체만으로 Grade3~6 아이템을 직접 획득 가능하므로(§6 풀 구성), forging은 "필수 경로"가 아니라 "대체 경로"다 — 5층 완성(가챠 도입)이 선행 목표이고 forging 활성화는 후속 확장으로 미뤄도 게임 진행에 공백이 생기지 않는다.
  3. §8-4 옵션 슬롯 수(q3=2·q4=3·q5=4·q6=5)는 가챠 드롭 아이템에는 즉시 적용한다(§6-3) — 이 표가 가챠와 무관한 부분(forging 재료)만 유보 대상이다.

옵션 슬롯 수 표(B2 §8-4 그대로 인용):

Grade 3 4 5 6
슬롯 수 2 3 4 5

Grade6의 5슬롯은 옵션 종류(4종)보다 많다 — 5번째 슬롯은 이미 보유한 4종 중 하나를 중복 재추첨해 해당 스탯을 두 겹 적용한다(중복 스택 허용, §6-4 상세).

4-4. 신규 아이템 카탈로그 (Grade3~6, 6종)

가챠 전용 신규 아이템의 기본 Attack/Hp 값이다. content-designer 영역인 정식 이름·아트는 배정하지 않고 가칭으로 표기한다(B4가 "카드ID 미배정"으로 처리한 것과 동일 원칙) — 수치도 기존 Grade1~2 앵커(SurvivalItemCatalog.cs 실측)에 등급당 약 ×1.6배(B2 §6 성장곡선이 쓴 것과 같은 계열의 기하 감각을 차용, 정밀 역산 아님)를 적용한 1차 초안이며, B1·B2의 공식 기반 수치와 달리 정밀 도출식 없이 플레이테스트 전 안전판으로 제시한다(🟡, C5 정직 표기 — "첫 숫자는 틀릴 것" 원칙 명시 적용).

ItemId 이름(가칭) 슬롯 Grade Attack Hp FuseTargetId SecondaryStatKey 앵커 근거
10 벼려진 단검 Weapon 3 22 0 0 equip_attack_speed_add id2(Weapon G2=14atk) ×1.6
11 강화 판금갑 Armor 3 0 230 0 equip_defense_add id3(Armor G1=90hp) ×2.5(G1→G3, G2 앵커 부재로 2단 압축)
12 서릿발 대검 Weapon 4 35 0 0 equip_attack_speed_add id10(신규 G3=22atk) ×1.6
13 용비늘 흉갑 Armor 4 0 370 0 equip_defense_add id11(신규 G3=230hp) ×1.6
14 고대의 유물 Charm 5 25 300 0 equip_defense_add id9(Charm G2=10atk/120hp) 하이브리드 확장, 공/체 동시 배분
15 천계의 인장 Ring 6 55 0 0 equip_attack_speed_add id8(Ring G2=20atk) ×1.6³(G2→G6 3단)

FuseTargetId=0(전항): 기존 아이템(id1·4·7)의 3개→1개 합성 체인과 달리, 가챠 아이템은 중복 처리를 §6-4의 "옵션 슬롯 무료 재추첨"으로 대체한다 — 옵션이 랜덤인 아이템을 합성하면 "어느 개체의 옵션이 살아남는가"라는 별도 규칙이 필요해지므로(§15 기각안 미포함 — 애초에 검토했으나 §6-4가 더 단순해 합성 자체를 시도하지 않음), 합성 체인을 만들지 않는 쪽을 채택했다.


5. 공식 — 뽑기 비용

5-1. 골드 단가 도출 (🟡 신규 도출, 근거 명시)

젬 단가는 원작 열쇠/히어로 계열의 실측값(재추출v1 §3-2 "단차 1티켓 ≈ 20젬")을 그대로 포팅한다 — 젬(GEM_ID=101)은 B1~B4 어느 층에서도 재조정된 적 없는 처녀 재화라 원작 절대값을 재계수화 없이 직접 재사용할 수 있다(공격력·골드처럼 GodDem 스케일 재산정이 필요했던 트랙과 다름).

골드 단가는 GodDem 자체 상점의 기존 골드↔젬 교환비(SurvivalShopCatalog.cs 실측: 600골드=30젬 → 20골드/젬)를 가교로 역산한다:

1회 뽑기 젬가 = 20젬                         (원작 §3-2 그대로 포팅)
1회 뽑기 골드가 = 20젬 × 20골드/젬 = 400골드   (GodDem 기존 상점 SOT로 환산)

이 방식은 (a) 젬 절대값은 원작 그대로, (b) 골드 절대값은 GodDem 자체에서 이미 검증된 교환비로 도출 — 두 재화 모두 "근거 없이 정하지 않는다" 원칙을 만족한다.

5-2. 10연·100연 배율 (원작 그대로 포팅)

원작 데이터 포인트 2건을 그대로 적용한다: 10연은 할인 없음(장비 212 = 10×20젬 = 200젬, 배율 정확히 10배), 100연은 10% 할인(1800/2000 = 0.9).

10연 비용  = 단가 × 10                (할인 없음, 원작 212 정합)
100연 비용 = 단가 × 100 × 0.9          (10% 할인, 원작 209/7/18/29 정합)

6. 풀 구성·확률표

6-1. 3단 풀 가중치 (등급별, 각 풀 합계 10000 basis point — 메타v1 §1-4 강제 원칙)

풀 형태(비중 곡선)는 §3-3 기각안 표에서 밝힌 대로 원작 히어로 단차(drawtype 102) 실측 비중(재추출v1 §4·§5-1)의 "형태"를 차용해 GodDem 4등급(Grade3~6)에 재정합한 값이다(🟡 — 열쇠형 자체 가중치 원본은 미보유, §3-3 기각안).

Pool1(일반, 1~3회차 — 소프트천장 미도달 구간)

4항목 균등(2500씩)이 아니라 Grade3:Grade4 = 60:40으로 편중했다 — 원작 pool1 실측(재추출v1 §4)의 q3:q4 개별 weight 비율(375:250 = 3:2)을 그대로 가져온 값이며, 동시에 신규유저 초반 "손맛"(저등급 다수 노출)에도 부합한다. Grade3는 아이템 2종에 개별 3000씩(등급 합계 6000), Grade4는 2종에 개별 2000씩(등급 합계 4000), 총합 10000.

PoolId ItemId Grade Weight 확률
1 10 3 3000 30.00%
1 11 3 3000 30.00%
1 12 4 2000 20.00%
1 13 4 2000 20.00%
(Grade5·6 weight 0, 미등장)
합계 10000 100%

Pool2(소프트천장 이후, 4~39회차 — Grade5·6 개방)

PoolId ItemId Grade Weight 확률
2 10 3 2805 28.05%
2 11 3 2805 28.05%
2 12 4 1870 18.70%
2 13 4 1870 18.70%
2 14 5 500 5.00%
2 15 6 150 1.50%
합계 10000 100%

도출: 원작 소프트천장 비중 패턴("q1~q4 유지 + q5 4종×1.291%(합5.164%)+q6 3종×0.426%(합1.278%)" → 희귀 합 약 6.4%)을 재정합 — GodDem은 Grade5·6 각 1종뿐이라 원작의 "6.4% 희귀 합"을 5.0%(Grade5)+1.5%(Grade6)=6.5%로 근사 재현했다. 잔여 93.5%를 Pool1의 Grade3:Grade4=3:2 비율 그대로 유지해 재분배(935 단위, Grade3 935×3=2805, Grade4 935×2=1870).

Pool3(하드천장, 40회차 이상 — 100% Grade5+ 확정)

PoolId ItemId Grade Weight 확률
3 14 5 8000 80.00%
3 15 6 2000 20.00%
합계 10000 100%

도출: 원작 하드천장 비율(q5 80.16% : q6 19.84%, 재추출v1 §5-1)을 반올림 그대로 재현(80:20) — Grade3·4 weight는 0으로 죽여 저등급 완전 배제(원작 "라이브러리 교체=테이블 스왑" 방식 그대로, 재추출v1 §5).

6-2. 천장 카운터 및 리셋 규칙

  • SurvivalMetaData.GachaPityCount(메타v1 §5-1 기존 스텁, int) — 뽑기 1회당 +1.
  • Grade5 또는 Grade6 결과 획득 시 0으로 리셋(🟡 표준 가챠 관행 적용 — 원작 데이터가 리셋 시점을 명문화하지 않아 장르 관행으로 보충, §3 기각안과 별개의 독립 추정치이므로 별도 표기).
  • 카운터 값에 따라 활성 Pool 결정: count < 3 → Pool1, 3 ≤ count < 39 → Pool2, count ≥ 39 → Pool3 (0-index 기준, "4회차"="count=3에서 뽑는 순간" 매핑 — 원작 libidNneed의 "need값 도달 후 다음 회차부터 스왑" 컨벤션과 동일 오프셋).

6-3. 옵션(hit/stun/retaliate/combo) 값 테이블

원작 B-템플릿(배율재추출v1 §2-2, 확률계 ×2등비 50/100/200/400/800/1600)의 q3~q6 슬라이스(200/400/800/1600)를 재계수화 없이 그대로 사용한다 — SurvivalStatCatalog.cs가 이미 이 4종을 ValueType.BasisPoint로 선언했고, SurvivalUpgradeTable.Entry.AppliedValue/10000f로 자동 환산하므로(🟢 코드 확인, §1) 원작 raw값을 그대로 CSV에 넣기만 하면 별도 변환 없이 올바른 %가 나온다.

Grade s_StatKey 후보(4종 중 1개 랜덤) n_Value(raw) 환산(Applied)
3 gacha_hit_rate / gacha_stun_rate / gacha_retaliate_rate / gacha_combo_rate 200 2.00%
4 400 4.00%
5 800 8.00%
6 1600 16.00%

6-4. 옵션 슬롯 채우기 규칙

아이템 획득 시 Grade별 슬롯 수(§4-3 표)만큼 옵션을 비복원 추출로 채운다(4종 중 슬롯 수만큼 서로 다른 스탯). 단 Grade6(5슬롯 > 4종)은 4종을 전부 채운 뒤 5번째 슬롯에 한해 1종을 재추첨해 중복 허용(중복된 스탯은 값이 합산 적용, 예: combo_rate 슬롯 2개 = 16%+16%=32% 누적).

중복 재획득(뽑기 결과가 이미 보유한 ItemId) 처리: 해당 아이템의 슬롯 1개를 무작위로 골라 옵션을 무료 재추첨한다(같은 Grade 내에서만, 값 범위는 §6-3 표 그대로). 이는 원작에 없는 GodDem 자체 보완 설계다(🟡, 표준 F2P 관행 — "중복 뽑기가 완전히 무가치하지 않도록" 설계, 근거: P30 재미 원칙 "실패해도 손해는 아니다"를 중복 상황까지 확장 적용).


7. 뽑기 상품 구성 (수치 테이블)

상품 골드가 젬가 비고
단차(1회) 400G 20젬 §5-1 도출
10연(10회) 4,000G 200젬 할인 없음(원작 212 정합)
100연(100회) 36,000G 1,800젬 10% 할인(원작 209/7/18/29 정합)
일일 무료 0 0 1일 5회, 300초 쿨다운(원작 206 그대로)

세그먼트 영향:

  • 무과금: 일일 무료 5회(쿨다운 300초 간격으로 하루 25분 내 전부 소진 가능) + 플레이로 번 골드로 단차/10연 추가 구매. 하드천장(40회)까지 무료만으로는 8일 소요(5회×8일=40회) — 장기 목표로 적절한 페이스.
  • 소과금: 골드팩(기존 상점 SOT, 예: 12000골드=600젬)으로 골드 보충해 뽑기 빈도 상승. 별도 신규 과금 경로 불요(기존 상점 재사용).
  • 고과금: 100연 젬 직접 구매(1800젬, 기존 상점 최고가 팩 15000젬의 12%)로 즉시 하드천장 2.5회 도달 가능 — "시간 단축" 표준 F2P 구조(B1 §2-3이 이미 인정한 패턴과 동일선상).

8. 경제 시뮬레이션

8-1. 런 시나리오별 뽑기 가능 횟수 (B1 §6 3단 시나리오 재사용)

시나리오 런당 골드 뽑기 가능 횟수(400G 기준) 소프트천장(4회) 도달 하드천장(40회) 도달
보수적 하한(2스테이지) 2,542G 6.36회 1런 이내 6.3런
중간 참고(5스테이지) 8,200G 20.5회 1런 이내 2.0런
낙관적 참고(10스테이지) 22,550G 56.4회 1런 이내 1런 이내

해석: 소프트천장(4회)은 모든 시나리오에서 1런 이내 도달 — Grade5·6 가능성을 매 런마다 사실상 열어준다는 점이 §3-2가 근거로 든 "즉각적 기대감" 설계 의도와 정확히 일치한다. 하드천장(40회)은 실력·시나리오에 따라 1~6.3런 폭 — B1의 레벨캡 도달 폭(48~416런)보다 훨씬 좁다. 이는 결함이 아니라 가챠가 B1/B2/B4보다 저비용·고빈도 사이클로 설계된 결과이며, 메타v1 §1-4가 규정한 가챠의 역할("확률 기대감 재미축")과 B1~B4의 역할("장기 성장 목표")이 서로 다른 페이스여야 한다는 설계 의도에 부합한다.

8-2. 총 경제 대조

항목 총액 가챠 100연 대비 비율
B1(레벨+승급) 총투자 1,056,056G 29.3회분
B2(장비강화 9종) 총투자 510,496G 14.2회분
B4(스킬마스터리 3종+언락20단) 총투자 1,766,680G 49.1회분
B1+B2+B4 합계 3,333,232G* 92.6회분
54스테이지 런완주 총 골드 414,018G 11.5회분

* C v2 §0의 "1,942,464G"는 B1+B2+B4 중 실투자 기준(B2는 9종 중 6종 실투자 359,728G, B4는 마스터리 3종만 526,680G 기준 카드언락 제외)이었다 — 본 표는 전항목 만렙 기준(B2 9종 전체 510,496G + B4 마스터리 526,680G + 언락20단 1,240,000G)으로 재계산해 상한선을 제시한다. 실투자 기준 대조치는 C v2 §0 그대로 1,942,464G.

균형 판정: 가챠 100연(36,000G)이 B1~B4 전체 투자 총액(1,942,464G~3,333,232G)의 1.1~1.9% 수준 — 가챠는 "5층 중 하나의 큰 목돈 지출"이 아니라 반복적으로 자주 도는 소액 사이클로 설계됐다(§8-1과 정합). 총 골드 소모처가 B1·B2·B4(대형 1회성 목표)와 B3(소액 반복)로 성격이 나뉘어 인플레이션 흡수 창구가 이중화된다 — 획득 골드가 B1~B4를 다 채운 후에도 가챠가 계속 골드를 흡수하므로 "더 이상 쓸 곳 없는 골드"로 인한 경제 붕괴 리스크가 낮아진다(밸런스 기획자 책임 "인플레이션과 소모처의 균형" 체크 통과).


9. 매판 시작 베이스 결합

가챠로 획득한 Grade3~6 아이템은 B2가 이미 구축한 장착·집계 파이프라인을 그대로 재사용한다 — 별도 FinalAttack()/FinalHp() 신규 항 불요:

SurvivalMeta.TotalAttack() / TotalHp()          // 기존 B2 구현, 장착 아이템 순회
  └─ SurvivalItemCatalog.All 에 id10~15 추가되는 즉시 자동 편입(코드 변경 없음)

옵션 4종(hit/stun/retaliate/combo)은 별도 집계 경로가 필요하다 — 기존 TotalAttack()/TotalHp()는 Attack/Hp 필드만 순회하며 옵션 슬롯을 보지 않는다(§9-1 코드 터치포인트에서 신규 메서드 명시).

9-1. 코드 터치포인트

파일 변경
SurvivalItemCatalog.cs SurvivalItemDefList<(string statKey, float value)> GachaOptionSlots 필드 추가(기본 빈 리스트, id1~9 무영향) + id10~15 6종 신규 항목 추가(§4-4 스탯)
SurvivalMeta.cs SurvivalMetaDataint GachaPityCount(메타v1 §5-1 기존 스텁, 실필드화) + Dictionary<int,int> GachaOwned(itemId→보유수, 중복 판정용) + Dictionary<int, List<(string,float)>> GachaRolledOptions(itemId→실제 뽑힌 옵션, 슬롯은 카탈로그 정의와 별개로 개별 저장) 3필드 추가, Version 4→5 상향 + 마이그레이션 분기(v4 이하 로드 시 3필드 전부 빈 값 초기화) · 신규 메서드: TotalOptionValue(string statKey) — 장착 아이템 전체의 GachaRolledOptions 순회 합산(중복 스택 자연 반영)
SurvivalBattleManager.cs RecalcPlayer()hit_rate/stun_rate/retaliate_rate/combo_rate 4항 조회 추가 — 단, §0이 밝힌 대로 소비처(전투 발동 로직) 자체가 없어 값 저장·표시까지만 가능, 실제 전투 효과는 개발팀 신규 로직 필요(별도 스코프, §13)
신규 파일 SurvivalGachaTable.csSurvivalMetaGachaPool.csv/SurvivalMetaGachaOption.csv/SurvivalMetaGachaPity.csv 3종 로드(SurvivalUpgradeTable.Load() 헤더 2행 스킵 패턴 복제, 메타v1 §5-3 지정 패턴)
SurvivalShopCatalog.cs 무변경(가챠는 별도 UI 진입점, 메타v1 §5-3 "구조 확장 필요"는 신규 가챠 화면 신설로 해소 — 클라이언트팀 협의 대상, 상점 카탈로그 자체는 손대지 않음)

10. 데이터 모델 — CSV 스키마 전체

CSV 계약(메타v1 §5-2 준수): 1행 헤더(타입 접두 n_/f_/s_) · 2행 한글 설명(로더 폐기) · 3행부터 데이터.

10-1. SurvivalMetaGachaPool.csv

n_PoolId,n_ItemId,n_Grade,n_Weight
풀번호(1일반/2소프트/3하드),아이템ID,등급,가중치(만분율)
1,10,3,3000
1,11,3,3000
1,12,4,2000
1,13,4,2000
2,10,3,2805
2,11,3,2805
2,12,4,1870
2,13,4,1870
2,14,5,500
2,15,6,150
3,14,5,8000
3,15,6,2000

10-2. SurvivalMetaGachaOption.csv

n_OptionId,s_StatKey,n_Grade,f_Value
옵션ID,스탯키(가챠 접두 gacha_),등급,원시값(BasisPoint·만분율)
1,gacha_hit_rate,3,200
2,gacha_stun_rate,3,200
3,gacha_retaliate_rate,3,200
4,gacha_combo_rate,3,200
5,gacha_hit_rate,4,400
6,gacha_stun_rate,4,400
7,gacha_retaliate_rate,4,400
8,gacha_combo_rate,4,400
9,gacha_hit_rate,5,800
10,gacha_stun_rate,5,800
11,gacha_retaliate_rate,5,800
12,gacha_combo_rate,5,800
13,gacha_hit_rate,6,1600
14,gacha_stun_rate,6,1600
15,gacha_retaliate_rate,6,1600
16,gacha_combo_rate,6,1600

(주: s_StatKeygacha_ 접두를 붙여 메타v1 §3-3 "CSV 키 접두 가드" 원칙을 준수한다. SurvivalStatCatalog.cs의 정본 키(hit_rate 등)와 별도 네임스페이스 — 소비 시점에 TotalOptionValue()가 접두 제거 매핑을 수행한다.)

10-3. SurvivalMetaGachaPity.csv

n_Tier,n_PullsNeed,n_PoolId,n_GuaranteedGradeFloor
천장단계,발동회차,활성풀ID,보장등급하한(0=없음)
1,1,1,0
2,4,2,5
3,40,3,5

10-4. 뽑기 비용 테이블(참고 — 코드 상수 or 신규 CSV SurvivalMetaGachaPrice.csv 택1, 구현 세부는 개발팀장 재량)

n_PullCount,l_GoldCost,l_GemCost
1,400,20
10,4000,200
100,36000,1800

10-5. SurvivalMetaData v5 필드 (§9-1 요약 재게재)

public int GachaPityCount;                                    // 신규(메타v1 §5-1 스텁 실필드화)
public Dictionary<int, int> GachaOwned;                        // 신규 — itemId → 보유수(중복 판정)
public Dictionary<int, List<(string statKey, float value)>> GachaRolledOptions;  // 신규 — itemId → 실제 옵션
public const int CurrentVersion = 5;                            // 4 → 5

11. 검증 시나리오

# 시나리오 기대 결과 검증
1 신규유저 1회 단차(Pool1, count=0) Grade3·4만 등장, Grade5·6 확률 0% §6-1 Pool1 weight 확인(Grade5·6 미기재=0)
2 3회 연속 미획득 후 4회차(count=3) Pool2로 전환, Grade5·6 등장 시작(5.00%+1.50%) §6-2 카운터 규칙(3≤count<39→Pool2)
3 39회 연속 Grade5·6 미획득(count=39) Pool3 전환, Grade5 또는 Grade6 100% 확정 §6-2 규칙(count≥39→Pool3), §6-1 Pool3 weight합 10000
4 하드천장에서 Grade5 획득 GachaPityCount 0으로 리셋, 다음 뽑기부터 Pool1 재시작 §6-2 리셋 규칙
5 이미 보유한 id10을 재뽑기 골드/젬 정상 차감 + id10 옵션 슬롯 1개 무료 재추첨(중복 낭비 아님) §6-4 중복 처리
6 Grade6 아이템 옵션 5슬롯 채우기 hit/stun/retaliate/combo 4종 전부 1회씩 + 1종 중복(값 합산) §6-4 규칙
7 100연 젬 결제 1800젬 정확히 차감(할인 10% 반영), 1800/1800=정수 나눠떨어짐 확인 §5-2 공식
8 보수적 하한 시나리오 1런(2,542G) 전액 가챠 투입 단차 6회 가능(2400G), 소프트천장(4회) 이미 통과 §8-1 표
9 옵션값 CSV 원시값 200 저장 후 Applied 조회 0.02(2%) 반환 — SurvivalUpgradeTable.Entry.Applied = Value/10000f 공식과 정합 §6-3, C39 코드 확인
10 Grade3~6 아이템 장착 후 TotalAttack()/TotalHp() 기존 B2 로직이 코드 변경 없이 신규 id10~15의 Attack/Hp를 자동 합산 §9 결합 확인

12. 밸런싱 제안 표 (표준 포맷)

항목 현재 값 제안 값 근거
뽑기 소비 재화 N/A(신규 도입) 골드 1차 + 젬 2차 이원 결제 PD 직접 지시 문자 그대로 + 재추출v1 §7-1 구조 승인 기반(§2)
천장 스케줄 N/A(PM 1차 권고: 히어로 표준 10/30) 열쇠형 4/40 원작 dj_7011="장비 뽑기 티켓" 명시 라벨과 GodDem 가챠 결과물(장비) 대응 정합(§3) — PM 권고 대비 변경, 사유 상세 §3-2·3-3
단차 골드가 N/A(신규 도입) 400G 원작 젬단가(20젬) × GodDem 기존 골드/젬 교환비(20:1, 상점 SOT) 교차 도출(§5-1)
단차 젬가 N/A(신규 도입) 20젬 원작 절대값 그대로 포팅(젬은 미재조정 처녀 재화, §5-1)
신규 등급 범위 Grade1~2뿐(상점) Grade3~6(가챠 전용) 메타v1 R-B5 상점/가챠 역할분리 권고 실행 + B2 §8 forging 사다리(q2→q6)와 정합(§4)
옵션 4종 값(Grade3~6) N/A(정의만 존재, SurvivalStatCatalog.cs) 200/400/800/1600(raw) = 2%/4%/8%/16% 원작 B-템플릿(배율재추출v1 §2-2) 원시값 그대로, GodDem BasisPoint 컨버전 기존 공식 재사용(§6-3)

세그먼트 영향: §7 "뽑기 상품 구성" 절 세그먼트 표 참조(무과금/소과금/고과금 3단 기재 완료).


13. PD 확인 대기 항목

  1. 젬 IAP 실화폐 가격: 기존 상점 카탈로그의 젬팩 5종(180/500/1200/6500/15000젬)이 전부 Price=0(IAP 미연동 placeholder)이다. 가챠가 젬 소모를 실제로 유발하는 이상 이 가격 확정이 필요하다 — 원작 기준(재추출v1 §6: $29.99=800젬 → $0.0375/젬)을 그대로 적용하면 180젬=$6.75/500젬=$18.75/1200젬=$45/6500젬=$243.75/15000젬=$562.5가 되는데, 이 가격이 GodDem의 시장·지역 전략에 맞는지는 balance-designer 재량 밖(과금 정책, P23 PD님 확인 영역)이다.
  2. 천장 스케줄 최종 확인: 본 문서는 열쇠형(4/40)을 채택했다(§3) — PM 1차 권고(히어로 표준 10/30)와 다른 결론이므로, 실제 구현 착수 전 이 판단 자체를 PD님께 재확인 권고(C36 보수적 해석 — 방향 자체는 balance-designer 재량 범위 내이나, 원작 이식이라는 프로젝트 전체 방침의 핵심 축이라 재확인이 안전).
  3. 옵션 4종(hit/stun/retaliate/combo) 전투 소비 로직 신설 여부: §0에서 밝힌 대로 코드베이스 전체에 소비처가 0건이다. 가챠 구현과 동시에 전투 로직(명중 판정 상쇄·기절 상태이상·반격 트리거·연격 트리거)을 신설할지, 아니면 "저장만 하고 추후 시스템 신설"로 미룰지는 개발 리소스 범위 판단이 필요해 balance-designer 단독 결정 밖이다(system-designer·개발팀장 협의 권고).
  4. forging/reforging 활성화 여부: §4-3에서 본 문서 범위 밖으로 유보했다. B2가 이미 가격을 매겨뒀으므로 "재료" 자원 정의만 확정되면 즉시 활성화 가능한 상태다 — 5층 완성(가챠) 이후 후속 확장으로 진행할지 PD 판단 필요.

14. 리스크

ID 리스크 심각도 내용
R-H1(신규, §0 핵심) 옵션 4종 전투 미소비 높음(정보성) hit/stun/retaliate/combo가 정의·획득까지만 완결되고 실전투 발동 로직이 전무 — 가챠를 완료해도 플레이어 체감 효과가 Attack/Hp 증가분(기존 파이프라인)에 한정되고 옵션 4종은 수치만 쌓일 뿐 전투에 반영 안 됨. §13-3 PD 확인
R-H2(신규) 천장 가중치 형태 차용의 부정확성 중(🟡) §6-1 Pool2/3 weight는 히어로 단차 비중을 열쇠형 카덴스에 재정합한 값이라 원작 열쇠 자체의 실제 곡선과 다를 수 있다. 열쇠 원본 가중치 재추출 시 교체 권고
R-H3(신규) Grade6 중복 스택 언밸런스 5번째 슬롯 중복 허용(§6-4)으로 최상위 등급템은 동일 옵션 2배 스택 가능 — 예: combo_rate 32% 등 단일 스탯 과확률이 전투 밸런스를 왜곡할 여지(단, R-H1이 먼저 해소돼야 실제 영향 판정 가능)
R-H4(신규) 젬 경제 이중 소모처 충돌 낮음~중 기존 상점(daily_sword 50젬 등 Grade1~2 직접구매)과 가챠(20젬 단차) 젬 소모처가 공존 — 신규유저 시작 젬 300 기준 상점 아이템 구매(30~50젬)와 가챠 1~2회 중 무엇을 우선할지는 플레이어 선택이나, 상점의 "일일 1회 한정" 제약과 가챠의 "무제한 반복" 성격 차이로 젬이 결국 가챠에 쏠릴 가능성(설계 의도와 일치하나 상점 가치 추가 희석 여지, R-B5 연장선)
R-H5(승계) 가챠 도입 정책 리스크(메타v1 R-A3) 낮음(부분 해소) 재화 종류는 본 문서로 확정됐으나(§2), IAP 실가격(§13-1)은 여전히 미확정

15. 기각안 (C32)

# 검토안 기각 사유
1 천장 스케줄 = 히어로 표준(10/30) 그대로 채택 §3-2·3-3 — 결과물 유형(히어로 조각 vs GodDem 장비) 불일치. PM 1차 권고였으나 재검토 지시로 재조사 후 기각
2 천장 스케줄 = 장비형(62/100) 채택 §3-3 — 결제구조가 젬 단일이라 PD "일반은 골드" 지시와 배치
3 Grade1~2 기존 아이템도 가챠 풀에 포함(상점과 가챠 완전 공유) 메타v1 R-B5가 이미 지적한 "상점 가치 희석" 리스크를 그대로 재현 — Grade1~2는 상점 전용으로 역할 고정(§4-2)
4 원작 6등급(q1~q6)을 GodDem Grade1~6에 그대로 1:1 매핑, 가챠도 Grade1부터 등장 위와 동일 사유 + B2 §8-1 forging 사다리가 이미 q2→q3 시작으로 설계돼 있어(Grade1→2는 TryFuse 별도 경로) 가챠 시작점도 Grade3부터가 기존 골격과 정합
5 forging/reforging을 본 문서에서 완전히 설계·활성화 §4-3 — "재료" 자원이 미정의 상태라 신규 자원 도입이라는 별도 결정이 선행돼야 함. C50 범위 통제 + B2가 이미 가격을 매긴 부분의 중복 작업 방지(C10)
6 옵션 4종 값을 GodDem 자체 재계수화(예: B4의 D(grade) 한계단가 균일화 방식 차용) 옵션은 "지배 전략" 문제가 아니라(4종 모두 같은 확률 구조로 동등 가중 추첨되므로 "무엇을 살지 선택"하는 B4식 구매가 아니라 "무엇이 나올지 뽑는" 가챠라 균일화 유인 자체가 없음) — 원작 raw값을 그대로 쓰는 것이 더 정직하고 단순함(C44)
7 Grade6 5번째 슬롯을 빈 슬롯(미사용)으로 유지 슬롯 수 표(B2 §8-4)를 그대로 존중하되 낭비 없이 활용하는 편이 P30(재미) 관점에서 낫다고 판단 — "중복 스택"을 채택했으나 R-H3로 리스크 인지·병기
8 뽑기 비용을 B1/B2/B4처럼 "대형 1회성 목표" 스케일로 설계(예: 100연 비용을 총 경제의 10%대로 책정) §8-2 — 가챠는 메타v1 §1-4가 정의한 역할(반복적 확률 기대감)이 B1~B4(장기 완결형 목표)와 다르다. 큰 목돈 스케일로 설계하면 §8-1의 "매 런마다 소프트천장 도달"이라는 P30 근거 자체가 무너짐

16. 변경 이력 (P16)

일시 작성 변경 근거
2026-08-22 balance-designer v1 신규 — 재화 이원결제(골드+젬) 확정, 천장 3안 비교 후 열쇠형(4/40) 채택, Grade3~6 신규 등급 도입, 풀/옵션/천장 CSV 3종 스키마 확정, 옵션 4종 전투 미소비 신규 발견(R-H1) PD "원작 로직 동일·일반 골드+특정시점 유료" 지시 + PM 보강 지시(천장 3안 비교 요구) 반영

17. 후속 조치 (본 문서 범위 밖)

  1. plan-auditor 모드A 검증 — C35 의무 호출 대상(부서 간 산출물 공유·중요 결정). 본 문서 확정 전 선행 필요.
  2. 옵션 4종 전투 로직 신설 여부 결정(§13-3) — system-designer·개발팀장 협의.
  3. forging/reforging 활성화 판단(§13-4, §4-3) — "재료" 자원 정의 선행.
  4. 젬 IAP 가격 확정(§13-1) — PD 과금 정책 판단.
  5. 개발팀장 구현 착수 — C49 표준(설계 완료 → plan-auditor 검증 → 개발팀장 구현 → PM 커밋·push).
  6. 열쇠형 자체 가중치 원본 재추출(R-H2) — 여유 있을 때 개발팀장 APK 재복호화로 §6-1 Pool2/3 weight를 🟡에서 🟢로 격상 가능.
  7. 가챠 UI 진입점 신설SurvivalShopCatalog.cs와 별도 화면(메타v1 §5-3 "구조 확장 필요" 항목), ux-designer·클라이언트팀 협의.