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FR(FirstRising) 시스템 분석·기획 — 세션 인수인계서 (2026-09-22)
대상 세션: "FirstRising 시스템 분석 및 기획"(2026-09-19 ~ 22). 안건 BT21-Plan(분석 2건) · BT22-Plan(리뉴얼 기획서·UI 개편안). 기록 원문: 대화로그
공유/대화로그/FirstRising/2026-09-19.md§10·§11 · 지시 로그공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md(BT21-Plan · BT22-Plan)
0. 다음 세션 첫 프롬프트 (그대로 붙여넣기)
FR(FirstRising) 시스템 분석·기획을 이어서 진행한다.
인수인계서: 공유/대화로그/FirstRising/2026-09-22_FR_시스템분석기획_세션인수인계.md — §1 현황, §4 산출물·도구, §5 실측 사실을 먼저 읽고 시작해라.
(로그 전문 읽기 금지, 필요한 절만 Grep)
이번 세션에서 할 일: [아래 §3에서 선택]
- A) 새 스탯 체계(힘·민첩·지능·생명) 수치 설계 문서 — 포인트당 계수·상한·구간 보너스·포인트 획득량
- B) 리뉴얼 기획서 v2에 'UI 개편'·'클래스=무기 타입' 반영(v3)
- C) TBH 포털(스테이지 지도) 화면 캡처 보강
- D) PD 승인 4건 결과 반영
1. 현재 상태 한눈에
| 구분 | 상태 |
|---|---|
| BT21-Plan (분석 2건) | 완료 보고 — ① FR 시스템 분석 기획서 36장 ② TBH 레퍼런스 분석 v2 33장 |
| BT22-Plan (리뉴얼 기획서) | 완료 보고 · PD 승인 대기 — 라이트 템플릿 v2 19장(최신) · v1(어두운 템플릿) 보존 |
| 로비 UI 개편안 | 검토 요청 중 — 8장 + 와이어프레임 2장 |
| 새 스탯 체계 | PD 제안(힘·민첩·지능·생명) 검토 완료(채팅 답변) — 설계 문서 미작성 |
| 커밋 | BT 레포·FR 레포 모두 미커밋(BT16 ④ 커밋 대기 · "커밋은 PD 지시 시만") |
| PD 호칭 | FirstRising = FR · 게임 제품명 = Dead Archive |
2. PD 결정 대기 (그대로 유효)
- 리뉴얼 승인 4건 — ① Steam PC(작업표시줄 상주) 우선 전환 ② 모바일 BM(에너지·광고·가챠) 폐기 ③ P0 프로토타입 착수 ④ 법률 검토 착수(Steam 장터 거래)
- UI 개편 검토 4건 — ① 에너지 삭제 ② BM 버튼 5개 → 상점 1개 통합 ③ 도전·캠프 침공을 포털 패널로(캠프 침공 후순위) ④ 모바일은 동반 앱으로 별도 판단
- TBH 포털(스테이지 지도) 캡처 — 진입 경로가 스트립 포털 클릭뿐이라 스테이지가 이동될 수 있어 보류 중
- UI 개편안을 기획서 v2에 장으로 합칠지 (현재는 별도 문서)
3. 다음에 할 일 (우선순위 제안)
- A. 새 스탯 체계 설계 문서 — 검토 결론(§5-3)을 수치로: 포인트당 계수, 상한(치명 확률·쿨감·공속), 구간 보너스, 레벨당 포인트, 리스펙 비용,
eAbility신규 항목 정의 - B. 리뉴얼 기획서 v3 — UI 개편안 장 편입 + "클래스 = 기존 무기 타입 6종" 근거 반영(③ 파티 장 보강, 개발 비용 하향)
- C. TBH 포털 캡처(PD 승인 시) — §6 캡처 요령대로
- D. 승인 결과 반영 — 승인 시 개발팀에 P0 범위·기간 산정 요청, 기획팀 P1 상세 설계(아이템화·순환 허브·방치 트리) 착수
4. 산출물·도구 위치
산출물 (E:\BurningTimes\공유\기획\FirstRising\)
| 폴더 | 파일 |
|---|---|
시스템분석\ |
2026-09-19_FirstRising_시스템분석_기획서_v1.pptx(36장) · 원고 md · img\capture_01~08(실캡처 8) |
레퍼런스_TBH\ |
2026-09-19_TBH_레퍼런스분석_기획서_v2.pptx(33장·최신) · v1(13장) · 원고 v2 md · img\(실캡처 11) · data\derived_*.csv · tools\ |
리뉴얼\ |
2026-09-19_FirstRising_리뉴얼_기획서_v2.pptx(19장·라이트 템플릿·최신) · v1(어두운 템플릿) · 원고 md · 2026-09-20_FirstRising_로비UI개편안_v1.pptx(8장) · img\(목업·와이어프레임) · tools\ |
도구 (재실행 가능)
- TBH 추출:
레퍼런스_TBH\tools\—tbh_inventory.py·tbh_dump_textassets.py·tbh_dump_localization.py·tbh_dump_metadata.py·tbh_dump_hierarchy.py·tbh_dump_steam_defs.py·tbh_export_sprites.py "<정규식>"·tbh_derive.py(파생 CSV) ·tbh_deck_assets.py - 덱 빌드:
리뉴얼\tools\deckkit_light.py(라이트 템플릿 공용) ·build_renewal_v2.py·build_ui_proposal.py·make_mockups.py·make_thumbs.py·make_ui_wire.py/ 어두운 템플릿은deckkit.py·build_renewal_v1.py - TBH 추출 원본:
E:\BurningTimes\scratchpad\TBH_v1.2.4\(git 무시 · PD 결정으로 레포 이동 안 함) — textassets 55 · localization 2,185행 · scene 계층 · metadata · steam - PPT 렌더 QA: PowerPoint COM으로 슬라이드 PNG 내보내 확인(다른 프레젠테이션이 열려 있으면 Quit 금지). 세션 스크래치패드의
render_pptx.py방식 — 다음 세션에서 다시 만들어야 함(스크래치패드 휘발)
5. 실측으로 확인된 사실 (다시 조사하지 말 것)
5-1. FR (Dead Archive)
- 엔진·플랫폼: Unity 6000.3.9f1 · Android · ECS(DOTS) · 브랜치
bt/work - 코어: 웨이브 서바이벌(동시 몬스터 2,000 cap) · 챕터 입장 에너지 5 · 부활 1회 · 젬 5등급 인런 성장 · 기믹 8종(포탈 포함) · 판정 4종
- 콘텐츠:
MapTable128행 · 확인된 3D 씬 5종 · 게임 모드 8종(eGameType) - 무기 6종(
eWeaponType: 검·둔기·활·단검·마법봉·마법단검) · 무기 아이템 98개(7세트 × 14단계) · 무기 프리팹Assets/GameAssets/Weapon/(23개) - 무기별 공격 모션 실재 —
ArielCharacterController·BarbarianCharacterController(각 130 상태)에 Sword0~4 · Blunt0~4 · Bow0~4 · Dagger0~4 · MagicStick0~5 · MagicDagger0~4. 호출은WeaponSkillTable(+Rare/Elite/Legend, 각 216행)의AnimStateName - 스탯 어휘:
eAbility21종(치명 확률·치명 피해·쿨감·스킬 범위/지속·체력%·초당 회복·피해 감소·드랍률·구르기·액설런트 등) — 공격 속도 항목 없음 ·eAbilityType4종(Attack/Health/Defence/Special) - 성장: 계정 레벨 100단(Lv1 500 → Lv100 428,000 exp) · 진화 306항목 · 특별 훈련 "준비 중"(실캡처 확인) · 장비 5등급·6부위 · 룬(스킬 귀속)
- BM: 광고 무료 횟수 · 이벤트 가챠(천장 10/50회 화면 명시) · 배틀패스 · IAP(Apple+Google)
- 플레이어블 2종(Ariel·Barbarian) 전 스탯 동일 — 전투 차이는 무기 타입이 만든다
- 보안 이슈:
GameHub.cs:326-328SelfSigned가 조건 없이 true(TLS 검증 무력화) — 개발팀 확인 필요 - 무기 아이템 98개 모두
ItemDropGroup_ID비어 있음 → 획득 경로 미확인(상점·가챠·서버 가능성)
5-2. TBH (레퍼런스, v1.2.4)
- 영웅 6(무료 3 + DLC 3) · 3인 파티 · 스테이지 189(3액트×10×4난이도 + 역병 60 + 오염 9) · 아이템 6,237(장비 5,954) · 10등급 · 옵션 57종×10티어 · 고유 옵션 89 · 재화 골드 1종
- 룬 248노드 = 골드 499.5억, 전투 스탯은 5.9% (드롭률 48% · 자동화 25% · 보관 12%)
- 자동화 해금 사다리: 오프라인 보상 100골드 → 일괄 개봉 500 → 자동 개봉 1만 → … → 웨이브 감소 2,000만
- 거래: 전설 이상 1,093종 · 교역선 10칸 · 후가공 아이템 거래 불가 · 구매품은 우편함 수령 · 안티치트 시 마켓 제한
- 몬스터 배율: HP는 완만, 공격력은 Lv80 ×264 → Lv100 ×6,390 / 합성은 전설까지 확정, 불멸부터 실패(신성 90.9% 실패)
- 세이브는 ES3 AES 암호화 — 해독하지 않음
5-3. 새 스탯 체계 검토 결론 (채팅 답변 요지)
- PD안(힘·민첩·지능·생명)은 FR 무기 6종과 3그룹으로 정확히 맞물린다(힘=검·둔기 / 민첩=활·단검 / 지능=마법봉·마법단검)
- 수정 필요 4: ① "+1 고정 데미지" → 계수(%)로 ② 힘의 방어력은 생명으로 이동(딜+탱 지배 방지) ③ 공격 속도는 모션 타이밍 문제 → "기본공격 쿨타임 감소" 또는 상한 ④ 치명·쿨감·공속에 상한·수확체감
- 추가 제안: 구간 보너스, 무기 요구 주스탯, 장비 옵션에 "+주스탯", 포인트는 계정 레벨·진화 흡수 + 특별 훈련 자리를 리스펙으로, 드랍률·골드는 스탯이 아니라 방치 트리에 유지
6. 주의사항 · 작업 요령
- Unity 에디터: 같은 PC에서 다른 세션(비주얼 개선)이 쓰고 있을 수 있다. 착수 전
unity status·unity cmd editor_status --json으로 playMode·컴파일 확인, 흔적이 보이면 멈추고 보고. 2026-09-19 18:11 URP 렌더 크래시 사례 있음 - FR 레포: 읽기 전용 분석 원칙. Play 잔여 파일(
CharacterFresnelEffect.mat·NanumBarunGothic SDF.asset)은 정상 변경이므로 건드리지 않는다 - TBH 캡처: 창이 레이어드(투명)라 커서가 UI 위에 없으면 클릭이 통과된다 → 커서를 먼저 옮기고
WindowFromPoint로 확인한 뒤 클릭. PD가 PC를 쓰는 중이면 커서 4초 정지 대기 + 대기 위치(3150,150) 가드. 세이브를 바꾸는 조작 금지 - C35-9 게이트:
공유/PD_지시_트래킹/*·조직공지·SKILL.md수정 전bash scripts/manifest_register.sh <plan_id> <파일csv> <목표>필요 - PowerShell 훅: 인라인 파이썬에
RI같은 변수명이 있으면Remove-Item으로 오탐해 차단된다 → 스크립트 파일로 저장해 실행 - 에이전트 위임 전례: balance-designer(sonnet)는 TBH 추출 데이터 사용을 PD 결정 후에도 거부했고, 캡처도 두 번 중단했다. 레퍼런스 데이터 작업은 PM 직접 처리 권장
- 문서 템플릿: PD 선호 = 밝은 배경 + 이미지·텍스트 균형 + 핵심만. 라이트 템플릿 kit(
deckkit_light.py) 사용, 레퍼런스는 PD 개인 포트폴리오 PPT(디자인만 참고)
7. 기록 위치
- 지시 로그:
공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md— BT21-Plan · BT22-Plan - 대화로그:
공유/대화로그/FirstRising/2026-09-19.md§10(분석 2건) · §11(리뉴얼 기획서 · 템플릿 교체 · UI 개편 제안) - 메모리:
project_bt21_reference_analysis.md(추출·도구·템플릿) ·project_firstrising_ops.md(FR 호칭·운영) · feedback 6종