PD 직접 답변 §15 11건 (2026-05-18 본 응답) — 직전 본 PM 자율 채택 영역 6건 OVERRIDE: 15-2 이중 점프 도입·15-4 B GameOptimizer 위임 (Level/ Foreground 개념 무관)·15-5 공중 발판 거점 허용·15-7 사망 후 재출현· 15-8 안 2 MonsterRandomizer 활용·15-9 보스 방 자동 생성 (맵 우측 끝). client-team-lead Opus 단일 Task 영역 외부 git 12 파일 수정 (신규 0· 삭제 0): - Mechanics/PlayerController.cs 352줄 (maxJumps=2·_jumpCount·이중 점프) - Mechanics/SpawnPoint.cs 91줄 (재-spawn timer/count + MonsterRandomizer 위임 전체 rewrite) - Map/Data/MapGenerationConfig.cs (옵션 6개·전체 rewrite) - Map/Data/MapResourceCatalog.cs (baseEnemyPrefab + bossPrefab) - Map/Data/SpawnPointConfig.cs (respawn + allowFloating) - Map/Generation/PlatformPlanner.cs (SAFE 10.11/11.56m + BossRoom skip) - Map/Generation/SpawnPointPlanner.cs (공중 발판 + baseEnemy·rewrite) - Map/Generation/ChunkPlanner.cs (BossRoom 청크·전체 rewrite) - Map/Runtime/MapApplier.cs (단일 Level Tilemap + 재-spawn + Boss spawn· 전체 rewrite) - Editor/Map/MapPreviewWindow.cs 186줄 (신규 옵션 5종) - Editor/Map/MapAssetBootstrap.cs (stage SO default set) - Tests/Editor/MapGeneratorTests.cs 292줄 (T13~T15 신규 3건·총 15/15) 점프 물리 재산출 (이중 점프 정합): - v0=10.5 m/s · g=9.81 동일 - H_max 5.62m → 11.24m (정점 영역 추가 v0=10.5 가정) - D_max 6.42m → 29.96m (이론치) - SAFE_VERTICAL 5.06m → 10.11m - SAFE_HORIZONTAL 5.78m → 11.56m (보수 채택) - maxPlatformHeight cap 5 → 10 - maxPlatformGap default 6 → 10 MCP 검증 (PD 2026-05-15 강제 정합): - refresh_unity OK · domain reload 완료 - read_console 컴파일 0건 · warning 2 unrelated (ParticleGroupView· EnemyController) - run_tests EditMode 15/15 Passed (0.78s · job 221b399f7c494e0ca40 e389877c31759) - get_test_job Passed BT 레포 변경: - spec §15 헤더 PD 직접 결정 11건 표 + 직전 본 PM 자율 채택 비교 + 점프 물리 재산출 명시 - spec §17 변경 이력 v1.3 행 추가 - PD 지시 로그 BT13-Dev-Map "진행중 (Phase 1+2+2.1 코드 완료 — PD Editor Play 검증 대기)" 갱신 - 대화로그 EerieVillage/2026-05-18.md BT13-Dev-Map Phase 2.1 엔트리 append (결정·근거·영향·기각안 4필드 + 잔여 5건) 15-1 마을(로비) 영역: PD 수동 제작·랜덤 스테이지 1종 집중·추후 확장 (현 Phase 영역 무시). 잔여 (PD 영역): (가) baseEnemyPrefab 영역 Enemy.prefab 등록 (나) bossPrefab 영역 보스 prefab 등록 (다) Enemy.prefab 영역 MonsterRandomizer 컴포넌트 부착 확증 (라) D_max 보수 11.56m Play 실측 검증 (마) 마을(로비) PD 수동 제작. client-team-lead 자성 0 (C39-10 사전 13영역 실측 완수). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com> |
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BurningTimes 부서간 공유 채널
PM·개발팀·기획팀 간의 작업 요청/응답/보고를 위한 파일 기반 커뮤니케이션 허브.
폴더 구조
공유/
├── 소통/ ← 부서간 통신 허브 (6축 채널, README.md 별도)
│ ├── PM→개발팀/ ← 총괄PM이 개발팀에 지시·요청·질의
│ ├── PM→기획팀/ ← 총괄PM이 기획팀에 지시·요청·질의
│ ├── 개발팀→PM/ ← 개발팀이 PM에 보고·응답·블로커 공유
│ ├── 기획팀→PM/ ← 기획팀이 PM에 보고·응답·블로커 공유
│ ├── 기획팀→개발팀/ ← 기획팀이 개발팀에 REQ 발송
│ ├── 개발팀→기획팀/ ← 개발팀이 기획팀에 응답·기술 가이드 전달
│ └── 완료/ ← 처리 완료된 파일 아카이브
├── PD_지시_트래킹/ ← 부서별 PD 직접 지시 로그 (C13·P19)
├── 일일보고/ ← 부서 일일 보고서 (P20)
├── 조직공지/ ← 전 부서 공통 적용 조직 공지
└── README.md
요청서 형식
파일명: YYYY-MM-DD_[REQ번호]_[제목].md
예: 2026-04-13_REQ001_카드효과_데미지공식_확인.md
요청서 템플릿
---
from: <발신자> # 예: 총괄PM, 개발팀장, 기획팀장
to: <수신자> # 예: 개발팀, 기획팀, 총괄PM
type: <유형> # 업무지시 | REQ | 응답 | 일일보고 | 상태보고 | 블로커 | 결정로그
subject: <제목>
priority: normal | high | urgent
status: 대기 | 처리중 | 완료 | 보류 | 취소
created: YYYY-MM-DD
---
## 요청 내용
[구체적으로 무엇이 필요한지]
## 배경/맥락
[왜 이 요청이 필요한지, 어떤 작업에 활용할 것인지]
## 기대 산출물
[어떤 형태로 받고 싶은지 — 코드, 문서, 데이터, 확인 등]
## 참조 파일
[관련 파일 경로]
응답서 작성 규칙
- 원본 요청서에
## 응답섹션을 추가하여 작성 - YAML
status를완료로 변경 - 완료 후
소통/완료/폴더로 이동
사용 방법
기획팀에서
소통/기획팀→개발팀/폴더에 요청서 작성- 개발팀 세션에서 요청서 확인 및 처리
- 처리 결과는
소통/개발팀→기획팀/또는 요청서 내 응답 섹션에서 확인
개발팀에서
소통/기획팀→개발팀/폴더의 미처리 요청서 확인- 요청 처리 후
status: 완료로 변경 - 완료된 요청서를
소통/완료/폴더로 이동
총괄PM에서
소통/PM→개발팀/또는소통/PM→기획팀/에 지시·요청 파일 작성- 각 부서 인박스(개발팀→PM, 기획팀→PM) 정기 모니터링 (P9)
연관 규칙
- C13 (PD 지시 트래킹):
PD_지시_트래킹/단일 SOT - P19 (PD 지시 로그 형식·등록 절차)
- P20 (일일 보고):
일일보고/폴더 - 자세한 6축 채널 운용 규칙은
소통/README.md참조