BurningTimesAi/공유/대화로그/FirstRising/2026-09-24.md

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# FirstRising 대화로그 — 2026-09-24 (기획팀 세션 · BT23-Plan)
## BT23-Plan · FR 시스템 기획서(PPT)
### PD 지시(원문 요지)
- 최신 프로젝트 내용을 파악한 뒤 초기 컨셉을 참고해 "게임 소개 · 특징 · 주요 재미요소"를 정리하고, 어디가 재미있고 어디가 우려되는지 점검. 단점·부족한 부분을 보완해 더 재미있게 만들 방안을 기획·제안. 최종 산출물은 PPT.
- 초기 컨셉: PC Steam 방치형 RPG · TBH처럼 방치로 모은 아이템의 Steam 거래가 핵심 BM + 인벤토리 확장 등 DLC · 디아블로식 핵앤슬래시 조작 가능 · 플레이 모드에서 스펙에 맞는 전투 지역에 대기시키면 자동 전투·파밍 · 성장하면 상위 지역 방치 → 보스 → 다음 챕터 · 성장할수록 도전형 컨텐츠 · (참고) UI 레이아웃 구조를 보고 UI 구성으로 게임을 파악할 것
- 추가 지시(작업 중): 기획서가 완료되면 중단 없이 내용을 재검토해 개선·보완할 점을 한 번 더 체크
### 결정(PM)
- 슬라이드 도구: PD 선호 라이트 템플릿(`리뉴얼/tools/deckkit_light.py`) 재사용, 새 빌더 `시스템기획/tools/build_system_plan_v1.py`
- UI 파악은 실측으로: 에디터 Play 1회 → 로비·패널·지도·위젯 10장 캡처 → editor_stop. 스크립트·프리팹·씬·저장 데이터 무변경
- 사실은 실측 그대로, 제안값은 전부 (안) 표기. 강도·효과·비용은 기획팀 정성 판단으로 명시
### 결과
- `공유/기획/FirstRising/시스템기획/2026-09-24_FR_시스템기획서_v1.pptx` 27장 — 요약 · 현재 상태 실측 · UI로 읽는 게임 2장 · 소개·포지셔닝 · 특징 4 · 재미요소 6 · 재미 점검 · 우려 9 + 핵심 우려 3 · 보완 제안 11(A 전투 열기 · B 원정 구역 선택 · C 아이템화·감정 · D 순환 허브 · E 원정 보고서 · F 보스 관문 · G 도전 4종 · H BM · I 안전장치 · J 온보딩 · K 성장 축 재정리) · 로드맵 · PD 결정 요청 7 · 부록
- 원고 `…_원고_v1.md` · 실캡처 `img/ui_*.png` 10장 · 렌더 QA(PowerPoint COM) 3회
- 자체 검토(PD 추가 지시) 반영: 제안 K(성장 축·재화 순환) 신설, 위젯 알림 5종, 핵심 우려별 검증 방법, 온보딩 이탈 신호, 재미요소 근거, '3인 파티 → 1인+무기 클래스' 대체 명시, 결정 요청 6→7, 레이아웃 겹침 5곳 수정
- 지시 로그 BT23-Plan 등록·결과 기록(완료 보고 · PD 결정 대기)
### 실측 중 확인한 사실(다음 세션용)
- `capture_game_view --source screen`은 기본 1280×720 축소본을 준다 → `--width 1080 --height 1920`으로 실제 화면 크기 캡처. `--save_path`는 프로젝트 루트 밖 불가(인라인 base64로 받아 저장). Game 뷰 최대화는 캡처 크기에 영향 없음
- 로비의 'Dead Archive' 로그인 덮개(ConnectChecker 스피너)가 남는 원인 = `Time.timeScale=0`이면 `LobbyScene.Invoke("HideLogin",1f)`가 안 돈다. 이번 Play의 timeScale=0 원인은 PopupBase가 아니라 **TutorialPopUp 자체 pauseGame**(Lobby/Canvas/CenterHolder · GameCanvas/CenterHolder 두 곳 활성). 캡처 중에만 SetActive(false) — OnDisable이 timeScale 1 복원. 이 사실은 충돌 추적 세션에 공유함
- 게임 화면은 1080×1920 안에서 가운데 창 영역(약 560×1040)만 그리고 바깥은 검정(빌드에서 투명·클릭 통과) → 캡처는 밝기 임계로 검정 여백을 잘라 씀
### 세션 간 조율
- 다른 세션("테르티스의 가호 에디터 충돌 해결")이 에디터 20~30분 사용을 요청 → 본 세션은 이미 Play를 끝낸 상태라 "에디터 사용 종료·이후 조작 없음"으로 답장하고 위 timeScale 관찰을 전달함
### 남은 이슈
- PD 결정 요청 7건(기획서 §26) + BT22 대기 4건
- 미확인: Steam 장터 수수료 정확한 정책 · 국내 법률 해석 · 위젯 220px 가독성 실측 · 상주 부하 목표치 · 일일 도전 충돌 원인 · 무기 아이템 획득 경로
- 커밋 없음(BT 레포·FR 레포 모두, PD 지시 시까지)
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## BT18-FirstRising · 개발팀 세션(테르티스의 가호 에디터 충돌 해결 · 일일 도전 복귀 무한 로딩)
### PD 지시(원문 요지)
- 인수인계서 §3 — "테르티스의 가호"로 일일 도전 진입 시 에디터 충돌 원인 추적·해결. 해결되면 §4 미커밋 변경 점검 후 커밋·푸시
- (작업 중 추가) 테르티스 가호 진행 후 나오면 무한 로딩 — 원인 추적해 정상 복귀되게 할 것(내 유니티 화면 실측). 게임 시작 시 로딩이 과도한데 불필요하게 길어지는 부분 최적화 검토
- (작업 중 추가) 코드 수정 완료 후 나머지 기능 정상 동작 확인, 코드 개선점 한 번 더 체크
### 결정(PM)
- 무한 로딩 = `Time.timeScale=0` 이 로비로 넘어와 `LobbyScene.Invoke("HideLogin",1f)`(배율 시간)가 안 돈 것(실측: PD 화면 timeScale=0 · Login 활성 · IsInvoking=true). 0 의 출처 = 로비 GameCanvas 사본의 게임 튜토리얼(m_LobbyTutorial=false) 5·6장(일일도전 · openGameType=DailyChallenge · pauseGame) — `LoadingScene.StartGameType` 이 DailyChallenge 로 남아 로비에서 열림(기획 세션 관찰과 일치)
- 수정 3건: ① `LoadingScene.LoadLobbyScene` 에서 StartGameType=None(게임 코드 · 날짜 주석) ② `LobbyScene` 스플래시 숨김을 실시간 코루틴으로(게임 코드 · 날짜 주석) ③ BT_Visual `TVTutorialSuppressor` — BT 로비에서 원래 튜토리얼 팝업 둘을 끔(가려진 메뉴를 가리키므로 · 인스펙터 토글)
- 에디터 충돌: 09:09 재시작 이후 진입 4회 모두 정상(PD 1회 · PM 3회, 그중 1회는 TVMonsterProxies 등록 해제를 끄고 프록시 35개인 채로 진입) → "파괴된 프록시 재질" 가설 기각. HDRP PowerUpMat 도 원인 아님(진입 성공 시 원본 그대로). 충돌 3회(08:43·08:49·09:01)는 모두 같은 지점(`BRG.RegisterMaterial → Material::BuildProperties → GpuProgramParameters::PrepareOverridingValues`) — 원인 미확정, 재발 시 `TVMaterialProbe` 로 범인 재질 특정
- 커밋 제외: `NanumBarunGothic SDF.asset`(TMP 동적 아틀라스 · Play 잔여) · `PowerUpMat.mat`(HDRP→URP 교체는 원인 아니어서 원복, 게임 자산 변경은 PD 결정)
### 결과
- FirstRising `bt/work` 커밋 `af5813a128` push 완료 — §4 변경(컨텐츠 오른쪽·테르티스 카드→일일 도전·성장/인벤토리 상호 닫기·프록시 등록 해제) + 위 수정 3건 + 진단 도구 2종(미부착)
- 검증(Play · Entry→로비→일일 도전→메뉴→홈→로비): 튜토리얼 5장 플래그를 지워 재현 조건을 만든 뒤 복귀 — timeScale 1 유지 · Login 1초 뒤 숨김 · 튜토리얼 팝업 둘 꺼짐(suppressed=2) · StartGameType=None · 콘솔 오류 0. BT 패널(인벤토리·장비·성장·특성·컨텐츠(테르티스 덮개 생성)) 열기/닫기 오류 0
- 로딩 실측(TVLoadTimeline): 일일 도전 진입 클릭→전투 준비 5.3초(서브씬 재임포트 시 +3~5초) · 메뉴→홈 클릭→로비 표시 ≈ 8~9초(정리 2.6초 + 씬 로드 2초 + 로비 초기화 2.6+1.2초 + 스플래시 1초) · Play 시작→로비 표시 13초(스크립트 재컴파일 직후에는 서브씬 재굽기로 +5~10초)
### 남은 이슈
- 로딩 최적화 후보(PD 검토): 스크립트 변경마다 서브씬 재굽기(BT 스크립트를 별도 asmdef 로 분리하면 회피) · 로비 씬 로드 2초 + 초기화 2.6초 구간 프로파일 · 스플래시 고정 1초 대기 · 전투 중 RenderMeshArray 버전 교체로 재질 재등록 폭주(10초에 211회, 3분 15,482회 등록) · 로비 '오디오 리스너 2개·이벤트 시스템 2개' 경고가 매 프레임 로그(게임 측 중복: LevelEssential/SceneEssential/EventSystem · 위젯 카메라 리스너)
- 플레이어 정보 패널(TVCharacterInfoPanel)은 Open/Toggle 공개 메서드가 없어 자동 회귀에서 제외(수동 확인 필요)
- 에디터 충돌 원인 미확정(재발 시 프로브 부착 후 재현)
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## BT24-Plan · FR 몬스터 분류·아키타입 + 보스 기믹·패턴 기획 (기획팀 세션, 같은 날 2건째)
### PD 지시(원문 요지)
- (결정) 아이템 파밍 재미를 주되 장터 등록 아이템이 비대해질 우려 → 기본 옵션 고정, 상위 단계 획득은 매우 어렵게, 로컬 전용 부가 옵션만 랜덤
- (결정) 핵심 목표 = 거대 보스와의 전투 승리. 방치·파밍은 성장 과정, 궁극적으로 강력하고 다양한 패턴의 거대 보스 클리어. 극한 컨트롤·손맛과 고스펙 장비가 요구되는 이유를 만들고 싶다
- 현재 프로젝트 몬스터를 분류하고 분류별 아키타입·특성 기획 → 모션 다양·임팩트 있는 몬스터를 보스 후보로 선정해 기믹·패턴 기획(보유 이펙트·자원 활용) → 초거대 보스 오픈 스펙 3~5종, 다페이즈 레이드급
- (추가) 아키타입 특성 기획이 끝나면 모델 이미지를 넣어 첨부 예시(n_ID·이름·프리팹·공격 방식·속성·이미지 열)와 같은 "몬스터 리스트" 엑셀 표 제작
### 결정(PM)
- 실측 우선: MonsterTable 93행 · MonsterSkillTable 30행 · 굽기 프리팹 78종의 애니메이션 슬롯(13: Idle·Walk·Run·Skill0~4·Die0~2·Hit0~1, AnimationID.cs) · eSkillEffect 25 · HitType 11 · 이펙트 팩 36을 먼저 읽고, 분류·후보·패턴은 그 위에서만 제안
- 이미지는 에디터 AssetPreview(씬·에셋 무변경, Play 없음)로 루트 프리팹 83장 추출 · 엑셀은 openpyxl(수식 없음)
- 아키타입 8(돌격 물량·기어오는 저속·자폭 오염·원거리 술사·돌진 브루트·암살 기습·철벽 탱커·소환 지원) + 보스/레이드, 테마 6, 위협 태그(구역 카드 연동)
- 레이드 5: R1 타락한 검성(EvilUndead7) · R2 원소 거신(Golem 1→2→3 모델 교체) · R3 거미 여왕(GiantSpider+AlienSpider 자폭) · R4 역병 군주(포자 좀비) · R5 혈흔의 사형집행인(+주먹 좀비 난입). 챕터·엘리트 보스 5(켄타우로스·거대 변이체·망령 군주·그림자 암살자·묘지의 거인). BattleSpider는 SF 톤이라 보류
- 보스 공통 프레임: 오픈 스펙 티어 · 페이즈 70/40/15% · 그로기(회피+반격 3회) · 요구 스펙 3(DPS 컷·방어 관통·상태이상 저항) · 요구 컨트롤 4 · 보상 = 상위 단계 유일 출처(PD 아이템 결정과 결합)
### 결과
- `공유/기획/FirstRising/몬스터보스/2026-09-24_FR_몬스터분류_보스패턴_기획서_v1.pptx` 16장 · `…_원고_v1.md` · **`2026-09-24_FR_몬스터리스트_v1.xlsx`**(몬스터 리스트 93행·이미지 91 · 아키타입 · 보스 후보(이미지 11) · 범례) · `img/monsters_all/` 83 · `img/monster_sheet.png` · `tools/build_monster_list_xlsx.py` · `tools/build_monster_boss_v1.py`
- 지시 로그 BT24-Plan 등록·완료 보고
### 실측 중 확인한 사실
- MonsterType: 1 일반 · 2 엘리트 · 3 보스 · 1001 배틀펜스 · 1002 기믹 · 10001 소환수(정령은 아군) — `eCharacterEntityType`
- Walk 슬롯은 전 몬스터 비어 있음(기존 메모리와 일치) · BattleSpider만 Walk 보유 · 사망 모션 최장 = 사형집행인 143프레임
- 구현 스킬은 대표 인덱스에만 있음(켄타우로스 22만 · 거대 거미 26만 · 검성 71만) — 스킨·번호 변형은 스킬 없음
- `capture_game_view`와 달리 AssetPreview 저장은 `File.WriteAllBytes`로 프로젝트 밖 경로 가능 · 미리보기는 첫 호출 후 로딩되므로 2~3회 반복 호출
### 남은 이슈
- PD 결정 요청 6건(기획서 §16) · 한글 이름 확정(엑셀 '이름' 열 작업명 → 정식)
- 미확인: 슬롯별 실제 동작(프레임 수만 실측) · 프리팹 실제 크기(Scale 필드 없음) · SF 톤 모델(BattleSpider·AlienAssassin) 처리
- 커밋 없음(PD 지시 시까지)
### (보강) PD 지시 — 레이드 보스 패턴을 시각적으로 상세히
- PD: "PPT만 봐서는 각 레이드 보스가 어떤 패턴으로 공격하는지 알기 어렵다. 첨부 예시(캐릭터 AI 추적 패턴 도식)처럼 레이드급 보스는 시각적인 공격 패턴 설명이 상세히 작성되어야 한다"
- 결정: 패턴마다 탑뷰 도식 1장(아레나 60×40 m · 보스 미리보기 · 플레이어 · 빨강 피해 범위 · 주황 잔류 장판 · 초록 안전지대 · 파랑 회피 화살표 · 빨강 보스 이동/투사체 · 축척) + 예고·실행·피해·회피·구현 5줄. 도식은 `tools/make_pattern_diagrams.py`로 자동 생성(45 패턴 + 아레나 5), 덱은 `tools/build_raid_patterns_v1.py`
- 결과: `공유/기획/FirstRising/몬스터보스/2026-09-24_FR_레이드보스_패턴상세_v1.pptx` 22장(표기법 1 · 보스별 개요+페이즈 3 = 20 · 개발 항목·결정 1) · `img/patterns/` 50장
- 검수에서 고친 것: PIL pieslice 가 음수 각도에서 안 그려져 부채꼴을 다각형으로 교체 · 참고용 점선 원의 투명 채우기가 아래 도형을 지워 테두리만 그리도록 수정
- 결정 요청 5(패턴 상세): ① 처형류 최대 체력 60% 방어 무시 ② 예고 1.2/0.8/0.6초 · 시간 제한 10~12분 ③ 그로기 3회 ④ 골렘 3종 모델 교체 ⑤ 도식 수치를 밸런스 착수 기준값으로
### (2026-09-25) PD 질의 — 일반 몬스터 종류 수 · 등급 집계 정정
- 재집계(MonsterTable 실측): 일반(MonsterType 1) **61행 · 프리팹 52종 · 계열 18종**(골렘 3종을 하나로 묶으면 16) · 엘리트 9행 · 보스 13행 · 소환수 6 · 배틀펜스 2 · 기믹 2 = 93. 고유 모델(스킨·색 변형 제외) 30
- 정정: 기획서 v1 초판의 "일반 62 · 엘리트 8 · 보스 12 · 소환수 7 · 고유 모델 약 26"은 오기 → md §1 표와 PPT 3장(자산 실측) 수정 후 재빌드. 엑셀 몬스터 리스트는 데이터에서 직접 생성돼 처음부터 정확
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## BT25-Plan · FR 아이템 리소스 점검 (2026-09-25 · 기획팀 세션)
### PD 지시(원문 요지)
- 현재 보유 중인 아이템 리소스가 몇 종이고, 기획하려는 파츠 분류(부위 8: 무기·보조무기·갑옷·장갑·신발·모자·목걸이·반지)에 맞게 리소스가 준비되어 있는지 체크
### 결과(실측)
- 데이터: ItemTable 702행 = 장비 448(32종 × 14단계 · 무기 7 / 목걸이·장갑·갑옷·벨트·신발 각 5) + 비장비 254(룬 182 · 재료 42 · 재화 11 · 상자 7 · 코스튬 6 등) · 부위 성장 테이블 6 × 1,160행
- 아이콘: 장비 32(종당 1장 · 등급 공용, 조회 키 GroupNo) + 범용 6 · 기타 76 · Layer Lab 장비 45/아이템 90(투구 2 · 반지 3 · 방패 3 포함). Downloads 의 Layer Lab 은 프로젝트 내 세트와 같은 고유 45/90종(추가 없음)
- 3D: 무기 23 사용 중(테이블 연결 6 · 미연결 17) · 무기 팩 147(Blink · GameLair · Cartoon, 창·도끼·메이스·방패 포함) · 방패 ~15 · 화살통 4 · Ariel 방어구 기본 1벌(변형 0) · 코스튬 6세트 · Fantasy knight 팩(투구·갑옷 있으나 리그 다름)
- 8부위 대조: 무기·갑옷·장갑·신발·목걸이 = 데이터·아이콘 있음 / 보조무기·모자·반지 = 데이터 없음(아이콘은 Layer Lab 범용 몇 장) / 벨트 5종 = 기획 외 잉여. 방어구 외형 변형 0, 마법단검 전용 모델 없음(Staff_01 사용), 스킬 트리 UI 의 '창'은 데이터에 없음(마법단검)
- 산출물: `공유/기획/FirstRising/아이템/2026-09-25_FR_아이템리소스_점검_v1.md` · 지시 로그 BT25-Plan 등록
### 남은 이슈(PD 판단)
- 벨트 → 반지 전환 또는 9번째 부위 유지 · 보조무기 타입별 1종(방패·화살통·오브·마도서·보조 단검) · 투구 3D 보강 방법 · 창 vs 마법단검 표기 통일 · 미연결 무기 모델 17개 데이터화
### (추가) PD 지시 — ComfyUI 로 기존 톤앤매너 유지하며 제작 가능한지 체크
- 환경 실측: ComfyUI 0.37 · RTX 3060 · SD1.5(difconsistency) + Diablo4/GameItemUI LoRA · NoobAI XL · Flux 20GB(미검증) · IP-Adapter 없음 · RMBG-2.0 실패 · **InspyrenetRembg 동작**
- 시험 3회(8장×3, 장당 ~15초): 1차 GameItemUI LoRA → 엠블럼 구도(✕) · 2차 Diablo LoRA만 → 투명 배경 단일 오브젝트 성공, 팔레트 흩어짐(△) · 3차 팔레트 가중 → 색조 일치하나 채도 과다·6/8 잘림(△)
- 판정: 2D 아이콘 제작 가능 · 톤 일치는 기존 32장 스타일 LoRA 학습(TrainLoraNode 보유) 조건부 · 3D 불가. 증빙 `공유/기획/FirstRising/아이템/img/comfy_test/`(비교표 3 · PNG 24) · 스크립트 3
- 문서 `…아이템리소스_점검_v1.md` §4 추가 · 메모리 `project_comfyui_icon_pipeline.md` 신설
### (추가 2) PD 지시 — "FR에서 사용한 아이템을 학습시킨 로라로 테스트해봐" (2026-09-25 12:3x)
- 결정(PM): 학습 데이터는 기존 장비 아이콘 32장 중 금색 'S' 오버레이 6장(ItemClass 1)을 제외한 26장 — 'S'가 화풍에 섞이는 것을 막기 위함. 검정 배경 512² 합성 + 좌우반전·0.85 축소 = 78장, 캡션은 트리거 `frdicon` + 내용(형태·색)만 기술(화풍은 트리거에 묶음). ComfyUI 코어 학습 노드(`LoadImageTextDataSetFromFolder`→`MakeTrainingDataset`→`TrainLoraNode`→`SaveLoRA`)로 로컬 학습, rank 16 · lr 4e-4 · batch 2 · 500 step
- 결과: **학습 811초(13.5분)**, VRAM 약 7GB(Unity 에디터 동시 사용 시 카드 11.5/12GB로 여유 없음) → `C:\Comfyui\models\loras\FR_icons_v1.safetensors`(33MB, 레포 밖). 4차 생성(강도 1.0, 재현 8 + 신규 8, 211초): 16장 전부 검은 강철·금·주황 팔레트로 수렴해 2·3차의 톤 문제 해소, 방어구·장신구·신규 부위(투구 2·반지·방패·오브·마도서·화살통)는 후보 생성에 쓸 수 있는 수준 · **무기(검·둔기)는 실루엣 약함**(학습 무기 7장뿐) · 3/16 테두리 잘림 · 반지·투구 광택 과다. 4차b(강도 0.75 + "entire object visible, worn painted metal" 문구, 218초)는 기사 투구가 은색으로 새고 반지가 단순화, 잘림 4/16 으로 증가 → **강도 1.0 유지, 구도는 프롬프트가 아니라 캔버스·ControlNet 으로** 잡기로 판정
- 기록: 문서 §4-3·§4-4 갱신 + **§4-5 신설** · 증빙 `img/comfy_test/4차_FR_LoRA/`(생성 16 + 학습데이터 시트 + 캡션 참조 시트 + loss 그래프) · `비교_4차_FR_LoRA_x1.0.png` · 스크립트 `comfy_lora_train.py` · `comfy_icons4.py` · 인수인계서 BT25 행 추가 · 메모리 갱신 · 진행률 감시: 학습 노드는 웹소켓 progress 를 내보내지 않아 완료 이벤트로만 확인(`scratchpad/comfy_ws_progress.py`)
- **PD 결정(2026-09-25)**: "아이템 리소스는 추후 내가 보강하도록 할게. 우선은 추후 아이콘 제작은 ComfyUI를 활용하고, 필요할 경우 LoRA를 만들어서 대응하는 형태 방식으로 하자." → 리소스(무기 데이터 등) 보강은 PD 직접 · **아이콘 제작 방식 확정: ComfyUI + 필요 시 LoRA 학습 대응**(기본 LoRA `FR_icons_v1`, 재학습은 새 부위·톤 요구 시)
- 남은 이슈: 생성물 반입 기준(PD 선별 후 GroupNo 이름으로 등록, 'S' 오버레이는 별도 합성)은 실제 제작 요청 때 적용 · 8부위 제안 6건은 계속 PD 판단 대기