BurningTimesAi/공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md

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대화로그 — EerieVillage — 2026-04-24

프로젝트: 기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist 조직: BurningTimes 기록 근거: C32 대화로그 기록 의무 (헌법급)


[BT7-Plan 접수·위임] 카드 시스템 개정 검토 — 4티어 + 덱빌딩 방식 비교

태그: #BT7-Plan #PD지시 #카드시스템개정 #기획팀장위임 #4티어 #덱빌딩방식비교

트리거: PD 2026-04-24 직접 지시 2건

  1. 세계관(narrative) 추가 진행 중단 — PD 직접 보완 예정. 기존 narrative/01·02·03 3종 현행 유지
  2. 카드 시스템 개정 검토 — (a) 티어 3→4 확장 (b) 덱빌딩 방식 Slay the Spire vs Vampire Survivors 비교·제안

PM 집행 절차 (C29-1 단계 1 팀 논의 · 단계 2 PM 조율)

  1. 매니페스트 등록: 2026-04-24_BT7-Plan_덱빌딩검토접수 (target_files: PD 지시 로그 + system/03 검토 문서)
  2. PD 지시 로그 등록: 기획팀 활성 테이블 BT7-Plan 신규 추가 (진행중 상태)
  3. 기획팀장 Agent 위임: 상세 프롬프트 8섹션 요구사항 + 선행 Read 8개 파일 의무 + 유지 제약 5축 + C5·C11·C14-5·C23·C30·C32·C34-11·P30 규칙 준수 명시

기획팀장 Agent 산출물

프로젝트/EerieVillage/기획/system/03_덱빌딩_방식_검토.md (229 라인, YAML frontmatter 포함)

핵심 결론

  • 권장 덱빌딩 방식: Vampire Survivors 하이브리드

    • 플레이어 이동·점프·근거리 검 공격 수동 유지 (축 2 손맛 보존)
    • 카드 효과는 태그별 이원화: [공격]·[방호]·[속도] = 수동 강화형 / [부적]·[소환]·[주술]·[폭발]·[회복] = 자동 발동형
    • 레벨업 3픽 + 동일 카드 스택 업그레이드 골격 유지
  • 4티어 구조 권장: T2·T3 사이에 "비전(祕傳)" 삽입

    • T1 기본(普通) → T2 숙련(鍛鍊) → T3 비전(祕傳) [신규] → T4 각성(覺醒) [구 T3]
    • 해제 조건: T2=Lv.3+ / T3=Lv.5+ & 주력 태그 2장 / T4=Lv.7+ & 보스 처치 1회
    • 32장 재분배: T1 12 · T2 10 · T3 7 · T4 3

결정적 발견 (실측 기반)

현 기획 문서 내부 불일치 실측:

  • system/01 3티어 (T1·T2·T3)
  • content/01 3티어 (1·2·3)
  • balance/02 이미 4티어 확률 테이블 존재 (Common·Uncommon·Rare·Epic)

→ PD 지시 "3→4 변경"은 기존 balance 선행 설계와 정합 확보 방향. system·content를 balance에 맞춰 통일.

적합성 평가 (유지 제약 5축 10점 척도)

제약 축 STS VS
모바일 조작 3/10 9/10
라이프 1 4/10 8/10
2D 액션 플랫포머 (축 2) 1/10 7/10
재미 축 1 육성 롤러코스터 8/10 9/10
32장 스코프 6/10 9/10
종합 22/50 (44%) 42/50 (84%)

기각안 6건 (C32 최소 3건 초과 달성)

  1. STS 순수 채택 — 축 2 구조적 포기 (템플릿 선택 전제 부정)
  2. VS 순수 채택 (이동만) — 근거리 검 조작감 상실
  3. 4티어 최상위(T3 위) 추가 — balance/02 Epic 확률 테이블 충돌·체감 희박화 과도 (차선)
  4. 4티어 T1 아래 추가 (초심자 티어) — T1 의미 중복·런 초반 선택지 과다
  5. 카드 풀 32장 확장 — content/01 §5 기각 계승, 4티어 재분배로 볼륨 조정 충분
  6. T3 비전 정적 판정 해제 — VS 실시간 성장 감각 약화, 동적 판정 유지

개정 영향 범위 (PD 방향 결정 후 순차 집행)

파일 개정 요지
system/01_카드_시스템.md 3→4티어 확장, 픽 알고리즘에 T3 비전 태그 보너스 추가, 카드 발동 분류 컬럼 추가
content/01_카드_풀.md 티어 4종 재매핑, 32장 재분배, 자동 vs 수동 분류 신규
balance/01_전투_수치.md CardMultiplier 범위 재검토, 자동 발동 DPS 기여도 분석
balance/02_레벨업_곡선.md 4티어 확률 테이블 레이블 재매핑, 해제 조건 정합성 검증
ux/02_HUD_설계.md 카드별 자동·수동 아이콘 구분, T3 비전 등장 태그 보너스 시각 피드백

규칙 준수 검증

  • C5 정직성: STS·VS 장르 특성 사실 기반, 추정 항목 "추정" 명시 (Dead Cells 선례·분당 입력 등)
  • C11 개발 관점: 구현 복잡도 평가 포함 (BT.Framework Tier 1 5종·PlatformerMicrogame Simulation 활용)
  • C14-5: 본문 최신 원칙 준수
  • C23: 선행 Read 8개 파일 실측 기반 판단 (balance/02 4티어 기존 존재 실측 발견)
  • C30: 기존 기획 파일 전수 선행 Read
  • C32 기각안: 6건 기록
  • C34-11: 상대 경로만 사용
  • C36: 본 문서는 제안 단계, PM 재량으로 방향·원칙 수준 축소하지 않음 (PD 결정 대기)
  • P30: 재미 축 3종 기준 판단

공유 상태

내부 공유 (C21-① · 로컬 commit 예정). PD 방향 결정 시점에 상세 개정 집행 + "세션 공유" 지시로 main push (C21-②).

다음 단계 (PD 결정 대기)

  1. 덱빌딩 방식 3안 중 택1 (VS 하이브리드 권장 / VS 순수 / STS 변형)
  2. 4티어 구조 2안 중 택1 (T2·T3 중간 권장 / T3 위 차선)
  3. PD 승인 후 system/01·content/01·balance/01·02·ux/02 5개 파일 순차 개정 집행

[BT7-Plan 방향 재설정] PD 직접 지시 — VS 순수형 + "액티브+패시브=각성" 확정

태그: #BT7-Plan #PD확정지시 #VS순수형 #액티브패시브각성 #T1-T4폐기 #PM위반자진고지

PD 직접 지시 연쇄 (동일 세션 후속)

  1. VS 순수형 확정: "공격 버튼은 필요 없이 오직 이동과 점프만 존재하면 돼 따라서 VS(뱀파이어 서바이벌) 방식이 적합할거 같아" → 공격 버튼 제거. 플레이어 조작 = 이동·점프 2종. 공격은 자동 발동

  2. "T1~T4 빌드업"은 무엇인가 질의 → PM이 티어 설명했으나 PD가 "빌드업 형식으로 구성한 이유" 재질의 → PM 자진 고지: VS 방식 채택 선언해놓고 실제 VS 구조(액티브+패시브=각성)를 반영 않고 기존 3티어 계단 구조의 수량 확장으로만 해석함. C2-1 근본 원인 재정의 의무 위반

  3. 카드 구조 확정: "'액티브 + 패시브 = 각성' 구조를 EerieVillage 카드 시스템의 확정 방향으로 지시한거야" → 기존 T1~T4 빌드업 구조·"비전/각성" 레이블·A/B 선택지·장수 분배(12·10·7·3)·해제 조건 수치 전부 폐기

PM 위반 자진 고지 (C22-6 코어룰 신설 계기)

PD 직접 지적: "앞으로는 너 혼자 아는 용어나 선택지로 내게 선택을 강요하지 마! 안건 번호도 네 멋대로 부여하지 말고, 규칙에 따라 일정한 넘버링으로 보고하지 않은 안건을 멋대로 넘겨짚고 진행하지 않도록 코어 룰에 반영해"

위반 행위 3종:

  1. PD 미합의 용어 일방 신설 ("비전(祕傳)"·"각성(覺醒)"·"수동 강화형/자동 발동형" 등)
  2. 자의 선택지 식별자 부여 ("A안·B안" — C25-1 고정 위계 위반)
  3. 미보고 안건 넘겨짚기 (해제 조건·장수 분배 PD 확인 없이 기정사실화)

위반 규칙: C5 · C22 · C23 · C25 · C36

C22-6 코어룰 신설 초안 제출 (PD 문안 승인 대기)

C22. 용어·식별자 일관 사용 의무C22-6 신설 초안 제출:

  • PM·하위 에이전트가 PD 미합의 용어·식별자·선택지·안건을 일방 구성하여 PD께 결정 요구 금지
  • 신규 용어 도입 시 사전 설명·합의 단계 강제
  • C25-1 고정 위계(1./1)/A./가)) 선순 적용 의무
  • 미보고 안건 PM 넘겨짚기 금지
  • 하위 에이전트 산출물 내 신규 용어도 PM이 PD 보고 전 사전 합의 강제

후속 조치 대기 (PD 승인 후):

  • SKILL.md C22-6 추가
  • memory/org/feedback_pm_unilateral_proposal.md 신설 (2026-04-24 실증 SOT)
  • C31-J 체크리스트 신설 (용어·식별자 자의 도입 감지)
  • pm-auditor 감사 영역 7번 신설
  • C10-6 3중 전파

BT7-Plan 현재 상태

PD 확정 사항 (즉시 효력):

  • 세계관(narrative/01·02·03) 현행 유지, 추가 진행 중단
  • 덱빌딩 방식: VS 순수형 (공격 버튼 제거, 이동·점프만)
  • 카드 구조: "액티브 + 패시브 = 각성" 3분류

PD 추가 지시 대기 (설계 착수 전 필수):

  1. "티어 3→4 변경" 지시의 새 구조 내 재해석
  2. 각성 발생 조건 (VS 원조 방식 "액티브 만렙 + 특정 패시브 + 보물상자" 그대로인지, 맥락 조정인지)
  3. 기존 설계 중 유지 여부 (레벨업 3픽·런 사망 시 카드 전손·오행/유형 태그 2축·동일 카드 스택 업그레이드)
  4. 액티브·패시브·각성 각 카테고리 규모 (몇 종씩)

재설계 영향 파일 (PD 방향 확정분만 순차 개정):

  • 프로젝트/EerieVillage/기획/system/01_카드_시스템.md — 3분류 구조로 전면 재작성
  • 프로젝트/EerieVillage/기획/content/01_카드_풀.md — 기존 32장을 새 3분류로 재분배·재설계
  • 프로젝트/EerieVillage/기획/balance/01_전투_수치.md — 자동 공격 주기·DPS 공식 재설계
  • 프로젝트/EerieVillage/기획/balance/02_레벨업_곡선.md — 확률 테이블 3분류 체계에 맞게 재구성
  • 프로젝트/EerieVillage/기획/ux/01·02 — 공격 버튼 제거 + 각성 발생 피드백 UI
  • Unity: PlayerAttack.cs 트리거 수동→주기 전환 + InputSystem_Actions.inputactions Attack 바인딩 제거

공유 상태

내부 공유 (C21-①). BT7-Plan 재설정 반영 commit 대기.

관련 규칙

  • C1 지시=승인 (PD 확정 사항 즉시 효력)
  • C2-1 근본 원인 재정의 의무 (PM 위반 자진 고지)
  • C22 용어·식별자 일관 사용 (C22-6 신설 계기)
  • C29 업무 자율 수행 (PM 재량 vs PD 재확인 경계)
  • C32 대화로그 기록 의무 (본 엔트리)
  • C36 PM 자율 판단 범위 상한 (방향·원칙 수준 축소·희석 금지)

[BT7-Plan PD 지시 4건 답변] 1·2 확정 + 3·4 PM 조사 보고

태그: #BT7-Plan #PD지시답변 #티어폐기 #각성조건확정 #기존설계분류 #레퍼런스조사

PD 지시 답변 수령

  1. "티어 3→4 변경" 재해석 폐기 확정 — PD 원문: "기존 티어 기준으로 지시한 내용인데 폐기하고 새로 바뀐 구조가 확정된 안이야" → 티어 수량 개념 자체 소멸. 액티브/패시브/각성 3분류가 유일 구조.

  2. 각성 발생 조건 VS 원조 방식 확정 — PD 원문: "VS 원조 방식(액티브 최대 강화 + 특정 패시브 + 보물상자) 그대로야" → 각성 트리거 = (액티브 최대 레벨) + (특정 패시브 보유) + (보물상자 획득)

  3. 기존 설계 유지 여부 정리 — PD 지시: "기존 설계안 중 유지 가능한 부분이 뭔지 다시 정리해서 보고해" → 본 엔트리 하단 분류 보고 수행

  4. 액티브·패시브·각성 각 규모 — PD 지시: "레퍼런스 게임이 몇 종인지 먼저 확인 후 보고해" → 본 엔트리 하단 레퍼런스 조사 보고 수행

기존 설계 분류 (3번 답변)

유지 (변동 없음)

  • 04_전투: 라이프 1·피격 즉사·i-frame 0.6s·PlatformerMicrogame 계승·2D 횡스크롤
  • balance/01: MoveSpeed 6.0·JumpHeight 3.5·Gravity Scale 3.5·Coyote 0.12s·Jump Buffer 0.15s·Edge Push 0.3m
  • balance/01: 적 스탯 (HP 40·60·120·보스 400, 이동 2.0~3.5)
  • balance/02: XP 곡선 80+Lv×20·XP 획득량·어뷰징 가드
  • system/01: 사망 시 카드 전손 (코어 룰 7)
  • ux/01: 좌측 가상 스틱·우측 점프 버튼·Safe Area·피격 피드백 3종 (시각·청각·진동)·BT.Framework Tier 2 Neu 구현 3종
  • ux/02: 보스전 HUD·마을 UI·사망/복귀 전환 UI·레벨업 카드 픽 Unscaled Time 시간 정지
  • content/01: 한자 네이밍·조선 퇴마 톤 (narrative 현행 유지 지시 연계)

🔄 부분 유지 / 재설계 필요

  • system/01: 레벨업 3픽·동일 카드 스택 업그레이드·태그 체계 2축 — VS 각성 조건과 정합성 PD 검토 필요
  • content/01: 32장 풀 볼륨 — 액티브/패시브/각성 3분류로 재분배 필요
  • content/01: 8 카테고리 (공격·부적·주술·소환·방호·속도·회복·특수) — 액티브/패시브 재분류 필요
  • balance/02: 레벨업 드로우 4티어 확률 테이블 — 액티브/패시브 2축 드로우로 재설계 (각성은 별도 트리거)
  • balance/02: 런 내 카드 10장 하드캡 — 액티브·패시브 슬롯 상한 분리 재설계 (VS는 6+6)
  • ux/02: HUD 카드 슬롯 — 액티브·패시브 분리 UI 재설계

폐기

  • 04_전투 §5: 근거리 공격 1종 (수동 공격 전체)
  • ux/01: 우측 공격 버튼
  • balance/01 §3: BaseDamage 20·AttackRange·AttackCooldown 0.4s·HitStop·AttackBoxOffset·KnockbackForce (수동 공격 수치 전체)
  • system/01 §3 규칙 1: 3티어 구조 + 티어 수량 개념 전체
  • content/01: [공격] 태그 5장의 "기본 공격 강화" 효과 설계 (기본 공격 사라져 의미 상실)

🆕 신규 설계 필요

  • 액티브 무기 자동 발동 주기 시스템
  • DPS 공식 (자동 발동 무기 기반 재설계)
  • 각성(진화) 메커니즘 + 각성 발생 피드백 UI
  • 기본 시작 무기 (VS 원조처럼 퇴마사 고유 무기 1종 시작)
  • 보물상자 획득 체계 (VS 원조 각성 트리거 필수 요소)

레퍼런스 게임 규모 조사 (4번 답변)

WebSearch 실측 기반 (버전별 변동 가능, 베이스 게임 기준):

게임 액티브 (무기) 패시브 각성 (진화) 출처
Vampire Survivors 베이스 ~14종 (WebSearch 확답 없음, 기본 지식 기반 추정) 21종 (17 일반 + 4 특수) ~14종 + Union 소수 (추정) Vampire Survivors Wiki - Passive items
Brotato 베이스 64종 201종 (아이템) 없음 (진화 시스템 부재) Brotato Wiki
Holocure 미확인 (WebSearch 확답 없음) 미확인 스탬프 3단계 업그레이드 (고정) HoloCure Wiki - Stamp

핵심 관찰:

  • VS 베이스(로그라이크 서바이버 원조)가 가장 근접한 레퍼런스 — 액티브 ~14 + 패시브 21 + 각성 ~14
  • Brotato는 액티브 64·아이템 201로 볼륨 매우 큼. 파일럿 스코프 초과
  • EerieVillage 기존 32장 볼륨 유지 가정 시 VS 베이스 규모 참고치

PM 관점 (판단 아님·PD 결정 대기): 파일럿 스코프 고려 시 VS 베이스 규모 또는 그 이하가 관리 복잡도·QA 비용 대비 적정 가능성. 정확한 수량은 PD 지시 대기.

개정 착수 가능 판정

PD 방향 확정 사항만으로 즉시 착수 가능한 개정 영역:

  • 04_전투 §2 공격 액션 삭제 + §5 전체 폐기 → 이동·점프 2종만 재작성
  • ux/01 공격 버튼 레이아웃 삭제 + 관련 피드백 부분 제거
  • balance/01 §3 공격 수치 섹션 삭제 + §6 대미지 공식 재설계 플레이스홀더
  • system/01 3티어 구조 폐기 + 액티브/패시브/각성 3분류 골격 재작성
  • 개발팀 PlayerAttack 주기 타이머 전환 + InputActions Attack 바인딩 제거

PD 추가 결정 후 착수:

  • content/01 32장 재분배 (액티브/패시브/각성 각 규모 확정 후)
  • balance/02 드로우 확률 테이블 재설계 (규모 확정 후)
  • ux/02 HUD 카드 슬롯 재설계 (슬롯 상한 확정 후)

공유 상태

내부 공유 (C21-①). PD 지시 3·4 답변 대기 + 규모 결정 대기.


[BT7-Plan 규모 확정] PD 직접 지시 — 액티브 15~20 / 패시브 ≤25 / 각성 15~20

태그: #BT7-Plan #규모확정 #PD직접지시 #레퍼런스VS급

PD 지시 수령 (2026-04-24)

PD 원문: "엑티브, 패시브, 각성은 뱀파이어 서바이벌 정도의 규모로 액티브 15~20종, 패시브 25종 이내, 각성 15~20종으로 구성해."

확정 수치:

  • 액티브: 15~20종
  • 패시브: 25종 이내
  • 각성: 15~20종

VS 베이스 레퍼런스와 비교 (참고용)

  • VS 베이스: 액티브 ~14 + 패시브 21 + 각성 ~14
  • EerieVillage 확정: 액티브 15~20 + 패시브 ≤25 + 각성 15~20
  • → VS 베이스 수준 또는 약간 상회. 파일럿 스코프 내 관리 가능한 규모

기존 32장 대비

  • 기존 content/01: 32장 단일 풀
  • 개정 후: 액티브(최대 20) + 패시브(최대 25) + 각성(최대 20) = 최대 65장
  • 약 2배 볼륨 확장. 기존 content/01 §5 기각안 2 "50장 이상 초기 풀 기각"보다 다소 큰 규모 (단 기존 기각안은 단일 풀 기준, 현 구조는 3분류 합계 기준이라 다른 맥락)

기존 설계 분류 (표 형태 재요약)

영역 항목 판정
전투 기본 라이프 1 · 피격 즉사 · i-frame 0.6s 유지
PlatformerMicrogame 템플릿 계승 · 2D 횡스크롤 유지
이동·점프 MoveSpeed 6.0 · JumpHeight 3.5 · Gravity 3.5 · AirControl 0.7 유지
Coyote 0.12s · Jump Buffer 0.15s · Edge Push 0.3m 유지
공격 (수동) 근거리 공격 1종 폐기
BaseDamage 20 · AttackRange 1.2m · AttackCooldown 0.4s · HitStop · Offset · Knockback 폐기
[공격] 태그 5장 "기본 공격 강화" 효과 폐기
적 스탯 HP 40/60/120/보스 400 · 이동 2.0~3.5 · ATK 1(즉사) 유지
경험치·레벨업 XP 곡선 80+Lv×20 · 획득량 (적·엘리트·보스) · 어뷰징 가드 유지
레벨업 3픽 + Unscaled Time 시간 정지 유지
사망 시 카드 전손 (코어 룰 7) 유지
4티어 확률 테이블 재설계 (액티브/패시브 2축 드로우)
런 내 10장 하드캡 재설계 (액티브·패시브 슬롯 분리)
카드 풀 32장 단일 풀 재분배 (액티브 15~20 + 패시브 ≤25 + 각성 15~20)
8 카테고리 (공격·부적·주술·소환·방호·속도·회복·특수) 재분류 (액티브/패시브)
한자 네이밍·조선 퇴마 톤 유지
태그 체계 2축 (속성 오행·유형) 부분 유지 (각성 조건 매핑 PD 검토)
동일 카드 스택 업그레이드 (Lv.1→2→3) 부분 유지 (VS 진화 정합성 PD 검토)
카드 구조 3티어 구조 · 티어 수량 개념 폐기
UX 조작 좌 가상 스틱 · 우 점프 버튼 · Safe Area 유지
우측 공격 버튼 폐기
피격 피드백 3종 (시각·청각·진동) · 버튼 입력 피드백 유지
HUD 라이프 · 레벨·경험치 게이지 · 보스전 HP 바 유지
마을 UI · 사망/복귀 전환 UI 유지
카드 슬롯 UI 재설계 (액티브·패시브 분리)
프레임워크 BT.Framework Tier 2 신규 3종 (SafeAreaBorder·UITouchHandler·BackKeyDispatcher) 유지
신규 설계 액티브 자동 발동 주기 시스템 신규
DPS 공식 (자동 발동 기반) 신규
각성(진화) 메커니즘 + 발생 피드백 UI 신규
기본 시작 무기 1종 (퇴마사 고유) 신규
보물상자 획득 체계 신규

판정 집계

  • 유지: 14종 (핵심 전투·이동·적·경험치·UX·HUD·프레임워크 대부분)
  • 부분 유지: 2종 (태그 체계 · 스택 업그레이드 — PD 검토 대기)
  • 재설계: 5종 (드로우 확률 · 슬롯 상한 · 카드 풀 · 카테고리 · 카드 슬롯 UI)
  • 폐기: 7종 (공격 관련 전체 + 3티어 구조 + 공격 버튼)
  • 신규: 5종 (액티브 주기·DPS 공식·각성 메커니즘·시작 무기·보물상자)

개정 착수 가능 (즉시)

PD 확정 방향(VS 순수형 + 3분류 + VS 각성 조건 + 규모 확정)만으로 선행 착수 가능:

  1. 04_전투_기본_스펙 §2 공격 액션·§5 전체 폐기 재작성
  2. ux/01_모바일_터치_UX 공격 버튼 레이아웃 제거
  3. balance/01_전투_수치 §3 공격 수치 삭제 + §6 대미지 공식 재설계 플레이스홀더
  4. system/01_카드_시스템 3티어 폐기 + 액티브/패시브/각성 3분류 골격 재작성 (규모 확정 반영)
  5. content/01_카드_풀 32장 → 3분류 재분배 (액티브 15~20 + 패시브 ≤25 + 각성 15~20)
  6. balance/02_레벨업_곡선 드로우 확률 테이블 재설계
  7. ux/02_HUD_설계 카드 슬롯 UI 재설계 (액티브·패시브 분리)
  8. Unity: PlayerAttack.cs 트리거 주기 타이머 전환 + InputActions Attack 바인딩 제거

PD 결정 대기 잔존 (1건)

  • 부분 유지 2항목 처리 방향: 동일 카드 스택 업그레이드와 VS 진화(각성) 개념의 정합성 + 태그 체계 2축(속성 오행·유형)의 각성 조건 매핑 활용 범위

공유 상태

내부 공유 (C21-①). 개정 착수 8건 commit 대기.


[BT7-Plan 적 ATK 1 이상 확정] PD 직접 지시 — HP 다변 체계 재설계

태그: #BT7-Plan #적ATK재설계 #PlayerHP성장 #라이프1재해석 #전체분류갱신

PD 지시 수령 (2026-04-24)

PD 원문: "적 공격은 1 이상으로 구성해야 해 (왜냐하면 플레이어가 스킬 카드 조합이나 성장 요소로 HP를 늘릴 수단이 존재하기 때문이야.)"

설계 영향

  • 기존 balance/01 §5 ATK=1(즉사) 설계 폐기: "라이프 1 구조에서 모든 피격은 즉사" 전제 소멸
  • 플레이어 HP 성장 가능 구조: 카드(패시브 [방호]·[회복])·특성(영속 성장)으로 최대 HP 증가
  • 라이프 1 코어 룰 재해석: "시작 HP 1" 기본값으로 해석. 카드·성장으로 증가 가능 (기존 system/01 §5 기각안 1 "HP 막대 도입 기각" 번복)
  • 대미지 공식 재설계 필수: 기존 PlayerResult = DEAD (라이프 1) → 신 PlayerHP -= EnemyATK (i-frame 내 피격 무효 유지)
  • 적 ATK 테이블 신설: 일반 적/엘리트/보스별 ATK 수치 차등 (balance-designer 설계)

갱신된 분류 표 (PD "나머지 모두 반영" 지시 수용)

영역 항목 판정
전투 기본 라이프 1 (시작 HP 기본값, 성장으로 증가 가능) 부분 유지 (재해석)
피격 = 즉사 조건 (라이프 1 전제) 재설계 (HP 다변·데미지 누적)
i-frame 0.6초 · PlatformerMicrogame 계승 · 2D 횡스크롤 유지
이동·점프 MoveSpeed 6.0 · JumpHeight 3.5 · Gravity 3.5 · AirControl 0.7 유지
Coyote 0.12s · Jump Buffer 0.15s · Edge Push 0.3m 유지
공격 (수동) 근거리 공격 1종 · 공격 수치 전체 · 공격 버튼 폐기
[공격] 태그 5장 "기본 공격 강화" 효과 폐기
적 스탯 HP 40/60/120/보스 400 · 이동 2.0~3.5 유지
ATK 1(즉사) 재설계 (1 이상 다양한 수치)
대미지 공식 PlayerResult = DEAD (라이프 1) 재설계 (PlayerHP -= EnemyATK, i-frame 내 무효)
FinalDamage = BaseDamage × CardMultiplier × CritMultiplier 재설계 (자동 발동 무기 기반)
경험치·레벨업 XP 곡선 80+Lv×20 · 획득량 · 어뷰징 가드 (일부) 유지
"체력 회복 스팸" 가드 (라이프 1 전제) 재설계 (회복 카드 도입 전제)
레벨업 3픽 + Unscaled Time 시간 정지 유지
사망 시 카드 전손 (코어 룰 7) 유지
4티어 확률 테이블 재설계 (액티브/패시브 2축)
런 내 10장 하드캡 재설계 (슬롯 분리)
카드 풀 32장 단일 풀 재분배 (액티브 15~20 + 패시브 ≤25 + 각성 15~20)
8 카테고리 (공격·부적·주술·소환·방호·속도·회복·특수) 재분류 (액티브/패시브)
한자 네이밍 · 조선 퇴마 톤 유지
태그 체계 2축 (속성 오행 · 유형) 부분 유지 (PD 검토)
동일 카드 스택 업그레이드 (Lv.1→2→3) 부분 유지 (PD 검토)
[방호]·[회복] 태그 효과 부분 유지 (실효 수치 재설계 — HP 증가·실드 회복 실제 반영)
카드 구조 3티어 구조 · 티어 수량 개념 폐기
UX 조작 좌 가상 스틱 · 우 점프 버튼 · Safe Area 유지
우측 공격 버튼 폐기
피격 피드백 3종 (시각·청각·진동) 유지
HUD 라이프 UI (하트 1개) 재설계 (현 HP / 최대 HP 시각화)
레벨·경험치 게이지 · 보스전 HP 바 유지
마을 UI · 사망/복귀 전환 UI 유지
카드 슬롯 UI 재설계 (액티브·패시브 분리)
프레임워크 BT.Framework Tier 2 신규 3종 (SafeAreaBorder·UITouchHandler·BackKeyDispatcher) 유지
신규 설계 액티브 자동 발동 주기 시스템 신규
DPS 공식 (자동 발동 기반) 신규
각성(진화) 메커니즘 + 발생 피드백 UI 신규
기본 시작 무기 1종 (퇴마사 고유) 신규
보물상자 획득 체계 신규
플레이어 HP 증가 메커니즘 (패시브 카드 실효·특성 영속 성장) 신규

갱신된 판정 집계 (표 행 기준, 총 38행)

  • 유지 13행: 전투 템플릿·이동·적 HP·경험치 곡선·3픽·카드 전손·한자 네이밍·조작 기본·HUD 기본(레벨/마을/보스)·BT.Framework
  • 부분 유지 4행: 라이프 1 재해석 · [방호]/[회복] 실효 재설계 · 태그 체계 2축 · 스택 업그레이드 (후 2건 PD 검토 대기)
  • 재설계 11행: 피격 즉사 조건 · 적 ATK · 대미지 공식 2종(PlayerResult · FinalDamage) · 체력 회복 가드 · 4티어 확률 · 10장 하드캡 · 32장 재분배 · 8 카테고리 재분류 · HUD 라이프 UI · 카드 슬롯 UI
  • 폐기 4행: 수동 공격 전체(근거리 1종·수치·버튼 묶음) · [공격] 태그 5장 효과 · 3티어 구조 · 우측 공격 버튼
  • 신규 6행: 액티브 자동 주기 · DPS 공식 · 각성 메커니즘 · 기본 시작 무기 · 보물상자 획득 체계 · HP 증가 메커니즘

분류 경계 주석: "신규: HP 증가 메커니즘"은 시스템 차원의 HP 변동 로직 자체이며, "부분 유지: [방호]/[회복] 태그"는 그 메커니즘의 개별 카드 구현 수단. 상호 참조 관계로 중복 아님. 개정 시 구조 분리 서술 필요.

갱신된 즉시 착수 가능 (PD 추가 결정 불요)

  1. 04_전투 §2 공격 액션·§5 전체 폐기 재작성 + §3 라이프·피격 판정 재작성 (HP 다변 반영)
  2. ux/01 공격 버튼 레이아웃 제거
  3. balance/01 §3 공격 수치 삭제 + §5 적 ATK 재설계 (1 이상 수치 테이블) + §6 대미지 공식 재설계 (PlayerHP -= EnemyATK)
  4. system/01 3티어 폐기 · 액티브/패시브/각성 3분류 골격 재작성 (규모 반영 + HP 증가 메커니즘 반영) + §5 기각안 1 "HP 막대 도입 기각" 번복 기록
  5. content/01 32장 → 3분류 재분배 (액티브 15~20 · 패시브 ≤25 · 각성 15~20) + [방호]·[회복] 태그 실효 수치 설계
  6. balance/02 드로우 확률 테이블 재설계 + 어뷰징 가드 §6 "체력 회복 스팸" 재작성 (회복 카드 도입 전제)
  7. ux/02 카드 슬롯 UI 재설계 (액티브·패시브 분리) + 라이프 UI 재설계 (현 HP / 최대 HP 시각화)
  8. Unity: PlayerAttack.cs 주기 타이머 전환 + InputActions Attack 바인딩 제거 + Health.cs maxHP 가변 구조 확장

PD 결정 대기 잔존 (1건 — 2하위 항목)

  1. 동일 카드 스택 업그레이드(Lv.1→2→3)와 VS 진화(각성) 개념의 정합성
  2. 태그 체계 2축(속성 오행 · 유형)의 각성 조건 매핑 활용 범위

공유 상태

내부 공유 (C21-①). 개정 착수 8건 commit 대기.


[BT7-Plan 라이프 시스템 정정] PD 직접 지시 — 라이프 4 + 젤다 하트 분할 (하트 1개 = 4 HP)

태그: #BT7-Plan #라이프시스템정정 #젤다하트분할 #적ATK점진강화 #하트1개=4HP확정

PD 지시 수령 (2026-04-24)

PD 원문 1: "기본 라이프는 4 / 적의 최소 공격력은 1부터 점진적으로 강화 하는 형태로 변경해." PD 원문 2: "기본 라이프의 표현은 ♥로 표현할거야. 적에게 피해 1을 받을 경우 1/4조각이 감소하고 2의 피해를 입으면 하트가 반조각 감소하는 젤다의 전설 형태의 라이프 시스템을 의미해." PD 원문 3 (추가 확정): "완전한 형태의 하트 1개는 4의 HP를 의미해"

확정 사양

라이프 시스템 (Zelda 방식)

  • 하트 ♥ 1개 = 4 HP (4 쿼터 분할)
  • 기본 시작 = 라이프 4 = 하트 1개 (4/4 상태)
  • 피해 1 = 1 쿼터 감소 (3/4)
  • 피해 2 = 2 쿼터 = 반조각 감소 (2/4)
  • 피해 3 = 3 쿼터 감소 (1/4)
  • 피해 4 = 하트 1개 완전 소멸
  • 카드·성장으로 최대 하트 수 증가 가능 (예: 하트 2개 = 8 HP, 하트 3개 = 12 HP)

적 공격력

  • 최소 ATK 1 (하트 1/4 조각 감소 = 피해 1)
  • 스테이지·등급 진행에 따라 점진 강화 (balance-designer 수치 테이블)
  • 참고 예시(추정): 일반 약 ATK 1 / 일반 중 ATK 2 / 엘리트 ATK 3 / 보스 ATK 4 또는 그 이상

설계 영향 (기존 분류 갱신)

폐기 (추가)

  • 04_전투 §3-1 "기본 라이프 1. HP 최대값 = 1" → 기본 라이프 4. 하트 1개 = 4 HP 전면 재작성
  • 04_전투 §8 기각안 1 "HP 막대 도입 기각" → 번복 기록 (하트 UI 도입)
  • 코어 룰 7 "라이프 1" 표기 → 01_게임_컨셉·02_코어_루프 전면 개정 필요

재설계 (갱신)

  • balance/01 §5 적 ATK 재설계 — "1 이상 다양" 추상에서 "1부터 점진 강화" 구체화. 일반 약/중·엘리트·보스별 수치 차등 + 스테이지 진행 승수
  • balance/01 §6 대미지 공식 PlayerHP -= EnemyATK — 단위는 쿼터(1/4 HP)
  • balance/01 §4 i-frame 0.6초 근거 재검토 — 연속 히트 방지 기준이 다인 히트 구조로 변경됨 (하트 1개를 4회 피격까지 버틸 수 있는 여유 생김, 반대로 강한 공격 1회도 방지)
  • system/01 [방호]·[회복] 태그 효과 실효 단위 — 쿼터 단위 회복/실드 또는 하트 단위
  • ux/02 §2-2 HUD 라이프 UI — 하트 ♥ + 쿼터 분할 시각화 (Zelda BotW 방식)
  • balance/02 §6 "체력 회복 스팸" 어뷰징 가드 — 회복 단위(쿼터 vs 하트) 결정 후 쿨다운·스택 제한 재설계

신규 설계 (갱신)

  • 플레이어 HP 증가 메커니즘 → 하트 수 증가 메커니즘으로 구체화. 패시브 [방호]·[회복] 카드 or 특성으로 최대 하트 수 +1씩 증가 (상한 제약 필요 — balance-designer)
  • 하트 UI 스프라이트 시각화 (풀 하트·3/4·반·1/4·빈 하트 5단계 또는 Zelda Original 방식 풀·반·빈 3단계) — UX 세부 결정 사항

직전 PD 대기 2건 중 1건 해소

  • "기본 라이프 4" 단위 해석 확인 — PD 직접 명시 "하트 1개 = 4 HP" → 기본 시작 하트 1개로 확정
  • 부분 유지 2하위 항목 여전히 대기

갱신된 분류 집계 (Delta만)

기존 집계(유지 13·부분 유지 4·재설계 11·폐기 4·신규 6 = 38행) 대비:

  • 재설계 +1: 코어 룰 7 "라이프 1" 표기 재작성 (01_게임_컨셉·02_코어_루프) → 재설계 12
  • 폐기 +1: 04_전투 §8 기각안 1 "HP 막대 도입 기각" 조항 자체 → 폐기 5
  • 신규 세부 구체화 (수량 불변): "HP 증가 메커니즘" → "하트 수 증가 메커니즘"으로 명칭 정교화

갱신된 즉시 착수 가능 (PD 추가 결정 불요)

  1. 04_전투 §2 공격 폐기 + §3 라이프 전면 재작성 (하트 1개 = 4 HP) + §8 기각안 1 번복 기록
  2. ux/01 공격 버튼 제거
  3. balance/01 §3 공격 수치 삭제 + §5 적 ATK 점진 강화 테이블 재작성 + §6 대미지 공식 쿼터 단위 재작성 + §4 i-frame 근거 재검토
  4. system/01 3티어 폐기 + 3분류 골격 + HP/하트 증가 메커니즘 + §5 기각안 1 번복
  5. content/01 32장 → 3분류 재분배 + [방호]/[회복] 쿼터/하트 단위 실효 설계
  6. balance/02 드로우 확률 재설계 + §6 회복 스팸 가드 재작성
  7. ux/02 카드 슬롯 UI (분리) + 라이프 UI 하트 분할 시각화
  8. Unity: PlayerAttack.cs 주기 타이머 + InputActions Attack 제거 + Health.cs maxHP 가변 + 쿼터 단위 구조
  9. 01_게임_컨셉·02_코어_루프 코어 룰 7 "라이프 1" 표기 전면 갱신 (신규 추가)

PD 결정 대기 잔존 (변동 — 1건, 1건 해소로 감소)

부분 유지 2항목 처리 방향:

  1. 동일 카드 스택 업그레이드(Lv.1→2→3)와 VS 진화(각성) 개념의 정합성
  2. 태그 체계 2축(속성 오행 · 유형)의 각성 조건 매핑 활용 범위

공유 상태

내부 공유 (C21-①). 개정 착수 9건 commit 대기.


[BT7-Plan 스택 업그레이드·각성·태그 체계 확정] PD 대기 2건 모두 해소 — 방향 완전 확정

태그: #BT7-Plan #스택5레벨 #각성조건VS원작재확인 #태그일반RPG용어 #PD대기0건 #방향완전확정

PD 지시 수령 (2026-04-24)

PD 원문 1: "동일 카드 스텍 업그레이드는 5레벨까지 가능하고, 각성에 필요한 패시브 1개 이상 보유 시 각성 카드가 발동되는 형태로(원작과 동일)하게 구성해." PD 원문 2: "태그 체계는 무슨 의미인지 모르겠고 오행이나 유형은 나중에 일괄 변경할테니 우선 일반적인 RPG에 익숙한 용어를 사용해."

확정 사양 (PD 대기 2건 해소)

1. 동일 카드 스택 업그레이드 Lv.5까지 + 각성 발동 조건 VS 원작 동일

  • 기존 system/01 §3 규칙 4 "Lv.1→2→3 (3단계)" → Lv.1~Lv.5 (5단계 확장)
  • 각성 발동 조건 (VS 원작 동일 재확인):
    • 액티브 카드 Lv.5 도달 (스택 업그레이드 최대)
    • 각성에 필요한 특정 패시브 1개 이상 보유
    • 보물상자 획득 (이전 확정 사항 유지)
    • 3요소 충족 시 → 각성 카드 등장·발동
  • 각성은 별도 카드 풀(15~20종)에 존재. 조건 충족 시 드로우 풀 합류 or 보물상자 드로우로 획득.

2. 태그 체계 일반 RPG 용어 사용 (임시)

  • 기존 세계관 특화 용어(오행 불/물/목/금/토 · 결계/부적/주술/소환 등) → 일반 RPG 익숙한 용어로 임시 재작성
  • 구체 일반 RPG 용어는 content/01 개정 시 기획팀장 제안 → PD 검토
  • PD 향후 일괄 세계관 특화 재매핑 예정 (narrative 보완 시점)

태그 개념 간단 설명 (PD 질의 답변용 보존 기록)

PD 지적: "태그 체계는 무슨 의미인지 모르겠고"

태그란 카드마다 붙이는 분류 라벨입니다. 예를 들어 한 카드에 [공격]·[화염] 두 태그를 붙이면, 동일 [화염] 태그 카드를 여러 장 모았을 때 시너지 효과가 추가 발동되는 구조. VS 원작의 무기-패시브 매칭과 별개로, 빌드 방향 표시·시너지 조합 탐색의 기반 역할.

활용 범위 (기존 설계 유지):

  • 시너지 발동 조건: 동일 태그 K장 이상 보유 시 추가 효과
  • 카드 분류 라벨: 빌드 경향 시각화 (내 덱이 공격 중심인지 방어 중심인지 한눈에)
  • 각성 조건과는 별도: 각성은 "특정 패시브 1개 이상 + 액티브 Lv.5 + 보물상자"로 트리거되며, 태그 매칭이 각성 조건은 아님 (VS 원작 방식)

설계 영향 갱신

재설계 (구체화)

  • system/01 §3 규칙 4 스택 업그레이드: Lv.3 → Lv.5
  • system/01 각성 발동 조건 명확화: 액티브 Lv.5 + 특정 패시브 1개 이상 + 보물상자
  • content/01 §2-2 태그 체계: 오행·결계/부적/주술 등 → 일반 RPG 용어로 임시 재작성 (구체 용어는 기획팀장 제안 → PD 검토)

부분 유지 2하위 항목 모두 해소

  • 동일 카드 스택 업그레이드 VS 진화 정합성 → Lv.5 스택 + 각성 조건 VS 원작 동일로 해소
  • 태그 체계 2축 활용 범위 → 시너지 발동·카드 분류 용도 유지, 용어만 일반 RPG 임시 재작성

갱신된 분류 집계 (Delta)

기존 집계(유지 13 / 부분 유지 4 / 재설계 12 / 폐기 5 / 신규 6 = 40행) 대비:

  • 부분 유지 -2 → 2: "태그 체계 2축" · "동일 카드 스택 업그레이드" 2항목 해소
  • 재설계 +2 → 14: 동일 2항목이 재설계로 이동 (Lv.5 확장 · 태그 용어 일반 RPG 재작성)
  • 합계 40행 유지

갱신된 즉시 착수 가능 (PD 추가 결정 0건 — 모두 PM·기획팀·개발팀 재량 집행)

  1. 04_전투 §2 공격 폐기 + §3 라이프 전면 재작성 (하트 1개 = 4 HP) + §8 기각안 1 번복
  2. ux/01 공격 버튼 제거
  3. balance/01 §3 공격 수치 삭제 + §5 적 ATK 점진 강화 테이블 + §6 대미지 공식 쿼터 단위
  4. system/01 3티어 폐기 + 3분류 골격 + 스택 업그레이드 Lv.5 + 각성 조건 VS 원작 명확화 + HP/하트 증가 메커니즘 + §5 기각안 1 번복
  5. content/01 32장 → 3분류 재분배 + [방호]/[회복] 실효 설계 + 태그 체계 일반 RPG 용어 재작성 (기획팀장 초안 → PD 검토)
  6. balance/02 드로우 확률 재설계 + §6 회복 스팸 가드 재작성
  7. ux/02 카드 슬롯 UI 재설계 + 라이프 UI 하트 분할 시각화
  8. Unity: PlayerAttack.cs 주기 타이머 + InputActions Attack 제거 + Health.cs maxHP 가변 + 쿼터 단위
  9. 01_게임_컨셉·02_코어_루프 코어 룰 7 "라이프 1" → "라이프 4 + 하트 분할" 표기 갱신

PD 결정 대기 잔존 0건 — BT7-Plan 방향 완전 확정

모든 PD 확정 사항 정리:

  • VS 순수형 (공격 버튼 제거, 이동·점프만)
  • 액티브 + 패시브 = 각성 3분류
  • 규모: 액티브 15~20 / 패시브 ≤25 / 각성 15~20
  • 기본 라이프 4 (하트 1개 = 4 HP, 젤다 분할)
  • 적 ATK 1부터 점진 강화
  • 스택 업그레이드 Lv.5
  • 각성 조건: 액티브 Lv.5 + 특정 패시브 1개 이상 + 보물상자
  • 태그 체계: 일반 RPG 용어로 임시 (나중에 PD 일괄 재매핑)
  • narrative 현행 유지 (카드명 한자·조선 퇴마 톤)

공유 상태

내부 공유 (C21-①). 개정 집행 착수 9건 commit 대기 — BT7-Plan 재설계 본격 착수 가능 상태.


[BT7-Dev Phase 1 개발 집행 착수] VS 순수형 자동 발동 + 하트 분할 Unity 재구조

태그: #BT7-Dev #Phase1 #VS순수형 #자동발동Ticker #하트분할시스템 #개발팀장집행

트리거: PD 2026-04-24 BT7-Plan 방향 완전 확정 후 PM이 개발팀장 Agent에 Phase 1(개발 영향분) 집행 위임

배경

BT7-Plan에서 확정된 11건 PD 지시 중 개발 영향 항목을 Unity 코드·설정·EditMode 테스트에 반영.

개발 영향 PD 확정 방향

  1. VS 순수형 — 공격 버튼 제거, 이동·점프만
  2. 플레이어 공격 = 자동 발동 (주기 타이머)
  3. 기본 라이프 4 (하트 1개 = 4 HP, 젤다 분할) · 카드·성장으로 최대 하트 수 증가 가능
  4. 적 ATK 1부터 점진 강화 (PlayerHP -= EnemyATK 쿼터 단위)
  5. 동일 카드 스택 업그레이드 Lv.5까지
  6. 각성 조건 VS 원작 동일 (액티브 Lv.5 + 특정 패시브 1개 + 보물상자)

집행 범위 (Phase 1)

Unity 코드·설정·테스트 뼈대만. 기획 balance/01 v0.2·system/01·content/01·ux/02 미확정 항목은 TODO 주석 + 후속 Phase 분리.

편집 산출물 (7파일)

Unity 외부 레포 D:/NerdNavis/EerieVillage/:

  1. Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttack.cs — Execute 로직 유지 + 주석 재작성 (수동 입력 → 자동 발동 전환 명시)
  2. Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttackTicker.cs (신설) + .meta[RequireComponent(PlayerController)] 주기 타이머 컴포넌트. attackInterval(기본 0.5s) + startupDelay(기본 0.3s) + ApplyIntervalMultiplier 확장 API
  3. Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions — Player 맵 Attack 액션 정의·바인딩 2종(Mouse leftButton · Gamepad rightTrigger) 완전 제거
  4. Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs — 전면 개정. QuartersPerHeart=4 상수 · maxHearts 필드(기본 1, Inspector) · maxHP = maxHearts*4 Awake 재산정 · Heal(int quarters) · IncreaseMaxHearts(int delta) · Decrement(int damage) 오버로드 · CurrentHP 프로퍼티 (HUD용) · 기존 Decrement()·Die() 호환 유지
  5. Assets/Scripts/Mechanics/PlayerController.csm_AttackAction·nextAttackTime·attackCooldown 전수 제거. public Vector2 Facing => facing 노출. Update Attack 입력 블록 제거
  6. Assets/Scripts/Mechanics/AttackHitbox.csfor 루프 Decrement()health.Decrement(damage) 단일 호출 통합 + BT7-Plan TODO 주석 (i-frame 내 반복 Decrement 무효화 문제 대응)
  7. Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs — 10 tests → 13 tests. 제거 1(Enemy_Prefab_Health_MaxHP_Is_One — 하트 분할로 가정 폐기) + 신규 4(Health_Script_Defines_MaxHearts_And_IncreaseMaxHearts·Player_Prefab_MaxHP_Reflects_Heart_Quarters·PlayerAttackTicker_Script_Exists_With_AttackInterval·InputActions_Player_Map_Has_No_Attack_Action)

BT 레포: 8. 프로젝트/EerieVillage/개발/06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md (신설) — YAML frontmatter + 9섹션 (배경·편집대상·백업·PD수동검증·리스크·기각안 5건·후속Phase·자가검증·변경이력) 9. 공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md — BT7-Dev 활성 항목 추가 (진행중)

C6-1 백업 6종

공유/개발팀_백업/EerieVillage/*.bak_20260424_1551.*:

  • PlayerAttack.cs · Health.cs · PlayerController.cs · InputSystem_Actions.inputactions · PlayerAttackTests.cs · AttackHitbox.cs

롤백 절차: .bak_20260424_1551 제거 후 Unity 레포 덮어쓰기.

EditMode 테스트 갱신 결정

변경 이유
유지 8 기존 Player/Enemy/AttackHitbox prefab 컴포넌트 검증 (BT5-Dev 계승)
제거 1 Enemy_Prefab_Health_MaxHP_Is_One — 하트 분할 시스템으로 Enemy maxHP=1 가정 폐기 (Enemy도 쿼터 단위 HP)
신규 4 Health 신규 API·Ticker Script 존재·Attack 액션 제거·Player prefab 하트 직렬화 정합성
총계 13

PD 수동 검증 요청 (2종)

  1. Asset import + EditMode Test Runner 실행 — Unity Editor 재실행 후 Console 오류 없음 확인 + Window > General > Test Runner → EditMode → Run All → 13 green
  2. Player.prefab에 PlayerAttackTicker 컴포넌트 부착 + Play 검증 — Inspector Add Component "Player Attack Ticker" → Prefab 저장 → Play → 공격 자동 발동(0.3s 지연 후 0.5s 주기)·Enemy 피해·Player i-frame 확인

기각안 (5건 — C32 최소 3건 초과)

  1. "PlayerAttack.cs 내부에 타이머 직접 구현" 기각 — SRP 위반. Ticker 분리로 발화 방식 교체 유연성 확보
  2. "attackInterval을 PlayerController에 통합" 기각 — PlayerController 비대. 전투 시스템 분리 보전
  3. "Health.maxHP 제거하고 maxHearts만 유지" 기각 — Prefab 직렬화 호환성 파괴. maxHP 유지 + Awake 재산정 방식 채택
  4. "Decrement 단일 시그니처 통합" 기각 — 기존 호출자 회귀 리스크. 무인자 유지 + 오버로드 신규 추가
  5. "EnemyController에 attackDamage 필드 추가 + Player 피해 전달" 본 Phase 기각 — balance/01 v0.2 미확정. TODO 주석만, 후속 Phase 분리

규칙 준수 검증

  • C5 정직성: 실제 Edit 결과만 보고 — grep -c "m_AttackAction" 0건 실측 확인
  • C6-1 원본 보호: 편집 대상 6파일 백업 *.bak_20260424_1551.* 6종 확보
  • C11 개발 관점: 자원 효율(Time.deltaTime 누적·Schedule 재사용)·구조 직관성(Ticker 분리 SRP)·범용성(ApplyIntervalMultiplier 확장 API)
  • C22: PD 도입 용어 "액티브·패시브·각성·하트·쿼터·보물상자·Lv.5" 코드 주석·본 문서에 그대로
  • C22-6 정신: 신규 클래스·필드명은 구현 세부 수준 기술 명명 (PlayerAttackTicker·maxHearts·QuartersPerHeart 등). PD 방향·원칙 수준 결정에 영향 없음 — C36 적용 범위 내 자가 검증
  • C23 허위 보고 금지: 7파일 Edit 실제 수행 + grep으로 결과 실측 입증
  • C30 git 최신: Unity 레포 git fetch origin + main 브랜치 최신 확인 (기존 modified 7건은 Unity Editor 자동 생성 setting, 본 작업과 무관)
  • C32 기각안: 5건 기록 (본 엔트리)
  • C34-11 경로: Unity 외부 레포 절대 경로 허용 (D:/NerdNavis/EerieVillage/Assets/...) · BT 산출물 상대 경로

공유 상태

내부 공유 (C21-①). PM 수행 대기: pm-auditor 감사 → BT worktree commit → Unity 외부 레포는 PD Editor 실행 시 GitAutoSync 자동 push → Play 검증 결과 수령.

관련 규칙

  • C1 지시=승인 (PD BT7-Plan 방향 완전 확정 후 PM 위임 권한 내)
  • C6-1 원본 보호 (6파일 백업)
  • C11 개발 관점 원칙 (Ticker SRP 분리)
  • C22 용어·식별자 일관 사용
  • C23 허위 보고 금지
  • C32 대화로그 기록 의무 (본 엔트리)
  • C36 PM 자율 판단 범위 상한 (구현 세부 수준 — 방향·원칙 미변경)
  • P13-1 코드 변경 (공용 모듈 AttackHitbox·Health 인터페이스 영향 — 기획·QA 공유)
  • P14 QA 게이트 (13 EditMode 테스트로 회귀 검증)
  • P30 재미 우선 원칙 (기획팀 검토 대상 — 자동 발동 주기 튜닝)

[BT7-Plan 기획 9파일 v0.2 개정 집행 완료] 기획팀장 Agent 산출

태그: #BT7-Plan #기획개정완료 #기획팀장집행 #기각안번복7건 #신규기각안20건 #태그임시용어

트리거: PD 2026-04-24 "집행 착수해" 지시 + BT7-Plan 방향 완전 확정 (11건) 후 PM이 기획팀장 Agent 병렬 위임

편집 산출물 (9파일 v0.2)

  1. 01_게임_컨셉.md — 재미 축 2를 "손맛"에서 "VS 순수형 자동 발동 감상"으로 재정의. 라이프 1 즉사 → 하트 분할 + 성장 2중 축
  2. 02_코어_루프.md — 보물상자 획득을 각성 발동 트리거로 추가. 하트 수 증가 런 내 한정
  3. 04_전투_기본_스펙.md — 기본 액션 2종(이동·점프만) · 라이프 4쿼터 + 젤다 5단계 분할 · 공격은 액티브 자동 발동 · §8 기각안 1 번복 기록
  4. system/01_카드_시스템.md — 3티어 폐기 · 액티브/패시브/각성 3분류 · Lv.5 스택 · VS 원작 각성 조건 (Lv.5 + 필요 패시브 + 보물상자) · §5 기각안 1·2 번복 기록
  5. content/01_카드_풀.md — 32장 → 50~65장 (A01~A18 액티브 · P01~P25 패시브 · AW01~AW18 각성) · 일반 RPG 태그 5속성+6유형 임시 · 각 각성마다 "필요 액티브 + 필요 패시브" 쌍 명시 · 한자 네이밍 현행 유지
  6. balance/01_전투_수치.md — 수동 공격 수치 전면 삭제 · 자동 발동 액티브 기본 수치(BaseCooldown 1.5s · BaseDamage 10) · 적 ATK 1~4 점진 강화 · i-frame 0.6s 하트 분할 하 유효 재검증
  7. balance/02_레벨업_곡선.md — 4티어 레어리티 폐기 · 액티브·패시브 2축 드로우 비율 (초반 70/30 → 후반 20/80) · 슬롯 6/6 분리 · 보물상자 체계 신설 · 회복 스팸 가드 재작성
  8. ux/01_모바일_터치_UX.md — 공격 버튼 제거 · 점프 버튼 우측 단독 대형 · Attack 액션 제거 · 피해량별 진동 차등 (40/80/120/160ms)
  9. ux/02_HUD_설계.md — 하트 UI 5단계 분할 스프라이트 · 액티브/패시브 슬롯 분리(6/6) · 각성 발동 풀스크린 연출 3초 + 복수 조건 선택 UI · 각성 대기 황금 테두리 + ★ 표시

기각안 번복 기록 7건 (원 기각안 유지 + "번복" 주석, C14-5 히스토리 보존)

  • 04_전투 §8 기각안 1 HP 막대 도입
  • system/01 §8 기각안 1·2 3티어 명칭 · HP 막대
  • 01_게임_컨셉 §7 기각안 1 라이프 1 고수
  • content/01 §5 기각안 2 30~35장 MVP
  • balance/02 §8 기각안 9 10장 하드캡
  • ux/01 §7 기각안 4 공격 버튼 복수

신규 기각안 총 20건

각 파일 §기각안 섹션 최소 3건 기준 충족. 파일별 2~3건씩 분포.

태그 일반 RPG 용어 후보 (PD 후속 검토 대기)

  • 속성 5종: [물리] [화염] [냉기] [번개] [암흑]
  • 유형 6종: [근접] [원거리] [범위] [지속] [회복] [방어]

narrative-designer가 PD 검토 후 세계관 특화(조선 퇴마·한자) 일괄 재매핑 예정.

narrative 완전 보존

narrative/01·02·03_*.md 3파일 + 카드 한자 네이밍(진언부·화염부·봉황격·학익진 등) 현행 유지. PD 특별 주의 완전 준수.

각성 18종 모두 쌍 명시 완료

AW01~AW18 각각 필요_액티브 + 필요_패시브[] 쌍 구체 기록 (content/01 §3-3).

기본 시작 무기 결정 보류

content/01 §3-1 말미에 "A01~A18 중 1종 기본 장착 or 별도 카드 설계" 명시. balance·content 협의 대기.

C22-6 정신 준수 자가 검증

  • 자의 용어 신설 없음 (RPG 통용 용어만)
  • 단일 선택 강요 없음 (후보 5+6개 제시 + PD 검토 대기 명시)
  • 한자 네이밍 미개입
  • system/03_덱빌딩_방식_검토.md 수정 대상 아님 (참조만)
  • 상대 경로 사용 (C34-11)

변경 이력 기록

9개 파일 모두 §변경 이력 섹션에 2026-04-24 v0.2 — BT7-Plan 개정 집행 — PD 지시 11건 반영 엔트리 추가 완료.

공유 상태

내부 공유 (C21-①). PM 수행 대기: pm-auditor 감사 → BT 레포 commit → push.

관련 규칙

  • C1 지시=승인 (PD 집행 착수 지시)
  • C5 정직성 · C11 개발 관점 · C14-5 본문 최신 · C22 용어 일관 · C22-6 (선행 준수) · C23 허위 보고 금지 · C25 넘버링 · C32 기각안 필수 · C34-11 경로 · P30 재미 우선

[BT7-Plan + BT7-Dev 전체 집행 종합] PM 병렬 위임 완결

태그: #BT7-Plan완결 #BT7-Dev완결 #병렬집행 #기획9+Unity6 #commit대기

집행 구조:

  • 기획팀장 Agent — 기획 9파일 v0.2 (위 엔트리)
  • 개발팀장 Agent — Unity 6파일 + PlayerAttackTicker 신설 + EditMode 10→13 + BT 보고서 (바로 위 엔트리)

총 변경 규모:

  • BT 레포 수정: 기획 9 + 개발팀 PD 지시 로그 + 기획팀 PD 지시 로그 = 11파일
  • BT 레포 신규: 대화로그 (본 파일) + 개발 보고 06_*.md + 기각 참조 system/03_*.md (기존) = 3파일
  • BT 백업: Unity 6파일 bak_20260424_1551.*
  • Unity 외부 레포: 6파일 편집 + 1파일 신설 (PlayerAttackTicker.cs + .meta) = 7파일

PD 수동 검증 대기 (집행 완료 후):

  1. Unity Asset import + EditMode Test Runner (13 tests green)
  2. Player.prefab에 PlayerAttackTicker 컴포넌트 부착 + Play 검증 (자동 공격 주기 발동·이동/점프·Enemy 피해·i-frame·HUD 후속)

후속 Phase 분리 대기:

  • 기획 balance/01 v0.2 수치 확정 후 attackInterval·적 ATK 테이블 튜닝
  • 기획 system/01·content/01 확정 후 카드 데이터 구조·프리팹 작업
  • HUD 하트 UI 스프라이트·각성 발동 풀스크린 구현

공유 상태

내부 공유 (C21-①). PM 수행: pm-auditor 감사 → commit → push.


[BT8-Plan 컨텐츠] 스킬 카드 효과 컨셉 제안서 신설

태그: #BT8-Plan #PD지시 #스킬효과컨셉 #컨텐츠기획팀장위임 #02_스킬_효과_컨셉

트리거: PD 2026-04-24 직접 지시 — "이제 스킬 카드 효과를 기획해서 제안해봐. 액티브/패시브/각성효과 컨셉이 무엇이고 어떻게 동작하는지 간략하게 컨셉을 잡고 보고하고 표형태로 깔끔하게 정리해서 보고해."

산출물

프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md v0.1 신설 (YAML frontmatter 포함)

설계 구조

  • §1 설계 전제: 재미 축 3종 연결 (육성 롤러코스터·자동 발동 감상·영속 위안)
  • §2 액티브 효과 컨셉: 6개 카테고리 정의 (투사체형·근접범위형·설치지속형·소환형·상태이상형·특수판정형)
  • §3 패시브 효과 컨셉: 5개 카테고리 정의 (스탯상승형·주기단축형·생존강화형·회복형·자원확장형)
  • §4 각성 효과 컨셉: 진화 방식 + 변환 패턴 4종 (스케일업·새효과추가·2중다중발동·광역확산)
  • §5 표 종합 정리: 표 A~D (액티브 카테고리·패시브 카테고리·각성 변환 패턴·시너지 조합)
  • §6 기각안: 6건
  • §7 변경 이력

표 구성 (핵심 PD 요청 충족)

  • 표 A: 액티브 카테고리 개요 (카테고리·동작방식·대표카드 3종·주태그·구현복잡도)
  • 표 B: 패시브 카테고리 개요 (카테고리·동작방식·대표카드 3종·시너지액티브)
  • 표 C: 각성 변환 패턴 (패턴명·설명·대표각성명·필요액티브·필요패시브)
  • 표 D: 시너지 조합 예시 5건 (빌드명·핵심액티브·핵심패시브·각성후보·재미축)

규칙 준수 검증

  • C5 정직성: content/01 v0.2 실측 Read 기반. A01~A18·P01~P25·AW01~AW18 전수 확인 후 카드명 재사용
  • C11 개발 관점: 카테고리별 구현 복잡도 평가 1줄씩 기재 (투사체 낮음·소환 높음·광역확산 성능 주의 등)
  • C22 용어 보존: PD 도입 용어(액티브·패시브·각성·보물상자·Lv.5·하트·쿼터) 전수 유지
  • C22-6 정신 준수: 신규 한자 작명 없음. 신규 용어는 투사체형·근접형 등 일반 RPG 통용 표현만. 자의 선택지 없음
  • C23: 선행 Read 6개 파일 실측 기반 (content/01·system/01·balance/01·balance/02·01_게임_컨셉·대화로그)
  • C25: 1./1)/A. 고정 위계 준수
  • C32 기각안: 6건 기록 (분류 방식·카테고리 구조·속성 변환형·자율 소환·카테고리 통합·패턴 추가)
  • P30: 재미 축 3종 기준 모든 카테고리 역할 근거 명시

기각안 요약 (C32 필수 — 6건)

  1. 속성 5종 기준 카테고리 분류 — 동작 방식 기준이 플레이어 체감 직관성 우위
  2. 각성 조건 전용 패시브 카테고리 신설 — P-C/P-E에 자연 귀속, 중복 분류 야기
  3. 각성 패턴 속성 변환형 추가 — 기존 패시브(속성강화류)와 충돌
  4. 소환물 자율 이동형 카테고리 — 2D 플랫포머 지형 대응 구현 복잡도 과다
  5. P-A와 P-B 통합(DPS강화형) — 증폭 방식 차이가 빌드 방향 분기점이므로 분리 유지
  6. 각성 HP초기화+재시작 패턴 — VS 원작 구조 외, 하트 분할과 상호작용 복잡도

공유 상태

내부 공유 (C21-①). PD 검토 후 v0.2 세부 구현 예정.


2026-04-24 22:40 — BT11-Plan 완료: 스킬 효과 컨셉 60종 표 v0.2 (기획팀장 · EerieVillage)

배경

  • PD 원문 (2026-04-24 22:00): "기획팀에는 스킬 효과 컨셉을 기획해. 액티브 스킬 20종, 패시브 스킬 20종, 각성 스킬 20종 각각 어떤 컨셉이고 어떻게 동작하는 스킬인지 표 형태로 제공해."
  • C43 "기획팀" 호칭 → 기획팀장 직접 수령. PM 매니페스트 BT11_Plan_60skills_2026-04-24_2200 등록 완료
  • BT7-Plan 11호 규모 확정(액티브 15~20·패시브 ≤25·각성 15~20)에서 PD 본 지시로 각 20종 확정
  • 기존 v0.1 (2026-04-24 BT8-Plan 산출물) = 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴 중심 → v0.2에서 카드 단위 60종 개별 표로 확장

결정

  • 프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md v0.2 개정 — §5 60종 카드 단위 표 5종 추가
    • 표 A 액티브 20종 · 표 B 패시브 20종 · 표 C 각성 20종 · 표 D 시너지 조합 예시 8종 · 표 E 분배 요약
  • 신설 4종 — A19 풍백제(風伯祭)·A20 산군상(山君像) 액티브 2종 + AW19 풍신질주(風神疾走)·AW20 산군포효(山君咆哮) 각성 2종
  • 패시브 재편 P25 → P20 (5종 축소) — 구 P09 지속시간연장은 P07 광역확장과 통합 · 구 P12 도약강화·P19 심안·P20 도주경공·P21 쾌보술은 §6-신설-12 기각
  • 카테고리·패턴 분배 — 액티브 A6/B5/C3/D3/E1/F2 · 패시브 P-A7/P-B3/P-C5/P-D2/P-E3 · 각성 스케일업6/새효과6/다중발동4/광역확산4
  • 공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md BT11-Plan 완료 아카이브 이동
  • 본 엔트리 추가

근거 (재미 축 P30)

  • 신설 A19·A20 근거 — 냉기 B 카테고리 공백(A14 단독) 및 소환 D 카테고리 원거리 편중(A10·A11)을 보완하여 빌드 다양성(재미 축 1) 강화. 산군(山君)은 조선 무속 산신 신앙 계승
  • 패시브 축소 근거 — PD 지시 20종 상한 준수 + 경쟁력 낮은 카드(도약·도주경공)와 중복 카드(쾌보술이 연사술 하위호환)를 제거하여 모든 패시브가 "왜 이 카드를 픽하고 싶은가"에 답하도록 응집
  • 각성 신설 2종 근거 — 신설 액티브 대응 진화 카드 필수 + 광역 확산/다중 발동 패턴 보강

영향

  • content/01 v0.3 동기화 필요 (후속 PM 안건) — A19·A20·AW19·AW20 신설 + 패시브 재편이 content/01 v0.2와 분기됨
  • balance-designer 수치 이관 — 60종 전 카드 대미지·주기·확률·스택·회복량 튜닝 필요
  • 개발팀 C11 성능 확인 — 4패턴 광역 확산 4종·3패턴 다중 발동 4종·A20 근접 소환물 지형 대응
  • narrative-designer 후속 재매핑 — A19·A20·AW19·AW20 신규 한자 네이밍은 임시 조선 무속 모티브, PD 일괄 재매핑 대상

기각안 (C32 필수 · v0.2 신규 8건)

  1. content/01 v0.2 P25 유지 + 본 문서만 P20 선별 표 — 기각 (SOT 분기 유발 → content/01 v0.3 동기화 경로 채택)
  2. A19·A20 신설 대신 A 투사체 8종 편중 — 기각 (빌드 편향 + 화면 혼잡 C11 우려)
  3. P-C 생존 5종 → 3종 압축 (하트 수 단일화) — 기각 (AW17 조건 유연성 상실 + 발동 방식 이질성)
  4. 각성 5번째 패턴 "변신 전환형" 추가 — 기각 (4패턴 내 다양성 충분 + 2D 플랫포머 변신 모션 비용 과다)
  5. 구 P09 지속시간연장 단독 유지 — 기각 (구 P07·P09 C 빌드 슬롯 세금 발생 → 통합 채택)
  6. 구 P12·P19·P20·P21 4종 유지 (패시브 24종) — 기각 (각각 경쟁력 낮음 + 상위호환 존재)
  7. A05 학익진을 E 상태이상으로 분류 — 기각 (AoE = B 카테고리. 상태이상 부여 없음)
  8. A03 봉인부를 E 상태이상으로 분류 — 기각 (투사체 패턴 본질 + 저주 부여는 부가 효과 → A 투사체 유지)

규칙 준수 검증

  • C39 선행 Read 전수: content/02 v0.1 · content/01 v0.2 · system/01 v0.2 · balance/01·02 v0.2 · 04_전투 기본 · 디렉토리 구조 (실측 확증)
  • C39-10 기존 시스템 참조 Read 의무 — content/01 v0.2 카드명 한자·번호·태그 전수 Read 후 재사용
  • C42-2 6항목 통과: A PD 원문 인용 · B 의도 명확(60종 표) · C 기획팀 자율 영역 · D 실측 의무 · E 기각안 누적 패턴 인지 · F pm-auditor 매칭 대상 (PM 매니페스트 사전 등록 완료)
  • C5·C23 — 실측 tool_use 기반만 기재. 신규 카드 번호 감사 (액티브 20·패시브 20·각성 20 grep 실측 확증)
  • C22 PD 도입 용어 보존: 액티브/패시브/각성·VS 순수형·하트 분할·보물상자·Lv.5·쿼터·태그 체계 전수 유지
  • C25 1./1)/A. 고정 위계 선순 적용. 원문자·★ 없음
  • C6-1 백업: 02_스킬_효과_컨셉.md.bak_20260424_2200.md (v0.1 원본 보호)
  • C34-11 상대 경로 · worktree 경계 내 작업
  • C44 팩트 우선 — "확정"·"증명" 남용 없음. 카테고리 분배 근거 실측·논리 기반만 기술
  • C45 하드보일드 — 감상 수식어 없음. 실무 톤
  • C46 상용구 15종 배제 — "핵심을 짚으셨습니다"·"훌륭한" 등 전면 부재
  • C47 관습적 되묻기 없음 — 인사이트 담은 마침표로 종결 (후속 안건 명시)
  • C32 기각안 필수 — 위 8건 명시 (v0.1 기 6건 유지 + v0.2 신규 8건 누적 = 총 14건)
  • P30 재미 우선 — 각 카테고리·신설 카드·축소 결정 모두 "어떤 재미 축 기여" 명시

PM 후속 안건 (자율 진행 후보)

  1. content/01 v0.3 동기화 — A19·A20·AW19·AW20 신설 + 패시브 P25→P20 재편 반영 (기획팀장 연속 위임 또는 별도 Task)
  2. pm-auditor 감사 호출 — 본 v0.2 개정 전반 (C35-1 #1 규칙 아님 · #4 feedback 해당 아님 · #5 PD 보고 응답 발신 전 해당 → 의무 호출)
  3. commit + push — PD 지시 로그 + 대화로그 + v0.2 개정 3파일 일괄 commit
  4. balance-designer 후속 수치 이관 (PD 별도 지시 수령 후)
  5. 개발팀 C11 성능 확인 REQ (AW01·AW03·AW06·AW13·AW19 4패턴 광역 확산 + AW09·AW10·AW15·AW20 3패턴 다중 발동)

공유 상태

내부 공유 (C21-①). PM 후속 commit + push 대기. content/01 v0.3 동기화 PM 결정 대기.


BT12 통합 — 캐주얼 CSV v0.3 + 개발팀 BT12-Dev 위임 + C48·C49·C50 헌법급 신설

시각: 2026-04-24 23:00 주체: PM 직접 (CSV·룰 신설) + 개발팀장 background (BT12-Dev) 영역: EerieVillage 컨텐츠 + 조직 공통 헌법급 유형: 컨텐츠 변환·캐주얼 명명·CSV + 개발팀 시스템 설계 위임 + 헌법급 룰 신설

배경

PD 2026-04-24 직접 지시 4건 (전체 통합 엔트리는 공유/대화로그/조직운영/2026-04-24.md 엔트리 2 참조). 본 엔트리는 EerieVillage 영역 (1·2·3번).

처리 결과

1·2번 — 캐주얼 CSV v0.3 (PM 직접 작성 — C48 시범)

  • 산출물: 프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv
  • 인코딩: UTF-8 with BOM (Excel 한글 호환 — PM 재량 결정)
  • 구조: 60종 + 헤더 = 61행
  • 컬럼 7개: ID, 분류, 이름, 영문명, 카테고리, 동작방식, 시너지_또는_조건
  • 캐주얼 명명 매핑 (한자 → 한글 캐주얼 + 영문):
    • 액티브: 진언부→마법 화살·화염부→파이어볼·봉인부→봉인 마법·뇌격부→번개 충격·학익진→부채꼴 베기·독안개→독 구름·혼백박멸→약화의 오라·저주문→저주의 화살·허수아비→허수아비·분신술→분신·도깨비불소환→정령불·쾌속검→신속의 검·천둥발→천둥 폭발·빙결창→얼음 창·귀화→추적 화염구·일격필살→치명타·결계장벽→마법 방벽·무영보→그림자 회피·풍백제→회오리 바람·산군상→호랑이 정령
    • 패시브: 봉황격→공격력 강화·속성강화류→화염/냉기/번개/암흑 숙련·연사술→쿨다운 감소·광역확장→범위 확장·투사체증폭→다중 발사·집중술→치명타 확률·폭풍혼→치명타 피해·호신부→보호막·생명의 꽃→최대 체력 +1·강철심장→강철의 심장·부적방패→피해 감소·회피술→회피·단전수련→처치 회복·감로수→자연 회복·질풍보→이동속도 증가·선견지명→경험치 증가·재물복→보물 발견
    • 각성: AW01~AW20 (마법 화살 폭풍·거대 파이어볼·연쇄 번개·봉인과 저주·360도 회오리·독성 폭풍 등)
  • 한자명 SOT (content/01_카드_풀.md v0.2·02_스킬_효과_컨셉.md v0.2): 운영 SOT 유지. CSV는 개발 작업·UX 표시 캐주얼명 운영
  • PD 후속 결정 영역: 한자명 vs 캐주얼명 일원화·세계관 재매핑 시점 (BT7-Plan 11호 정합)

3번 — BT12-Dev 위임 (C43 호칭 + C49 시범)

  • 위임 시점: 2026-04-24 23:00
  • 위임 대상: 개발팀장 background Task (asynchronous)
  • C49 시범 적용: 1단계 개발팀장(Opus) 설계 → 2단계 클라이언트팀(Sonnet) 구현 → 3단계 개발팀장(Opus) 검증
  • 입력 SOT 7종: 기획서 v0.2 + CSV v0.3 + 카드 시스템 v0.2 + 전투 수치 v0.2 + 04_전투 + 카드 풀 v0.2 + BT7-Dev 진행 중 코드 (Health.cs·PlayerAttack.cs·PlayerAttackTicker.cs)
  • 산출물 예정: 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md (12 섹션)
  • 결과 수신 후: PM 검증 보고 + pm-auditor 감사 + commit + push → 완료 아카이브 이동

4번 — C48·C49·C50 신설 (조직 공통 — 본 엔트리 외 영역)

전체 신설 상세: 공유/대화로그/조직운영/2026-04-24.md 엔트리 2 + 공유/조직공지/2026-04-24_C48_C49_C50_신설.md 참조.

기각안 2건 (C32 필수 필드)

기각안 D. 캐주얼 명명을 한자 SOT 직접 교체 (content/01·02 v0.4)

  • 내용: content/01·02 한자명을 캐주얼명으로 직접 교체
  • 기각 사유: 한자명은 narrative 영역 + PD 후속 일괄 세계관 재매핑 영역 (BT7-Plan 11호). PM 단독 교체는 C36-2 (b) 적용 범위 변경
  • 대안: CSV v0.3 별도 신설 + 한자 SOT 유지 (본 응답 채택)

기각안 E. UTF-8 BOM 미포함

  • 내용: BOM 없는 UTF-8 plain
  • 기각 사유: Windows Excel에서 BOM 없는 UTF-8 한글 깨짐 가능. PD "한글 깨지지 않도록" 명시
  • 대안: UTF-8 with BOM (PM 재량 — Excel 호환 우선) (본 응답 채택)

결정·근거·영향 (C32 + 구 P22 흡수)

결정: CSV v0.3 별도 신설 (한자 SOT 유지) + UTF-8 BOM + 개발팀장 background Task 위임 (C49 시범).

근거: PD 의도 (캐주얼 판타지·알기 쉽게·CSV·UTF-8·개발팀 설계). C48·C49 즉시 적용.

영향:

  • CSV가 개발팀 데이터 자산 진입점 (스킬_시스템_설계_v1.md ScriptableObject 변환)
  • 개발팀장이 BT7-Dev 통합 영역 검증 의무 (Health·PlayerAttack 충돌 회피)
  • PD 후속 결정 영역: 한자명 vs 캐주얼명 일원화·세계관 재매핑

완료 보고

  • CSV v0.3 신설 (UTF-8 BOM, 60종 + 헤더 = 61행)
  • 개발팀 PD 지시 로그 BT12-Dev 시작 등록
  • 개발팀장 background Task 위임
  • 본 엔트리 작성
  • 개발팀장 결과 수신 (background)
  • PM 검증 + pm-auditor 감사 + commit + push

관련 규칙

  • C1·C5·C22·C25·C32·C34-11·C42·C46·C47
  • C43 호칭 라우팅 (개발팀 직접 수령)
  • C48·C49·C50 (본 엔트리 시범 적용)
  • BT7-Plan·BT7-Dev 정합
  • P19·P30 (재미 우선)·P33 병렬 활용

[BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인)

태그: #BT12-Dev #Phase1완료 #C49시범 #개발팀장설계 #스킬시스템 #ISkillRuntime #ScriptableObject #AwakeningManager #BT7Dev통합

작업 주체: 개발팀장 (Opus 직접 설계 — C48 3자문 통과 + C49 1단계 시범)

트리거: PD 2026-04-24 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행해" (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령)

실측 선행 (C39·C39-10·C42-2 D)

7종 SOT + BT7-Dev 코드 전수 Read 후 설계 착수. C39-10 준수 — 기존 Health·PlayerAttack·PlayerAttackTicker·AttackHitbox·PlayerController 필드·메서드명 실측 확증 (maxHearts·QuartersPerHeart·Decrement(int damage)·Heal(int quarters)·IncreaseMaxHearts(int delta)·CurrentHP·IsAlive·Facing·Simulation.Schedule<T>).

산출물

프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md (1074 라인, 14 섹션)

§1~§6 설계 본체

  • §1 아키텍처 4계층 — CSV → ScriptableObject → Runtime → Effector
  • §2 인터페이스 정의ISkillRuntime + IActiveSkill·IPassiveSkill·IAwakeningSkill + ScriptableObject 3종(ActiveSkillData·PassiveSkillData·AwakeningSkillData) + PlayerSkillInventory·PlayerStats
  • §3 데이터 흐름 — CSV v0.3 (UTF-8 BOM) → SkillCsvImporter EditorWindow → Assets/Data/Skills/*.asset 60종 → SkillRuntimeFactory → 장착 → Health.Decrement(damage) 경로 (카테고리 매핑 테이블 포함)
  • §4 자동 발동 사이클 — VS 순수형 정합 (PlayerAttackTicker 패턴 계승) + ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime) 로직 + 3 트리거(OnTime·OnHit·OnKill) + Health.OnDamagedEvent 확장 필요 명시
  • §5 각성 발동 조건 처리AwakeningManager 3 조건 동시 충족 (액티브 Lv.5·필요 패시브 1+·보물상자) + 다중 각성 플레이어 선택 UI + 패턴별 Dispatcher
  • §6 카테고리·패턴 매핑 — 액티브 6카테고리 → 효과 발동기 6종 (B는 BT7-Dev AttackHitbox 재활용·A/C/D/E/F는 신설) / 패시브 5카테고리 → PlayerStats 필드 매핑 / 각성 4패턴 → Dispatcher 분기

§7~§10 Phase 구조

  • §7 1단계 산출물 — 본 응답으로 완결. §7-2에서 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet 위임 작업 단위 5종(2-A~E) 분해 (스크립트 약 25개·테스트 10건·asset 60개)
  • §8 2단계 산출물 — 클라이언트팀 구현 결과 수령 후 기입 (현재 미이행)
  • §9 3단계 산출물 — 개발팀장 검증 (C11 3축·기획 SOT 정합·BT7-Dev 충돌 없음·BT.Framework 재활용·테스트 green·balance 이관) 현재 미이행
  • §10 BT7-Dev 통합 영역 — 완전 보존(Health·PlayerAttack·PlayerAttackTicker·AttackHitbox·PlayerController·InputSystem_Actions) / 확장 필요(Health.OnDamagedEvent·PlayerControllerPlayerSkillInventory 필드·Player.prefab 컴포넌트 부착)

§11 기각안 5건 (C32 필수 3건+ 초과)

  1. ISkillRuntime 없이 3 런타임 독립 추상 — 기각 (공통 작업 3 경로 중복 · SOLID ISP·LSP 동시 만족 불가)
  2. PlayerStats MonoBehaviour — 기각 (GC·Lifecycle 부담 · POCO + [SerializeField] Inspector 가시화 채택)
  3. Simulation.Event 대신 MonoBehaviour 직접 발동 — 기각 (BT7-Dev Schedule<T> 패턴 일관성 파괴)
  4. 런타임 CSV 파싱 (StreamingAssets) — 기각 (모바일 IO 부담·파싱 에러 늦은 감지·에디터 툴 워크플로우 확립됨)
  5. 각성 조건 3종 중 보물상자 → 스테이지 클리어 — 기각 (기획 SOT 위배·C39 실측 위반·C36-2 c 위배)

C48·C49·C50 시범 적용 결과

C48 3자문 검증:

  • [자문 1] "내가 직접 처리 가능한가?" — Opus 설계 영역 = 직접 가능. 직접 처리 채택
  • [자문 2] "Sonnet 팀원 직접 호출로 대체 가능한가?" — Phase 1 설계는 아키텍처·인터페이스 정의 영역 = Opus 필요. Sonnet 부적정
  • [자문 3] "정말 Opus 팀장 호출이 필요한가?" — 본 Task 자체가 개발팀장 Opus Task이므로 기 호출됨. 추가 Task 불요

Phase 1 개발팀장 직접 처리 (C48 3자문 전수 통과). Phase 2는 PM 차원 별도 위임으로 분리 권고 (C48 3자문 재수행 대상)

C49 1단계 완결 · 2·3단계 PM 위임 권고:

  • 1단계 (팀장 설계) ← 본 Task 완료
  • 2단계 (팀원 작업) ← PM 차원 클라이언트팀 Sonnet Task 위임 권고 (§7-2 분해)
  • 3단계 (팀장 검증) ← Phase 2 완료 후 개발팀장 Opus 검증 Task 권고 (§9 체크리스트)

C50 토큰 추정:

  • Phase 1: 설계 문서 1074 라인 + 실측 Read 7종 + 대화로그·PD 지시 로그 갱신 = 약 30~40K 추정
  • Phase 2: 스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개 생성 = 단일 Task 50~80K 추정 (C50 과도 영역 근접 → PM이 PD 사전 안내 검토 권고)
  • Phase 3: 검증 Task = 20K 내외 추정

BT7-Dev 통합 확증 (C39 시스템 반영 실측)

기존 BT7-Dev Phase 1 자산(06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md v1.0) 완전 계승:

  • Health i-frame 0.6s 유지 → 확률 회피(P15) 시 Decrement 호출 전 분기로 정합
  • AttackHitbox.Fire(Vector2) 계약 변경 없이 카테고리 B 효과 발동기 재활용
  • PlayerAttackTicker 기본 무기 주기 유지 + 카드 액티브는 ActiveSkillRuntime.Tick 독립 관리 (슬롯별 개별 주기 필요)
  • InputSystem_Actions Attack 액션 제거 상태 유지 (VS 순수형 정합)
  • 확장 필요: Health.OnDamagedEvent 이벤트 1개 신설 + PlayerControllerPlayerSkillInventory 필드 1개 추가 (Phase 2 범위)

기각안 2건 (C32 추가)

기각안 F. 설계 문서 내에서 Phase 2 구현 코드도 동시 작성

  • 내용: Phase 1·2·3을 단일 Task에서 연속 수행 (25개 스크립트 + 테스트 + asset 생성)
  • 기각 사유: C48 3자문 (2·3단계는 Sonnet 적정·토큰 과도) + C49 (3단계 역할 분리 원칙) + C50 (단일 Task 예상 100K+ 과도 영역)
  • 대안: §7-2에서 Phase 2 작업 단위 상세 분해만 제공. PM 차원 별도 위임으로 분리 (본 응답 채택)

기각안 G. BT7-Dev PlayerAttackTicker를 카드 시스템 액티브 발동기로 단일화

  • 내용: PlayerAttackTicker 하나가 모든 액티브 카드의 발동 주기를 관리
  • 기각 사유: 슬롯별 독립 Cooldown 관리 불가 (카드마다 다른 BaseCooldown) + P06 연사술·속성 강화 보정 분기 불가 + SRP 위반 (기본 무기 로직과 카드 로직 혼재)
  • 대안: PlayerAttackTicker는 기본 무기 주기 유지 + 카드 액티브는 ActiveSkillRuntime.Tick 독립 관리 (본 응답 채택)

결정·근거·영향 (C32 + 구 P22 흡수)

결정: Phase 1 설계 1074 라인 완결. C48 3자문 통과로 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않음 — PM 차원 별도 위임 권고.

근거: C48 "불필요한 Agent Task 배제 최우선" + C49 단계 분리 원칙 + C50 토큰 과도 회피. Phase 1 단일 Task 범위 유지가 조직 룰 정합.

영향:

  • 개발팀 PD 지시 로그 BT12-Dev 상태: 진행중 유지 (Phase 2·3 미이행). Phase 3 완료 시 아카이브 이동
  • PM 후속 Task: Phase 2 클라이언트팀 Sonnet 위임 Task 생성 (PD 사전 안내 권고 — C50 토큰 과도 영역)
  • balance-designer 이관: 60종 수치(BaseDamage·BaseCooldown·FireProbability·DebuffStackLimit·MultiFireCount·AwakeningBaseDamage) 기획팀장 경유 위임
  • 차단 블로커: paths.local.jsonUNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__ 미설정. Phase 2 클라이언트팀 구현 위임 시 PD PC 경로 설정 요청 필요 (BT7-Dev는 D:/NerdNavis/EerieVillage 참조 경로 인용 상태)

완료 보고

  • 7종 SOT + BT7-Dev 코드 실측 선행 (C39·C39-10)
  • 설계 문서 §1~§14 작성 (1074 라인)
  • C49 1단계 (개발팀장 설계) 완결
  • §11 기각안 5건 + 본 엔트리 기각안 F·G 2건 (C32 필수 3건+ 초과 달성)
  • BT7-Dev 통합 영역 명시 (§10)
  • Phase 2 작업 단위 분해 (§7-2 5종)
  • Phase 3 검증 체크리스트 6종 (§9)
  • 본 대화로그 엔트리 완결 보고
  • PD 지시 로그 BT12-Dev 갱신 (본 Task 후속)
  • PM 차원 Phase 2 클라이언트팀 위임 Task 생성 (후속 PD 결정 영역)
  • Phase 2 완료 후 개발팀장 검증 Task 생성 (후속)

관련 규칙

  • C1·C3·C5·C11·C22·C23·C25·C29·C32·C34-11·C36·C39·C39-10·C42·C44·C45·C46·C47
  • C43 호칭 라우팅 (개발팀 직접 수령 — 본 Task 트리거)
  • C48·C49·C50 (본 Task 시범 적용 + 3자문 검증 결과 기록)
  • P18·P19·P24·P29·P30·P32·P33