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# FirstRising 대화로그 — 2026-09-28
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## 1. BT27~BT31-FirstRising 보스 패턴 · 보스전 전용 모드 · 피격 화면 · 신규 맵 5종 (PM 직접 · 한 세션)
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### PD 원문
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- (BT27 이어가기) "FR(FirstRising) 보스 패턴 구현(BT27-FirstRising)을 이어서 진행한다. … 1. Unity 에디터 상태 확인 → 재컴파일 → 보스 패턴 빌드 → BuildReport 확인 2. 보스 10종(R1~R5 · C1~C5) Play 검증 … 3. 직선 예고 모양, 보스 크기·카메라 다듬기 → 구현 노트 v2 → PD 보고 / 고정 사항: 커밋·push 는 PD 지시 시만 … 기획 대비 단순화·미검증 항목은 그대로 표기한다 …"
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- (BT28) "보스 패턴만 따로 체크할 수 있는 보스와 1:1 전용 모드를 만들어줘. 게임 내 우측 상단에 보스전 전용 모드 입장 버튼을 추가하면 될 것 같아."
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- (BT29) "모든 보스 패턴 기능 구현 및 자연스러운 보스 전투가 될 때까지 자율적으로 반복하며 완성 된 전투 플레이 결과를 만들어줘."
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- (BT30) "플레이어 피격 시 화면 연출이 일정 영역만 보이는데, 실제 플레이어가 보이는 화면에 가득 채워지게 연출을 수정해줘."
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- (BT31) "나는 너에게 2가지 작업을 병렬로 진행해서 완성해주길 바래. 1) 모든 보스 몬스터 패턴 구현까지 완료되고 게임 플레이(전투)가 상업적 게임 수준으로 완성되었다고 판단될 때 프로젝트 레포 푸시하도록 해. * 각 몬스터 애니메이션이 어색한 부분이 있다면 … 최대한 자연스럽게 수정해줘. 2) 현재 숲 맵만 제작 된 상태인데, 기본 맵을 다양한 테마로 구성 된 5종으로 늘리고 싶어. …"
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- "작업이 마무리 될 때까지 멋대로 중단하지 말고 완성되었는지 계속 판단해보고 완성되었다고 판단될 때 작업을 마무리해. 최종 결과물을 내가 복귀하면 확인할게. * 우리의 목표는 디아블로 스타일의 핵앤슬래쉬 액션 RPG의 보스와의 긴장감 넘치는 전투의 재미를 구현하는 것이야. * … 몰이사냥의 쾌감을 느낄 수 있는 레벨 디자인과 동선 설계가 필요해. * … 배경 리소스의 자연스러운 구성과 조합으로 비주얼적인 완성도도 높여야 해."
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- "나는 이제 에디터를 만지지 않을거야 네가 실행한 상태에서 내가 플레이하는걸로 오해해서 무한히 대기하는 상황이 벌어지지 않도록 해."
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- "네가 작업 완료 최종 결과물이 나오면 테스트할테니 그전까진 최대한 목표에 도달할 때까지 게속해서 검토해서 작업을 완성해줘."
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- (질문 답) 재컴파일 시점 = "지금 Play 종료 후 반영" · 병렬 방식 = "에이전트는 제작 준비만, Unity 는 내가"
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### 결정
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- 보스 패턴의 시간 모델을 다시 세웠다 — 이펙트가 나오기 전은 동작 시간축, 나온 뒤는 실제 시간. 재생 속도 = 동작의 타격 시각 ÷ 예고 시간.
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- 기획의 특수 기능은 게임 원본 시스템을 고치지 않고 `BossMechanicSystem`(관리형 시스템 1개) + 기능 클래스로 구현한다. 피해 · 상태이상은 표의 스킬을 쏴서 게임의 판정 경로를 탄다.
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- 검증은 수치 기록(감시자 · 자동 조종 · 요약)으로 하고 화면 촬영은 꼭 필요한 곳만.
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- 신규 맵은 공용 빌더 + 맵 정의(JSON). 맵 준비(조사 · 설계 · 빌더 코드 · 바닥 텍스처)는 백그라운드 작업자 1명, Unity 반영 · 검증 · 조정은 PM.
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- 맵 소품이 검게 보이는 문제는 게임 전용 셰이더를 고치지 않고 **맵 전용 재질 사본**으로 푼다(숲 맵 시험 씬의 `TV_` 재질과 같은 방식).
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- **FR 커밋 · push 는 하지 않았다.** BT31 ① 의 조건("상업적 게임 수준으로 완성되었다고 판단될 때")을 PM 이 충족으로 단정하지 못했다 — 사람 손 플레이와 소리 청취를 하지 못했고, 맵의 배경 밀도는 상업 수준에 못 미친다고 판단했다. PD 가 시험한 뒤 지시하면 `bt/work` 에 의도한 파일만 커밋 · push 한다.
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### 결과
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- **보스**: 10종(R1~R5 · C1~C5) 빌드 — 보스 10 · 몬스터 행 34 · 스킬 221(127개에 효과음). 특수 기능 15종 구현. 예고 = 타격 = 판정(차이 +0.00~+0.10초). 동작 박자 · 보폭 맞춤 · 전장 경계 · 아레나 오브젝트 · 모델 교체 연출 · 보스전 카메라 · 효과음.
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- **보스전 전용 모드**: 게임 화면 우측 상단 "보스전" — 입장 · 보스 변경 · 다시 시작 · 페이즈 이동 · 티어 · 무적 · 체력 배율(100/25/5%) · 퇴장 원복. 시험 씬과 로비(LobbyPlayScene 프리팹) 반영.
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- **피격 화면**: 화면 전체(1080×1920)를 덮는다(`TVScreenDamageFit`).
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- **이 세션 뒤쪽에서 수치로 새로 확인한 것**: 화염 방사 회전(이펙트가 보스 방향을 따라 4초에 90°) · 회전 베기 한 바퀴 · 돌진 자취 장판 5개 · 도끼 회수 방향(84° = 계산값 83.8°) · 처형 2연(60초 4회) · 모델 교체 화면 · 끌어당김(9 m/s · 1.2초) · 끌어당김 탈출 · 등 뒤 약점(뒤에서 준 피해 +50%) · 정화의 불(셋을 켠 채 대폭발을 넘기면 기절).
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- **긴장감 조정**: 챕터 보스 C5 · C2 2페이즈가 계속 움직이는 자동 조종에게 35초 동안 피해 0 이었다 → C5 이동 1.3 → 2.0 · 무덤의 손아귀 3곳 → 5곳 · C2 2페이즈 바위 5곳. 조정 뒤 피해 150 · 59.
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- **찾아서 고친 결함**: ① 도끼를 되찾은 뒤에도 자리 표시가 12초 남음 → 보스가 닿으면 걷힘 ② 끌어당김 탈출 보상이 게임 흐름상 한 번도 나올 수 없었음(구르기가 상태이상을 그 자리에서 풂) → 끌린 적이 있고 끌림이 끝나기 전에 굴렀으면 탈출 ③ 효과음이 멈춘 동안 쌓였다가 한꺼번에 날 수 있음 → 멈춰 있으면 내지 않음.
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- **최종 회귀**(구르기 조종 · 30개 페이즈 · 페이즈마다 35초): 30개 모두 도달 · 콘솔 오류 0. 플레이어 피해(35초)는 레이드 보스 62~1,543 · 챕터 보스 26~659. 예고 대비 첫 타격 차이는 표로 구현 노트 §6-1
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- **효과음**: 패턴에 맞춰 요청 · 소스 출력 파형 확인. 이 PC 는 게임 옵션의 효과음이 꺼져 있고 에디터 게임 화면도 소리 끔이라 **들리지 않는 상태**다(PM 은 설정을 바꾸지 않았다).
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- **신규 맵 5종**: Graveyard · RuinedKeep · SpiderCave · PlagueCatacomb · HarborExecution — 전부 빌드 `RESULT: OK` · Play 콘솔 오류 0. 길 폭 6.6~7.3 m 이상(항구 가로 부두 5.6 m) · 보스 자리 막힌 칸 0~4 ㎡ · 소품 761~1,105 · 점광원 28~41. 본편 맵 목록에는 넣지 않았다.
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- **맵 검은 소품의 원인과 해결**: 게임은 Midium 품질에서 셰이더 단계를 999 로 내리고, 게임 전용 셰이더는 그 단계에서 주광만 계산한다(그늘진 면 픽셀 0,0,0). 재질 사본 80종으로 교체 → (70,40,70) 안팎. 화면 밝기도 기준 씬에 맞춤(던전 90 → 57 · 성채 14 → 33 · 동굴 25 → 30).
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- 문서: 구현 노트 v2 · 맵 빌드결과(조직 레포 `공유/기획/FirstRising/몬스터보스/` · `맵/`). 도구는 각 폴더 `tools/unity_eval/`.
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### 사고·조치
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- **Play 중 프로젝트 스크립트 수정 → 월드 파괴**(NRE 1000건): Play 종료 · 재컴파일로 복구. 이후 수정은 적어 두었다가 Play 를 끝낸 뒤 반영(메모리 규칙 갱신).
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- 하단 메뉴 글자 빠짐(특 · 텐 · 포): 보스전 UI 가 공용 동적 글자체의 아틀라스를 다 씀 → 보스전 UI 는 전용 런타임 글자체, 공용 글자체 파일은 되돌림.
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- 앞서 "거미 동굴의 소품 셰이더는 정상"이라 적은 판단은 **틀렸다** — 편집 상태(셰이더 단계 제한 없음)에서 본 것이었다. Play 화면의 픽셀 값과 셰이더 코드로 다시 확인해 바로잡았다.
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- 자동 조종의 구르기가 처음에는 게임 안에서 바로 취소됐다(부르는 시점 문제) — 시험 도구의 결함이었고 도구를 고쳤다. 게임 쪽 문제는 아니다.
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- 빌드 · 맵 짓기 때 에디터 메모리의 남의 변경(재질 속성 추가 · 글자체 아틀라스)이 함께 저장된다 → 오늘 생긴 것은 되돌렸다(재질 16 · 글자체 2, 백업 `공유/개발팀_백업/FirstRising/unintended_20260928_0755/`). 09-27 부터 있던 것은 PD 판단 대기 그대로.
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### 남은 이슈
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- **PD 시험 · 판단 필요**: 전투의 손맛(구르기 포함 사람 손 플레이) · 효과음 청취(음색 · 음량) · 맵의 배경 밀도 · FR `bt/work` 커밋 · push 여부.
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- 미검증: 동작 끝 자리 옮기기 화면 · 게임 본편의 보스 수 집계 · 맵의 몰이 중 몬스터 끼임 · 자동 주행 · 기기 성능(재질 사본 · 소품 수).
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- 미구현: R2 기둥 뒤 화염 방사 차단(가림 판정을 끼울 자리가 없음). 단두대는 상자 조각으로 짠 임시 모델.
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- 09-27 부터의 의도치 않은 변경(Hovl 재질 4 · 글자체) 처리 — PD 판단 대기.
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## 2. BT32-FirstRising 보스전 전용 필드 · BT33-FirstRising 한글 주석 · Entry 경로 확인 · 커밋 (PM 직접 · 같은 세션)
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### PD 원문
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- "작업 결과 및 현황 보고해"
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- (BT32) "* 보스전을 하게 되면 지금 있는 필드가 아니라 보스전을 위한 전용 필드에서 진행되고, 나가기 시 복귀되면 좋겠어. * 신규 제작 된 맵은 어떻게 확인 가능하지?"
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- (BT33) "보스 전용 필드 확인이 끝나면, 아래 지시사항에 따라 작업해줘. * 기존 정섭님이 제작하신 코드에 변형이 있거나 네가 새롭게 작성 된 코드에는 반드시 한글로 어떤 목적이고, 어떤 코드인지를 주석으로 남겨둬. * 이번 세션에서 FR 프로젝트 작업물이 Entry 씬을 통해 게임을 플레이하는 구조에 문제 없도록 확인해보고 작업 결과물을 커밋 & 푸시하도록 해."
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### 결정
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- 전용 필드는 새 씬을 만들지 않고 **테마 맵 5종의 보스 자리를 떼어 만든 프리팹**으로 한다. 게임의 바닥 충돌이 끝없는 평면이라 지금 맵에서 먼 자리(0, 0, −600)에 놓아도 걸을 수 있다 → 씬 전환 · 로딩 없이 옮겨 간다.
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- 보스와 필드의 짝: 레이드 보스는 기획에서 이어지는 맵, 챕터 보스는 PM 이 분위기로 골랐다(기획 결정 아님).
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- 주석은 '이번 세션에 새로 만들었거나 고친 코드'에만 단다. 손대지 않은 정섭 님 기존 메서드에는 달지 않는다.
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- 커밋은 하나로 묶는다(씬 · 프리팹 · 코드 · 테이블이 서로를 가리킨다). 09-27 부터 있던 의도치 않은 변경 6개는 넣지 않는다.
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- 조직 레포(BurningTimes) 문서는 커밋하지 않았다 — BT33 의 커밋 지시는 FR 프로젝트 작업물에 대한 것이다.
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### 결과
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- **전용 필드**: 필드 프리팹 5개(1.2~2.0 MB · 소품 240~407 · 점광원 18~27). 들어가면 필드로 옮겨 가 안개 · 환경광 · 달빛 · 후처리가 그 필드 값으로 바뀌고, 나가면 들어오기 전 자리 · 분위기로 돌아온다. 첫 입장 69~115 ms · 필드 바꾸기 33~57 ms(에디터). 보스 10종 짝대로 열림. 시험 씬 · 로비 · 맵 5종에 부착.
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- **맵 확인 방법(PD 질문 답)**: 메뉴 `BurningTimes/Maps/<맵 이름>/Open (씬 열기)` → Play. 또는 `Assets/Scenes/Maps/<이름>.unity` 를 열고 Play. 게임 본편의 맵 목록에는 넣지 않았다.
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- **한글 주석**: 선언 726개 가운데 주석 없는 것 478 → 7(남은 7은 손대지 않은 정섭 님 기존 메서드). 코드 불변 검증 통과 · 재컴파일 오류 · 경고 0. 작업자 16명 · 약 291만 토큰.
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- **Entry 경로**: Entry → 로비(6~15초) → 로비 보스전 왕복 → 1챕터 스테이지 시작 · 진행(몬스터 63~78) → 로비 복귀(6초) → 복귀 뒤 보스전. 전 구간 콘솔 오류 0. 플레이어 저장 파일은 확인 전 상태로 되돌림.
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- **커밋 · push**: FR `bt/work` `159f17f6c0`(1,465 파일 — 새 파일 1,453 · 수정 12) → `origin/bt/work` 반영 확인(2026-09-28 10:22). master 는 건드리지 않았다.
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### 사고·조치
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- 끌어당김 탈출 · 도끼 회수 표시 · 효과음 쌓임 결함은 §1 에 적은 대로 고친 상태로 커밋에 들어갔다.
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- 스테이지에서 로비로 돌아가는 시험이 처음에 되지 않았다 — '홈으로' 창이 한 번도 켜지지 않아 버튼에 동작이 걸려 있지 않았다(시험 도구 문제). 게임의 종료 함수를 직접 불러 확인했다.
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- 커밋 직전에 의도치 않은 변경 4개(MagicArsenal 재질 2 · 글자체 2)가 다시 생겨 되돌렸다(백업 `공유/개발팀_백업/FirstRising/unintended_20260928_1020/`).
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- 이전 수정에서 `TVTestCheats.cs` 의 BOM 이 빠져 있던 것을 되살렸다.
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### 남은 이슈
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- **PD 시험 · 판단 필요**: 사람 손 플레이(전투 손맛 · 전용 필드의 분위기) · 효과음 청취 · 맵의 배경 밀도 · 맵 5종의 본편 반영 여부 · 챕터 보스와 필드의 짝.
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- 미검증: 기기 빌드(전용 필드 불러오기 시간 · 메모리 · 재질 사본) · 일시정지 메뉴 '홈으로' 버튼을 손으로 누르는 경로 · 동작 끝 자리 옮기기 화면 · 본편 보스 수 집계 · 맵 몰이 중 몬스터 끼임.
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- 미구현: R2 기둥 뒤 화염 방사 차단. 단두대는 임시 모델.
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- FR 작업 트리에 남긴 6개(Hovl 재질 4 · `GlobalEntitySceneDependency.asset` · `NanumGothic SDF.asset`) — PD 판단 대기.
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- 조직 레포 문서(구현 노트 · 맵 빌드결과 · 대화로그 · PD 지시 로그 · 도구)는 **미커밋**.
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## 3. BT34-FirstRising 종료 시 에러 수정 · 바닥 반복 패턴 완화 · 필드 이동 (PM 직접 · 같은 세션)
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### PD 원문
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- "* 게임을 나갈 때 왜 자꾸 에러가 발생되는거지? 수정해줘. * 보스 전 맵의 바닥패턴이 너무 반복적이야. 특히 자연 지형(초원 형태의 맵)의 경우, 자연스러운 지형처럼 보일 수 있도록 텍스쳐를 구성하거나 예를들어 패턴 텍스쳐 위에 흙이나 풀밭 같은 레이어를 1~2개 더 추가해서 반복 패턴이 너무 드러나지 않게 바닥 텍스쳐를 구성해줘. * 보스전 버튼 하단에, 필드 이동 버튼을 추가해서 새로 제작 된 필드를 테스트할 수 있도록 해줘.(드랍다운 형태로 맵 변경할 수 있도록)"
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### 결정
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- 오류 확인은 에디터 로그 기준으로 한다(CLI 의 콘솔 조회는 엔진이 직접 찍는 오류를 놓친다).
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- 전용 필드를 닫을 때 에셋을 내리지 않는다 — 씬이 바뀔 때 엔진이 내리게 둔다.
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- 바닥은 층을 늘리지 않고(넷 그대로) 기존 자연물 층을 얼룩으로 덧칠한다 — 다섯 번째 층부터는 지형을 한 번 더 그리고, 그 그리기에는 무광 처리가 빠진다.
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- 필드 이동은 맵의 메인 씬을 통째로 불러오는 방식으로 한다(맵마다 빛 · 분위기 · 몬스터 구역이 메인 씬에 있다). 게임 코드는 고치지 않는다.
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- 테마 맵 씬을 빌드 목록에 넣는 일은 하지 않았다(빌드 크기 · 시간이 바뀐다 — PD 결정).
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- 커밋은 하지 않았다(지시 없음).
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### 결과
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- **종료 시 에러**: 원인 = 전용 필드를 닫을 때 부른 `Resources.UnloadUnusedAssets()`(BT32 의 PM 코드) → 지금 맵의 메시가 내려가 그리기 오류. 뺀 뒤 모든 종료 경로(보스전 퇴장 · 스테이지 복귀 · Play 종료)에서 에디터 로그 오류 0.
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- **바닥**: 맵 5종에 덧칠 3~4개씩. 보스 자리가 한 층 100% → 네 층이 20~57% 씩. 메뉴 `Repaint ground` 추가.
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- **필드 이동**: "보스전" 아래 "필드 이동" 드롭다운(로비 + 5종). 로비 ↔ 5종 · 맵 ↔ 맵 8~12초 · 오류 0. 에디터 Play 전용(빌드 목록 미반영).
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- 새 코드 · 고친 코드 8개 파일 한글 주석 점검: 선언 168 · 주석 없음 0. 컴파일 오류 · 경고 0.
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### 사고·조치
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- **앞선 보고의 잘못**: BT32 · BT33 에서 "보스전 퇴장 · Entry 경로 콘솔 오류 0"이라 보고했으나 실제로는 보스전에서 나갈 때마다 오류가 났다. 확인 방법(콘솔 조회)이 놓쳤다. 구현 노트 §11-2 에 정정을 적었다.
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- 12:00 무렵 에디터가 꺼짐(로그상 정상 종료 · 일으킨 쪽 미확인) → 다시 띄움. 다시 띄운 뒤 첫 Play 에서 서브씬이 Play 도중 다시 구워져 예외 1만여 건 → 그 Play 는 버리고 다시 돌림.
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- 의도치 않은 에셋 변경 12개(재질 11 · 글자체 1)가 다시 생겨 되돌림(백업 `unintended_20260928_1226`).
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### 남은 이슈
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- **PD 확인 필요**: 바닥이 자연스러운지 · 필드 이동을 기기 빌드에서도 쓸지(빌드 목록 반영) · 커밋 여부.
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- 미검증: 기기 빌드 · 사람 손으로 버튼 누르기 · 전용 필드를 여러 개 연 뒤의 메모리.
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- 무늬 텍스처 자체의 되풀이는 덧칠이 덮지 않은 곳에 남아 있다.
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- FR 작업 트리: BT34 변경(코드 8 — 새 파일 2 포함 · 맵 정의 5 · 지형 데이터 5 · 씬 6 · 로비 프리팹 1) 미커밋 + 09-27 부터의 6개.
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## 4. BT35-FirstRising 이동 가능 영역 · 동굴 바닥 · 사막 맵 / BT36-FirstRising 블렌더 소품 제작 · 전 맵 꾸미기 (PM 직접 · 같은 세션)
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### PD 원문
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- BT35: "* 자잘한 오브젝트로 인해 이동이 방해되는 부분이 있는거 같아. 체크해보고 비주얼적으로 확실히 막혀야할 지역과 충분히 이동이 가능할 것으로 보이는 지형이 막히지 않도록 이동 가능한 영역을 체크해줘. * 거미여왕의 동굴의 바닥 텍스쳐가 너무 퀄리티가 떨어진 느낌이야. 다른 맵에 비해 크게 확대되어서 퀄리티가 떨어진 느낌인데, 수정해줘. * 추가로 황무지나 사막에 적합한 지형의 텍스쳐를 활용해 사막 지역의 맵도 1종 추가해줘."
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- BT36: "지금까지 만들어진 맵에 오브젝트나 프랍들이 너무 반복적으로 재활용된 느낌이야. 나는 블렌더를 활용해 네가 맵 테마나 컨셉에 맞게 오브젝트나 프랍들을 제작하면 좋겠어. 이번에 추가한 사막맵을 포함해 비주얼적인 완성도를 높이기 위해 자연스럽게 꾸미기 좋은 프랍이나 오브젝트를 블랜더로 추가 제작한 후 배치해서 맵을 꾸며줘. 그리고 모든 맵에 꾸미기 작업이 완성되면 보고해. (나는 상업적인 성공을 위해 비주얼과 완성도를 신경쓰고 싶어.) * 각 맵의 특징과 컨셉을 고려해 자연스럽고 비주얼적인 완성도를 높이는 것이 목표야"
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- BT36 추가: "블랜더를 이용한 프랍 오브젝트들의 제작을 통한 비주얼 개선은 사막맵 외 모든 맵에 해당하는 지시사항이야."
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### 결정
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- 막는 것은 '보이지 않는 벽' 하나로 통일한다 — 소품 프리팹에 달린 충돌체 · 물리 모양은 빌드 끝에 끈다.
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- 새 소품은 테마마다 아틀라스 한 장 · 재질 하나로 만든다(그리는 묶음을 늘리지 않는다). 충돌체는 달지 않는다.
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- 숲(로비) 맵은 다시 짓지 않고 덧붙인다(앞서 PD 확인을 거친 배치를 흔들지 않는다).
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- 게임 에셋(묘지 팩 풀 · 덤불 텍스처의 들여오기 설정)은 고치지 않고 알파 사본을 만들어 쓴다.
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- 사막 전용 필드의 보스 짝(C1)은 PM 이 골랐다 — 기획 결정 아님.
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- 커밋은 하지 않았다(지시 없음).
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### 결과
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- **이동 영역**: 소품 자체 충돌체가 원인. 끈 뒤 Play 물리 점검에서 걸리는 칸 0(묘지 교회 옆 1.3 ㎡ 제외) · 벽 새는 칸 0. 길 폭 6.6 m 이상 · 보스 자리 막힘 0 ㎡.
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- **동굴 바닥**: 타일 8 · 8 · 6 m → 4 · 3.5 · 4 m.
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- **사막 맵** `ScorchedDesert`: 공터 11 · 길 12 · 보스 자리(태양 제단) · 전용 필드 · 필드 이동 목록 추가.
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- **블렌더 소품**: 7 테마 67종 제작, 맵 6종에 28~67개 + 숲 42개 배치. 화면을 보고 고친 것 6건(검은 풀 · 성채 돌 밝기 · 줄무늬 · 알 발광 · 사막 분위기와 바위 · 항구 보스 자리).
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- 검증: 빌드 RESULT OK × 6 · Play 순회 에디터 로그 오류 0 · 전용 필드 6종 입장 오류 0 · 한글 주석 빠짐 0.
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- 문서: `공유/기획/FirstRising/맵/2026-09-28_FR_신규맵5종_빌드결과.md` §7 · §8, 그림 `img/bt36_*.jpg`, 도구 `맵/tools/`(blender_props · map_defs · unity_eval).
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### 사고·조치
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- 1차 배치에서 새 묶음이 자리 다툼에 밀려 15~42개만 놓였다 → 빌더에 놓는 차례(priority) · 옆으로 비켜 놓기를 넣었다.
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- 사막 돌기둥 · 자갈 메시를 바윗덩이로 잘못 알고 줄여 썼다(떠 있는 쐐기로 보임) → 메시를 실측해 풀을 다시 짰다.
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- 준비 폴더의 파이썬 파일을 고치는 패치에서 줄 이음 문자가 깨져 사막 정의가 한 번 내보내지지 않았다(그 빌드는 옛 정의로 지어짐) → 고쳐서 다시 지음.
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- 의도치 않은 에셋 변경 9개(재질 7 · 글자체 2)를 되돌림(백업 `unintended_20260928_1446`). 되돌리기 도구가 우리 폴더의 재질까지 되돌리지 않게 고쳤다.
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### 남은 이슈
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- **PD 확인 필요**: 새 소품의 품질(구매 에셋보다 단순하다 — PM 판단) · 사막 분위기 · 사막 전용 필드의 보스 짝 · 커밋 여부.
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- 숲 맵의 새 소품은 어둡다(불빛을 더 놓으려면 로비 프리팹을 고쳐야 한다).
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- 미검증: 기기 빌드(모습 · 성능 · 아틀라스 7장 메모리) · 몰이 중 몬스터 끼임 · 자동 주행.
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- FR 작업 트리: BT34 · BT35 · BT36 변경 미커밋 + 09-27 부터의 6개.
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## 5. BT37-FirstRising 남은 백그라운드 작업 확인 · 작업물 푸시 (PM 직접 · 같은 세션)
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### PD 원문
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- "백그라운드 작업은 왜 남아있지? 작업이 끝났으면 푸시하도록 해"
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- (후속) "조직 레포도 커밋해야하지 않아?"
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### 결정
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- 남은 백그라운드 작업은 에디터를 닫지 않고 정리한다 — 작업 전체를 멈추는 대신 기다리던 프로세스(`head`) 하나만 끝낸다.
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- 푸시 대상은 FR 작업물(BT34~BT36)로 본다 — `bt/work` 에 커밋하고 push. 에디터가 덧붙인 변경 7개(재질 4 · 글자체 2 · 의존성 에셋 1)는 넣지 않는다.
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- 조직 레포는 처음에 커밋하지 않았다(지난 BT33 과 같게 · 다른 안건의 변경이 섞여 있어 지시 범위 밖으로 판단) → **PD 후속 지시로 커밋 · push.** PM 의 범위 판단이 좁았다.
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- 조직 레포는 안건별로 나눠 커밋한다(조직 규칙 · 앞선 세션 기록 · 이번 세션). FR 에셋 백업(1.2 GB · 91 MB 파일 10개)과 오피스 잠금 파일은 넣지 않는다.
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- 커밋 게이트(C35-9)는 앞선 세션들과 같게 매니페스트를 등록해 푼다(감사 호출은 BT19-Org 로 생략 — 매니페스트에 적음).
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- 이번 지시는 이번 작업물에 대한 것으로 본다 — '커밋은 PD 지시 시만' 규칙은 그대로다.
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### 결과
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- **백그라운드 작업**: 12:03 에 에디터를 다시 띄울 때 쓴 셸(`unity open … | head -30`)이 남아 있었다. 띄우는 명령은 이미 끝났지만, 출력 통로를 에디터 프로세스가 물려받아 `head` 가 끝을 기다리고 있었다(출력 0줄 · 하는 일 없음). `head` 만 종료 → 셸이 스스로 끝남 · 에디터는 그대로 · 상태 ready.
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- **푸시(FR)**: `bt/work` `159f17f6c0..1ce5df5b2e`(507개 파일 — 새 파일 446 · 고친 파일 61 · 약 140 MB). 원격과 로컬이 같음을 확인.
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- **푸시(조직 레포)**: `main` `5698f2c..c693d2e` — `705986b`(조직 규칙 BT20-Org 4개 파일) · `89505fa`(이번 세션 문서 · 도구 · 로그 168개 파일) · `c693d2e`(앞선 세션 기록 BT16~BT22 89개 파일). 비밀 값 패턴 검사 205개 파일 · 걸린 곳 0.
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### 사고·조치
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- 에셋 저장 뒤 글자체 에셋(NanumBarunGothic SDF)이 다시 바뀌어 있었다(에디터가 글자를 쓸 때 덧붙이는 변경) → 커밋에서 뺐다.
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- 조직 레포 두 번째 커밋이 한 번 비었다(제외 경로 표기가 잘못돼 아무것도 스테이징되지 않음) → 다시 스테이징해 커밋.
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- 조직 레포 첫 push 가 인증 실패(`remote: Verify`)로 떨어졌다 → 같은 명령 재시도에서 성공. 자격 증명 값은 건드리지 않았다.
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### 남은 이슈
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- §3 · §4 의 'FR 미커밋'은 이 푸시로 해소. FR 작업 트리에는 에디터가 덧붙인 변경 7개만 남아 있다.
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- 조직 레포에 남은 것: FR 에셋 백업 폴더(1.2 GB) · 오피스 잠금 파일 1개 — 백업 폴더를 무시 목록에 넣을지 PD 판단 필요.
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## 6. BT38-FirstRising 오염된 던전 바닥 개선 (PM 직접 · 같은 세션)
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### PD 원문
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- "오염된 던전의 바닥 텍스쳐가 너무 크고 퀄리티가 다른 맵에 비해 떨어지는 느낌이야. 체크해보고 좀 더 자연스러운 던전 타일처럼 수정해줘."
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- (작업 뒤 질문에 대한 답) 커밋 · 푸시 = "FR·조직 레포 모두" / 안 쓰는 에셋 = "남겨두되, 어떤 에셋이 안쓰이는지 기록해서 추후 삭제 유무를 결정할 수 있도록 정리해둘 것. (내가 나중에 물어보면 바로 알 수 있게 정리 필요)" / 앞으로의 규칙 = "지금처럼 지시할 때만"
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### 결정
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- 텍스처만 바꾸지 않고 화면에서 원인을 확인한 뒤 고친다 — 지형 층을 바꾼 1차 화면에서 바닥을 덮은 큰 판이 따로 있음을 찾았다.
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- 게임 에셋(팩 텍스처의 들여오기 설정 · 팩 재질)은 고치지 않고 맵 폴더에 사본을 만든다.
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- 지형 층은 넷 그대로(온전한 타일 · 얼룩진 타일 · 점액 타일 · 흙).
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- 쓰이지 않게 된 에셋은 지우지 않는다(PD 결정). 던전의 11개만 적지 않고 맵 폴더 전체를 에디터의 의존 관계 조회로 조사해 목록 문서로 남긴다.
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- 커밋 · 푸시는 작업을 마친 뒤 PD 에게 물어 답을 받고 했다. '커밋은 PD 지시 시만' 규칙은 그대로다(PD 답).
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### 결과
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- 원인: 안쪽 장식 띠의 바닥 판 46장이 2~4.9 배로 커져 바닥을 덮음(주된 원인 · BT31 PM 실수) · 지형 층 512 픽셀 · 돌판 다리의 큰 판.
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- 조치: 띠 제거 · 던전 타일 1024 픽셀 4 m + 흙 얼룩 · 다리 판 교체 · 뼈 무더기 네모 판 오려내기(맵 6종 공통 재질).
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- 검증: 빌드 OK · 보스 자리 막힘 0 ㎡ · 길 폭 7.5 m · Play 와 전용 필드 R4 에디터 로그 오류 0. 문서 §9 · 그림 `img/bt38_*.jpg`.
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- 쓰이지 않는 에셋: 맵 폴더 397개 가운데 35개(10.0 MB) — `공유/기획/FirstRising/맵/미사용_에셋_목록.md`(묶음 · 까닭 · 되살리는 법 · 다시 조사하는 법). 어드레서블 등록 0.
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- 푸시: FR `bt/work` `1ce5df5b2e..5f9c8dd297`(49개 파일) · 조직 레포 `main`.
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### 사고·조치
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- 1차에는 지형 층만 보고 고쳤다가 화면에서 큰 판을 발견했다 — 빌드 기록(소품 크기 · 배율)을 먼저 봤어야 했다. 전 맵의 소품 기록을 훑어 같은 실수가 던전뿐임을 확인(항구 널빤지 1.5~2 배는 별건).
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- 파일을 지우는 명령이 섞인 실행이 거부됨 → 지우지 않고 진행.
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### 남은 이슈
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- **PD 확인 필요**: 바닥 모습 · 쓰이지 않는 에셋을 지울지(목록 문서 참고).
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- 4 m 마다의 무늬 되풀이는 약해졌지만 남아 있다. 기기 빌드 미검증.
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- FR 작업 트리: 에디터가 덧붙인 변경 6개만 남아 있다.
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## 7. BT39 화면 구성 통일 · BT40 화면 크기(세 영역) · BT41 옆 창 독립 (PM 직접 · 같은 세션)
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### PD 원문
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- (BT39) "현재 프로젝트 관련 질문이야. 1) 에디터에서 Entry 씬 실행 시 보여지는 화면이 실제 PC에서 게임 실행 시 보여지는 영역이 되는거야? (현재 내 에디터 화면의 검은 부분이 PC 화면이고, 게임이 보여지는 영역은 게임 화면이 떠있는 영역인가에 대한 질문이야.) 2) 테스트 맵(숲맵을 제외한 네가 새로 만든 맵)에 진입 시 캐릭터 상단에 떠있는 창은 제외해줘. (최초 Entry 씬 진입 시 보여지는 화면이 맵을 바꾸거나 보스 전에서도 동일하게 보여져야 해. 따라서 하단의 HP 정보가 보이는 메뉴 등은 맵이 바뀌어도 보여져야 한다는 의미야. 3) 단, 게임 화면 최하단의 "성장, 장비, 특성, 컨텐츠, 길드, 포탈" 메뉴는 보스전에서는 보여지지 않아야 해."
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- (BT40) "매번 에디터 화면이 너무 작아서 불편해. → 따라서 에디터 기준 화면 크기를 2배로 확대한 상태가 기본 크기면 좋겠어. (※추후 옵션에서 기본 화면 크기를 조절할 수 있도록 할 예정이야.)"
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- (BT40 보완 1) "옆에 발생되는 창도 게임 화면과 동일한 크기로 보여져야 해. 메인 화면만 커지고 좌/우 영역에 뜨는 창이 너무 작아지지 않도록 기본 창 크기를 조절해줘. 내가 원하는건 왼쪽 중앙 오른쪽 3 영역의 좌/우길이의 총합이 모니터 화면이 되도록 하고 싶은거야"
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- (BT40 보완 2) "화면이 재생 될 해상도 크기에 맞게 조절되지 않고 넘어서는 것 같아. (예를들어 게임 뷰의 크기를 조절할 경우 잘리는 화면이 존재해. scale 1.0 기준으로 화면을 조절하면 맞춰서 유동적으로 그려지게 해줘."
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- (BT41) "각각의 UI는 개별적으로 열 수 있어야하고, 개별적으로 닫을 수도 있는 독립적인 구조여야 해 좌, 우측 영역의 UI가 함께 보여져야하는데 지금은 한쪽이 켜지면 한쪽이 닫히는 현상이 있는거 같아. 체크해보고 수정해줘."
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### 결정
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- BT39: 맵 씬에 로비 화면을 덧붙이지 않고, **로비 씬을 그대로 둔 채 맵만 바꿔 끼운다**(숲 서브씬을 끄고 맵 서브씬을 GUID 로 읽기 · 맵마다 다른 오브젝트는 필드 꾸러미 프리팹으로). 맵의 모습은 시험용 씬의 값 그대로 옮긴다.
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- BT40: 1차로 만든 '고정 크기(2배)'는 PD 보완 지시로 폐기 → **세 영역의 배치(2200×1280)가 화면에 꽉 차게** 배율을 잡는다. 옆 창의 틈 · 여백을 게임 기준(10 · 10)에 맞춰 세 영역을 같은 크기로. 게임 화면 텍스처는 그려지는 픽셀 수로. PC 창은 큰 모니터에서 키운다(게임 원본 2곳 수정 · 날짜/이유 주석).
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- 에디터 게임 뷰: 자유 비율 · 제 해상도로 맞춤. 'Play 할 때 최대화'는 넣었다가 되돌렸다(PD 가 게임 뷰 크기를 직접 조절하고 있어 강제하지 않는다 · 메뉴만 둠).
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- BT41: 창끼리 서로 찾아 닫던 것을 **자리(왼쪽 · 오른쪽)별 관리**로 바꾸고, 로비의 페이지 전환을 쓰지 않고 창마다 자기 페이지만 켜고 끈다. 성장(강화)은 진화 창만 빌려 온다.
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### 결과
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- BT39: 로비 + 맵 6종에서 같은 화면 구성 · 스테이지용 화면 모두 가림 · 보스전 중 하단 메뉴 숨김(7곳) · 필드 이동 6~10초 · 전체 순회 4회 에디터 로그 오류 0 [실측].
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- BT40: 게임 뷰 크기 8종에서 세 영역이 모두 화면 안 · 같은 크기(예: 3840×2160 에서 영역 하나 1215×2160, 지금 게임 뷰 창 1438×1386 에서 471×837) [실측]. PC 빌드의 창 크기는 미검증.
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- BT41: 장비+컨텐츠 · 성장(강화)+컨텐츠 · 특성+가방 등 좌 · 우 함께 열림, 한쪽을 열고 닫아도 반대쪽 유지(17 단계) · 에디터 로그 오류 0 [실측].
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- 문서 `공유/기획/FirstRising/UI/2026-09-28_FR_화면구성_세영역_필드이동.md` · 그림 `UI/img/bt39_*.jpg` · `bt40_fluid_fit.jpg` · `bt41_left_right_together.jpg` · 도구 `UI/tools/`.
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### 사고·조치
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- BT40 1차 구현(고정 크기)은 PD 의 뜻(세 영역이 함께 · 화면에 맞게)과 달랐다 — 게임 뷰가 좁으면 옆 창이 0.45 배로 줄고 화면을 넘었다. PD 보완 지시 2건으로 다시 만들었다.
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- PD 게임 뷰 설정을 작업 중 여러 번 바꿨다(세로 1080×1920 확대 2 → 자유 비율 → PD 가 4K UHD 로 → 자유 비율). 끝 상태와 되돌리는 법을 보고에 적는다.
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- PD Play 중에 게임 뷰 설정을 바꾸는 명령을 1회 실행했다(Play 여부를 그 명령과 함께 확인해 늦게 알았다) — 읽기 전용이 아닌 명령 앞에는 Play 여부를 단독으로 먼저 확인한다.
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- 맵 시험용 씬에서 바로 Play 한 뒤 필드를 옮기면 게임의 시험용 스폰 컴포넌트가 지워진 엔티티를 건드려 예외 98회 → 옮기기 전에 그 컴포넌트를 끄도록 고침(재검증 0).
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- 검색 명령 하나가 프로젝트 전체를 훑느라 백그라운드로 넘어감 → 바로 중지(남은 작업 없음).
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### 남은 이슈
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- **PD 확인 필요**: 화면 구성 · 세 영역 크기 · 옆 창 동작. PC 빌드에서의 창 크기(모니터 채우기)는 빌드로 확인해야 한다.
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- 테마 맵의 서브씬을 빌드에 넣는 일(빌드에서 필드 이동) · Entry/로딩/스테이지 화면의 배율 통일 · 가방 창의 다시 만들기는 하지 않았다.
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- FR 작업 트리에 미커밋으로 둠(커밋 · push 는 PD 지시 시).
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### PD 답변 · 커밋(2026-09-28 저녁)
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- PD 원문: "1. 화면 구성, 세 영역 크기, 옆 창 동작은 의도한 것이 맞아. 2. PC 빌드로 창 크기 확인은 보류해도 돼. 3. 커밋 및 푸시하고, 다음 세션에서 작업할 수 있도록 세션 공유하도록 해. (본 세션 컨텍스트 한계 임박함)"
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- FR `bt/work` `5f9c8dd297..2d510d24c4`(44개 파일) push 완료 · 원격 = 로컬 [실측]. 에디터가 덧붙인 변경 8개(재질 4 · 의존성 에셋 1 · 글자체 3)는 넣지 않았다. 커밋은 PD Play 중에 했다(git 은 작업 트리를 읽기만 한다 · 에디터 조작 없음).
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- 조직 레포 `main`: 화면 구성 문서 · 그림 · 도구 · 대화로그 §7 · PD 지시 로그(BT39~BT41) · 세션 인수인계서를 커밋 · push.
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- 세션 인수인계서: `공유/대화로그/FirstRising/2026-09-28_FR_맵_보스_화면구성_세션인수인계.md`(첫 프롬프트 · 이번에 열 문서 · 미검증 · 결정 대기).
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