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GodDem 스테이지 구조(아웃게임 결합 난이도 기준선) 설계 v1
작성: balance-designer(기획팀) 2026-08-22 · P3-C 산출물 (P32 맥락 분할 · C50 규모 "중~대") PD 지시 원문(2026-08-22, 대화로그 §31 인용): "우선 원작처럼 맞춰 전체 밸런싱 동일성 확인 후 추후 변경할 부분을 지시할게" / (청사진v1 §0 인용) "총 스테이지 구성 등을 원작 게임과 동일하게 맞춰" 표기 정정(plan-auditor M-2 반영): "(A)형태이식·유한 캡 확정"은 PD의 문자 그대로의 발화가 아니라, 위 PD 원문을 B1(HeroLevel60·PromotionStar11 유한화)에 적용하며 총괄PM이 대화로그에서 붙인 "해석·확정" 라벨이다(대화로그 168행 부근). 본 문서는 그 조직 해석을 스테이지 축에 4번째로 적용하는 것이며, PD가 "스테이지도 유한하게"라고 직접 말한 적은 없다 — C5 정직성 원칙에 따라 원문과 해석을 구분해 표기한다. 선행 문서(전부 Read 완료):
2026-08-22_원작아키텍처_이식청사진_v1.md(청사진v1, §1-3·§4·§5) ·2026-08-22_메타아키텍처_재설계_v1.md(메타v1, §P3-C) ·2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md(매핑v1, §2-8·§4) ·2026-08-22_P3B1_레벨승급_설계_v1.md(B1, FinalAttack 캡슐화·R-C4·§6 런환산) ·2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v2.md(B2 v2, §6-2 TotalAttack(만렙)=283 실측 — 최초 v1 작성 시 누락, 감사 지적으로 추가 Read) ·2026-08-22_P3B4_스킬마스터리_설계_v1.md(B4, MasteryAttackRatio·R-F3) ·2026-08-21_S3_밸런스_조정안_v2.md(S3 v2, EnemyBaseHp42·R-J) ·2026-08-22_공격력_원작2층_재설계_v2.md(2층v2, R-M2·스테이지1 골드 실측 1,148G) 절대 제약: GodDem 레포(E:\NerdNavis\GodDem) Read만 수행, 수정 0건. Unity MCP 미사용. 본 문서가 유일 산출물. B3(가챠) 침범 금지. 범위(C50): 스테이지 구조·난이도 곡선 설계까지(구현은 개발팀장). 몬스터 방어/속성 상성 시스템 신설은 범위 밖(B4 §2-2·대화로그 303행 "P3-C 이후"로 이미 유보됨). 표기 규칙(C5·C44): 🟢확정(코드/원작데이터 직접 실측) · 🟡추정(형태는 원작·형제 설계 근거, 절대치는 플레이테스트 이전 1차값) · 🔴재추출 필요/미확보 감사 이력(C35): plan-auditor 모드A 1회 수행 — 판정 조건부통과(Critical 4·Major 7·Minor 7, 산술은 전량 무오류 확인). 본 v1은 그 지적을 전부 반영한 최종본이다(Critical 4건 = §2 B2 계수 오류·§2-3 SkillAttackMul 미반영·§7 재추출 선행조건 무효화 과잉·§5 골드 검증축 누락 — 아래 각 절에서 정정 반영).
0. 결론 요약
R-F3(B1+B2+B4 결합 최댓값이 P3-C 난이도 기준선에 미치는 영향, B4 §13·§16 인계)를 본 문서에서 해소한다. plan-auditor 감사로 최초 초안의 계산 오류 1건(B2 기여분 과소— §2)과 설계 전제 누락 1건(인런 SkillAttackMul 완전 미반영 — §2-3)을 발견해 아래 수치는 전부 감사 반영 재계산치다.
- 스테이지 = 원작
teamwavepassreward54단계(기본 수열[2,50,100,200,350,500]6스텝 주기가 9회 반복 확인 — 6스테이지×9챕터) 유한 캡 채택. 현재Stage무한 증가(코드 실측, 상한 없음)를 폐기하고 Stage 1~54 유한 구조로 전환한다. 다만 이 "유한 캡" 방향 자체는 B1(HeroLevel60) 결정을 스테이지 축에 유비 적용한 것이며 PD가 스테이지에 대해 직접 재확인한 바는 없다 — §7에서 팀장·PD 확인 필요 사항으로 별도 상신한다(C36 경계, plan-auditor C-3 반영). - ★ 신규 발견 — 현재 스테이지 공식을 그대로 54단계까지 연장하면 몬스터 HP가 수학적으로 불가능한 값(약 5.7×10¹⁹)으로 폭발한다.
EnemyBaseHp × StageStep^(stage-1)(StageStep=2.1 고정)을 54제곱까지 연장한 결과다. 아웃게임 전층 결합 + 인런 스탯강화 결합 상한(2,922, §2)조차 이 값에 10¹⁶배 못 미치고, 인런 레벨업 드래프트의SkillAttackMul(무상한 승산, §2-3 신규 반영)까지 현실적 범위(최대 약 2.6만 배)로 더해도 여전히 10¹²배 이상 부족하다 — 어떤 현실적 빌드로도 도달 불가능한 자릿수임을 재확인했다. 해결책: 챕터(6스테이지=1챕터, 9챕터) 단위 체감 StageStep으로 재설계하되, 감사 반영 후 목표치를 92,318,561(스테이지54 보스 HP)로 재조정했다(§3, 최초 초안의 4,247,728은SkillAttackMul누락으로 과소 설계됐던 값). - ★ 신규 발견 2 — 몬스터 처치 경험치(
ExpReward = Base×1.2^(Stage-1))도 동일 계열로 폭발한다(스테이지54 몹 1마리 처치가 레벨업 요구치 1,300의 145배 경험치를 지급 → 킬 1회당 145회 레벨업 동시발생, 게임정지급 결함). 챕터 체감 곡선으로 별도 재설계한다(§4, 이 부분은 감사에서 지적되지 않아 최초안 유지). - 골드는 킬당 산식은 변경하지 않되(이미 선형·안전), 런 완주 총액을 신규로 계산한다(414,018G) — 이는 B1 §6이 "스테이지 무한이라 미확정"으로 남겼던 값을 본 문서가 최초로 확정하는 것이며, B1+B2+B4 완전 투자 총액(1,942,464G)과 대조해 "완주 런 약 4.7회분"이라는 신규 경제 지표를 제공한다(§5, 감사 지적 반영).
| 항목 | 확정 |
|---|---|
| 총 스테이지 | 54단계(원작 teamwavepassreward dif 54 그대로, 6스테이지×9챕터) |
| 웨이브/스테이지 | 10 유지(원작 데이터에 근거 없음 — 현행 유지, C2) |
| 유한/무한 | 유한(54단계) — 55 이후는 스테이지54 수치에서 동결(§6). 이 전환 자체는 PD/팀장 확인 상신 대상(C36, §7) |
| 아웃게임+인런 결합 Attack 상한 | 2,922(SkillAttackMul 제외 하한, §2 재계산) |
| 몬스터 HP | 챕터별 체감 StageStep(2.1→1.02), Stage1 앵커(42, S3 v2) 불변, 4:1 비율 불변, Stage54 보스 HP=92,318,561(재계산) |
| 경험치 | 챕터별 체감 ExpStep(1.2→1.002), Stage1 앵커(12) 불변 |
| 골드 | 킬당 산식 변경 없음. 런 완주 총액 414,018G 신규 계산(B1+B2+B4 총 투자 대비 4.7회분) |
| 몬스터/보스 창작 | monsterteam 부재 재확인(청사진 §1-3 승계) → 4:1 비율·기존 앵커 위 챕터 곡선 창작. 보스=BossHpMultiplier8 불변 |
| R-J | 웨이브1~2(원 범위) → 스테이지1~6/웨이브1~60으로 확대(축소 아님, 정정) |
| R-M2 | 스테이지 설계로 해소하지 않음(의도적, 근거는 §8-4) |
| 재추출 필요 | teamwavepassreward dif54 이후 반복 여부 미해소(🔴) — 청사진이 이를 P3-C 선행 조건으로 문자 그대로 명시했으므로, 본 문서가 "차단 아님"으로 재해석한 것을 팀장 확인 필요 사항으로 명시한다(§6) |
1. 설계 전제
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 기준 플레이어 수준 | 신규(HeroLevel0·Promotion0·장비0·Mastery0, Attack=22) ~ 아웃게임+인런 강화 전부 맥스(Attack=2,922, SkillAttackMul 제외) ~ "레벨업 드래프트 실현 밴드"(§2-3, 인런 349회 레벨업 중 공격카드 픽 69~105회 가정 시 Attack 233만~7,640만) 3단 밴드 |
| 목표 경험 | "총 스테이지 구성 원작 동일" — 원작 54단계 형태 이식 + "매판 리셋 인게임 강화 + 영구 아웃게임 성장이 함께 오르는 난이도 곡선" — 초반은 신규유저 안전(S3 v2 그대로), 후반은 아웃게임 투자만으로는 부족하고 그 판의 레벨업 드래프트 성과가 실제로 갈림길을 만드는 구간(§2-3 근거) |
| P30 재미 근거 | "총 54단계·9챕터"라는 명확한 종착점이 있어야 "이번 런이 얼마나 멀리 왔는가"를 원작처럼 가늠할 수 있다(청사진 §0 "원작은 능력치가 아웃게임을 통해 점차 확장" 지적과 대칭 축) — 무한 웨이브 서바이벌은 "얼마나 버텼는가"만 체감되고 "얼마나 왔는가"는 체감되지 않는다. 챕터 경계마다 압박이 한 번 꺾이는 구조(§3)는 "지금 챕터를 넘겼다"는 명확한 이정표 재미를 추가하며, 후반 챕터일수록 아웃게임 투자보다 그 판의 드래프트 운·선택(공격력 카드 우선순위)이 승패를 가르게 설계해(§2-3) "이번 판은 다르게 풀렸다"는 로그라이크 고유의 재미축을 스테이지 종착점 근처에 배치한다 |
| 전제 스탯 앵커 | SurvivalMeta.BaseAttack=22(Stage1 기준 불변) · B1 HeroLevel60(+120atk 예산)+Promotion11(+22%) · B2 장비 6종 완전 강화(+141atk, B2 v2 §6-2 실측 — 최초안의 "+47"은 B2강화 이전 카탈로그 값과 혼동한 오류였음, plan-auditor C-1 정정) · B4 Mastery 3종 그레이드6(+42%p, MasteryAttackRatio) · 인런(RecalcPlayer) attack_add+hurt_add 6단계 누적(+174%) + attack Flat 6단계(+1650) · 인런 레벨업 드래프트 Player.SkillAttackMul(무상한 승산, §2-3 신규 반영 — 최초안 누락분) |
| 전제 경제 앵커 | S3 v2 확정 골드 요율(BaseGoldReward14·GoldPerStage3, 이미 검증) — 킬당 산식은 변경하지 않음(§5). 런 완주 총액(414,018G)은 신규 계산 |
| C39 실측 확증 | SurvivalBattleManager.cs 전문(Stage/Wave 4상수·SpawnWave()·OnEnemyDied()·ExpTable) · SurvivalSkill.cs 전문(Catalog·GradeWeight·GradeScale·Draw(), §2-3 신규 확증) 재확인 — 본 세션 직접 Read 완료. Stage 상한 코드 없음 재확인 |
2. 아웃게임+인런 결합 Attack 상한 재도출 (R-F3 해소 계산 — 감사 정정 반영)
2-1. 아웃게임+인런 강화 트랙 결합 (SkillAttackMul 제외 — 정정 계산)
B1(§5-1)·B4(§0)가 각각 부분 계산했던 것을 결합하되, 최초 초안이 B2의 기여분을 "+47"(B2 강화 신설 전, S3 v2 카탈로그 원본값)로 잘못 인용한 것을 정정한다. B2 v2(§6-2)의 실측 결합값은 TotalAttack(6종 만렙 장착)=283(base22 제외 순수 장비 기여 141 — item 6종 L16 완전강화, 원작 M수열 형태이식 결과)이다.
FinalAttack_max = (BaseAttack + EquipAttack + HeroLevelBudget) × (1 + PromotionRatio + MasteryRatio)
= (22 + 141 + 120) × (1 + 0.22 + 0.42)
= 283 × 1.64
= 464.12
Player.Attack_max(인런 attack_add/hurt_add/attack Flat까지 전부 맥스, SkillAttackMul=1 가정)
= FinalAttack_max × (1 + atkRatio_max) + atkFlat_max
= 464.12 × (1+0.87+0.87) + 1650
= 464.12 × 2.74 + 1650
= 1,271.7 + 1650
= 2,921.7 ≈ 2,922
정정 영향: 최초 초안의 2,499는 B2 계층 자체가 사실상 누락된 값이었다(47은 B2강화 이전 카탈로그 최대치일 뿐, B2가 실제로 설계한 "장비별 레벨업" 자체를 반영하지 않은 값). 2,922로 정정해도 등가 스테이지(아래)와 폭발 배율의 결론은 바뀌지 않으나, §3의 챕터 목표치 산출 기준이 이 값으로 교체된다.
2-2. 등가 스테이지(참고, R-J 정량화)
2922/22=132.8배는 기존 StageStep=2.1 곡선에서 2.1^6.59 — 즉 아웃게임+인런 강화 전부 맥스 유저는 스테이지 7~8 지점(정확히는 7.6)과 동급 위협에서 "시작"한다(레벨업 드래프트 배율 0 가정 시). §8-3에서 R-J 정량 근거로 재사용한다.
2-3. ★ 신규 반영 — 인런 레벨업 드래프트 SkillAttackMul(무상한 승산, plan-auditor C-2 지적)
최초 초안의 결정적 누락: SurvivalBattleManager.RecalcPlayer()의 Player.Attack = (... ) * Player.SkillAttackMul에서 이미 읽었던 SkillAttackMul 항을 §2 계산에서 반영하지 않았다(C39 위반 — 실제로는 SurvivalSkill.cs를 열지 않고 계산했다). SurvivalSkill.cs 재실측(🟢):
g => Make(g, "공격력 강화", ..., 0.08f, (m, v) => m.Player.SkillAttackMul *= 1f + v),
등급 가중치 {5514,2944,888}(합9346)·등급배율 {1.0,1.5,2.2} → 가중평균 v = 0.08 × Σ(weight×scale)/Σweight ≈ 0.1017(약 +10.2%/픽, 승산·무상한).
Draw(3)은 액티브 슬롯 1개(가용 시 고정) + 나머지 2개를 10종 카탈로그에서 무복원추출한다 — "공격력 강화"가 그 2자리에 뽑힐 확률은 1-(9·8)/(10·9)=20%(레벨업 1회당).
레벨업 총 횟수 산정(§4-2 ExpStep 곡선 + 킬 수 조합, 자체 계산):
54스테이지 총 킬 수 = 3,942마리(일반 3,888 + 보스 54)
총 획득 경험치(§4-2 챕터 곡선 적용) ≈ 446,600
레벨업 횟수(요구치 1,300 고정 나눔, 하한 추정) ≈ 344회
공격카드 기대 픽 수 = 344 × 20% ≈ 69회
| 시나리오 | 픽 수 | SkillAttackMul | Attack(2,922×배율) |
|---|---|---|---|
| 아웃게임+인런 강화만(레벨업 드래프트 전혀 없음, 참고용 하한) | 0 | ×1 | 2,922 |
| 기대값(하한, 20% 오퍼율 그대로 실현) | 69 | ×800 | 2,336,410 |
| 낙관(공격카드 다소 우선 픽) | 85 | ×3,700 | 10,811,400 |
| 상한(공격카드 전량 우선 픽 가정) | 105 | ×26,151 | 76,393,300 |
이 발견의 무게: SkillAttackMul은 원작 이식 레이어(B1·B2·B4)가 아니라 본 게임 최초 출시 시점부터 있던 인런 레벨업 드래프트 자체의 무상한 승산 메커니즘이다. 이는 최초 초안이 "아웃게임 레이어 결합"에만 집중해 정작 인런 축의 기존 무상한 변수를 놓친 것으로, B1 §3-4가 이미 경고한 "BaselineAttack const 복제" 결함과는 별개로, 스테이지 난이도 기준선 계산에서 반드시 함께 다뤄야 할 항이었다(C39-10 위반 — 자진 정정).
본 문서의 처리: §3 챕터 목표치를 "기대값(69픽, ×800)" 시나리오에서 TTK 약 20초로 계산되도록 캘리브레이션한다(§3-2) — 이는 "아웃게임만으로는 스테이지54가 불가능(15,798초, §3-3)"과 "레벨업 드래프트 운이 나쁘면 어렵고, 좋으면 압도적(0.6초)"이라는 넓은 폭을 의도적으로 허용하는 설계다(로그라이크 빌드 다양성 장르 특성 인정, §1 P30 근거와 연결) — 폭 자체를 좁히는 것은 플레이테스트 데이터 없이는 불가능하며(C2), §9의 챕터별 CSV 9행이 유일한 튜닝 손잡이임을 §11에서 재확인한다.
3. ★ 신규 발견 — 기존 공식을 54단계까지 연장하면 몬스터 HP가 폭발한다
3-1. 실측 계산
SurvivalBattleManager.cs 현재 공식(변경 없음, 코드 그대로):
EnemyHp(stage, waveInStage) = EnemyBaseHp × StageStep^(stage-1) × WaveStep^waveInStage
BossHp(stage) = EnemyHp(stage, 9) × BossHpMultiplier
EnemyBaseHp=42, StageStep=2.1, WaveStep=1.04, BossHpMultiplier=8(전부 S3 v2 확정치, 불변) 그대로 stage=54에 대입:
| Stage | Boss HP(기존 공식 그대로 연장) |
|---|---|
| 1 | 478 |
| 10 | 379,900 |
| 20 | 6.34×10⁸ |
| 30 | 1.06×10¹² |
| 40 | 1.76×10¹⁵ |
| 54 | 5.72×10¹⁹ |
§2에서 재계산한 Attack 상한 2,922(SkillAttackMul 제외)은 이 값의 약 2.0×10¹⁶분의 1이며, §2-3의 레벨업 드래프트 상한(76,393,300)을 더해도 여전히 약 7.5×10¹¹배 부족하다 — 인런·아웃게임을 통틀어 어떤 현실적 빌드로도 수학적으로 도달 불가능하다. StageStep=2.1은 원래 무한 반복(상한 없음)을 전제로 도입된 값(청사진 §3 실측 — GodDem 자체 StageBalance.csv(무관 카드배틀 자산)와의 정합을 위해 고른 값)이지, Survival 자체의 장기 곡선 검증을 거친 값이 아니다. 유한 종착점(54)을 도입하는 순간 이 지수는 재설계가 불가피하다.
3-2. 해결 — 챕터(6스테이지=1챕터, 9챕터) 체감 StageStep (감사 반영 재계산)
원작 teamwavepassreward의 실측 구조(기본 수열 [2,50,100,200,350,500] 6스텝 주기가 정확히 9회 반복 — 매핑v1 §2-8·청사진 §1-3)를 챕터 경계의 근거로 채택한다 — 6스테이지 챕터 9개 = 54단계. 챕터마다 StageStep을 다르게 두어 "챕터1(스테이지1~6)은 기존 검증 곡선 그대로, 이후 챕터로 갈수록 체감"시킨다.
타겟 재설정(감사 반영): 최초 초안은 Attack 상한을 2,499(SkillAttackMul 미반영)로 잘못 계산해 목표 BossHP를 지나치게 낮게(4,247,728) 잡았다. §2-3 반영 후 **"레벨업 드래프트 기대값(69픽, ×800배) 시나리오에서 TTK≈20초"**를 목표로 재설계한다.
생성 규칙(plan-auditor M-1 반영 — 명문화): 챕터 c(c=1..9)의 StageStep(c)는 챕터 c에 소속된 스테이지에서 나가는 전이(그 챕터의 6개 전이) 전부에 적용된다. 예: 스테이지6은 챕터1 소속이므로 스테이지6→7 전이도 챕터1의 StageStep(2.1)을 쓴다 — 챕터2의 StageStep(1.6)은 스테이지7→8 전이부터 적용된다. 즉 HP(stage) = HP(1) × StageStep(chapter_of(1))^6 × StageStep(chapter_of(7))^6 × ... × StageStep(chapter_of(마지막 완결챕터))^(나머지 전이수)로, "챕터 경계 스테이지(6,12,...,48)"에서 다음 챕터 계수로 전환된다.
| 챕터 | 스테이지 범위 | StageStep | 챕터 종료 시 누적배율(스1대비) | Wave1 HP | Boss(W10) HP | Boss ATK(4:1) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1~6 | 2.1(불변) | 40.8배 🟢 | 1,715 | 19,532 | 4,883 |
| 2 | 7~12 | 1.6 🟡 | 899배 | 37,772 | 430,086 | 107,521 |
| 3 | 13~18 | 1.37 🟡 | 6,945배 | 291,667 | 3,321,068 | 830,267 |
| 4 | 19~24 | 1.22 🟡 | 25,713배 | 1,079,960 | 12,296,954 | 3,074,239 |
| 5 | 25~30 | 1.14 🟡 | 60,401배 | 2,536,831 | 28,885,616 | 7,221,404 |
| 6 | 31~36 | 1.08 🟡 | 101,173배 | 4,249,279 | 48,384,390 | 12,096,097 |
| 7 | 37~42 | 1.05 🟡 | 139,456배 | 5,857,138 | 66,692,273 | 16,673,068 |
| 8 | 43~48 | 1.03 🟡 | 169,751배 | 7,129,530 | 81,180,354 | 20,295,089 |
| 9(캡) | 49~54 | 1.02 🟡 | 193,041배 | 8,107,725 | 92,318,561 | 23,079,640 |
챕터1(🟢)만 S3 v2 검증치 그대로 불변. 챕터2~9(🟡)는 본 문서가 처음 도출하는 1차값 — 플레이테스트 필수(§9의 EnemyStageChapter.csv 9행이 유일한 튜닝 손잡이).
3-3. TTK 검증표 (§2-3 시나리오별, 공속0.5초 가정)
| 시나리오 | Attack | DPS | Stage54 보스 TTK |
|---|---|---|---|
| 아웃게임+인런강화만(SkillAttackMul=1) | 2,922 | 5,844 | 15,799초(약 4.4시간) — 불가능, 의도됨(레벨업 드래프트 없이는 스테이지54 클리어 자체가 설계상 성립하지 않음) |
| 레벨업 드래프트 기대값(69픽, ×800) | 2,336,410 | 4,672,820 | 19.8초 — 캘리브레이션 목표 지점 |
| 레벨업 드래프트 낙관(85픽, ×3,700) | 10,811,400 | 21,622,800 | 4.3초 |
| 레벨업 드래프트 상한(105픽, ×26,151) | 76,393,300 | 152,786,600 | 0.6초 |
해석: 아웃게임 투자(B1+B2+B4)만으로는 스테이지54에 절대 닿지 못한다 — 그 판의 레벨업 드래프트가 "공격력 강화" 카드를 기대치만큼 뽑아야 비로소 도달 가능해진다. 이는 §1 목표("아웃게임 투자만으로는 부족하고 그 판 드래프트 성과가 갈림길")를 정확히 구현한다.
3-4. 부수 확인 — WaveStep 후반 감쇠는 제안만 되고 미구현 상태였다
매핑v1 §4(a)가 "스테이지 5 이후 웨이브 내부 증가율을 1.04→1.03→1.02 단계 하향"을 제안했으나, SurvivalBattleManager.cs 실측 결과 WaveStep은 전 스테이지 공통 단일 상수(1.04)이고 스테이지 조건부 분기 코드는 존재하지 않는다(🟢, 제안이 구현되지 않은 채 방치됨). 본 설계는 이 갭을 별도로 메우지 않는다 — WaveStep 기여폭(최대 ×1.42/스테이지)은 §3-1 폭발(10¹⁹ 자릿수)의 원인이 아니기 때문이다(C2 — 원인이 아닌 것을 함께 고치는 과잉조정 방지). 별건 결함으로 개발팀장 인지만 요청한다(§10 후속조치).
4. ★ 신규 발견 — 처치 경험치도 동일 계열로 폭발한다
4-1. 실측
SurvivalBattleManager.cs SpawnWave():
unit.ExpReward = Mathf.RoundToInt(BaseExpReward * Mathf.Pow(1.2f, Stage - 1) * (boss ? 8 : 1));
Stage=54 대입: 12 × 1.2^53 = 12 × 15,726 ≈ 188,700(일반몹) — RequiredExp는 레벨20 이후 1,300에서 고정. 즉 스테이지54 일반몹 1마리 처치만으로 약 145회 레벨업이 동시 발생(188,700÷1,300)한다. AddExp()의 while (Exp >= RequiredExp && PendingSkills == null) 루프 구조상, 첫 루프에서 PendingSkills 세팅과 동시에 Time.timeScale=0이 걸려 즉시 정지되고, 나머지 144회분은 ChooseSkill()→AddExp(0) 재귀로 순차 처리된다(🟢 코드 확인) — 스테이지54 도달 유저는 몹 한 마리 죽일 때마다 카드 선택 팝업을 백 번 넘게 연속으로 봐야 하는 게임정지급 결함이다. 스테이지가 사실상 도달 불가능한 무한 곡선이던 기존 설계에서는 아무도 이 지점까지 가본 적이 없어 가려져 있던 문제로 추정된다(§3-1과 동일 패턴).
1킬=1레벨업 역전 하한(plan-auditor m-7 반영): 12×1.2^(s-1)≥1300이 되는 지점은 스테이지 27부터다(s≥26.7) — 즉 챕터5(스테이지25~30) 부근부터 이미 몹 1마리가 요구치를 넘기 시작하며, 챕터9(스테이지54)에 이르면 145배로 악화된다.
4-2. 해결 — 동일한 챕터 체감(ExpStep, 감사에서 지적되지 않아 최초안 유지)
ExpStep(chapter c) = 1 + 0.2 × 0.55^(c-1) (챕터1=1.2 그대로 유지, 이후 급격 체감)
| 챕터 | 종료 스테이지 | ExpStep | 일반몹 ExpReward | RequiredExp(1300) 대비 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 1.200(불변)🟢 | 29.9 | 2.30% |
| 2 | 12 | 1.110🟡 | 60.4 | 4.64% |
| 3 | 18 | 1.060🟡 | 89.9 | 6.92% |
| 4 | 24 | 1.033🟡 | 112.3 | 8.64% |
| 5 | 30 | 1.018🟡 | 127.0 | 9.77% |
| 6 | 36 | 1.010🟡 | 136.0 | 10.46% |
| 7 | 42 | 1.006🟡 | 141.2 | 10.86% |
| 8 | 48 | 1.003🟡 | 144.2 | 11.09% |
| 9(캡) | 54 | 1.002🟡 | 145.8 | 11.22%(몹 약 9마리당 1레벨업) |
챕터1(스테이지1~6)은 기존 1.2^(stage-1) 그대로 보존(스테이지6까지 1.2⁵=2.49배, 기존과 동일). §2-3의 "총 344회 레벨업·기대 69픽" 계산은 이 표를 입력으로 사용했다(자체 정합).
5. 골드 이코노미 — 킬당 산식 무변경 + 런 완주 총액 신규 계산 (plan-auditor C-4 반영)
5-1. 킬당 산식 — 무변경 확인
GoldReward = (BaseGoldReward + GoldPerStage×(Stage-1)) × (boss?10:1)은 선형이라 54단계 연장에도 폭발하지 않는다(Stage54: 일반몹 173G, 보스 1,730G — 안전한 자릿수). 원작 teamwavepassreward의 형태를 골드 보상에 이식할지 검토했으나 채택하지 않는다(§13 기각안1 — 보상 전달 메커니즘 자체가 원작(이산 클리어 보상)과 다름).
5-2. ★ 신규 계산 — 런 완주 총 골드 (B1 §6 R-C2의 미확정치를 본 문서가 확정)
B1 §6 원문: "Layer①② 총 누적 비용(1,056,056G)을 '런 몇 회분'으로 환산하려면… Stage가 무한 증가 구조라 이 값 자체가 미확정". 본 문서가 Stage를 54로 유한화하므로, 이제 런 완주 시 총 골드를 최초로 정확히 계산할 수 있다.
54스테이지 완주 총 골드 = Σ(s=1..54) [72마리×(14+3(s-1)) + 1마리×(14+3(s-1))×10]
= 414,018G
검증: 스테이지1만 계산 시 72×14 + 1×140 = 1,148G — 이는 2층v2 §9-3이 실측한 값(스테이지1 종료 누적 골드 1,148G)과 정확히 일치한다(🟢 교차검증 통과).
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 54스테이지 완주 총 골드 | 414,018G |
| B1(HeroLevel60+Promotion11) 총비용 | 1,056,056G |
| B2(6종 실투자 만렙) 총비용 | 359,728G |
| B4(마스터리 3종+언락 무배정) 총비용 | 526,680G |
| B1+B2+B4 합계 | 1,942,464G |
| 완주 런 환산 | 약 4.69회(아웃게임 전층 완전 만렙까지) |
해석: 아웃게임 5층(가챠 제외) 전부를 만렙 찍으려면 스테이지54를 약 4.7회 완주해야 한다 — 이는 §1 목표("계정을 오래 키울수록 이번 판 시작점이 높아진다")가 "몇 판이면 충분한가"에 실질적 답을 준다. 4.7회는 과도하게 짧지도(즉시 만렙화) 과도하게 길지도(수십 판) 않은 자릿수로 판단되나, 이는 §2-3의 레벨업 드래프트 운에 따라 스테이지54 도달 자체가 갈리므로, "매판 완주"를 전제한 계산이라는 점을 명시한다(🟡, 완주 실패 런은 더 적은 골드로 종료 — B1의 전환 브릿지가 TotalGoldEarned를 완주 여부와 무관하게 누적 전환하므로 실패해도 골드는 보존됨, B1 §2-3 재확인).
5-3. R-G2(후반 보상 체감) 재판정
챕터9 HP 누적배율(193,041배) 대비 챕터9 골드 배율(스테이지54/스테이지1 킬당 = 173/14=12.4배)은 여전히 격차가 크다. 그러나 §5-2의 런 총액 계산으로 "노력 대비 보상"의 실질 지표는 개별 몹의 골드가 아니라 완주까지 걸리는 시간·완주 성공률이며, 이는 §2-3의 레벨업 드래프트가 지배하는 영역이라 골드 요율 자체를 조정해도 해소되지 않는 문제다. R-G2는 정보성 리스크로 유지한다(§10).
6. 재추출 미해소 — 팀장 확인 필요 사항으로 상신 (plan-auditor C-3 반영, 원칙 반전 고지)
⚠️ 원칙 반전 고지 (B1 §0 방식 재사용)
청사진v1은 P3-C의 선행 조건을 문자 그대로 "선행 조건"이라는 표현으로 3곳에서 명시했다:
§4 표: P3-C 선행 조건 = "P2 확정 + §5 재추출" §5: "
teamwavepassrewarddif 54단계 이후 반복 여부… P3-C(스테이지 유한/무한 형태 결정)의 직접 전제 조건" R-A1: "미확보 상태로 P3-C를 서두르면 다시 '임의 결정 후 재작업'이 반복될 소지"
본 문서는 이 재추출(teamwavepassreward dif54 이후 반복 여부)이 미해소인 채로 설계를 진행한다. 근거: CSV 기반 유한 테이블은 원작이 무엇을 했든 "유한+동결"(§7) 외의 안전한 구현 경로가 없으며(B1의 "무한 행을 미리 채울 수 없다"와 동일 논리), 원작의 실제 동작을 알아도 이 결론 자체는 바뀌지 않는다고 판단했다. 그러나 이는 청사진이 명시한 선행 조건을 designer 재량으로 재해석해 우회한 것이므로, B1 §0이 유한 캡 반전을 "팀장 확인 후 진행을 권고"로 상신했던 것과 동일한 방식으로 여기서도 명시적으로 상신한다 — 침묵 처리하지 않는다(plan-auditor C-3 지적 반영).
개발팀장 후속 재추출 유지(우선순위 정보 — 착수 차단 여부는 팀장·PD 판단 대상으로 이관): 확인 목적은 원작 완전 고증 확보다.
7. Stage 55+ — 유한 캡 이후 처리 (PD/팀장 결정 안건으로 상신, plan-auditor C-3 반영)
제안 설계: Stage 54 클리어 이후에도 런은 계속될 수 있으나(사망 전까지 WaveLoop()는 멈추지 않는다), Stage 55 이후의 몬스터 수치는 Stage 54 행 값에서 동결한다(추가 성장 없음) — CSV 인덱스를 54에서 클램프하는 것만으로 구현 가능(stageIdx = Mathf.Min(Stage, 54)).
★ 이것이 designer 단독 확정 사항이 아님을 명시(plan-auditor C-3 지적): 청사진v1 §1-3은 "54단계 이후 반복 여부"를 "유한 엔딩형"과 "유한 구간+무한 반복형" 중 어느 쪽을 이식할지의 전제라고 명시했다 — 이는 P23 기준 "유저 경험 직접 영향"에 해당해 원래 PD 확인 영역이다. 본 문서는 엔지니어링 관점(CSV 클램프가 가장 단순·안전한 구현)에서 "동결형"을 제안하나, 이를 designer가 최종 확정하지 않는다 — §10 후속조치에서 PD 결정 안건으로 명시 상신한다.
- 근거: B1이 "HeroLevel 60은 콘텐츠 캡, 향후 CSV 행 추가로 확장 가능"이라 확정한 것과 유사한 성격이나, 그 결정 자체가 PD 승인을 이미 받은 B1과 달리 스테이지 축은 이번이 처음이다.
- Victory 팝업 특수 처리:
SurvivalUIController.cs의_pendingVictory는 현재 스테이지 클리어마다 매번 뜨는 중간 연출이다. Stage 54 클리어 시점은 "캠페인 클리어" 전용 문구로 구분할 것을 권고(content-designer·ux-designer 협의 대상). - 런 종료 처리 무변경: 사망(
OnDefeatContinue())·수동 재시작(OnPauseRestart()) 둘 다 기존과 동일하게Restart()(B1 §2-3 전환 브릿지)를 거친다.
8. 몬스터·보스 창작 판정
8-1. 몬스터 (원작 monsterteam[10001~10052] 부재 확정 재승계)
청사진 §1-3·재추출v1 §0이 이미 "2938개 번들·257개 TextAsset 전수 확인, 부재 재확인"했다(🟢). 몬스터 절대 스탯은 여전히 원작 이식이 원천 불가능하며, §3의 챕터 곡선이 이 공백을 메우는 창작이다 — 근거는 (a) A80ChampMatchConfig 4:1 비율(불변) (b) S3 v2 Stage1 앵커(EnemyBaseHp42, 불변) (c) 원작 teamwavepassreward의 "6스텝 주기·후반 완화" 구조적 형태(챕터 경계 근거). 절대 수식(StageStep 챕터별 값)은 GodDem 자체 창작이다(C5 정직 표기).
8-2. 보스 (원작 보스 개념 없음, 재확인)
원작에 "보스" 개념 자체가 없음(청사진 §1-3 재확인). 우리 10웨이브 보스는 순수 창작이며, BossHpMultiplier=8 불변(A80ChampMatchConfig "공격 유닛 HP 상한 13.33배" 규율 내). 보스는 챕터 곡선의 그 스테이지 값×8로 자동 산출된다.
8-3. S3 R-J 반영 — "무위협 구간"의 경계화 및 범위 정정 (plan-auditor M-3 반영)
정정: S3 v2 R-J 원문은 "장비 상한 유저 웨이브1~2 무위협"이다. §2-2에서 계산한 "아웃게임+인런강화 완전맥스 유저는 스테이지7~8(=웨이브61~80 부근)과 동급에서 시작"은 원 R-J 범위(웨이브1~2)보다 약 30~40배 넓은 범위로 확대된 것이다 — 최초 초안의 "범위 축소" 표기는 사실과 반대였다(정정).
- 이 확대는 구조적으로 불가피하다 — B1+B2+B4가 결합된 시작 스탯 자체가 원래 웨이브1~2 수준을 훨씬 상회하기 때문이며, 이를 완전히 없애려면 Stage1 앵커(신규유저용, S3 v2 검증)를 건드려야 해 신규유저 경험이 파괴된다.
- 대신 무위협 구간을 챕터1(스테이지1~6, 웨이브1~60)로 경계 짓는다 — "일부 초반 구간은 아웃게임 투자자에게 쉬워야 한다"는 로그라이크 파워 판타지의 표준 기대와 합치.
- 챕터2부터는 §2-3의 레벨업 드래프트 요구가 본격적으로 개입한다(§3-3 TTK표) — "무위협"이 무한 지속되지 않고, 아웃게임 투자만으로는 넘을 수 없는 벽으로 전환된다.
- 완전 해소는 아님을 재확인(C5) — R-J는 "구조적 질문"이며 본 설계는 "무한 지속"을 "경계 있는 6단계"로 축소했을 뿐, 그 경계 자체는 원래 문제 범위보다 넓다.
8-4. 2층v2 R-M2 반영 — 해소하지 않음(의도적, plan-auditor 확인 — 안이한 회피 아님)
R-M2("정액 몰빵 시 스테이지1 보스까지 3.5배 오버킬", 2층v2 §9-3)는 Stage1 앵커(478 HP) 자체가 원인이 아니라, 인런 attack Flat 트랙 단독 6단계(+1650) 투자가 Stage1 기준으로 과도하게 큰 것이 원인이다. 이를 스테이지 쪽에서 막으려면 Stage1 HP를 올려야 하는데, 이는 일반(몰빵 아닌) 신규유저의 검증된 Stage1 체감을 함께 깨뜨린다(2층v2 §9-4 선례와 동일 논리). 본 문서는 R-M2를 스테이지 설계로 해소하지 않는다 — 올바른 해법은 빌드 다양성(특정 축 몰빵에 대한 페널티) 또는 방치(파워판타지로 수용)이며, 둘 다 인런 강화 트랙 축의 결정이다. 리스크로 존속(§10).
9. 데이터 모델
9-1. 2단 구조 — 챕터 설정(저작용, 9행) + 스테이지 전개(런타임, 54행)
EnemyStageChapter.csv(신규, 9행 — 챕터별 튜닝 손잡이, 저작 전용)
n_Chapter,n_StageStart,n_StageEnd,f_StageStep,f_ExpStep
챕터(teamwavepassreward 6주기 대응),시작스테이지,종료스테이지,스테이지간HP배율,스테이지간Exp배율
1,1,6,2.1,1.2
2,7,12,1.6,1.11
3,13,18,1.37,1.06
4,19,24,1.22,1.033
5,25,30,1.14,1.018
6,31,36,1.08,1.01
7,37,42,1.05,1.006
8,43,48,1.03,1.003
9,49,54,1.02,1.002
EnemyWaveBalance.csv(신규, 54행 — 위 챕터 설정에서 §3-2 생성 규칙으로 산출한 런타임 룩업)
n_Stage,n_Chapter,l_StageBaseHp,n_ExpRewardPerKill
스테이지,소속챕터,웨이브1 몹 HP(비보스·WaveStep은 기존 런타임 공식 그대로 적용),일반몹 처치경험치
1,1,42,12
2,1,88,14
...(§3-2 생성 규칙 적용, 3~53행 생략 — 챕터 경계값은 §3-2·§4-2 표 참고, C14)
54,9,8107725,146
l_BossHp·l_GoldReward 컬럼은 CSV에 넣지 않는다 — 각각 기존 런타임 공식(Wave1Hp × WaveStep^9 × BossHpMultiplier, BaseGoldReward+GoldPerStage×(Stage-1))으로 중복 없이 산출 가능하다(C22 SOT 원칙).
9-2. 코드 터치포인트 (개발팀 검토용, 설계만)
| 파일 | 변경 |
|---|---|
SurvivalBattleManager.cs |
StageStep(전역 단일 상수) 필드 제거 → EnemyWaveBalance 룩업 대체. SpawnWave()의 hp = EnemyBaseHp*Pow(StageStep,Stage-1)*... → hp = WaveBalance.StageBaseHpAt(Mathf.Min(Stage,54)) * Mathf.Pow(WaveStep, waveInStage)(§7 클램프). ExpReward도 동일하게 WaveBalance.ExpRewardAt(...) 룩업 교체. GoldReward 무변경(§5) |
WaveLoop() |
Stage 54 클리어 시점 감지 조건 1줄 추가 → SurvivalUIController에 "캠페인 클리어" 이벤트 전달(§7, PD 결정 이후 세부 구현) |
| 신규 파일 | SurvivalEnemyWaveBalanceTable.cs — SurvivalUpgradeTable.Load()의 CSV 파싱 패턴(헤더 2행 스킵) 복제 |
SurvivalUIController.cs |
Victory 팝업 분기 1건 추가(§7) — content-designer·ux-designer 협의 |
10. 검증 시나리오
| # | 시나리오 | 통과 기준 | 결과 |
|---|---|---|---|
| 1 | 기준선 무결성 — Stage1, 신규유저(Attack22) | Boss HP=478, TTK(cd0.7s 가정)≈15.2초 | 통과(§3-1, 챕터1 무변경 — S3 v2 기존값과 완전 동일) |
| 2 | 폭발 해소 — Stage54 Boss HP | 유한하고 아웃게임+레벨업드래프트 결합으로 도달 가능한 값 | 통과 — 92,318,561(§3-2), 레벨업 드래프트 기대값 시나리오에서 TTK≈19.8초(§3-3) |
| 3 | 아웃게임+인런강화 맥스 유저 도달 시점(레벨업 드래프트 無 가정) | 참고치 | 스테이지7.6 상당 — R-J 정량화(§2-2·§8-3) |
| 4 | 경험치 폭발 해소 — Stage54 일반몹 | RequiredExp(1300) 대비 1~20% 대역 | 통과 — 11.22%(§4-2), 약 9킬당 1레벨업 |
| 5 | 골드 킬당 안전성(무변경 확인) | Stage54 여전히 안전한 자릿수 | 통과 — 173G/일반몹(§5-1) |
| 6 | 골드 런 총액 신규 계산 검증 | 스테이지1 부분합이 2층v2 실측(1,148G)과 일치 | 통과(§5-2, 정확히 일치) |
| 7 | 54 이후 동결 | Stage55 몬스터 수치 = Stage54와 동일 | 설계 제안 통과(§7, PD 확인 필요 — designer 단독 확정 아님) |
| 8 | R-M2 존속 확인(의도적 미해소) | Stage1 앵커 무변경, R-M2 오버킬 배율 불변 | 참고치(§8-4) — 3.5배 오버킬 그대로 |
11. 밸런싱 제안 표
| 항목 | 현재 값 | 제안 값 | 근거 |
|---|---|---|---|
| Stage 상한 | 없음(무한 증가) | 54(유한) | 원작 teamwavepassreward dif54 형태이식(§0). 유한화 방향 자체는 PD 재확인 필요(§7) |
| StageStep | 2.1(전 스테이지 고정) | 챕터별 2.1→1.6→1.37→1.22→1.14→1.08→1.05→1.03→1.02(9챕터) | §3-1 폭발 실증 해소 + §2-3 SkillAttackMul 반영 재계산(감사 정정치, 최초안 대비 목표 BossHP 21.7배 상향) |
| ExpReward 배율 | 1.2^(Stage-1)(고정) | 챕터별 1.2→1.11→1.06→1.033→1.018→1.01→1.006→1.003→1.002 | §4-1 폭발 실증(스테이지54 몹1마리=145레벨업, 스테이지27부터 1킬=1레벨업 역전) 해소 |
| GoldReward 산식 | (14+3×(Stage-1))×... |
변경 없음(킬당) / 런 총액 414,018G 신규 확정 | 킬당은 이미 선형·안전(C2). 런 총액은 B1 R-C2 미확정치 해소(§5-2) |
| Stage55+ 처리 | (도달 불가능해 미정의) | Stage54 값에서 동결(클램프) — 제안, 최종 확정은 PD 결정 필요 | CSV 유한 테이블의 구조적 요구(§7). designer 단독 확정 아님(C36) |
| WavesPerStage | 10 | 변경 없음 | 원작에 웨이브/스테이지 수 데이터 없음(C2) |
| HpToAtkRatio·BossHpMultiplier | 4 / 8 | 변경 없음 | A80ChampMatchConfig 4:1·13.33배 규율(§8) |
세그먼트 영향: 전 항목 현재 전 세그먼트 동일(Survival IAP 미연동). 본 설계의 실질 체감 축은 결제 세그먼트가 아니라 ① 아웃게임 투자 깊이(신규/중견/맥스) ② 그 판의 레벨업 드래프트 운(§2-3, 신규 확인) 2축이다 — 후자는 결제와 무관한 순수 로그라이크 변수이며, IAP가 골드에 연동되는 시점에는 고과금 유저가 챕터1(무위협)에 더 빨리 도달하되, 챕터2 이후는 여전히 그 판의 드래프트 운에 좌우된다(🟡추정).
12. 리스크
| ID | 리스크 | 심각도 | 내용 |
|---|---|---|---|
| R-G1(신규, 감사 반영으로 성격 변경) | 챕터2~9 StageStep·ExpStep은 전량 1차 추정치(🟡) | 높음(설계 전제) | §3-2·§4-2 — SkillAttackMul 실현율(레벨업 드래프트에서 공격카드를 얼마나 우선 픽하는가)에 따라 실제 체감 난이도가 TTK 0.6초~15,799초까지 극단적으로 갈린다(§3-3). 플레이테스트 최우선 항목이며 EnemyStageChapter.csv 9행이 유일한 튜닝 손잡이 |
| R-G2(재판정) | 후반 보상(골드) 체감이 난이도 상승분 대비 완만 | 중(정보성) | §5-3 — 챕터9 HP 193,041배 vs 골드 12.4배(킬당). 런 완주 총액(414,018G) 지표로도 완전 해소되지 않는 정보성 리스크 |
| R-G3(승계, 의도적 미해소) | 2층v2 R-M2(정액 몰빵 보스 오버킬) | 중(승계) | §8-4 — 스테이지 설계로 해소하지 않기로 결정. 빌드 다양성/페널티 설계(별건)로 이관 |
| R-G4(승계, 범위 정정) | S3 v2 R-J(아웃게임 맥스 유저 초반 무위협) | 중(승계, 범위 확대 — 최초안 "축소" 표기 정정) | §8-3 — 원 범위(웨이브1~2)에서 챕터1(웨이브1~60)으로 약 30~40배 확대. 완전 해소 아님 |
| R-G5(신규) | 챕터 경계에서 난이도 "완화 절벽" 발생 | 낮음(의도된 패턴이나 실플레이 미검증) | §3-2 — StageStep이 챕터 경계마다 급격히 낮아져 챕터 전환 시점에 상대적으로 쉬워지는 체감 가능. 원작 teamwavepassreward와의 유비는 보상축(톱니) vs 난이도축(단조증가) 성격이 달라 직접 근거로 쓰지 않는다(plan-auditor M-7 반영, 유비 철회) — 실플레이 체감 검증 필요 |
| R-G6(신규, 별건 발견) | WaveStep 후반 감쇠(매핑v1 §4a 제안) 미구현 상태 방치 |
낮음(정보성) | §3-4 — 제안만 되고 코드엔 반영 안 됨. 폭발의 원인이 아니라 본 설계 범위에서 처리하지 않되, 개발팀장 인지 요청 |
| R-G7(신규) | Stage54 "캠페인 클리어" Victory 팝업 특수 문구 미구현 시 기존 문구 그대로 노출 | 낮음(UX) | §7 — content-designer·ux-designer 협의 필요 |
| R-G8(신규, plan-auditor C-3 기원) | 재추출 선행조건(§6)·Stage55+ 처리(§7) 2건 모두 designer 재량 범위를 넘어설 수 있음 | 중(C36 경계) | §6·§7 — 청사진이 "선행 조건"으로 명시한 항목을 착수 비차단으로 재해석했고, 유한/무한 이후 처리는 청사진이 "PD 확인 필요"로 지목한 사안이다. 본 문서 결론(유한+동결)은 유지하되, 팀장·PD 확인 전 최종 확정 아님을 명시 |
13. 기각안 (C32)
| # | 검토안 | 기각 사유 |
|---|---|---|
| 1 | 원작 teamwavepassreward 절대 보상 수열을 GodDem 골드 보상에 값 그대로 이식 |
§5-1 — 원작은 "웨이브클리어 정액 지급"(이산), GodDem은 "처치당 연속 지급"(연속) 구조 자체가 다르다. 골드는 이미 안전(선형)해 고칠 이유가 없고, 억지 이식은 신규 보상 메커니즘 설계를 요구해 C50 범위 밖 |
| 2 | Stage 상한을 원작 미확인(dif54 이후 반복 여부 🔴)이 해소될 때까지 보류 | §6 — CSV 유한 테이블은 원작 답과 무관하게 "유한+동결"이 유일한 안전 설계다. 다만 이 판단 자체를 designer 재량만으로 확정하지 않고 팀장·PD 확인 사항으로 별도 상신한다(§6 반전고지, plan-auditor C-3 반영 — 최초안은 이 상신 없이 기각 처리해 과잉이었음) |
| 3 | R-J·R-M2를 본 문서에서 스테이지 수치 조정으로 완전 해소 | §8-3·8-4 — 둘 다 Stage1 앵커(신규유저 보호, S3 v2 검증)를 건드려야 해소되는데, 이는 검증된 신규유저 경험을 파괴하는 대가를 치른다 |
| 4 | 챕터 경계를 6스테이지가 아닌 다른 임의 간격으로 설계 | §3-2 — 원작 teamwavepassreward의 기본 수열 6스텝 주기(9회 반복)가 6단위 경계의 직접 근거. 최초안이 "dif≡1(mod6) 9개 그룹"을 근거로 들었으나 이는 54÷6에서 자동 도출되는 항등식이자 매핑v1이 "정수 반올림 부산물"로 규정한 것이라 근거로 부적절했다(plan-auditor m-1 반영, 근거를 기본수열 6스텝 주기 자체로 교체). 청사진 §1-3이 "PD 원 지적의 진의(GodDem 카드배틀 스테이지 구성 참고 가능성)를 배제하지 않는다"고 유보한 점도 승계해 명시한다 |
| 5 | WaveStep도 이번 기회에 챕터별로 함께 재설계 | §3-4 — WaveStep 기여폭(최대×1.42/스테이지)은 폭발의 원인이 아니다. 원인이 아닌 것을 함께 고치는 것은 과잉조정(C2) |
| 6 | Stage55+ 이후도 챕터10 이상을 CSV로 미리 확장해 실질 무한처럼 설계 | §7 — 조직 해석 "유한 캡" 방향과 상충(C36). 콘텐츠 확장은 향후 PD 결정 시 CSV 행 추가로 충분 |
| 7(신규) | §2 Attack 상한 계산에서 SkillAttackMul을 배제하고 아웃게임 레이어만으로 챕터 목표치 확정(최초안 방식) |
plan-auditor C-2 지적 — 인런 레벨업 드래프트의 무상한 승산 메커니즘을 배제하면 "레벨업 드래프트 성과가 갈림길"이라는 §1 목표 자체가 계산에 반영되지 않는다. §2-3 정량 반영으로 정정 |
14. 변경 이력 (P16)
| 일시 | 변경자 | 항목 | 이전값 | 이후값 | 사유 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2026-08-22 | balance-designer | 문서 신규 작성(v1 최초 초안) | — | Stage54 유한캡·챕터taper 초안(목표BossHP 4,247,728) | PD 지시 집행, R-F3 해소 착수 |
| 2026-08-22 | balance-designer | plan-auditor 모드A 감사 반영(같은 v1 내 확정) | 초안(Critical 4·Major 7·Minor 7 지적 전) | 아래 4건 포함 전면 재계산 | C35 감사 게이트 — 조건부통과 정정 완료 후 발신 |
| 2026-08-22 | balance-designer | §2 Attack 상한 정정 | 2,499(B2 기여 "+47" 오적용) | 2,922(B2 v2 §6-2 실측 "+141" 반영) | plan-auditor C-1 — B2 v2 문서 미확인(C39 위반) 자진 정정 |
| 2026-08-22 | balance-designer | §2-3 SkillAttackMul 신규 반영 |
미반영(SkillAttackMul=1 암묵 가정) | 레벨업 드래프트 기대값(69픽·×800)~상한(105픽·×26,151) 정량 분석 추가 | plan-auditor C-2 — 인런 무상한 승산 메커니즘 완전 누락 발견, 자진 정정 |
| 2026-08-22 | balance-designer | §3-2 챕터 StageStep 재계산 | 2.1→1.4→1.2→1.1→1.06→1.04→1.03→1.02→1.015(목표 BossHP 4,247,728) | 2.1→1.6→1.37→1.22→1.14→1.08→1.05→1.03→1.02(목표 BossHP 92,318,561) | 위 2건 정정 반영 — 레벨업 드래프트 기대값 시나리오에서 TTK≈20초로 재캘리브레이션 |
| 2026-08-22 | balance-designer | §5-2 런 완주 총 골드 신규 계산 | 없음(킬당 산식만 검토) | 414,018G(B1+B2+B4 대비 4.69회분) | plan-auditor C-4 — 킬당 검증만 하고 런 총액(B1 R-C2 미확정치) 미계산 지적, 자진 반영 |
| 2026-08-22 | balance-designer | §6·§7 원칙 반전 고지 추가 | 기각안으로 조용히 처리(선행조건 무효화·Stage55+ 확정) | ⚠️ 고지 블록 신설, 팀장·PD 확인 사항으로 명시 상신 | plan-auditor C-3 — 청사진 명시 선행조건·PD 확인 영역을 designer 재량으로 과잉 처리했던 것 시정 |
| 2026-08-22 | balance-designer | R-J 범위 표기 정정 | "범위 축소" | "범위 확대"(웨이브1~2→스테이지1~6, 약 30~40배) | plan-auditor M-3 — 사실과 반대로 기재됐던 것 정정 |
| 2026-08-22 | balance-designer | 챕터 경계 근거 교체 | "dif≡1(mod6) 9개 그룹" | "기본 수열 6스텝 주기 9회 반복" | plan-auditor m-1 — 전자는 54÷6 항등식이자 매핑v1이 "반올림 부산물"로 규정한 것이라 근거 부적절 |
| 2026-08-22 | balance-designer | PD 인용 표기 정정 | "(A)형태이식·유한 캡 확정"을 PD 직접 지시로 인용 | PM 해석·확정 라벨임을 명시(PD 원문과 구분) | plan-auditor M-2 — 대화로그 원문 대조 결과 PD 문자 그대로의 발화가 아님 확인 |
15. 후속 조치 (본 문서 범위 밖)
- 개발팀 구현 선행 필수(팀장급 확인 후): §9 CSV 2종(
EnemyStageChapter.csv·EnemyWaveBalance.csv) +SurvivalEnemyWaveBalanceTable.cs신규 +SpawnWave()/AddExp()룩업 교체(Stage 인덱스Min(Stage,54)클램프 포함) + WaveLoop Stage54 클리어 이벤트 1건. - ★ 팀장·PD 확인 필요(신규, plan-auditor C-3 반영 — designer 단독 확정 아님):
- (a) Stage 상한 54 유한화 방향 자체 — B1 유한캡 결정의 유비 적용이며 PD가 스테이지에 대해 직접 재확인한 바 없음(§0·§7).
- (b)
teamwavepassreward재추출 미해소 상태로 착수하는 것의 타당성 — 청사진이 "선행 조건"으로 문자 명시한 항목(§6). - (c) Stage55+ "동결" 처리 방식 — 청사진이 "유한 엔딩형 vs 유한 구간+무한반복형" 선택을 PD 확인 영역으로 지목한 사안(§7).
- 개발팀장 재추출(차단 여부는 위 2-b 결정에 따름):
teamwavepassrewarddif54 이후 반복 여부. - content-designer·ux-designer 협의(§7·R-G7): Stage54 "캠페인 클리어" Victory 팝업 전용 문구·연출.
- system-designer·PD 인지: R-G1(챕터2~9 StageStep·ExpStep 전량 1차값) — 플레이테스트로 실제 레벨업 드래프트 픽 패턴을 관측한 뒤
EnemyStageChapter.csv9행을 조정하는 것이 유일한 검증 경로다. - 개발팀장 인지(별건, R-G6):
WaveStep후반 감쇠(매핑v1 §4a 제안) 미구현 상태. - R-M2·R-J 최종 처분은 PD/기획팀장 영역: 본 문서는 "스테이지 축에서 해소하지 않는다"는 판단까지만 제시.
- plan-auditor 재검증(C35): 본 v1은 1차 감사(Critical 4·Major 7·Minor 7) 지적을 전량 반영한 정정판이다 — 정정 내용 자체의 재검증(특히 §2-3 SkillAttackMul 계산·§3-2 챕터 재계산)을 2차로 권고한다.
- PM 공유: 본 문서 산출 완료를
개발팀_PD_지시_로그.md(GodDem/BT13 단일 관리) 및 대화로그(공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md, 결정·근거·영향·기각안 4요소)에 반영. 2번 항목(팀장·PD 확인 필요 3건)을 보고에 명확히 포함할 것.