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FirstRising 대화로그 — 2026-09-21
§1 로비 씬을 TestVisual2 로 전환 (BT18 ㉝~㉟)
원문 (PD)
- "지금 내 PC의 Lobby 씬의 플레이 화면을 내가 방금 구성한 TestVisual2로 바꿔줘. 장비는 새 '장비' 메뉴로, '도전'은 '컨텐츠'로, '진화'는 '성장'으로 동작하게. 야영지 메뉴는 포탈로 바꾸고 위치를 길드와 바꿔. 왼쪽 상단 플레이어 초상화와 레벨 정보, 탑바 재화 정보, 설정 메뉴를 제외한 모든 메뉴는 숨김 처리."
- "로비씬의 기능이 전부 완전히 사라진거 같은데? 인간 개발자 '정섭' 님이 로비씬에 내가 만든 테스트 맵을 머지해서 푸시하기로 했어. 그냥 네가 작업한 부분은 되돌리고, 최신 레포에서 받아서 UI만 숨김처리 및 연결해줘."
- "최신 데이터 올려졌다고 해. steam 브랜치 머지 해줘."
- "왜 여전히 하단 메뉴가 동작하지 않는거지?"
- "게임 시작 버튼 및 챕터 보상 상자, 순찰 버튼도 숨겨줘 / 상단 탑바 영역의 시간 정보와 게이지바와 Lv 0도 숨겨 / 포탈을 누르면 맵 UI가 나오게 하고, 지금 보이는 맵 UI 버튼은 제거해 / 길드 버튼과 컨텐츠 버튼 위치를 바꿔."
- "우측 상단의 알 수 없는 골드 정보도 숨겨줘(골드 아이콘과 100이라는 숫자) / 하단 메뉴의 경우, 한번 더 터치하면 열린 메뉴를 닫을 수 있게 해줘."
결정
- 내 로비 개조는 전부 폐기하고 정섭 님 머지본을 기준으로 삼는다. 맵·서브씬·BT_Visual 구성은 정섭 님 담당, 나는 UI 숨김·연결만 한다.
- 숨김은 오브젝트를 끄지 않고 CanvasGroup 투명 + 클릭 불가로만 한다.
결과
git checkout Assets/Scenes/Lobby.unity로 내 변경 폐기(커밋된 적 없어 손실 0) →git merge --ff-only origin/steam으로60e94cf3b8 로비 새로운 맵 적용수령. 받기 전에 삭제되는 파일 0 · 수정 5 임을 확인했다(지난번 steam 병합 때 모바일 SDK 가 지워졌던 사고 재발 방지).- 정섭 님 로비에는 이미 TestVisual2_Map 서브씬과 BT_Visual 구성 24개가 들어 있었다.
- 핵심 원인 — 내가
Canvas/MainPage를 통째로 껐던 것. 그 위에 로비 전체를 초기화하는MainPageUI(MonoBehaviourSingleton)가 붙어 있어 Awake 가 돌지 않았고, 그래서MainPageUI.Instance가 null → 하단 메뉴 연결도, 로비 기능도 전부 죽었다. → 오브젝트는 켜 두고 CanvasGroup 으로만 가리도록 바꿔 해결(MainPageUI.Instance있음 확인). - 두 번째 원인 — 로비는 페이지를 열 때 자식을 다시 켠다. 씬에서 한 번 꺼 두는 것으로는 유지되지 않아
TVLobbyUIHider(BT_Visual 부착)가 매 프레임 투명도를 0 으로 눌러 둔다. 대상 17개. - 하단 메뉴 최종: 성장(진화) · 장비(장비) · 특성(없음) · 컨텐츠(도전) · 길드(없음) · 포탈(맵 지도).
같은 메뉴 재터치 시
MainPageUI.m_SellectPage를 읽어 현재 페이지와 같으면 Battle 로 되돌린다. - 화면 우측 지도 버튼은
TVMapButton.showButton=false로 제거, 포탈이 대신 연다. - 우측 상단 정체불명 골드는 실측 결과
Lobby/PlayScene/LevelEssential/GameCanvas/Gold였다(탑바 재화와 별개인 인게임 HUD). 추정으로Lobby/Canvas/Gold를 가렸던 1차 시도는 다른 오브젝트를 건드린 것이라 화면이 그대로였다 — 실측 후 경로 교정. - 실측 검증: 장비→Item→재터치→Battle · 컨텐츠→Challenge→재터치→Battle · Gold/PlayInfoRoot/MonsterCountTitleText 투명도 0.00.
남은 이슈
- 정섭 님 로비에는 TestVisual2 의 안개·주변광(RenderSettings: 안개 Linear (0.14,0.19,0.27) 10~62 m · 주변광 Trilight)이 없다. 로비 기본값(안개 꺼짐 · 단색 주변광)이라 TestVisual2 와 분위기가 다르다 — 적용 여부 PD 결정 대기.
- 변경 파일은 작업 트리에만 둔다(커밋은 PD 지시 시). 정섭 님이 로비를 다시 올리면 그 버전을 받은 뒤
BurningTimes/Lobby 메뉴/Apply를 다시 실행하면 같은 결과가 된다(멱등).
§2 로비 UI 2차 — 스킬바 · 상자 버튼 · 전투력 (BT18 ㊱~㊳)
원문 (PD)
- "액티브 스킬 슬롯 6종을 하단 메뉴 상단에 배치하고 '자동' 버튼을 추가. 우측에는 강조된 버튼에 상자 버튼을 배치. 아이콘은 내가 전달할게 적절한 폴더에 넣고, 스킬 아이콘은 기존 게임에서 쓰던 임의의 6종을 가져와 써. Button_Circle_01_Gray = 우측 상자 백판 · SlotFrame_Circle_Single_Bg = 쿨타임 · Focus = 사용 가능. 상자 아이콘은 function_icon_bag_2, 하단 아이콘과 같은 그라데이션. 누르면 로비 인벤토리가 열리게."
- "캐릭터 모션은 원래 프로젝트에서 쓰던 모션으로 바꿔줘(지금은 이동 공격이 없어 어색) / 성장 아이콘 교체 / 스킬 아이콘을 둥근 프레임에 꽉 차게, 프레임은 얇아 보이게 / 자동 버튼 On=Green, Off=Gray / 상자 아이콘 크게"
- "상자 버튼의 백그라운드와 아이콘 위치를 좀 더 하단으로"
- "좌측 상단 P1 영역에 첨부 아이콘을 넣어 닉네임과 전투력이 보이게"
- "전투력은 임시 데이터(가상 숫자)로 해도 돼. UI 만들고 나서 로비 씬을 푸시해줘."
결과 (커밋 9188df3e9e · origin/bt/work 푸시 완료)
- 새 파일
TVSkillBar.cs— 원형 슬롯 6개 + 자동 버튼 + 우측 상자 버튼.- 테두리 교체 규칙은 PD 지시대로(사용 가능 Focus · 쿨타임 Bg) 넣고, 쿨타임은 부채꼴로 줄어든다. 슬롯을 누르면 쿨타임이 돈다(스킬 기능 연결 없음).
- 프레임 얇아 보이게 — Focus 스프라이트를 실측하니 금테가 반지름 0.79~1.0 구간(지름의 21%)이었다. 아이콘을 원형 마스크로 잘라 지름의 92% 까지 채우면 금테 안쪽이 덮여 바깥 4%(약 4 px)만 남는다. 원형 마스크는 게임 에셋을 건드리지 않으려고 실행 중에 그린다.
- 상자 버튼 →
MainPageUI.GetPage<BattlePageUI>().ShowPageContent(eBattlePageContent.ItemBag).
- 새 파일
TVPlayerPower.cs— 닉네임 글자(TopUpInfoUI.m_UserID)의 실제 오른쪽 끝을 재서 그 뒤에 아이콘+숫자를 붙인다(닉네임 길이가 바뀌어도 따라간다). 게임에 전투력 수치가 없어 임시 숫자 9110(PD 승인). 실제 수식이 생기면Power()만 바꾸면 된다. - 캐릭터 모션 원복 —
TVAnimationOverride·TVIntroSitStand를 껐다. 둘 다 실행 중에만 애니메이터를 갈아끼우던 것이라(게임 컨트롤러 에셋은 건드린 적 없음) 끄면 원본 모션이 그대로 나온다. 내가 덮었던 16개(8방향 이동·대기·구르기·활 5종·앉기) 전부 해제. - PD 전달 이미지 6종을
Assets/UI/Sprite/에 넣었다 — Button_Circle_01_Gray/Green · SlotFrame_Circle_Single_Bg/Focus · function_icon_bag_2 · function_icon_growth.
남은 이슈
- 전투력 아이콘: PD 가 첨부한 파일이 디스크에 도착하지 않아 게임의
weapon_sword.png로 먼저 넣었다.Assets/UI/Sprite/function_icon_power.png로 넣어 주면 Apply 시 자동으로 그것을 쓴다. - 전투력 숫자는 임시값이다. 실제 수식 필요.
- 화면 확인은 PD Play 로 한다(내가 Play 를 켜지 않는다 — 2026-09-21 PD 지시).