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# GodDem 대화로그 — 2026-08-21
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> 세션: BT13-GodDem 재개 (총괄PM). 신규 세션 체계 첫 적용 (session_health 자동 실측 + C14-7 스크린샷 최소화)
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## 1. PD 결정 — GodDem 단독 PC 운영
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- **PD 원문**: "BurningTimes 조직의 GodDem 프로젝트는 이 로컬 PC에서만 진행할게."
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- 두 PC 병행 종료 — 세션 끊김 요인 중 인증 충돌 축 제거 (BT14-Org 진단 연계)
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## 2. 작업 현황 보고 → PD 전체 승인
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- PM 현황 보고: 완료 누적 6건 압축 + 중단 지점(A10 분신 미커밋 10건) + 잔여 7건 + PD 결정 대기 2건
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- **PD 원문**: "좋아 전부 진행해." → 잔여 7건 승인. 결정 대기 2건(ModalDocument 정리·XOR 키 보존)은 명시 결정 전 대기 유지 (C19)
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## 3. 집행 구조 (P32 맥락 분할)
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| 맥락 | 담당 | 상태 |
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| 1차: 인게임 완결 묶음 — A10 분신 완료·A13 피격FX·일시정지·적 HP바·Phase A 미세 이슈 | 개발팀장 (Opus 직접 — Unity 단일 인스턴스 관례) | **진행중** (백그라운드) |
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| 2차: S3 밸런스 조정안 | balance-designer | 대기 — A10 포함 10종 확정 후 착수 (병렬 시 산출물 무효화 의존성) |
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| 3차: 상점·Hero 메타 결선 (영구 메타 설계 포함) | 개발팀장 | 대기 — 1차 완료 후 |
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- 사전 실측: Unity 실행·MCP 연결·콘솔 에러 0·dirty 10건 변동 없음
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- 위임서에 C14-7(텍스트 실측 우선·스크린샷 최종 1회)·C39 Read 의무·churn 제외 전례 명시
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## 4. 1차 인게임 완결 묶음 — 완료 (GodDem `77bd835`·`ee9ec11` push 완료)
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- **PD 중단 의심 제기 → PM 실측**: 중단 아님 — 대형 작업(79분·도구 147회) 마무리 단계였고 보고 정상 도착. 다만 output 파일이 76분간 0바이트로 보여 구분 불가했던 관측 한계는 사실
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- **5건 전부 완료**: ①A10 분신 완결 (SurvivalClone.cs 209줄·미러링 큐·피해 반감 50%·무한 재귀 차단·Minion 디스패치 CardId 분기 — **카드 풀 10종 정합 실측**) ②A13 피격FX `FX_PinkMagicArrow_Hit` + 관통 재타격 FX 폭증 방지(최초 접촉만 스폰) ③일시정지 (Popup_Close 전용·timeScale 이중 제어 가드·버튼 y=800 이동) ④적 개별 HP바 (월드 스프라이트+정적 풀링 재량 — 42기 동시 성능·FaceTo 반전 회피 근거) ⑤보상 코인 겹침(셀 360×190 가로 배치)·SurvivalHUD.cs 삭제(참조 0 실측)
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- **개발팀장 선제 교정**: 중간 코드의 Rigidbody2D Destroy → SkeletonAnimationHandler 매 프레임 MissingReferenceException 잠재 크래시 발견·교정 (Kinematic+simulated=false)
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- **검증**: C14-7 첫 적용 — 텍스트 실측 표 8항목(미러링 큐·피해 반감·앵커 치환·HP바 정합 4==4==4·timeScale·보상 좌표) + 스크린샷 2장 (1장 초과 자진 고지 — 적 전멸로 재촬영, 텍스트 선행 확인 후)
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- **개발팀장 자진 고지**: 커밋 메시지 오기(`77bd835` "push 인증 실패" — 실제는 성공) → force push 대신 정정 커밋 `ee9ec11`. **git 원격 간헐 Authentication failed 재관측** (PM도 어제 1회 — burning.i234.me 서버 간헐 이슈 정황, 재시도 통과)
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- **한계 인계**: ①분신 미러링 A11 정령불이 플레이어에 부착 (위치 정합 원작과 다름 — 미수정) ②밸런스 편차 관측 (무개입 웨이브 2 사망 vs 웨이브 4 도달 — S3 인풋 전달) ③TMP 폰트 churn 반복 — .gitattributes 정책화 별건 권고
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## 5. 2차·3차 병렬 가동 (진행중)
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- **2차 balance-designer**: S3 조정안 문서 (자산 수정 금지·Read만). 개발팀장 편차 관측 반영 지시. 산출 예정: `공유/기획/GodDem/2026-08-21_S3_밸런스_조정안_v1.md` → 개발팀장 검증 후 반영 (C49)
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- **3차 개발팀장**: 상점·Hero 메타 결선 (영구 메타 설계 선행·기존 대전형 무오염 제1 제약) + 로비 크롬·전체 부팅 검증
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## 6. 2차 S3 조정안 — 완료 (balance-designer) + plan-auditor 검증 가동
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- **산출**: `공유/기획/GodDem/2026-08-21_S3_밸런스_조정안_v1.md` — 조정 8건 (즉시반영 2·코드변경 제안 4·보류 1·스킬 9종 현행유지 판정 1) + 리스크 9건. GodDem 수정 0건 (Read만 — 제약 준수)
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- **최우선 3건**: EnemyBaseHp 60→42 · EnemyCountPerWave 2→1 · 적수 산식 전역 Wave→스테이지 리셋(waveInStage) 기준 (코드 변경 제안). 재계산상 웨이브1 잔여 70.8%·웨이브2 잔여 23.4% — 무개입 사망 케이스 수식상 해소
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- **코드 결함 2건 실측 발견 (조정안 부산물)**: ①`penetrate_ratio` 강화가 `RecalcPlayer` 완전 미참조 — 구매 시 골드 순손실 함정 ②A13 관통이 자산 `MaxRange:6` 무시·사거리 12 강제 (`SurvivalProjectile.cs`)
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- **balance-designer 정직 고지**: 3장 생존모델 = "전원 상시 근접" 비관적 하한선 (안전마진 미정량화) · A13 DPS는 결함 수정 전 "실측 필요" 표기 유지
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- **C49 검증 단계**: plan-auditor 교차검증 가동 (수식 재계산·결함 2건 코드 라인 확정·원작 정합·P30 과보정 리스크) — 통과분만 4차 반영
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## 7. plan-auditor 검증 — 조건부 통과 (S3 조정안)
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- **통과**: 수식 재계산 전량 일치 (산술 오류 0)·코드 상수 12종 일치·결함 2건 코드 라인 확정 — ①`penetrate_ratio`는 `RecalcPlayer` 참조 0건인데 `SurvivalUIController:35`가 공격 탭에 등재 → **상점 판매 중인 무효 옵션** (1,090G 순손실, 문서 판단보다 심각) ②A13 `SurvivalProjectile.cs:55` `Max(_maxRange, _speed*6)` 관통 한정 강제 확정
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- **반려 3건 (수치 조정 보류 사유)**: [Critical] "메타 재화 연동 0건" 오판 — `ApplyMetaEquipment()`가 시작 스탯 가산 (PlayerHp 400 = 장비 미장착 하한, 3차 미커밋 작업분과 겹친 Read 시점 경합) / [Major] EnemyCountPerWave 반감 시 골드 경제 붕괴 미검토 (설계 앵커 "20웨이브 ≈4,600G" 파괴) / [Major] 도달 시차 무피해 선제딜 구간 미반영 — 잔여 HP 과소계상 → P30 긴장감 소실 리스크
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- **4차 즉시 반영 승인 3건** (수치 독립): penetrate_ratio 배선/비노출 · A13 MaxRange override 수정 · SpawnWave waveInStage 산식 교정. **반영 지점 경고**: 실 SOT = 씬 직렬화 (`SurvivalBattle.unity:532~533`) — .cs만 고치면 무효
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- **PM 판정**: EnemyBaseHp·CountPerWave 조정은 3차 완료 후 메타 확정 수치 기반 balance-designer 재산출 → 재상정. Minor 3건(R-E 조건 부정확·A13 명칭 "저주 구체" 불일치·DebuffStackLimit 미기재)은 재산출 시 동반 정정
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## 8. 3차 상점·Hero 메타 결선 — 완료 (GodDem `57a8fcf` push 완료)
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- **영구 메타 설계 판단**: `UserDataDTO` 재사용 기각 (3근거 실측 — 전체 직렬화 트랜잭션 결합 = C6 오염 리스크·18인자 생성자 NRE 표면·씬 결합) → **`SurvivalMeta` 분리 신설** (`survival_meta.json` 물리 분리·대전형 오염 경로 0·씬 수정 0). 재화만 `CurrencyManager` SOT 공유 (Phase B 성립 관계)
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- **상점**: 16칸 전부 결선 — 실동작 9칸 (데일리 딜 5·골드 팩 3·무료 젬 1, 일일 한도·잔액 반려 토스트·자정 타이머 실계산) + IAP 미연동 7칸 "준비중" 정직 표기. 실측: 한도 차단·차감·환전·실화폐 무변동
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- **Hero**: 6부위 장착·합성("동일 3→상위 1" 단순 규칙)·전체해제·부위 필터 + **인게임 반영 완결** — `ApplyMetaEquipment()` 12줄 (풀장착 공격 52/체력 610 가산·재진입 유지 실측)
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- **결함 2건 발견·수정**: ①`RefreshDaily()` lazy-load 전 참조 — 부팅 후 상점 첫 진입 100% NRE (런타임 프로브 재현·근본 수정) ②카탈로그-아이콘 의미 불일치 (스프라이트명 실측 후 부위 체계 재정의·추가 아트 0)
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- **로비 크롬**: 미구현 기능 버튼(Friends/Ranking/Clan/Quest/Gift)·더미 표시 6종 **숨김** (한글화 기각 근거 — 무반응 버튼이 구현된 것처럼 보이는 오해 방지). 활성 영문 텍스트 0 실측
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- **부팅 검증**: BaseLoading→Lobby→상점→영웅→SurvivalBattle 전 구간 — 신규 에러 0. 잔존 1건은 StreamingAssets 미동봉 baseline 404 (본 작업 이전부터 — "에러 0" 아님 정직 보고)
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- **한계 정직 보고 8건**: 이중 SOT (BaseAttack/BaseHp 사본 — 4차 해소 대상)·IAP 7칸·합성 단순 규칙·장비 강화 레벨 없음·**상품 가격·장비 수치 = 개발 임시값 (P14 미통과 — 밸런스 후속)**·자동화 테스트 없음·백업 생략 (git 이력 보존 근거)·스크린샷 3회 (1회 무효 캡처 + 결함 발견-수정-재확인, 텍스트 선행 준수)
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## 9. 4차 승인분 반영 + 재산출 v2 병렬 가동 (진행중)
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- **4차 개발팀장**: penetrate_ratio 해소 (배선 권장/비노출 대안)·A13 MaxRange 자산 SOT화·waveInStage 산식 교정 + 이중 SOT 해소 (수치 값 변경 금지 명시)
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- **재산출 balance-designer**: v2 — 메타 밴드 2케이스 (22/400~52/610)·골드 앵커 유지 연립 재설계·도달 시차 항 반영 + Minor 3건 정정
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## 10. 재산출 v2 — 완료 (balance-designer, plan-auditor 반려 3건 해소)
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- **산출**: `공유/기획/GodDem/2026-08-21_S3_밸런스_조정안_v2.md` (v1 대체 아닌 증보). GodDem 수정 0건 (Read만 — 제약 준수)
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- **세션 중 동시편집 확인 (C39 실측)**: 작업 도중 `git status`로 GodDem 5개 파일 미커밋 변경 확인(개발팀장 4차 세션과 동시 진행) — `git diff`로 직접 대조해 아래 3건이 **워킹트리에 이미 반영 완료**임을 확인: ① `SpawnWave()` 적 수 산식 waveInStage 기준 교정 완료 ② `SurvivalProjectile.cs` R-E override(`Mathf.Max(MaxRange,speed×6)`) 라인 삭제 완료(자산 MaxRange 직접 사용) ③ `penetrate_ratio` `ConsumedUpgradeKeys` 신설로 상점 자동 비노출 완료. v1 Critical 원인이던 "Read 시점 경합" 재발 방지 목적으로 명시적으로 재확인함
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- **Critical 해소 (메타 장비 밴드)**: `SurvivalItemCatalog.cs`(9종 6부위) 직접 재계산 결과, 슬롯별 최댓값 완전합성 시 **69/705**(공격+47/체력+305) — 대화로그 §8의 "실측 52/610"보다 높음. **기각안**: §8 수치를 그대로 밴드 상한 채택 — 기각(반지·부적 상위등급이 하위등급을 양축 모두 엄격 우위, 즉 §8은 카탈로그 최댓값이 아닌 특정 중간 진행 스냅샷). 밴드 상한은 69/705 채택, 52/610은 별도 병기
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- **Major 해소 (골드 경제)**: 개발자 주석 "20웨이브 약460마리≈4,600G"를 역산한 결과 boss 웨이브 희석·스테이지 리셋 미반영 산술급수 근사(정밀 재계산 시 실제 현재 동작치는 2,596G)임을 확인 — **기각안**: 주석의 4,600G를 문자 그대로 복원(BaseGoldReward→24 수준, 배율 2.42배) — 기각(과잉조정, 기존부터 있던 주석-실제 괴리까지 이번 조정 책임으로 떠안기지 않음). 채택안: EnemyCountPerWave 변경분(-30.5%)만 정확히 보상하는 BaseGoldReward 10→14·GoldPerStage 2→3 (결과 2,542G, 목표 대비 -2.1%). **기각안 2**: 강화비용 곡선 인하로 앵커 유지 — 기각(곡선은 원작 이식 자산, 골드 획득 쪽 조정이 리스크 낮음)
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- **Major 해소 (도달 시차)**: `SurvivalUnit.cs` 실측으로 신규 발견 — 공격 타이머가 스폰 시점부터 무조건 누적되어 최초 공격시각=max(사거리도달시간, 자신의 쿨다운). 근거리 지시치 0.8초는 쿨다운(1.2초)에 걸려 실제로는 1.2초로 정정. 장비×시차 2×2 매트릭스 재계산 결과 하한장비 웨이브2 잔여 41.4~63.3%(시차 미반영 시 23.4%), 상한장비는 86.1~100%. **판정: 조건부 유지** — 15~35% 밴드는 "최악 하한 보장" 지표로만 성립, "평균 체감" 지표로는 불성립. **기각안**: 평균 체감을 밴드에 맞추려 추가 너프 — 기각(최악 하한을 더 낮춰 목표1 사망방지 재위협, C2). 몬테카를로 수준 정밀 시뮬레이션 — 기각(과제 지시가 요청한 2-경계 밴드 구조로 충분, 완전 시뮬은 플레이테스트 영역)
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- **최종 채택**: EnemyBaseHp 60→42·EnemyCountPerWave 2→1 유지(반려 이전 제안 그대로 확정) + BaseGoldReward 10→14·GoldPerStage 2→3(신규) + PlayerHp 2차 버퍼(440~480) 보류 철회 권고(안전마진 이미 충분)
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- **Minor 3건 정정 + 부수 확인**: R-E 조건 "speed>1"로 정정(+코드 자체 이미 수정 완료 확인) · A13 명칭 "저주 구체(Cursed Orb)" 통일 · DebuffStackLimit:3 명기(DPS 수치에 스택폭발 미포함 사실도 병기) · 부수로 A13 이론상 DPS 240/96→120/48 갱신(R-E 수정에 따른 관통 생존시간 6→3초 반감 결과)
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- **신규 리스크**: R-J(장비 상한 유저 웨이브1~2 무위협 — 파라미터 조정 불가, 시스템 기획 협의 필요) · R-K(골드 앵커 주석 자체 과대추정, 정정만 필요) · R-L(본 확인 3건이 미커밋 워킹트리 기준 — 개발팀장 커밋 전 되돌리면 무효화 가능)
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- **C49 후속**: plan-auditor 재검증 대상 — 팀장급(plan-team-lead 또는 PM) 상정 권고. R-J는 시스템 기획 협의 별도 상정 필요
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## 11. 4차 승인분 반영 — 완료 (GodDem `7728a41` push 완료, dev-auditor 조건부 승인·전건 반영)
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- **#1 penetrate_ratio — (b) 비노출 채택 (지시 권장 (a) 배선의 실측 반증)**: 적은 `Init()`에서 `DamageReduction`을 설정받지 않아 **전 판 내내 0** — 관통 배선 시 `0×(1-pen)=0`으로 현행과 완전 동일 (no-op proxy). **근본 원인 = 상점 탭 키·RecalcPlayer 소비 목록의 손관리 2중 구조** → `ConsumedUpgradeKeys` 단일 선언 신설·상점 노출 파생화 (배선되는 날 집합 추가만으로 자동 복귀). **기각안 3건**: ①매니저 참조 (아웃게임 읽기 불가) ②상수를 직렬화 초기값으로 (씬이 덮어 3중 SOT 잔존) ③ScriptableObject/CSV 공통 참조 (유일 완전안이나 범위 초과 — 보류·승격 조건부)
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- **#2 A13 클램프 완전 제거**: `git log -L` 실측 — `0e06942` 도입 의도 "관통 충분 전진"은 6초 수명의 거리 오표현. 전 자산 speed≥1이라 자산값 영구 사장 구조. 스폰 반경 4 < 자산 사거리 6이라 원 의도도 자산값으로 충족. 사거리 12→6
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- **#3 waveInStage 산식 통일**: W11 24→4·W19 40→20·W21 44→4 / W1·W5·W9 무변화 실측
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- **#4 이중 SOT 소멸**: `PlayerHp/PlayerAttack` 비직렬화 프로퍼티 전환 + 씬 고아 2줄 제거. `const` 아닌 `static readonly` (참조 어셈블리 인라인 복사 재발 경로 차단 — dev-auditor Minor 수용)
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- **실측 검증**: 컴파일 error 0/warning 0·사장 키 penetrate_ratio 단독·정상 키 손실 0·기본 스탯 22/400 무변경·씬 재임포트 오류 0
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- **한계**: Play 모드 미실행·`ConsumedUpgradeKeys` 역방향 미검출 (EditMode 테스트 후속)·`ValidateUpgradeCoverage` 상시 경고 (의도된 표면화)
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- **기획팀 통지 필요 (dev-auditor Major 조건)**: `BaseHp/BaseAttack` Inspector 편집성 소멸 — 이 2종 튜닝은 **기획팀 단독 반영 불가·개발팀 REQ 경유**로 전환. 기획팀이 직접 튜닝 요구 시 기각안 ③(SO/CSV) 승격 조건 명시
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- **git 인증 간헐 실패 3회째** (PM 1·개발팀장 1차 1·4차 1 — 전부 재시도 통과): GCM 자격증명 갱신 이슈 정황. 재발 시 별도 진단 안건
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## 12. v2 재검증 통과 + 5차 수치 반영 — 완료 (GodDem `d5dea4d` push 완료) · 본 흐름 마감
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- **plan-auditor 재검증**: **통과** (Critical 0·Major 0·Minor 4). 메타 밴드 69/705 정확·골드 역산 오차 0 (2,596/1,804/2,542 검산 일치)·도달 시차 2×2 전수 재계산 일치·A13 DPS 120/48 정합·R-L 해소 (`7728a41` 커밋 확인)
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- **5차 PM 직접 집행** (C48 — 기계적 수치 치환): EnemyBaseHp 60→42·EnemyCountPerWave 2→1·BaseGoldReward 10→14·GoldPerStage 2→3 — **씬 직렬화+코드 기본값 동시 반영** + 구주석 앵커(460마리≈4,600G 과대추정) 정정. 활성 씬이 BaseLoading임을 확인 후 파일 직접 수정 → Unity refresh·Additive 임시 로드로 SerializedObject 실효값 실측 (4종 전부 채택값·PlayerHp 비직렬화 유지·컴파일 에러 0·콘솔 에러 0)
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- **문서 Minor 정정**: v1 §9에 v2 대체 포인터 (완료된 코드 수정 재의뢰 방지 — C14-5) + v2에 골드 분포 초반 이동(+40% W1) 유의 명기
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- **잔여 관찰·별건 안건**: R-J 풀장착 초반 무위협 (시스템 기획 협의 — 별건 상정) · A11 분신 미러링 위치 정합 · ValidateUpgradeCoverage 상시 경고 · TMP churn .gitattributes 정책화 · git GCM 간헐 인증 실패 · 플레이테스트 기반 실측 검증 (모델은 2-경계 밴드까지)
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- **오늘 GodDem 커밋 5건**: `77bd835`(1차 인게임 완결) `ee9ec11`(정정) `57a8fcf`(3차 메타 결선) `7728a41`(4차 승인분 반영) `d5dea4d`(5차 S3 v2 수치)
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## 13. PD 결정 2건 집행 + 도구 승인 근본 해결 (2026-08-21)
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- **PD 결정①**: "ModalDocument 삭제해도 돼" → **prefab만 삭제** (`Assets/UGUI/Prefabs/ModalDocument.prefab`, guid 참조 0건 dead asset 실측). **`.uxml`은 삭제 제외** — Battle.unity·Lobby.unity 두 씬이 `UIDocument.sourceAsset`으로 실참조(빌드 포함) 실측 → PD 승인 대상(prefab)에 한정 (C19 엄격 해석). Unity 에디터 경유 삭제 (meta 정합)
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- **PD 결정②**: "해독 암호 키 삭제해" → 조직 기록 평문 키 제거 (대화로그 `2026-08-19.md:75` 평문 22바이트 삭제·기획문서 §1 표·§후속7·§PD결정 "미보존 확정"으로 갱신) + **scratchpad 로컬 잔존 정리** (이전 세션 `66f66968` 복호화물 `wild/`·키 스크립트 `decrypt_*.py` 5종 삭제 — 타사 저작권 데이터·우회 수단 위생). 평문 키 grep 0건 검증
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- **PD 반복 지적 "도구 자동 승인" 근본 해결**: 원인 = `scripts/auto_approve.py`(PreToolUse 자동 승인 hook)가 **`ToolSearch`를 승인 목록에서 누락** → line 71 `respond("ask")` 폴백 → 지연 로드 도구 사용 시마다 ToolSearch 호출→프롬프트. MCP·Bash·Edit는 커버되나 ToolSearch만 구멍. **수정**: 내장 제어·조회 도구 14종(ToolSearch·TaskOutput·TaskStop·SendMessage·Workflow·Plan모드·AskUserQuestion·SendUserFile·Artifact·MCP리소스 3종·ScheduleWakeup·Monitor) allow 추가. **hook은 매 호출 재실행 → 세션 재시작 없이 즉시 적용** (종전 §6-F-3의 "defaultMode 세션 고정"과 다른 레이어 — hook은 즉시 반영). 검증: ToolSearch→allow·MCP→allow·위험Bash(rm)→deny 유지
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- **플레이테스트 착수** (개발팀장 위임 진행중): S3 v2 수치 실플레이 검증 — 무개입 초반 생존·골드 실측·레벨 페이싱·R-J 상한 무위협·적수 산식. C14-7 텍스트 실측 우선
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## 14. S3 v2 플레이테스트 — 완료·전 항목 예측 부합 (개발팀장, GodDem 수정 0)
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- **방법**: EditorApplication.update 모니터로 웨이브 경계·레벨업·사망 시점 상태 덤프 (C14-7 — 스크린샷 최종 1장). 무버프 유지는 PendingSkills reflection null화(과제 허용 상태 주입, 전투 수치 무변동). GodDem git 클린·메타 무장착 복원 실측. 백업 `공유/개발팀_백업/GodDem/survival_meta.json.bak_20260821_2324.json`
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- **5개 항목 전부 [예측→실측→일치]**:
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1. **무개입 웨이브2 생존 (원 문제) — ✅ 해소**: 하한 22/400 무버프 3회 시행 웨이브2 종료 43.6~51.7% (예측 밴드 41.4~63.3% 내). 전 시행 웨이브2 생존 — 종전 사망 케이스 소멸
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2. 골드 14/kill·+3/stage — ✅ 정확 (웨이브1 56=4×14·스테이지2 17·스테이지1 총 1,148)
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3. 레벨 페이싱 — ✅ 스테이지1 레벨업 5회=스킬 선택 5회 (baseline 일치)
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4. R-J 상한 무위협 — ✅ 풀장착 69/705 시작 웨이브2 종료 95.5% (피해 4.5%, 69atk가 42HP 원샷)
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5. 적수 산식 — ✅ 스테이지2 웨이브1 = 4기 (구 24기 폭증 회귀 없음)
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- **balance-designer 2-경계 밴드 예측 전량 실측 부합** — S3 밸런스 사이클 검증 완료
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- **후속 판단 발견 2건 (난이도 방향 분기 — 수치로 못 푸는 시스템 영역)**:
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1. **보스 급락 스파이크**: 잘 무장한 실행도 보스(웨이브10)에서 HP 60%→0.2% 급락 (보스 atk 119/타·2타 소멸). 초반 무위협 ↔ 보스 급사 = 난이도 양극화
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2. **스킬=진짜 생존기제**: 순수 무버프는 스테이지1 사망(단일표적 자동공격이 11기+ 군집 감당 불가). 액티브 AoE 스킬 확보 시 HP 하한 60%로 사실상 무적(보스 제외). HP·공격 스탯은 부차 → 장비(상점) 밸런스 방향과 R-J가 이 축에서 결정됨
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- **정직 고지**: 시행 3회 저편차나 극단 스폰 클러스터링 미포착 · 모델 밖 사망(무버프 웨이브3/8)은 실플레이 불가 이론 하한 · autoskill 1회 timeScale=0 정지→수동 복원(데이터 교차검증 무결)
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