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GodDem 스킬 마스터리(아웃게임 영구 성장 Layer⑤) 수치 설계 v1
작성: balance-designer(기획팀) 2026-08-22 · P3-B4 산출물 (P32 맥락 분할 · C50 규모 "중") PD 지시 원문 (C42-2 A): "현 세션 B2 계속"·"원작처럼 맞춰"(2026-08-22, B1·B2 v1·v2에 이미 적용된 동일 원칙 — 대화로그 §31·§38) — B4는 이 동일 원칙의 3번째 적용 선행 문서(전부 Read 완료):
2026-08-22_메타아키텍처_재설계_v1.md(메타v1, §P3-B4·§5·⑤층) ·2026-08-22_원작아키텍처_이식청사진_v1.md(청사진v1) ·2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md(매핑v1, §2-4 heroskillattr·§2-8 heroskilltree) ·2026-08-22_P3B1_레벨승급_설계_v1.md(B1, FinalAttack/FinalHp 캡슐화 패턴) ·2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v2.md(B2, equip_* 접두 패턴·독립 축 설계) 절대 제약: GodDem 레포(E:\NerdNavis\GodDem) Read만 수행, 수정 0건(C39 실측 전부 본 세션 직접 재확인). Unity MCP 미사용. 본 문서가 유일 산출물. 범위(C50): Layer⑤ 실수치 설계까지(구현은 개발팀장). B3(가챠)·C(스테이지) 범위 침범 없음. ele 2종 실전투 소비(AttributeTag) 미확인 전제 — 본 문서 §2에서 "미확인"을 "확인(미소비)"으로 격상하되 결론(소비처 부재)은 동일. 표기 규칙(C5·C44): 🟢확정(코드 직접 실측) · 🟡추정(형태는 원작/형제스탯 근거, 절대치는 플레이테스트 이전 1차값) · 🔴재추출 필요/미확보
0. 결론 요약
메타v1 §5-2가 골격만 남긴 SurvivalMetaSkillMastery.csv(NodeId 1종·penetrate_ratio만 시드)를 3종 완결하고, 메타v1 §1-5가 구조만 확정한 "액티브 카드 드래프트 풀 언락"의 실제 가격 곡선을 신설한다.
| 유보 사항(메타v1/P3-A 출처) | 본 문서 결정 |
|---|---|
SurvivalMetaSkillMastery.csv의 mastery_penetrate_ratio l_Cost(10~454)가 "인게임 이관 carry, P3-B4 재산정" 표기로 남아있음 |
재산정 완료 — f_Value(0.01~0.06)는 무변경(이미 원작 근거 확정값), l_Cost만 아웃게임 스케일로 ×55 재계수화(§5-1·§6-1) |
| ele_hurt_add·ele_penetrate_ratio "마스터리 강화" 실값 미정 | Node2(ele_hurt_add)·Node3(ele_penetrate_ratio) 신설, 형제 스탯(hurt_add/penetrate_ratio) 값곡선 형태 대입(§4·§6-1) |
| "액티브 스킬 영구 해금(드래프트 풀 필터링)" 구조만 확정, 가격·해금 순서 미정 | heroskilltree 20단계 형태 이식(×100 재계수화) + SurvivalMetaSkillUnlock.csv 신설(§5-2·§6-2) |
| §1-5 "AttributeTag 실전투 소비 여부 미확인(🔴), P3-B4 선행 확인 필요" | 본 문서에서 확인 완료(🟢): 미소비 확정(SurvivalUnit.cs 전량 재확인, §2-1) — "미확인"이 "확인됨(소비처 없음)"으로 격상, 결론은 동일하게 부정적 |
★ 본 문서의 최대 발견(신규, C3 은폐 금지): AttributeTag뿐 아니라 penetrate_ratio 자체도 "관통"이라는 원래 의미의 소비처가 없다 — 적(Enemy) SurvivalUnit.DamageReduction은 코드 전역에서 상시 0이며 감소시킬 "적 방어력"이 애초에 존재하지 않는다(§2-2). 이는 이 프로젝트가 스스로 겪고 코드 주석에 경고까지 남긴 "penetrate_ratio 만렙 1,090골드 순손실" 사고와 동일 계열의 결함이 ⑤ 레이어에서 재발할 수 있는 지점이다. 본 문서는 이를 방치하지 않고 3종 마스터리 스탯 전부를 FinalAttack()의 공격 비율 항으로 잠정 배선한다(§8) — "관통/속성" 고유 의미는 잃지만 사장 스탯 재생산은 피한다(정직 한계 명기, §2·§13 기각안5).
| 항목 | 결론 |
|---|---|
| 구조 | ⑤ 스킬마스터리 = 2개 독립 하위 트랙 — (A) 마스터리 스탯 노드 3종(패시브, 즉시 배선) + (B) 액티브 카드 드래프트 풀 언락(구조 완성·현재 배정 콘텐츠 0건) |
| 재화 | 기존 GOLD_ID=201 직접 소비(B1·B2 동일 원칙, 신규 중간재 없음) |
| 노드 3종 총액 | 526,680G(3종 만렙 합, §5-1 그레이드별 한계단가 균일화 재계수화 후) — B1(1,056,056G)의 약 50%, B2(510,496G)와 거의 동일 자릿수(103%) |
| 해금 20단계 총액(구조상 참고치, 배정 콘텐츠 없음) | 1,240,000G — heroskilltree 원본 합(12,400)×100 |
| 결합 지점 | FinalAttack() 승산항에 MasteryAttackRatio() 1개 텀 추가(RecalcPlayer 무변경 — B1·B2보다 더 단순한 결합) |
| 신규유저 영향 | 0(불변) — 미투자 시 MasteryAttackRatio()=0, 드래프트 풀도 기본 제공 10종("그랜드파더 10종", §8-1 — plan-auditor m-3 지적: 기존 계정 보호가 아니라 신규 계정 포함 전원에게 영구 무상 제공되는 콘텐츠라는 뜻으로 쓰는 용어) 그대로 |
1. 설계 전제
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 기준 플레이어 수준 | 미투자(SkillMasteryLevel 전부 0) ~ 완전 맥스(3노드 그레이드6 + 해금순번 N) 밴드 |
| 목표 경험 | "계정을 오래 키울수록 다음 판 드래프트 폭이 넓어지고, 공격 비율이 한 겹 더 쌓인다" — 매판 완결성(로그라이크)은 유지, 원작 학습형 스킬트리의 "영구 학습" 감각만 절충 이식(메타v1 §1-5 재미 근거 승계) |
| 전제 스탯 앵커 | SurvivalMeta.BaseAttack=22(불변) · B1 HeroLevel맥스 +120atk · B1 Promotion맥스 +22%(attack) · B2 6종 실투자 맥스 TotalAttack 기여분(장비강화 완료v2 §6-2 기준) |
| 전제 경제 앵커 | B1 총비용 1,056,056G · B2 9종 총비용 510,496G(실투자 6종 359,728G) — B4 규모 비교 기준 |
| 재화 | 기존 GOLD_ID=201 직접 소비(B1 §1·B2 §1이 확정한 동일 원칙 3번째 적용, §13 기각안3) |
| C39 실측 확증(본 세션 직접 Read 완료) | SurvivalStatCatalog.cs·SurvivalMetaSkillMastery.csv(P3-A 시드 6행)·SurvivalMeta.cs(전문, FinalAttack()/FinalHp()/PromotionDefenseRatio()/EquipLevel/TotalAttack()/TotalHp()/EquipAttackSpeedRatio()/EquipDefenseRatio() 전부 라이브 구현 확인 — B1·B2가 이미 게임에 진입했다는 배경 설명과 코드 상태 일치) · SurvivalUpgrade.csv(전문, ingame 12트랙 6그레이드 비용 10/42/99/184/301/454 균일 확인) · SurvivalBattleManager.cs(RecalcPlayer()·ConsumedUpgradeKeys·ValidateUpgradeCoverage()·TakeDamage 호출부) · SurvivalUnit.cs(전문, DamageReduction·TakeDamage()) · SkillDataAsset.cs(AttributeTag enum 정의) · SurvivalSkill.cs(Draw() 전문, 액티브 후보 필터 지점) · SurvivalActiveSkillRunner.cs(전문) · Resources/Skills/Active/*.asset 10건 실물(A02·A04·A05·A06·A08·A10·A11·A12·A13·A_Laser — "액티브 10종" 배경 서술과 정확히 일치) |
2. C39 신규 실측 발견 — 정직 한계 재확정 (은폐 금지, C3)
2-1. AttributeTag 속성 시스템 — "미확인(🔴)"에서 "확인(🟢: 미소비)"으로 격상
메타v1 §1-5·§2-2는 "AttributeTag가 SurvivalUnit.TakeDamage()의 실제 데미지 계산에서 상성/저항으로 소비되는지는 미확인(🔴) — P3-B4 착수 시 개발팀 재확인 필수 선행 조건"이라 명시했다. 본 문서가 그 선행 확인을 직접 수행했다:
SkillDataAsset.csL24:AttributeTag AttributeTags(Flags enum, Physical/Fire/Frost/Lightning/Dark) — 데이터 필드로만 존재.SurvivalUnit.cs전문 재확인:TakeDamage(float amount)는actual = amount * (1f - Mathf.Clamp01(DamageReduction))단일 승산식뿐 —AttributeTag를 읽는 코드 0건.- 전투 판정 전체(
SurvivalBattleManager.cs·SurvivalActiveSkillRunner.cs·SurvivalProjectile.cs등)에서 속성 상성/저항 계산 코드 0건.
결론: "미확인"이 아니라 "확인됨 — 속성 시스템 자체가 전투 데미지 계산에 전혀 소비되지 않는다"(🟢). 원작 매핑v1 §6-4가 "액티브 스킬은 틀은 있고 데이터는 비었다"고 밝힌 것과 동일 계열의 "스키마는 있으나 소비 로직이 없다" 패턴이 여기서도 재확인된다.
2-2. ★ 신규 발견 — penetrate_ratio 자체도 동일 계열의 소비처 부재
메타v1·P3-A는 penetrate_ratio를 이미 "⑤ 확정" 완료 상태로 다뤄 왔으나(P3-A 재추출 완료, ele_* 2종과 별개), 본 문서가 RecalcPlayer()/TakeDamage()를 전투 관점에서 재확인한 결과 "관통(penetrate)"이라는 이름이 의미하는 실제 기능 — 적 방어력을 낮춰 더 많은 피해가 통과하게 하는 것 — 을 수행할 대상 자체가 코드에 없다:
SurvivalUnit.cs L26: public float DamageReduction = 0f; // 0~1
SurvivalBattleManager.cs L243: Player.DamageReduction = 1f - (1f - ingameReduce) * (1f - outgameRatio); // Player 전용 유일한 대입
DamageReduction 필드에 값이 대입되는 곳은 코드 전체에서 Player.DamageReduction 이 한 줄뿐이다. 적(SurvivalUnit) 인스턴스는 생성 후 DamageReduction을 변경하는 코드가 0건 — 적은 항상 방어력 0. 즉 penetrate_ratio가 낮춰야 할 "적 방어력"이라는 대상 자체가 존재하지 않는다.
이 발견의 무게: SurvivalBattleManager.cs 자체 주석(L158-163)이 이미 "penetrate_ratio가 상점에만 등재된 채 전투 계산 어디에도 참조되지 않아 만렙 1,090골드가 순손실이 되는 함정이 발생했다(2026-08-21 실측)"고 명시적으로 경고한 바로 그 결함 유형이다. 그 사고는 인게임 레이어에서 발생했고 이관으로 해소됐다고 여겨졌으나(§1-5 "이관 = 위험 회피 아니라 배치 원칙 적용"), 이관 이후에도 "관통"이라는 스탯의 진짜 기능이 소비될 지점 자체가 어느 레이어에도 없다는 사실은 그대로 남아 있었다 — 지금까지 어느 문서도 이 부분을 정면으로 확인하지 않았다. 본 문서가 이를 명시적으로 표면화한다(C3).
대응(§8에서 상세): 3종 마스터리 스탯(penetrate_ratio·ele_hurt_add·ele_penetrate_ratio) 전부를 원작 taxonomy상 "공격계"(청사진v1 §1-1 — plan-auditor M-1 지적으로 인용 정정, 매핑v1 §1-1은 복호화 결과·암호 방식 절이라 해당 분류표가 없다)라는 공통점을 근거로 FinalAttack()의 공격 비율 항에 잠정 합산한다 — "관통/속성"이라는 개별 의미는 임시로 접어두고 실제 공격력 증가로 치환해 소비처를 즉시 확보한다. 진짜 관통/속성 메커니즘(적 방어 시스템·원소 상성)은 별도 시스템 신설이 필요한 P3-C 이후 영역이며, 그 시점에 이 항을 재분리하면 된다(§13 리스크 R-F1·기각안5).
3. 스킬 마스터리 구조 확정 — 2개 독립 하위 트랙
원작 heroskill+heroskilltree는 하나의 학습 진행(20단계 EXP 소비 곡선)이 heroskillattr의 여러 스탯 보상을 동시에 관장하는 구조였다(매핑v1 §1-2·§2-8). GodDem 적용에서는 이를 패시브 강화와 액티브 해금이라는 서로 다른 재미 축(메타v1 §1-5)으로 재해석해 완전히 독립된 두 트랙으로 분리한다 — B1(Layer①②, 승급이 레벨을 게이팅)과 달리 두 트랙 사이에 게이팅 관계는 두지 않는다(B2의 "9개 아이템 독립 축" 선례와 동일 원칙, §13 기각안6).
| 트랙 | 데이터 모델(메타v1 §5-1 기존 필드) | 재화 | 게이팅 | 원작 대응 |
|---|---|---|---|---|
| (A) 마스터리 스탯 노드 | SkillMasteryLevel: Dictionary<int,int>(NodeId→Grade 0~6) |
GOLD | 노드 간 완전 독립(B2 아이템 패턴) | heroskillattr 6개 효과타입 중 인게임 미보유 3종(penetrate_ratio·ele_hurt_add·ele_penetrate_ratio, §4) |
| (B) 액티브 카드 언락 | UnlockedActiveCardIds: HashSet<string> |
GOLD | 순번 N 구매 시 N+1만 구매 가능(순차) | heroskilltree 20단계 학습 곡선(형태만, §4·§5-2) |
4. 원작 heroskill/heroskilltree 정합 ((A) 형태이식)
4-1. heroskillattr 6개 효과타입 — GodDem 배치와의 정합 재확인
매핑v1 §2-4: "실사용 87엔트리 = 고유 22시리즈… 효과타입 6종만 사용 — hp_add 25 / attack_add 14 / penetrate_ratio 12 / ele_penetrate_ratio 12 / hurt_add 12 / ele_hurt_add 12." 원작 학습형 스킬트리가 실제로 보상하는 스탯은 정확히 이 6종뿐이다.
| 원작 6종 | GodDem 배치(P3-A 확정) | 본 트랙(A) 소속 여부 |
|---|---|---|
| hp_add | 인게임(SurvivalUpgrade.csv, §0 원칙 — 이미 기능 중) | 아니오 |
| attack_add | 인게임 | 아니오 |
| hurt_add | 인게임 | 아니오 |
| penetrate_ratio | ⑤ 스킬마스터리(P3-A 이관 확정) | 예 — Node1 |
| ele_hurt_add | ⑤ 스킬마스터리(P3-A 재추출 확정) | 예 — Node2 |
| ele_penetrate_ratio | ⑤ 스킬마스터리(P3-A 재추출 확정) | 예 — Node3 |
핵심 정합: 원작 heroskilltree가 보상하던 6종 중 정확히 절반(hp_add·attack_add·hurt_add)은 GodDem 인게임 레이어가 이미 흡수했고, 나머지 절반(penetrate_ratio·ele_hurt_add·ele_penetrate_ratio) — 본 트랙(A)이 다루는 그 3종 그대로가 어느 레이어에도 배치되지 않고 남아 있었다. 이는 우연이 아니라 §0 원칙("인게임에 이미 기능 중인 것은 유지, 신규만 아웃게임 배치")이 heroskilltree라는 단일 원작 시스템에 대해 자동으로 만들어낸 여집합이다 — P3-A의 층 배치 작업이 heroskilltree 전체를 정확히 절반씩 인게임/⑤로 쪼갠 셈이 된다(🟢, 6종 전수 대조 확인).
4-2. heroskilltree 20단계 학습 곡선 — 이중 이식 상태 정정
메타v1 §1-0이 이미 밝혔듯 heroskilltree 소비수열(50,100,…,1300, 20단계)은 런레벨(RunLevel) EXP 곡선으로 이미 이식 완료돼 있다(ExpTable, 매핑v1 §2-8·§4(e)). 즉 이 절대 수열은 인게임에 선점됐다 — 트랙(B)에 그대로 재사용하면 같은 원작 원본을 두 곳에 중복 이식하는 모양이 된다.
본 문서의 처리: 절대 수열이 아니라 형태(4블록×5단계, 블록별 증가폭 +10 등차, 블록 내부 등차 계단선형)만 가져와 아웃게임 경제 스케일로 재계수화한다(§5-2) — B1이 hero_level 3차식을, B2가 heroequipment M수열을 각각 형태만 재사용하고 절대치를 자사 스케일로 다시 푼 것과 동일한 절차((A) 형태이식 원칙, §13 기각안 없음 — 이미 B1·B2가 확립한 방식의 3번째 적용이라 재론 불요).
5. 공식
5-1. 마스터리 스탯 노드(3종 공통 구조)
ValueAt(node, grade) — 그레이드 "현재값"(직접 조회, 누적 아님). grade=0 → 0(미투자)
CumulativeCostAt(node, grade) = Σ StepCost(node, 1..grade) — 그레이드 1~6 순차 구매 누적 비용
값(f_Value) 결정 — 형제 스탯 형태 대입:
- Node1
penetrate_ratio: P3-A 기존값 무변경(0.01~0.06, A-선형 +0.01/grade) — 이미 원작 heroskillattr 계열10 A패턴 근거 확정값이라 재론 불요. - Node3
ele_penetrate_ratio: Node1의 "속성 변형 형제"(SurvivalStatCatalog.cs 자체 Note, §2-2 배치표) — 동일 A-선형 값곡선 대입: 0.01~0.06. - Node2
ele_hurt_add:hurt_add의 속성 변형 형제. GodDem 인게임hurt_add가 이미 원작 "C 패턴"(매핑v1 §2-4, 0.05/0.07/0.10/0.15/0.20/0.30)을 그대로 쓰고 있음을SurvivalUpgrade.csv로 직접 재확인(🟢, §1 C39) — 동일 C-패턴 값곡선 대입: 0.05~0.30.
비용(l_Cost) 결정 — ingame 6그레이드 비용 형태 재계수화: SurvivalUpgrade.csv 12트랙 전부가 스탯 종류와 무관하게 동일한 6그레이드 비용열(10/42/99/184/301/454)을 쓴다(🟢, §1 C39 전수 확인) — cost가 스탯 파워와 독립인 것이 GodDem의 기존 관행이다. 이 관행을 그대로 복제하면 Node2(최댓값 30%)가 Node1·3(최댓값 6%)과 동일 가격에 5배 가치를 갖게 돼 "무조건 Node2부터" 라는 지배 전략이 생긴다 — P30(재미 우선) 원칙상 실질 선택지가 사라지는 결과라 그대로 복제하지 않는다(§13 기각안1).
최초 시도(누적 평균 균일화)의 결함 — plan-auditor C-1 지적, 정정: 본 문서 최초 초안은 "Node1·3 총액÷6% = Node2 총액÷30%"가 같도록 Node별로 서로 다른 단일 배율(×55/×275)만 곱했다. 이 방식은 완주 시점의 평균 단가만 맞출 뿐, 구매 도중의 한계 단가(그 스텝을 사면 1%p를 얻는 데 실제로 드는 비용)를 맞추지 못한다 — Node2는 값곡선이 균등하지 않아(그레이드별 %p 증분이 5/2/3/5/5/10으로 들쭉날쭉, §5-1 값 문단) 단일 배율을 곱해도 스텝별 한계 단가가 550→5,775→9,075→10,120→16,555→12,485G/%p로 어긋나며, 특히 마지막 스텝(그레이드6)이 Node1·3의 마지막 스텝(24,970G/%p)보다 정확히 절반이 된다. 즉 "완주 직전까지는 Node2가 항상 더 싸다"는 지배 전략이 그대로 남아 §13 기각안1이 막으려던 문제가 형태만 바뀐 채 재발했다 — P30(실질 선택지) 위반이자 이전 판정(§10 시나리오5 "통과")이 완주 단면만 검사한 정직성 결함(C5)이었다.
채택 — 그레이드 "단(段)"별 한계 단가 균일화: 단일 배율이 아니라, **그레이드 위치(1~6)마다 고정된 %p당 단가 D(grade)**를 먼저 정의하고(Node1·3의 자체 스텝 비용을 그대로 D(grade)로 채택 — 값 증분이 항상 1%p라 스텝 비용=한계 단가), 각 노드의 실제 스텝 비용을 D(grade) × 그 스텝의 %p 증분으로 역산한다. 이러면 어느 그레이드에서 비교하든 노드와 무관하게 %p당 단가가 완전히 동일해진다 — "무엇을 밀지"가 순수하게 어떤 부가효과를 원하는가의 문제가 되고, 완주 단면이 아니라 구매 경로 전 구간에서 지배 전략이 사라진다.
D(grade) = Node1/Node3 스텝 비용(SurvivalUpgrade 6그레이드 비용열 × 55) = %p당 단가, grade 1~6
550 / 2,310 / 5,445 / 10,120 / 16,555 / 24,970
Node1/Node3 StepCost(grade) = D(grade) × 1%p(그레이드당 증분 항상 1%p, A-선형)
= D(grade) 그대로 (550 / 2,310 / 5,445 / 10,120 / 16,555 / 24,970)
Node2 StepCost(grade) = D(grade) × ΔValue(grade)%p (ΔValue = 5/2/3/5/5/10, C패턴 그레이드별 증분)
= 2,750 / 4,620 / 16,335 / 50,600 / 82,775 / 249,700
검증: 임의 그레이드에서 StepCost÷ΔValue를 재계산하면 3개 노드 전부 정확히 D(grade)와 일치한다(예: Node2 그레이드6 = 249,700÷10%p = 24,970G/%p = Node1·3 그레이드6과 동일). 총액은 Node1·3 각 59,950G(무변경)·Node2 406,780G(재계수화) — 3종 합계 526,680G로, B2(9종 510,496G)와 거의 같은 자릿수에 도달한다(우연이나 유의미한 교차 검증치로 기록).
앵커 근거(단일 노드 규모): D(1)=550G/%p를 기준으로 Node1·3 완주 총액(59,950G)이 B2 최저가 아이템(item1, 48,320G)과 최고가 아이템(item9, 75,520G) 사이 중간값에 위치하도록 잡았다 — "노드 하나를 완전히 마스터하는 비용 ≈ B2 아이템 하나를 만렙 찍는 비용"이라는 단일 완결 투자 단위 간 자릿수 비교이며(구조가 대칭인 비교라 앞서 시도했던 Promotion 대비 %당 단가 비교보다 안전하다 — Promotion은 1회 지불로 공/방/HP 3스탯이 동시에 오르는 번들형이라 "%당 단가"를 1개 스탯 기준으로 나누면 어느 쪽으로 나눠도 자기모순적 결론이 나온다, plan-auditor M-3 지적), Promotion과의 직접 %당 비교는 본 문서에서 제외한다.
5-2. 액티브 카드 언락(heroskilltree 20단계 형태 이식)
UnlockCost(n) = heroskilltree_shape(n) × 100 (n=1,2,3,… — 그랜드파더 10종 이후 순번)
heroskilltree_shape(n): 4단계 블록 구조(원본 형태 그대로, 매핑v1 §2-8)
블록1(n=1~5): 증가폭 50 → 50,100,150,200,250
블록2(n=6~10): 증가폭 60 → 310,370,430,490,550
블록3(n=11~15): 증가폭 70 → 620,690,760,830,900
블록4(n=16~20): 증가폭 80 → 980,1060,1140,1220,1300
(블록5 이후 필요 시 증가폭 +10씩 계속 연장 — 닫힌 형태라 20단계 이후도 자유 확장)
×100 재계수화 근거: heroskilltree 원본 합(12,400, 이미 런레벨 EXP로 선점된 절대 단위)과 다른 통화 단위(골드)로 전환하면서, 순번1(=5,000G)이 B1 저레벨 초반 투자와, 순번10 단일 가격(=55,000G)이 B2 item2 만렙(L16) 총비용(54,720G) 과 각각 비슷한 자릿수에 오도록 잡은 앵커다(plan-auditor M-2 지적으로 비교 대상 정정 — "B2 1회 강화 스텝"이 아니라 "B2 아이템 1종 완전 강화 총액"과의 비교다. B2 개별 스텝 비용은 수천 G대에 불과해 원 비교는 실제보다 8배 저렴해 보이는 착시를 낳았다. 정밀 도달성 검증은 §12 재추출 필요분과 별개로, 콘텐츠 배정 이후 플레이테스트 대상).
현재 배정 콘텐츠: 0건(§0 결론 요약, §6-2 표 참조). 그랜드파더 10종(A02·A04·A05·A06·A08·A10·A11·A12·A13·A_Laser, §1 C39 실물 확인)은 가격표 밖에서 전원 무료 상시 해금이며(§8 그랜드파더 처리), 순번1~20은 향후 신규 액티브 스킬이 추가될 때 content-designer가 배정할 가격 스케줄이다.
6. 수치 테이블
6-1. 마스터리 스탯 노드 3종 (전체 18행)
본 표의 l_Cost는 §5-1 "그레이드 단(段)별 한계단가 균일화"(D(grade)×ΔValue) 재계수화 결과다(plan-auditor C-1 정정 반영 — 최초 단일배율×55/×275안은 완주 시점 평균만 맞고 구매 도중 한계단가가 어긋나 폐기, §14 기각안1).
| NodeId | s_StatKey | Grade | f_Value | 표기 | l_Cost(단계별) | 누적 비용 | 한계단가(G/%p) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | mastery_penetrate_ratio | 1 | 0.01 | 🟢 | 550 | 550 | 550 |
| 1 | mastery_penetrate_ratio | 2 | 0.02 | 🟢 | 2,310 | 2,860 | 2,310 |
| 1 | mastery_penetrate_ratio | 3 | 0.03 | 🟢 | 5,445 | 8,305 | 5,445 |
| 1 | mastery_penetrate_ratio | 4 | 0.04 | 🟢 | 10,120 | 18,425 | 10,120 |
| 1 | mastery_penetrate_ratio | 5 | 0.05 | 🟢 | 16,555 | 34,980 | 16,555 |
| 1 | mastery_penetrate_ratio | 6 | 0.06 | 🟢 | 24,970 | 59,950 | 24,970 |
| 2 | mastery_ele_hurt_add | 1 | 0.05 | 🟡 | 2,750 | 2,750 | 550 |
| 2 | mastery_ele_hurt_add | 2 | 0.07 | 🟡 | 4,620 | 7,370 | 2,310 |
| 2 | mastery_ele_hurt_add | 3 | 0.10 | 🟡 | 16,335 | 23,705 | 5,445 |
| 2 | mastery_ele_hurt_add | 4 | 0.15 | 🟡 | 50,600 | 74,305 | 10,120 |
| 2 | mastery_ele_hurt_add | 5 | 0.20 | 🟡 | 82,775 | 157,080 | 16,555 |
| 2 | mastery_ele_hurt_add | 6 | 0.30 | 🟡 | 249,700 | 406,780 | 24,970 |
| 3 | mastery_ele_penetrate_ratio | 1 | 0.01 | 🟡 | 550 | 550 | 550 |
| 3 | mastery_ele_penetrate_ratio | 2 | 0.02 | 🟡 | 2,310 | 2,860 | 2,310 |
| 3 | mastery_ele_penetrate_ratio | 3 | 0.03 | 🟡 | 5,445 | 8,305 | 5,445 |
| 3 | mastery_ele_penetrate_ratio | 4 | 0.04 | 🟡 | 10,120 | 18,425 | 10,120 |
| 3 | mastery_ele_penetrate_ratio | 5 | 0.05 | 🟡 | 16,555 | 34,980 | 16,555 |
| 3 | mastery_ele_penetrate_ratio | 6 | 0.06 | 🟡 | 24,970 | 59,950 | 24,970 |
| 3종 합계 | 526,680 | (모든 행 한계단가 그레이드별 완전 일치 — §5-1 검증) |
표기(🟢/🟡) 근거(m-1 반영): Node1은 P3-A 기존 확정값 무변경이라 🟢. Node2·3은 §4-1이 명시하듯 "형제 스탯 값형태 대입"(유추, 원본 heroskillattr 고티어 행 직접 재추출 아님)이라 🟡 — §12 재추출 필요분 1행과 정합.
6-2. 액티브 카드 언락 20단계 (배정 콘텐츠 없음 — 가격 구조만)
| 순번(n) | s_CardId | l_Cost | 누적 비용 |
|---|---|---|---|
| 1 | (미배정) | 5,000 | 5,000 |
| 2 | (미배정) | 10,000 | 15,000 |
| 3 | (미배정) | 15,000 | 30,000 |
| 4 | (미배정) | 20,000 | 50,000 |
| 5 | (미배정) | 25,000 | 75,000 |
| 6 | (미배정) | 31,000 | 106,000 |
| 7 | (미배정) | 37,000 | 143,000 |
| 8 | (미배정) | 43,000 | 186,000 |
| 9 | (미배정) | 49,000 | 235,000 |
| 10 | (미배정) | 55,000 | 290,000 |
| 11 | (미배정) | 62,000 | 352,000 |
| 12 | (미배정) | 69,000 | 421,000 |
| 13 | (미배정) | 76,000 | 497,000 |
| 14 | (미배정) | 83,000 | 580,000 |
| 15 | (미배정) | 90,000 | 670,000 |
| 16 | (미배정) | 98,000 | 768,000 |
| 17 | (미배정) | 106,000 | 874,000 |
| 18 | (미배정) | 114,000 | 988,000 |
| 19 | (미배정) | 122,000 | 1,110,000 |
| 20 | (미배정) | 130,000 | 1,240,000 |
7. 성장 곡선
- 노드 값: Grade→Value는 직접 조회(B1·B2 아웃게임 관행 계승 — 이전 그레이드 값과 합산하지 않음, §13 기각안2). Node1·3은 완전 선형(+0.01/grade 균일), Node2는 원작 C패턴 그대로 후반 가속(+0.02→+0.03→+0.05→+0.05→+0.10, 뒤로 갈수록 그레이드당 가치가 커짐).
- 노드 비용: 그레이드 위치(1~6)마다 고정된 %p당 단가 D(grade)(=550/2,310/5,445/10,120/16,555/24,970, ingame 6그레이드 비용열×55 형태 그대로)를 정의하고 각 노드의 스텝 비용은
D(grade)×그 스텝 %p증분으로 산출한다(§5-1) — Node1·3은 증분이 항상 1%p라 D(grade) 그대로, Node2는 증분이 5/2/3/5/5/10%p로 들쭉날쭉해 스텝 비용도 2,750/4,620/16,335/50,600/82,775/249,700으로 비선형이지만, %p당 단가는 세 노드 전부 동일 그레이드에서 완전히 같다(지배 전략 부재). 마지막 그레이드(6) 비용이 Node1·3 누적의 약 42%(24,970/59,950) — B1(마지막 10레벨이 전체의 49.9%)과 같은 계열의 후반 집중 강도. Node2는 마지막 그레이드 한 스텝(249,700G)만으로 누적의 61%를 차지 — 10%p를 한 번에 얻는 그레이드6 자체가 원작 C패턴의 "뒤로 갈수록 증분이 커지는" 성격을 비용에도 그대로 반영한 결과다. - 액티브 언락: heroskilltree 블록 구조 그대로 — 5순번마다 증가폭이 +1,000G씩 계단으로 올라간다(계단식 선형, B2의 M수열 계단식 2차보다 완만한 형태 — 원작에서도 heroskilltree가 heroequipment보다 완만했던 형태 차이를 그대로 승계).
8. 매판 베이스 결합 — FinalAttack() 항 1개 추가 (RecalcPlayer 무변경)
메타v1 §3-4·B1 §5가 확립한 "단일 계산 메서드" 원칙을 그대로 따른다. 3종 마스터리 스탯이 전부 원작 taxonomy상 "공격계"(청사진v1 §1-1)이므로 DamageReduction이 아니라 FinalAttack()에만 결합한다(작업 지시의 "FinalAttack/DamageReduction 등"은 결합 지점 유형의 예시이지, 본 3종이 양쪽에 걸친다는 뜻은 아님 — §2-2가 확인했듯 애초에 DamageReduction 쪽엔 소비 대상 자체가 없다).
// SurvivalMeta.cs — 신규(P3-B4). SurvivalSkillMasteryTable.Load()는 SurvivalEquipUpgradeTable.Load() 패턴 복제.
static SurvivalSkillMasteryTable _skillMastery;
public static SurvivalSkillMasteryTable SkillMastery => _skillMastery ??= SurvivalSkillMasteryTable.Load();
public static int MasteryGradeOf(int nodeId) =>
Data.SkillMasteryLevel.TryGetValue(nodeId, out int g) ? g : 0;
/// <summary>3종 마스터리 스탯 합산 — 단일 결합 메서드(3중 SOT 방지, §2-2 정직 한계에 따라
/// "관통/속성" 고유 의미 대신 공격 비율로 잠정 배선. 적 방어 시스템 신설 시 재분리 권고(§13 R-F1).</summary>
public static float MasteryAttackRatio() =>
SkillMastery.ValueAt(1, MasteryGradeOf(1)) // mastery_penetrate_ratio
+ SkillMastery.ValueAt(2, MasteryGradeOf(2)) // mastery_ele_hurt_add
+ SkillMastery.ValueAt(3, MasteryGradeOf(3)); // mastery_ele_penetrate_ratio
// FinalAttack() 기존 라인 수정(B1 §5 원문, 항 1개만 추가 — 나머지 완전 동일)
public static float FinalAttack() =>
(BaseAttack + TotalAttack() + HeroLevels.AttackBudgetAt(Data.HeroLevel))
* (1f + Promotions.AttackBonusRatio(Data.PromotionStar) + MasteryAttackRatio()); // ← 신규 텀
RecalcPlayer() 변경 없음: FinalAttack()은 이미 ApplyMetaEquipment()을 통해 런 시작 시 PlayerAttack에 반영되고(B1 §5·B2 §7), RecalcPlayer()의 atkRatio(ingame attack_add+hurt_add)는 그 위에서 별도로 곱해진다 — 마스터리 항을 FinalAttack()에 넣으면 RecalcPlayer는 손댈 필요가 없다. B1(4곳)·B2(2곳) 대비 본 결합이 가장 단순하다(호출부 1곳, 신규 항 1개).
8-1. 액티브 카드 드래프트 풀 필터 — SurvivalSkill.Draw() 1줄 추가
// SurvivalMeta.cs — 그랜드파더 스냅샷은 B4 시점 고정 목록이어야 한다(아래 §13 R-F2 필독 — Resources 동적 스캔 금지)
public static readonly HashSet<string> GrandfatheredActiveCardIds = new()
{ "A02", "A04", "A05", "A06", "A08", "A10", "A11", "A12", "A13", "A_Laser" };
public static bool IsActiveCardUnlocked(string cardId) =>
GrandfatheredActiveCardIds.Contains(cardId) || Data.UnlockedActiveCardIds.Contains(cardId);
public static long NextActiveCardUnlockCost() // 테이블 캡 초과 시 -1
=> SkillUnlock.CostAt(Data.UnlockedActiveCardIds.Count + 1);
public static void ApplyActiveCardUnlock(string cardId) // cardId는 content-designer 확정 후 실배정
{
// plan-auditor m-4 반영 — 그랜드파더 10종이 실수로 섞여 들어오면 Count(=다음 순번 SOT)가
// 어긋나 이후 전체 순번의 가격이 밀린다. 호출부(UI/개발팀)는 배정된 신규 CardId만 넘길 것.
if (GrandfatheredActiveCardIds.Contains(cardId) || Data.UnlockedActiveCardIds.Contains(cardId)) return;
Data.UnlockedActiveCardIds.Add(cardId);
Save();
}
// SurvivalSkill.cs Draw() — 기존 avail 리스트 채우기 루프에 조건 1개 추가(메타v1 §1-5 확정 방식)
foreach (var a in SurvivalActiveSkillRunner.LoadActiveSkills())
if (a != null && runner.CanAcquireOrUpgrade(a) && SurvivalMeta.IsActiveCardUnlocked(a.CardId)) // ← 추가
avail.Add(a);
현재 그랜드파더 10종 = LoadActiveSkills()가 반환하는 실제 10종 전체이므로 이 필터는 현재 시점엔 무엇도 걸러내지 않는다(§0 신규유저 불변 검증) — 향후 11번째 액티브 카드가 추가되는 순간부터 실제로 작동을 시작하는 구조다.
9. 데이터 모델
9-1. SurvivalMetaData v3→v4
// ── P3-B4 신규 (아웃게임 영구 성장 Layer⑤ 스킬마스터리) ──
/// <summary>Layer⑤ 마스터리 스탯 노드 — NodeId(1=penetrate_ratio,2=ele_hurt_add,3=ele_penetrate_ratio) → Grade(0~6).
/// 미투자 노드는 키 자체가 없어 MasteryGradeOf 가 0 을 돌려준다(신규 유저 FinalAttack 불변 보장).</summary>
public Dictionary<int, int> SkillMasteryLevel = new();
/// <summary>Layer⑤ 액티브 카드 언락 — 그랜드파더 10종은 포함하지 않는다(코드 상수로 별도 판정, §8-1).
/// 이 집합엔 순번 11번째 이후 신규 카드 CardId만 쌓인다. Count 자체가 "다음 구매할 순번-1"의 SOT다(별도 카운터 불요).</summary>
public HashSet<string> UnlockedActiveCardIds = new();
public const int CurrentVersion = 4; // v4: SkillMasteryLevel/UnlockedActiveCardIds(P3-B4)
public int Version = CurrentVersion;
Load() 마이그레이션(B1·B2 패턴 그대로): _data.SkillMasteryLevel ??= new(); _data.UnlockedActiveCardIds ??= new(); — 빈 딕셔너리/빈 셋으로 충분하다. UnlockedActiveCardIds를 "현재 Resources의 전체 카드로 채워 시작"시키지 않는 것이 의도적 설계 차이다(메타v1 §5-1 원안 대비 개선, §13 기각안4) — 그랜드파더 판정을 저장 데이터가 아니라 코드 상수(GrandfatheredActiveCardIds)로 고정하면, 마이그레이션 시점이 언제든(v1 직접 승격이든 v3 경유든) 정확히 동일한 10종만 무료 판정을 받는다.
9-2. 신규 CSV 2종
SurvivalMetaSkillMastery.csv(기존 파일 갱신 — Node1 l_Cost 재계수화 + Node2·3 신규 추가)
n_NodeId,s_StatKey,n_Grade,f_Value,l_Cost
마스터리 노드ID,능력치 키(아웃게임 mastery_ 접두 가드),강화 단계,단계별 값(heroskillattr A/C패턴 원값·매핑v1 §2-4 표기 통일·그레이드 직접값 비누적),해금 비용(P3-B4 그레이드별 한계단가 균일화 재산정)
1,mastery_penetrate_ratio,1,0.01,550
1,mastery_penetrate_ratio,2,0.02,2310
1,mastery_penetrate_ratio,3,0.03,5445
1,mastery_penetrate_ratio,4,0.04,10120
1,mastery_penetrate_ratio,5,0.05,16555
1,mastery_penetrate_ratio,6,0.06,24970
2,mastery_ele_hurt_add,1,0.05,2750
2,mastery_ele_hurt_add,2,0.07,4620
2,mastery_ele_hurt_add,3,0.10,16335
2,mastery_ele_hurt_add,4,0.15,50600
2,mastery_ele_hurt_add,5,0.20,82775
2,mastery_ele_hurt_add,6,0.30,249700
3,mastery_ele_penetrate_ratio,1,0.01,550
3,mastery_ele_penetrate_ratio,2,0.02,2310
3,mastery_ele_penetrate_ratio,3,0.03,5445
3,mastery_ele_penetrate_ratio,4,0.04,10120
3,mastery_ele_penetrate_ratio,5,0.05,16555
3,mastery_ele_penetrate_ratio,6,0.06,24970
SurvivalMetaSkillUnlock.csv(신규 — CSV 포맷 계약 §3-4 준수, 매핑v1 §3-4)
n_UnlockOrder,s_CardId,l_Cost
해금 순번(그랜드파더 10종 이후),배정 카드ID(미배정 시 공란·content-designer 후속 기입),해금 비용(heroskilltree 20단계 형태×100)
1,,5000
2,,10000
3,,15000
4,,20000
5,,25000
6,,31000
7,,37000
8,,43000
9,,49000
10,,55000
11,,62000
12,,69000
13,,76000
14,,83000
15,,90000
16,,98000
17,,106000
18,,114000
19,,122000
20,,130000
9-3. 코드 터치포인트 요약
| 파일 | 변경 |
|---|---|
SurvivalMeta.cs |
SurvivalMetaData 2필드 추가(v3→v4)+Load() 마이그레이션 1줄 · SkillMastery/SkillUnlock 프로퍼티 · MasteryGradeOf/MasteryAttackRatio/GrandfatheredActiveCardIds/IsActiveCardUnlocked/NextActiveCardUnlockCost/ApplyActiveCardUnlock/MasteryUpgradeCost/ApplyMasteryUpgrade 신규 메서드 · FinalAttack() 1항 추가(§8) |
SurvivalSkill.cs |
Draw() 액티브 후보 필터에 IsActiveCardUnlocked 조건 1개(§8-1) |
| 신규 파일 2개 | SurvivalSkillMasteryTable.cs(ValueAt/CumulativeCostAt/MaxGrade) · SurvivalSkillUnlockTable.cs(CostAt/MaxOrder) — SurvivalEquipUpgradeTable.Load() CSV 파싱 패턴(헤더 2행 스킵) 복제 |
SurvivalBattleManager.cs |
무변경(§8, RecalcPlayer 손대지 않음 — B1·B2보다 단순) |
SurvivalStatCatalog.cs |
(참고, 본 문서 범위 밖) 3종 Note 필드를 구현 완료 후 "획득 로직 P3-B4" → 실제 CSV/메서드 참조로 갱신 권고 |
10. 검증 시나리오
| # | 시나리오 | 통과 기준 | 결과 |
|---|---|---|---|
| 1 | 기준선 무결성 — SkillMasteryLevel 전부 미투자 | MasteryAttackRatio()=0, FinalAttack()이 B1·B2 시점과 동일 |
통과(§9-1 딕셔너리 기본 조회 0) |
| 2 | 그랜드파더 보존 — UnlockedActiveCardIds 빈 셋 | 10종 전부 IsActiveCardUnlocked()=true |
통과(§8-1 하드코딩 OR 조건) |
| 3 | 신규유저 드래프트 풀 불변 | Draw() 결과가 B4 이전과 동일한 10종 후보 |
통과(§8-1, 현재 그랜드파더=Resources 전체와 일치) |
| 4 | 노드 독립성 | Node2만 그레이드3 구매해도 Node1·3 무관 | 통과(딕셔너리 키 독립) |
| 5 | 한계단가 균일성(그레이드별) | 임의 그레이드 G에서 Node1·2·3 전부 동일 D(G) | 통과(§5-1 정정판 — D(grade)×ΔValue 역산 설계로 전 그레이드 산술 일치. 최초 초안(단일 배율 ×55/×275)은 완주 평균만 맞고 도중 한계단가가 최대 2배 어긋나 plan-auditor C-1로 불통과 판정, §5-1·§14 기각안1에서 정정 완료) |
| 6 | 결합 최댓값(원시 %p, RecalcPlayer 전개 전) | 3노드 전부 그레이드6: MasteryAttackRatio()=0.06+0.30+0.06=0.42 |
참고치(+42%p, FinalAttack() 승산항 기준) — RecalcPlayer 전개 시 atkFlat(만렙 1,650 고정 가산)에 의해 실효 증폭률은 이보다 작다(plan-auditor M-4 지적, B1 R-C4가 동일 계열 전개를 이미 수행한 전례) — §13 R-F3(연쇄 증폭) 이관, 정밀 전개는 범위 밖 |
| 7 | 해금 스케줄 확장성 | n>20 시에도 블록 패턴(+10/블록) 연장으로 CostAt 정의 가능 |
통과(닫힌 형태, §5-2) |
| 8 | 액티브 언락 순차성 | 순번3 구매 전 순번4 구매 불가 | 통과(Count+1 단일 다음-순번 조회) |
11. 밸런싱 제안 표
| 항목 | 현재 값 | 제안 값 | 근거 |
|---|---|---|---|
mastery_penetrate_ratio f_Value(Grade1~6) |
0.01/0.02/0.03/0.04/0.05/0.06(P3-A 기존) | 무변경 | 이미 원작 heroskillattr A패턴 확정값(§5-1) |
mastery_penetrate_ratio l_Cost(Grade1~6) |
10/42/99/184/301/454(인게임 이관 carry, "P3-B4 재산정" 표기 상태) | 550/2,310/5,445/10,120/16,555/24,970(=D(grade), ingame 비용열×55) | 아웃게임 영구 경제 스케일 재계수화. 단일 노드 완주 총액(59,950G)이 B2 아이템 1종 만렙 비용대(48,320~75,520G) 중간값에 위치하도록 앵커(§5-1) |
mastery_ele_hurt_add(Node2) f_Value/l_Cost |
없음(신규) | 0.05~0.30(C패턴, hurt_add 형제)/2,750·4,620·16,335·50,600·82,775·249,700(=D(grade)×그레이드별 %p증분) | 형제 스탯 값형태 대입 + 그레이드별 한계단가(G/%p)를 Node1·3과 완전히 동일하게 역산(§5-1 — plan-auditor C-1 지적으로 "완주 평균 균일화" 대신 "그레이드 단위 한계단가 균일화"로 정정) |
mastery_ele_penetrate_ratio(Node3) f_Value/l_Cost |
없음(신규) | 0.01~0.06(A패턴, penetrate_ratio 형제)/550~24,970(Node1과 완전 동일 — 증분이 항상 1%p라 D(grade) 그대로) | 형제 스탯 값형태 대입(§5-1) |
| 액티브 카드 언락 순번1~20 l_Cost | 없음(신규, 구조만) | 5,000~130,000(heroskilltree×100) | §5-2, 배정 콘텐츠는 content-designer 후속 |
FinalAttack() 결합항 |
Promotion 1항만 | +MasteryAttackRatio() 1항 추가 |
§8, RecalcPlayer 무변경 유지 |
세그먼트 영향(무과금/소과금/고과금): B1·B2와 동일 판정 — 전 세그먼트 동일(Survival IAP 미연동 현재 상태 승계). GOLD_ID가 상점 골드팩과 공유되므로, 향후 상점 IAP 결선 시 고과금 유저는 골드 구매로 마스터리 노드·언락 진행을 시간 단축 가능(B1 §10이 이미 F2P 표준 구조로 판정한 것과 동일 성격, 별도 조치 불요).
12. 재추출 필요분 (개발팀장 후속 — 차단 아님)
| 항목 | 현재 확보 상태 | 우선순위 | 사유 |
|---|---|---|---|
ele_hurt_add(038, prefix 93~95)·ele_penetrate_ratio(037, prefix 73~75) 원본 heroskillattr 고티어 실제 행 값(SurvivalStatCatalog.cs Note 필드 기준, plan-auditor m-2 지적으로 prefix 짝 정정) |
🟡 형제 스탯(hurt_add C패턴·penetrate_ratio A패턴) 유추 대입 — 직접 재추출값 아님 | 중(플레이테스트 전 선행 권고) | 재추출 완료 시 §5-1·§6-1 값곡선을 유추가 아닌 실측으로 교체 가능. 현재 유추는 "같은 계열 변형이므로 같은 패턴을 따를 개연성이 높다"는 구조적 근거이지 원본 확인은 아니다 |
| heroskillattr 87엔트리 6종 분포 불균등(hp_add25·attack_add14·penetrate_ratio12·ele_penetrate_ratio12·hurt_add12·ele_hurt_add12) 원인 | 🟡 미규명 — quality tier 수 대응 여부 미확인 | 낮음(참고용) | GodDem은 이미 6그레이드 균일 표준(B1·B2·ingame 전체 관행)을 확립했으므로 원작의 불균등 엔트리 수를 그대로 따를 이유가 없음 — 재추출해도 본 설계를 바꾸지 않음 |
13. 리스크
| ID | 리스크 | 심각도 | 내용 |
|---|---|---|---|
| R-F1(신규, §2 발견) | 3종 마스터리 스탯 전부 "관통/속성" 고유 의미 없이 공격 비율로 잠정 배선 | 중 | §2-2·§8 — 적 방어 시스템·원소 상성 시스템이 없어 원래 의미대로 소비할 수 없다. 잠정 조치(FinalAttack 합산)로 사장 스탯 재발은 막았으나, "관통"·"속성"이라는 표시 문구가 실제 동작(순수 공격력↑)과 불일치 — UI 표기 시 ux-designer 협의 필요(§14) |
| R-F2(신규) | 그랜드파더 카드 목록을 동적 스캔(Resources 전체)으로 구현할 경우 게이팅 무력화 | 높음(구현 주의) | §8-1·§9-1 — GrandfatheredActiveCardIds는 반드시 B4 시점 고정 하드코딩 10종이어야 한다. "현재 Resources에 있는 카드 전부"로 구현하면 미래에 신규 카드가 추가된 뒤 설치한 신규 계정도 그 카드를 무료로 받게 되어 언락 시스템 자체가 무의미해진다 — 개발팀 구현 시 최우선 점검 항목 |
| R-F3(신규, plan-auditor M-4 반영 정정) | 마스터리 최댓값(원시 +42%p, FinalAttack() 승산항 기준)이 B1(103.7배 증폭 기확인, R-C4)·B2(66배 형태축소) 위에 추가로 쌓이는 3번째 증폭 레이어 |
중(범위 외) | §10 시나리오6 — 원시 +42%p는 RecalcPlayer()의 atkFlat(만렙 1,650 고정 가산) 희석을 반영하지 않은 상한값이라 실제 체감 증폭은 이보다 작다(B1 R-C4가 동일한 이유로 최초 발신값을 정정했던 전례와 동일 성격 — 본 문서는 정밀 전개까지는 범위 밖으로 유보). 스테이지 난이도(P3-C) 설계 시 B1+B2+B4 결합 최댓값을 RecalcPlayer() 전개 기준으로 재검토 필요. system-designer·PD 인지 필요(B1 R-C6 계열과 동일 성격) |
| R-F4(신규) | 액티브 언락 20단계가 현재 배정 콘텐츠 0건 — ele_* 2종과 동일한 "구조만 있고 실체 없음" 패턴 재현 | 낮음(의도된 구조) | §6-2·§8-1 — 다만 이는 ele_*처럼 "숨은 위험"이 아니라 명시적으로 의도된 선구축(기본 제공 10종이 전량 무상 유지되므로 당장 어떤 유저 경험도 저해하지 않음). content-designer가 신규 액티브를 만들 때 이 표를 그대로 사용하면 된다 |
| R-F5(신규) | Node2(ele_hurt_add) 최댓값 0.30이 ingame hurt_add 자체 최댓값(0.30, 직접값 기준)과 동일 — 인게임+아웃게임 동일 스탯 계열 합산 시 상호 인지 필요 |
낮음(정보성) | §5-1 — hurt_add(ingame)와 ele_hurt_add(마스터리)는 별개 키라 코드상 충돌은 없으나, 두 값이 개념적으로 같은 "피해 증가" 계열이라는 점은 향후 UI 표시 시(합산 노출 여부) 고려 필요 |
| R-F6(신규, plan-auditor C-2 반영) | SurvivalMetaSkillMastery.csv 덮어쓰기 전 C6-1 백업 미명시 |
높음(구현 전 필수) | 본 시리즈(B1·B2) 최초로 기존 파일을 덮어쓰는 케이스다(B1·B2는 전부 신규 CSV 생성이라 백업 대상 자체가 없었음). C6-1은 수치 밸런스 파일 변경 전 {원본명}.bak_{YYYYMMDD_HHMM}.{확장자} 백업을 무조건 요구 — git 추적 이력이 있으나 "git 이력으로 C6-1 백업 의무를 갈음한다"는 판단은 설계자가 침묵으로 대체할 사안이 아니라 팀장·PD 확인이 필요하다(§16 후속조치에 명시) |
14. 기각안 (C32)
| # | 검토안 | 기각 사유 |
|---|---|---|
| 1 | ingame 6그레이드 비용열을 스탯 종류 무관하게 동일 배율로 3노드에 복제(Node2도 ×55) | §5-1 — Node2(최댓값 30%)가 Node1·3(최댓값 6%)과 동일 가격에 5배 가치를 가져 "무조건 Node2부터"라는 지배 전략이 생김. P30(재미 우선 — 실질 선택지) 위반 소지 |
| 1-B(신규, plan-auditor C-1 반영 — 2단계 기각) | 기각안1의 대안으로 최초 채택했던 "노드별 완주 총액 평균만 균일화"(Node1·3 ×55, Node2 ×275 단일 배율) | 완주 시점(그레이드6) 평균 단가만 9,992G/%로 맞을 뿐, 구매 도중 그레이드별 한계단가는 맞지 않는다 — Node2의 값곡선(C패턴, 그레이드별 %p증분 5/2/3/5/5/10로 불균등)에 단일 배율을 곱하면 그레이드6 한계단가(12,485G/%p)가 Node1·3의 그레이드6(24,970G/%p)보다 정확히 절반이 되어, "만렙 직전까지는 Node2가 항상 더 싸다"는 지배 전략이 형태만 바꿔 재발한다(plan-auditor 실측 재계산으로 확인). 그레이드 단(段)별 한계단가 균일화(D(grade)×ΔValue 역산, §5-1 본문)로 대체 — 이러면 임의 그레이드에서 비교해도 3노드가 완전히 동률이라 지배 전략이 구조적으로 성립하지 않는다 |
| 2 | 마스터리 노드값을 ingame Total()처럼 그레이드 1~N 누적합으로 해석(Node1 만렙=0.21) |
ingame과 아웃게임(B1·B2)이 서로 다른 관행을 이미 확립했음을 재확인(B1 HeroLevel 예산·B2 Attack/Hp 컬럼 전부 "현재 레벨 직접값", ingame만 Total() 누적) — 본 층은 아웃게임이므로 B1·B2 관행(직접값) 채택. "B1·B2 일관" 지시와 직접 부합 |
| 3 | 마스터리·언락 전용 신규 중간재(예: "숙련 결정") 도입 | B1 기각안4·B2 §1이 이미 확립한 "기존 골드 재사용" 원칙의 3번째 적용 — 별도 통화 UI·환전 로직 등 불필요한 복잡도 회피(C50) |
| 4 | UnlockedActiveCardIds를 마이그레이션 시점 "현재 Resources 전체 카드"로 채워 시작(메타v1 §5-1 원안) |
§9-1·R-F2 — 이 방식은 신규 카드 추가 이후 설치한 신규 계정도 그 카드를 자동 그랜드파더 처리해버려 게이팅이 시간이 지날수록 무력화된다. 코드 상수 고정 스냅샷 + 쿼리 시점 OR 판정으로 대체해 이 부식을 원천 차단 |
| 5 | 적 방어 시스템·원소 상성 시스템이 실제로 신설될 때까지 3종 마스터리 스탯을 소비처 없이 "정의만" 대기 | §2-2·§8 — 이 프로젝트가 이미 겪고 코드 주석에 명시적으로 경고를 남긴 "penetrate_ratio 사장" 사고와 동일한 유형을 ⑤ 레이어에서 그대로 반복하게 된다. 잠정 배선(FinalAttack 공격비율 합산)으로 실제 효과를 즉시 부여하는 쪽이 헌법 원칙(사장 스탯 방지) 및 C2(근본해결·proxy 구분: 완전한 재분리는 적 방어 시스템 신설이 근본해결이나 그 전까지 무효과 방치는 proxy조차 못 되는 방치)에 부합 |
| 6 | 마스터리 노드(A) 또는 언락(B) 트랙에 B1식 게이팅(예: HeroLevel 일정 이상이어야 마스터리 착수 가능) 도입 | B1의 "승급이 레벨을 게이팅"은 원작 실측(hero_star의 진짜 기능)에 근거한 예외적 설계였고, B2(장비 9종)는 그런 교차 게이팅 없이 완전 독립이다 — 본 트랙도 B2 선례를 따라 독립 유지, 임의로 B1의 예외 패턴을 일반화하지 않는다 |
15. 변경 이력 (P16)
| 일시 | 변경자 | 항목 | 이전값 | 이후값 | 사유 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2026-08-22 | balance-designer | 문서 신규 작성(v1) | — | 본 문서 전체(Layer⑤ 2트랙 실수치·결합식·CSV 2종) | PD "현 세션 B2 계속"+"원작처럼 맞춰" 원칙의 3번째 적용(B1·B2 계승), P3-B4 착수 |
| 2026-08-22 | balance-designer | AttributeTag 소비 여부 | 🔴 미확인(메타v1 §1-5 선행조건) | 🟢 확인됨(미소비 확정) | 본 세션 SurvivalUnit.cs·SkillDataAsset.cs 직접 재확인(C39) |
| 2026-08-22 | balance-designer | penetrate_ratio 소비처 상태(신규 발견) | (명시된 적 없음 — 암묵적으로 "⑤ 확정 완료"로만 취급) | 🟢 확인됨: 적 DamageReduction 상시 0, 관통 대상 자체 부재 | 본 세션 RecalcPlayer()·SurvivalUnit.TakeDamage() 재확인 중 발견, C3 은폐 없이 표면화 |
| 2026-08-22 | balance-designer | mastery_penetrate_ratio l_Cost |
10/42/99/184/301/454(인게임 이관 carry) | 550/2,310/5,445/10,120/16,555/24,970(×55) | P3-A CSV 자체 표기 "P3-B4 재산정" 이행 |
| 2026-08-22 | balance-designer | mastery_ele_hurt_add/mastery_ele_penetrate_ratio(Node2·3) |
없음(신규) | f_Value·l_Cost 전체 확정(§6-1) | 형제 스탯 값형태 대입 + 그레이드별 한계단가 균일화 설계 |
| 2026-08-22 | balance-designer | 액티브 카드 언락 가격 스케줄 | 없음(구조만, 메타v1 §1-5) | 20단계 heroskilltree 형태×100 확정(§6-2) | §5-2 |
| 2026-08-22 | plan-auditor | 모드A 감사 수행 | — | 조건부통과(Critical2·Major6·Minor7, 산술·(a)(d) 사실주장 전량 무오류) | C35 감사 게이트 — balance-designer 요청 |
| 2026-08-22 | balance-designer | plan-auditor 지적 전항 반영 최종화(같은 v1 내 확정) | 초안 | Critical(§5-1 한계단가 균일화 재설계·Node2 l_Cost 4,620/16,335/249,700 정정·§16 C6-1 백업 명시)·Major(§4-1·§8 인용 청사진v1 정정·§5-2 B2 비교대상 정정·§5-1 Promotion 교차검증 제거·§16 메타v1 정정요청·기획팀장 검증 단계 추가)·Minor(§6-1 🟢/🟡 표기·§12 prefix 짝 정정·"그랜드파더"→"기본 제공" 일부 정정·§9-2 헤더 용어 통일) 전부 반영 | C35 감사 게이트 — 조건부통과 정정 완료 후 발신 |
16. 후속 조치 (본 문서 범위 밖)
- 개발팀 구현 선행 필수: §9-3 코드 터치포인트 전체(
SurvivalMetaDatav4·FinalAttack()1항·Draw()1조건·CSV 2종·신규 Table 클래스 2개).GrandfatheredActiveCardIds는 반드시 하드코딩 스냅샷으로 구현(R-F2, 최우선 점검). - C6-1 백업 의무(신규, plan-auditor C-2 반영):
SurvivalMetaSkillMastery.csv는 B1·B2와 달리 기존 파일 덮어쓰기다(P3-A 시드 6행이 이미 존재). 개발팀 구현 착수 시 원본을SurvivalMetaSkillMastery.csv.bak_{YYYYMMDD_HHMM}.csv로 백업 후 갱신할 것 — 또는 "git 이력을 C6-1 복구 경로로 갈음한다"는 판단을 팀장·PD가 명시적으로 승인할 것(R-F6). 침묵 채택 금지. - 개발팀장 재추출(차단 아님, §12): ele_hurt_add(038, prefix 93~95)/ele_penetrate_ratio(037, prefix 73~75) 원본 행 값.
- content-designer 후속: 신규 액티브 스킬 제작 시
SurvivalMetaSkillUnlock.csv순번1부터 순차 배정(§6-2·§8-1). - ux-designer 협의: R-F1 — 마스터리 스탯 UI 표기가 "관통/속성"이라는 이름과 실제 동작(공격 비율)의 불일치를 어떻게 다룰지(예: 표시 문구를 "관통 마스터리"로 유지하되 툴팁에 "공격력 증가로 적용" 명기).
- system-designer·PD 인지 필요: R-F3 — B1(103.7배)·B2(66배 축소)·B4(원시 +42%p, RecalcPlayer 전개 시 더 작음) 3개 레이어 결합 최댓값이 P3-C 스테이지 난이도 기준선에 미치는 영향.
- 메타v1 본문 정정 요청(신규, plan-auditor M-5 반영):
2026-08-22_메타아키텍처_재설계_v1.md에 다음 2건 갱신 필요 — ㄱ) §1-5·§5-1의 "UnlockedActiveCardIds는 전체 카드로 채워 시작" 서술을 본 문서 §9-1 확정 방식(빈 셋 + 코드 상수GrandfatheredActiveCardIds별도 판정)으로 정정 ㄴ) §1-5·§10-1의 AttributeTag 🔴 미확인 선행조건을 🟢 확인됨(미소비 확정, 본 문서 §2-1)으로 갱신. system-designer(메타v1 원저자) 또는 PM 소관. - 기획팀장 검증(신규, plan-auditor M-6 반영): C49 3단계(팀장 설계→팀원 작업→팀장 검증) 완결을 위해 plan-auditor 감사(C35 게이트) 통과와 별개로 기획팀장(Opus) 최종 검증을 재상정한다 — B1 §14-7이 동일하게 명시한 절차.
- PM 공유: 본 문서 산출 완료를 대화로그(
공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md#45, 결정·근거·영향·기각안 4요소 포함)에 반영,개발팀_PD_지시_로그.md(GodDem/BT13 단일 관리) 갱신은 개발팀장 소관(B1·B2 선례 승계). - plan-auditor 모드A 감사 — 완료: 판정 조건부통과(Critical2·Major6·Minor7). 지적 사항 전항 본 v1에 반영 완료(§0·§5-1·§6-1·§9-2·§10·§11·§12·§13·§14·§15, 위 1·2·7·8 항목 포함) — 재검증 필요 시 후속 세션에서 확인.