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GodDem 스테이지 구조(아웃게임 결합 난이도 기준선) 설계 v2 (재추출 확정 반영 — v1 대체)
작성: balance-designer(기획팀) 2026-08-22 · 근거: 개발팀장 APK 재추출(
2026-08-22_원작스테이지_재추출_원본_v1.md, 이하 "재추출v1") + PD 지시 "우선 원작처럼 맞춰 전체 밸런싱 동일성 확인 후 추후 변경할 부분을 지시할게"·"총 스테이지 구성 등을 원작 게임과 동일하게 맞춰"(대화로그 §21·§31 인용) 선행 문서:2026-08-22_P3C_스테이지_설계_v1.md(C v1, 본 문서가 대체) ·2026-08-22_원작스테이지_재추출_원본_v1.md(재추출v1, 필수 선행 인계) ·2026-08-22_원작아키텍처_이식청사진_v1.md(청사진v1, §4·§5 P3-C 선행조건 원문) ·2026-08-22_공격력_원작2층_재설계_v2.md(2층v2, Attack 2,922·SkillAttackMul 근거 승계) 절대 제약: GodDem 레포(E:\NerdNavis\GodDem) Read만 수행, 수정 0건. Unity MCP 미사용. 본 문서가 유일 산출물. B3(가챠) 침범 금지. BT 레포 커밋 금지(C v1에서 팀원 BT 직접 커밋 관례 이탈 발생 — 대화로그 §51 재확인, 커밋·PD로그·대화로그 등재는 PM 영역). 범위(C50 소~중): C v1의 유효성 재확인 + 재추출 근거 격상이 중심. 수치 재계산은 재추출로 새로 요구되는 부분(모드 구분·데이터모델 재확인)에 한정 — C v1의 챕터 StageStep/ExpStep 곡선·Attack 상한·Stage54 보스 HP·런 완주 골드는 값 변경 없음(근거만 격상). 표기 규칙(C5·C44): 🟢확정(코드/원작데이터 직접 실측) · 🟡추정(형태 근거, 절대치는 플레이테스트 이전) · 🔴미확정 C39 실측 확증: 본 문서 작성 전SurvivalBattleManager.cs(Assets/Script/Survival/) 재실측 완료 —EnemyBaseHp=42f·StageStep=2.1f·WaveStep=1.04f·HpToAtkRatio=4f·BossHpMultiplier=8f·BaseGoldReward=14·GoldPerStage=3·BaseExpReward=12, Stage 상한 코드 여전히 없음(C v1 작성 시점과 동일). GodDem git log(Assets/Script/Survival/*기준) 최신 커밋54aea99(B4)까지 확인 — C v1 이후 Survival 관련 커밋 0건, 드리프트 없음. 감사 이력(C35): 본 v2는 최초 발신본. 발신 전 C42-7 자기검증 완료. plan-auditor 모드A 교차검증은 §14 후속조치에서 요청(발신 후 2차 감사 대상 — C v1과 동일 사이클).
0. 결론 요약
재추출v1이 C v1 §6·§7·§15에서 "팀장·PD 확인 필요"로 상신한 3건 중 1건(teamwavepassreward dif54 이후 반복 여부)이 데이터로 해소됐다. 나머지 2건(유한화 채택 자체·Stage55+ 처리 방식)은 여전히 PD 결정 영역이며, 본 문서가 잠정안과 함께 재상신한다.
| # | 항목 | 판정 | 근거 |
|---|---|---|---|
| 1 | 유한 캡(54) 원작 정합 | 🟢 "designer 재량 해석" → "원작 데이터 유한 확정"으로 격상 | teamwavepassreward dif1~54 유한 authored·loop 필드 없음·wildernesspk next_id=0 명시 종료(§2) |
| 2 | 이식 기준 모드 | ⓐteamwavepassreward(54dif×4wave, 웨이브 보상 티어) 채택 명시 — ⓑwildernesspk(52스테이지 선형 보스 캠페인)는 별개 모드로 배제 | 재추출v1 §7-2 "C v2는 어느 모드를 이식 기준으로 삼는지 명시할 것" 요청 이행(§3) |
| 3 | HP·경험치 곡선 | 🟢 GodDem 창작이 유일 경로임을 재확인(변경 없음) — teamwavepassreward는 보상 lookup 테이블이지 HP 곡선이 아님. monsterteam은 "정의 부재"가 아니라 "참조는 존재·정의는 client 밖"으로 정밀화(§4) | 재추출v1 §5-2 신규 규명 |
| 4 | 골드·보상 이식 | 변경 없음(기각안1 재확인 강화) — wildernesspk 골드(10000+200×(n-1))도 이산 클리어 보상 구조라 GodDem 연속 처치 경제와 미이식 사유 동일 | §5 |
| 5 | 데이터모델 | 변경 없음 — EnemyStageChapter.csv(9행)·EnemyWaveBalance.csv(54행) 구조 재확인 |
§6 |
| 6 | PD 결정 잔여 2건 | (a) 유한화 채택 방향 자체 (c) Stage55+ 처리(동결/최고스테이지반복/엔딩 3택) — 잠정안 제시, 최종 확정은 PD 영역 | §7 |
총평: C v1의 수치(챕터 StageStep 2.1→1.02, ExpStep 1.2→1.002, Attack 상한 2,922, Stage54 보스 HP 92,318,561, 런 완주 414,018G)는 전부 무변경이다. 본 v2가 추가하는 것은 ① 유한 캡 판단의 증거 등급 상향(🟡→🟢) ② 원작 스테이지 트랙이 2종임을 명시해 향후 혼동 방지 ③ HP 곡선 창작 근거를 재추출 신규 규명(monsterteam FK 참조 발견)으로 재확인 ④ PD 상신 대상을 3건에서 2건으로 축소한 것이다.
1. 설계 전제 (C v1 승계, 변경 없음)
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 기준 플레이어 수준 | 신규(Attack=22) ~ 아웃게임 완전맥스(Attack=2,922, SkillAttackMul 제외) ~ 레벨업 드래프트 실현 밴드(2,336,410~76,393,300) — C v1 §1·§2-3 그대로 |
| 목표 경험 | "총 스테이지 구성 원작 동일" — 이제 "원작이 실제로 유한 설계였다"는 사실로 뒷받침됨(§2). 형태 이식(54단계·9챕터)의 정당성이 designer 해석에서 원작 데이터로 격상 |
| P30 재미 근거 | C v1 승계("이번 런이 얼마나 왔는가"를 원작처럼 가늠하는 명확한 종착점) + 신규: 이 종착점이 "원작에도 실제로 있던 유한 구조"임이 데이터로 확인되어, "원작과 동일" 주장의 근거가 추정이 아닌 실측이 됨 |
| 전제 스탯 앵커 | C v1 §1 그대로(FinalAttack 464.12·Player.Attack_max 2,921.7≈2,922, SkillAttackMul 별도) |
| 전제 경제 앵커 | S3 v2 확정 골드 요율 무변경. 런 완주 414,018G 무변경 |
2. ★ 유한 캡(54) 원작 정합 확정 격상
2-1. 근거 격상 표 (C v1 → C v2)
| 시점 | 근거 등급 | 근거 내용 |
|---|---|---|
| C v1(재추출 이전) | 🟡 designer 재량 해석 | "CSV 유한 테이블은 원작이 무엇을 했든 유한+동결 외 안전한 구현 경로가 없다"는 엔지니어링 논리로 착수(§6 원칙 반전 고지) — B1(HeroLevel60) 유한캡 결정의 유비 적용이며, PD가 스테이지에 대해 직접 재확인한 바 없음 |
| C v2(재추출 이후) | 🟢 원작 데이터 유한 확정 | teamwavepassreward: dif 1~54 유한 authored·dif55+ 행 부재·7개 컬럼 어디에도 loop/next/repeat/cycle 필드 없음(재추출v1 §3-1). wildernesspk: next_id 체인이 1052에서 **"0"**으로 명시 종료(재추출v1 §4-1). 2개 독립 테이블이 동일 결론(유한)을 가리켜 상호 보강 |
해석: C v1의 "유한 캡(54)" 방향 자체는 뒤집히지 않았다 — 오히려 그 결론에 도달한 근거가 "안전한 구현을 위한 designer 판단"에서 "원작이 실제로 그렇게 설계됐다는 실측 사실"로 교체된 것이다. 이는 §7-1의 공격력·§B2 v2의 장비 재산정에서 반복된 패턴(값은 불변, 근거가 격상)과 동일 구조다.
2-2. 재추출v1이 확정한 것과 확정하지 못한 것 (정직 재확인)
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 🟢 확정 | "무한 반복(스케일링) 스테이지" 가설은 데이터상 배제. 원작 스테이지 설계 철학 = 유한 |
| 🟡 미확정 | "dif54 도달 후 소비 모드가 (a)완전종료 (b)dif1리플레이 (c)동결 중 무엇을 하는가"의 미시 동작 — teamwavepassreward는 보상 lookup 테이블이라 소비 모드 자체를 담지 않고, il2cpp Beebyte 난독화로 명령어 확증 차단 |
| GodDem 영향 | 이 미시 동작 미확정은 C v2의 CSV 유한 테이블 구현에 영향 없음(재추출v1 §3-2 재확인) — 어느 쪽이든 CSV는 dif1~54(GodDem: Stage1~54)만 정의하면 충분하다. 단, 이 3가지 미시 동작 후보는 §7의 GodDem Stage55+ 잠정안 3택과 정확히 대응되므로, PD 결정 시 참고 프레임으로 재사용한다 |
3. ★★ 모드 구분 명시 — 이식 기준 확정 (재추출v1 §7-2 요청 이행)
원작에는 유한 스테이지 트랙이 2종 존재한다. 재추출 이전에는 이 구분이 명확히 문서화되지 않아, "원작 스테이지 = teamwavepassreward"로 단순화될 위험이 있었다. 본 절이 이식 기준을 명시적으로 확정한다.
| ⓐ teamwavepassreward | ⓑ wildernesspk | |
|---|---|---|
| 구조 | 54 dif × 4 wave = 216행, 웨이브 보상 티어 lookup | 52 스테이지 선형, 보스전 캠페인(12열: boss_id·next_id·monsterteam·sweep_rewards 등) |
| 종료 방식 | dif55+ 행 부재(암묵적 유한) | next_id 1052→**"0"** 명시 종료 |
| 보상 성격 | 이산 웨이브패스 보상(sl_39XX 등 4종 아이템, 챕터별 교체) | 이산 클리어 보상 — 골드 10000+200×(n-1), 등급아이템 10단위 breakpoint |
| 부가 구조 | 없음 | 주간 개방(월~일)·피로도(20)·일일무료(1) — 아레나형 시간 게이트(wildernesspkconstant 11행) |
| GodDem Survival 대응 형태 | 근접 — 웨이브 기반 서바이벌 구조와 "54단계×웨이브 묶음" 골격이 대응 | 비대응 — GodDem Survival은 시간 게이트·보스 캠페인형 진행이 아닌 연속 웨이브 서바이벌 |
| C v2 채택 여부 | ✅ 채택(형태만 — 54단계·6스텝×9챕터 골격). 보상 아이템은 미이식(기각안1 재확인, §5) | ❌ 배제 — 별개 모드로 명시. GodDem이 향후 별도 아레나/보스캠페인 시스템을 설계할 경우의 참고 후보로만 남긴다(본 문서 범위 밖) |
혼동 방지 명시: PD "총 스테이지 구성 원작 동일" 지시의 "원작"은 본 문서 기준 **ⓐ(54)**를 가리키는 것으로 해석해 착수한다 — GodDem Survival이 웨이브 기반 구조이기 때문이다. ⓑ(52)는 형태적으로 다른 모드이므로 "54 vs 52 중 어느 게 맞나"라는 향후 혼동이 발생하지 않도록 본 절에서 근거와 함께 고정한다. 이 채택 판단 자체는 형태 유사성에 근거한 designer 판단(🟡)이며, PD가 "스테이지"로 ⓑ를 지칭했을 가능성을 완전히 배제하진 못한다 — §7-(a)에서 최종 확인을 요청한다.
4. HP·경험치 곡선 = GodDem 창작 유일 재확인 (변경 없음)
4-1. teamwavepassreward는 보상 테이블 — HP 곡선 아님 (재확인)
C v1이 채택한 것은 teamwavepassreward의 **형태(6스텝×9챕터 골격)**뿐이었다. 재추출은 이 테이블의 성격을 다시 한번 명확히 한다: id, dif, wave, wave_need, reward, activityid, activityrewards 7열 어디에도 몬스터 체력·전투력 관련 필드가 없다 — 순수 보상 lookup이다. C v1 §3의 챕터별 체감 StageStep(2.1→1.02)·ExpStep(1.2→1.002) 곡선은 재추출 이후에도 이식원이 없는 GodDem 창작임이 재확인되며, 아래 표는 변경 없이 재게재한다(재추출로 값 재계산 불필요).
| 챕터 | 스테이지 범위 | StageStep | ExpStep | Boss(W10) HP | 근거 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1~6 | 2.1(불변) | 1.200(불변) | 19,532 | 🟢 S3 v2 검증치 그대로 |
| 2 | 7~12 | 1.6 | 1.110 | 430,086 | 🟡 창작(플레이테스트 대상) |
| 3 | 13~18 | 1.37 | 1.060 | 3,321,068 | 🟡 창작 |
| 4 | 19~24 | 1.22 | 1.033 | 12,296,954 | 🟡 창작 |
| 5 | 25~30 | 1.14 | 1.018 | 28,885,616 | 🟡 창작 |
| 6 | 31~36 | 1.08 | 1.010 | 48,384,390 | 🟡 창작 |
| 7 | 37~42 | 1.05 | 1.006 | 66,692,273 | 🟡 창작 |
| 8 | 43~48 | 1.03 | 1.003 | 81,180,354 | 🟡 창작 |
| 9(캡) | 49~54 | 1.02 | 1.002 | 92,318,561 | 🟡 창작 |
(전체 계산식·TTK 검증·SkillAttackMul 반영 시나리오는 C v1 §2~§4 그대로 — 본 문서에서 재계산하지 않음, C50 범위 준수)
4-2. monsterteam 정밀화 — "부재"에서 "정의 부재+ 참조 존재"로 (신규 규명 반영)
재추출v1 §5-2가 신규로 규명한 사실: 전체 2938번들 전수 스캔 결과 monsterteam 정의 테이블은 여전히 없으나, wildernesspk가 monsterteam 컬럼에서 [10001]~[10052]를 FK로 참조한다. 즉:
- 변경 없음: 몬스터 절대 스탯 이식은 여전히 원천 불가능(정의가 client에 없으므로).
- 정밀화: "ID 자체가 존재하지 않는다"가 아니라 "ID 참조는 있으나 정의는 서버측/client 밖"이다. C5 정직 표기 원칙에 따라 이 구분을 명시한다 — 결론(창작 불가피)에는 영향 없음.
4-3. 공식 재확인 (변경 없음)
[GodDem 채택, 무변경] EnemyHp(stage) = EnemyBaseHp × StageStep(chapter_of(stage))^(누적 전이수) × WaveStep^waveInStage
[GodDem 채택, 무변경] BossHp(stage) = EnemyHp(stage, wave=9) × BossHpMultiplier
[GodDem 채택, 무변경] ExpReward(stage) = BaseExpReward × ExpStep(chapter_of(stage))^(누적) × (boss?8:1)
[원작 참고, 미채택] RewardTier(dif,wave) = base(dif) × [1.0, 1.2, 1.6, 2.0][wave] (teamwavepassreward, wave=1~4)
[원작 참고, 미채택] WildernessPkGold(n) = 10000 + 200×(n-1) (wildernesspk dj_1001, n=1~52)
아래 두 "원작 참고" 공식은 §5에서 미채택 사유를 재확인한다.
5. 골드·보상 이식 판정 재확인 (기각안1 강화 — 변경 없음)
5-1. 등급배율 [1.0,1.2,1.6,2.0] — GodDem 무관 축 확인
재추출v1 §2-3이 확정한 이 배율은 teamwavepassreward의 웨이브 1~4 보상 티어(dif 내부 4단계) 전용이다. GodDem Survival은 스테이지당 10웨이브 연속 처치 구조이며 "4웨이브 묶음 보상 배율"이라는 개념 자체가 없다 — 이 배율은 GodDem HP/경험치/골드 곡선의 어느 축과도 대응하지 않는다. 혼동 방지 차원에서 "이식 검토 후 미채택"이 아니라 "애초에 대응 대상 아님"으로 명확히 한다.
기본수열 [2,50,100,200,350,500](9챕터 정확 반복)·db_2004 챕터당 단조증가(12→20)도 동일하게 teamwavepassreward 고유 보상 아이템 수열이며, C v1이 채택한 것은 "6스텝 주기가 9회 반복된다"는 주기 구조뿐이다 — 아이템 자체의 수치는 애초에 대응 대상이 아니었다(C v1 §13 기각안4에서 이미 정리).
5-2. wildernesspk 골드(10000+200×(n-1)) — 기각안1 사유 동일 확장 재확인
C v1 §13 기각안1은 teamwavepassreward 보상 아이템의 GodDem 골드 이식을 "원작=이산 클리어 보상, GodDem=연속 처치 보상— 구조 자체가 다르다"는 사유로 기각했다. 재추출로 새로 드러난 wildernesspk 골드 공식(10000+200×(n-1), s1=10000~s52=20200)도 동일하게 이산 스테이지클리어형 보상이라 같은 사유로 미이식 대상이다 — 자릿수도 GodDem 킬당 골드(14~173)와 2~3개 자릿수 차이가 나 그대로 대입 시 경제 붕괴(C6/인플레이션 관점)를 유발한다. 기각안1의 적용 범위가 ⓐ에서 ⓑ까지 확장 재확인된다(신규 기각 사유 추가 없이, 동일 논리의 재확인).
6. 데이터 모델 유지·재확인 (변경 없음)
C v1 §9의 2단 구조를 그대로 유지한다. 재추출은 이 구조의 대응 근거(챕터 9개 = teamwavepassreward 9챕터 반복, 스테이지 54 = teamwavepassreward dif 54)를 강화할 뿐 스키마·값을 바꾸지 않는다.
EnemyStageChapter.csv(9행, 저작 전용, 무변경)
n_Chapter,n_StageStart,n_StageEnd,f_StageStep,f_ExpStep
1,1,6,2.1,1.2
2,7,12,1.6,1.11
3,13,18,1.37,1.06
4,19,24,1.22,1.033
5,25,30,1.14,1.018
6,31,36,1.08,1.01
7,37,42,1.05,1.006
8,43,48,1.03,1.003
9,49,54,1.02,1.002
EnemyWaveBalance.csv(54행, 런타임 룩업, 무변경 — §3-2 생성규칙 그대로 산출) — C v1 §9-1 참조, 본 문서 재게재 생략(C14).
코드 터치포인트: C v1 §9-2와 동일(개발팀 구현 대상, 미착수 상태 §C39 재확인).
7. PD 결정 잔여 2건 (C36·P23 — designer 단독 확정 아님)
재추출로 3건 중 1건(재추출 미해소 상태 착수 타당성)이 데이터로 해소되어, 아래 2건만 잔여 PD 결정 사항이다.
7-(a) Stage 유한화(54) 채택 — 방향 정합, 최종 확인 요청
| 항목 | 현재 상태 | 근거 |
|---|---|---|
| 방향 정합 | ✅ PD "총 스테이지 구성 원작 동일" 지시와 정합 — 원작이 실제로 유한(54)임이 확정되어, 이 지시를 "유한 54 채택"으로 해석하는 것이 데이터로 뒷받침됨 | §2 |
| 미확정 잔여 | 🔴 §3에서 밝혔듯 "PD의 '스테이지'가 ⓐ(54)를 지칭한다"는 것은 여전히 designer의 형태 유사성 판단(🟡)이지, PD가 ⓐ/ⓑ를 직접 지목한 바는 없음 | §3 |
| 요청 | PD가 "ⓐ 54단계 기준 확정"으로 최종 확인해주면 이 항목은 완전 종결. C36 판정 기준 (b)("기존 PD 승인 완료 방향의 적용 범위 조정")에 해당해 designer 재량 단독 종결 불가 | — |
7-(c) Stage55+ 처리 — 잠정안 3택 (재추출v1 §3-2 미시동작 후보와 대응)
재추출v1이 원작 소비 코드에서 확증하지 못한 3가지 후보(완전종료/dif1리플레이/동결)를 GodDem 설계 옵션으로 그대로 매핑한다.
| 옵션 | 내용 | 구현 비용 | 재미(P30) 영향 | designer 권고 |
|---|---|---|---|---|
| ① 동결(clamp) | Stage55+ 몬스터 수치를 Stage54 값에서 고정(stageIdx=Min(Stage,54)). 런은 사망까지 계속 |
최저 — CSV 인덱스 클램프 1줄(C v1 §9-2 기 설계) | 무한 서바이벌 특유의 "얼마나 버텼는가" 재미를 Stage54 이후에도 보존. 다만 "성장이 멈췄다"는 정체감 발생 가능 | ✅ 권고(C v1 §7 원 제안 유지) — 최소 구현비용 + 기존 WaveLoop 구조와 완전 정합 |
| ② 최고스테이지 반복 | Stage54의 웨이브 패턴(HP·보상 전부)을 인덱스만 순환시켜 "챕터9를 계속 재도전하는 것"으로 UX상 명시 | 중 — ①과 수치적으로 동일하나 UI 문구·연출 별도 필요(content·ux 협의) | ①과 수치는 동일하되 "계속 최종 챕터에 도전 중"이라는 서사적 프레이밍 제공 — 정체감을 "도전 지속"으로 재해석 가능 | 대안 — ①의 수치 위에 UX 레이어만 추가하는 저리스크 확장 |
| ③ 엔딩(완전 종료) | Stage54 클리어 시점에 런을 강제 종료(승리 화면 후 메뉴 복귀), Stage55+ 자체가 존재하지 않음 | 높음 — 기존 WaveLoop()가 사망 전까지 멈추지 않는 구조를 변경해야 함(§C v1 §7 코드 재확인) |
"엔딩"이라는 명확한 완주 경험 제공하나, 서바이벌 장르 특유의 "한계까지 버티기" 재미(무한 지속)와 정면 배치 | 비권고 — GodDem Survival의 장르 정체성(웨이브 서바이벌)과 상충, 구현비용도 최대 |
요청: PD가 3택 중 하나를 확정하거나, designer 권고(①)를 그대로 승인. 어느 쪽이든 CSV 데이터모델(§6)은 무변경이며 영향 범위는 WaveLoop()·SurvivalUIController.cs Victory 팝업 분기(C v1 §7 승계)에 한정된다.
8. 검증 시나리오 (C v1 승계 + 재추출 반영분 추가)
| # | 시나리오 | 통과 기준 | 결과 |
|---|---|---|---|
| 1~6 | C v1 §10 항목 1~6(기준선·폭발해소·경험치·골드 등) | C v1과 동일 | 통과 유지(수치 무변경, §4 재확인) |
| 7 | [갱신] 재추출 선행조건 해소 확인 | teamwavepassreward 무한반복 가설 배제 + wildernesspk 유한종료 확인 | 통과 — §2, 재추출v1 §3-1·§4-1 |
| 8 | [신규] 모드 구분 정합성 | ⓐ(54, 채택)·ⓑ(52, 배제) 근거 명시, 혼동 소지 문서화 | 통과 — §3 |
| 9 | [신규] monsterteam 정밀화 반영 | "정의부재"→"정의부재+참조존재" 구분 명시, 창작 결론 불변 확인 | 통과 — §4-2 |
| 10 | 54 이후 처리 | PD 결정 대기(§7-c 3택 잠정안 제시) | 설계 옵션 제시 완료(C v1과 동일하게 PD 확인 필요 유지) |
| 11 | R-M2 승계(정액 몰빵 오버킬) | Stage1 앵커 무변경 | 참고치 유지(2층v2 §9-3에서 심화 확인된 리스크, 본 문서 범위 밖) |
9. 밸런싱 제안 표
| 항목 | 현재 값(C v1) | 제안 값(C v2) | 근거 |
|---|---|---|---|
| Stage 상한 | 54(유한, designer 해석 근거) | 54(값 무변경) — 근거만 "원작 데이터 유한 확정"으로 격상 | §2, 재추출v1 §0·§3 |
| 이식 기준 모드 | 명시 안 됨(teamwavepassreward 형태만 암묵 채택) | ⓐteamwavepassreward 명시 채택, ⓑwildernesspk 명시 배제 | §3, 재추출v1 §7-2 요청 이행 |
| StageStep/ExpStep 챕터 곡선 | 2.1→1.02 / 1.2→1.002 | 변경 없음 | §4 — 이식원 부재 재확인(창작 유일 재확인) |
| 골드 산식(킬당) | (14+3×(Stage-1))×(boss?10:1) |
변경 없음 | §5 — wildernesspk 골드도 이산구조라 기각안1 사유 동일 확장 |
| Stage55+ 처리 | "동결(제안)" — PD 확인 대기 | 동결(①) 권고 유지 + 3택 잠정안 명시 | §7-c |
| 데이터모델(CSV 2종) | EnemyStageChapter(9)·EnemyWaveBalance(54) | 변경 없음 | §6 |
세그먼트별 영향: C v1과 동일하게 전 항목 현재 전 세그먼트 동일(Survival IAP 미연동, §11 C v1 재확인). 본 v2는 수치 변경이 없으므로 무과금/소과금/고과금 어느 세그먼트에도 신규 영향이 발생하지 않는다 — 재추출 반영은 순수하게 "동일 설계의 증거 등급 상향"이다.
10. 리스크 (C v1 승계 + 갱신)
| ID | 리스크 | 심각도 | 상태 |
|---|---|---|---|
| R-G1 | 챕터2~9 StageStep·ExpStep 전량 1차 추정치 | 높음(설계 전제) | 유지(변경 없음 — 플레이테스트 최우선) |
| R-G2 | 후반 보상(골드) 체감 완만 | 중(정보성) | 유지 |
| R-G3 | 2층v2 R-M2(정액 몰빵 보스 오버킬) 승계 | 중(승계) | 유지 — 2층v2 §9-3에서 스테이지1 보스까지 범위 심화 확인(본 문서 범위 밖, 참고만) |
| R-G4 | S3 v2 R-J(아웃게임 맥스 유저 초반 무위협) 승계 | 중(승계) | 유지 |
| R-G5 | 챕터 경계 "완화 절벽" 체감 | 낮음 | 유지(teamwavepassreward 유비는 이미 C v1에서 철회) |
| R-G6 | WaveStep 후반 감쇠 미구현 방치 | 낮음(정보성) | 유지 |
| R-G7 | Stage54 Victory 팝업 문구 미구현 | 낮음(UX) | 유지(§7-c 3택 결정에 따라 구체화) |
| R-G8 | 재추출 선행조건 미해소 + Stage55+ designer 재량 초과 가능성 | 중(C36 경계) | 분리 갱신: (i) 재추출 선행조건 → 🟢 해소(§2, 본 문서로 종결) (ii) Stage55+ PD 결정 → 존속(§7-c, 3택 잠정안 상태) |
| R-G9(신규) | 모드 혼동 위험 — 향후 작업자가 ⓐ(54)와 ⓑ(52)를 혼동해 "어느 쪽이 맞는 스테이지 수인가" 재논쟁 가능 | 낮음(정보성) | 신규 — §3에서 근거와 함께 고정해 예방. 후속 문서는 본 절 인용 권고 |
11. 기각안 (C32)
| # | 검토안 | 기각 사유 |
|---|---|---|
| 1 | 재추출 완료를 계기로 챕터 StageStep/ExpStep 곡선을 원작 teamwavepassreward의 실제 수열(기본수열·등급배율)에 맞춰 재산출 | §4-1·§5-1 — teamwavepassreward는 보상 lookup이지 HP/난이도 곡선이 아니다. 원작에 애초에 대응하는 난이도 수열이 없으므로 "재추출 반영"이 아니라 "없는 데이터를 억지로 끼워맞추는" 것이 되어 오히려 근거를 악화시킨다 |
| 2 | ⓑwildernesspk(52스테이지)를 GodDem Stage 수 기준으로 채택(54→52 변경) | §3 — GodDem Survival은 웨이브 연속 서바이벌 구조라 wildernesspk의 보스 캠페인·주간 게이트·피로도 구조와 형태적으로 대응하지 않는다. ⓐ가 형태상 더 근접 |
| 3 | wildernesspk 골드 공식(10000+200×(n-1))을 GodDem 골드 경제에 참고치로 부분 반영(예: 스테이지 클리어 보너스 신설) | §5-2 — 기각안1과 동일 사유(이산 vs 연속 구조 불일치) + 자릿수 차이로 인플레이션 리스크. 신규 보상 메커니즘 설계는 C50 범위 밖 |
| 4 | Stage55+ 처리(§7-c)를 본 문서에서 designer 단독으로 확정(① 동결로 최종 결정) | C36 판정 기준 (b) 해당 — 청사진v1이 "PD 확인 영역"으로 이미 지목한 사안이라 designer 재량 단독 종결 불가. 잠정안 제시까지만 수행 |
| 5 | monsterteam FK 참조 발견(§4-2)을 근거로 서버측 정의 확보를 위한 추가 재추출 착수 제안 | 재추출v1 §5-2 — 참조 대상이 client 밖(서버측 추정)이라 client 리버싱 파이프라인으로는 애초에 접근 불가능한 영역. 별도 접근 경로(서버 API 등) 없이는 착수 실익 없음 — 결론(창작 불가피) 자체가 바뀔 가능성도 낮음 |
12. 변경 이력 (P16)
| 일시 | 변경자 | 항목 | 이전값 | 이후값 | 사유 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2026-08-22 | balance-designer | 문서 신규 작성(v2, v1 대체) | C v1 전체 | 본 문서 전체 | 개발팀장 teamwavepassreward 재추출 확정 반영 |
| 2026-08-22 | balance-designer | Stage 54 유한 캡 근거 등급 | 🟡 designer 재량 해석(B1 유비 적용) | 🟢 원작 데이터 유한 확정(teamwavepassreward 유한authored+wildernesspk next_id=0) | 재추출v1 §0·§3·§4 — 값 무변경, 근거만 격상 |
| 2026-08-22 | balance-designer | 이식 기준 모드 명시 | 미명시(teamwavepassreward 형태만 암묵 채택) | ⓐteamwavepassreward 명시 채택 / ⓑwildernesspk 명시 배제 | 재추출v1 §7-2 요청 이행 — 혼동 방지 |
| 2026-08-22 | balance-designer | monsterteam 부재 표기 | "정의 테이블 부재" | "정의 부재 + wildernesspk FK 참조 존재(서버측 추정)"로 정밀화 | 재추출v1 §5-2 신규 규명, C5 정직 표기 |
| 2026-08-22 | balance-designer | PD 확인 상신 항목 | 3건(유한화·재추출미해소·55+처리) | 2건(유한화·55+처리) — 재추출미해소 항목 해소로 제외 | §2, 재추출 완료 |
| 2026-08-22 | balance-designer | R-G8 리스크 | 단일 항목(2건 미분리) | (i)재추출선행조건 해소 (ii)Stage55+ 존속으로 분리 갱신 | §10 |
| 2026-08-22 | balance-designer | R-G9 신규 | 없음 | 모드 혼동 위험(정보성, 낮음) 신설 | §3 혼동 방지 조치의 대응 리스크 명시 |
| 2026-08-22 | balance-designer | StageStep/ExpStep 챕터 곡선·Attack상한·Stage54보스HP·런완주골드 | C v1 확정치 | 변경 없음(재확인만) | §4 — 재추출은 이 수치들의 이식원이 아니므로 재계산 불필요 |
13. 후속 조치 (본 문서 범위 밖)
- PD 결정 요청(§7, 2건): (a) Stage 54 유한화가 ⓐteamwavepassreward 기준임을 최종 확인 (c) Stage55+ 처리 3택(동결/최고스테이지반복/엔딩) 중 확정 — designer 권고는 ①동결.
- plan-auditor 모드A 재검증(C35): 본 v2는 C v1 대비 수치 재계산이 없으므로 산술 검증 부담은 낮으나, §3(모드 구분)·§7(PD 상신 2건 축소)의 논리 정합성 교차검증을 요청한다.
- 개발팀 구현(C v1 §15-1 승계, 미착수 상태 C39 재확인):
EnemyStageChapter.csv·EnemyWaveBalance.csv신규 +SurvivalEnemyWaveBalanceTable.cs+SpawnWave()/AddExp()룩업 교체 + Stage 인덱스 클램프(§7-c 결정 이후 구체화) +WaveLoop()Stage54 이벤트 1건. - content-designer·ux-designer 협의(§7-c 결정 이후): Stage54 이후 UX 문구·연출 — 3택 중 어느 것이 확정되든 Victory 팝업 분기 설계 필요(R-G7).
- PM 공유: 본 문서 산출 완료를 대화로그(
공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md, 결정·근거·영향·기각안 4요소)에 반영. PD 상신 대상이 3건→2건으로 축소됐음을 보고에 명확히 포함할 것.