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대화로그 — EerieVillage — 2026-04-24
프로젝트: 기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist 조직: BurningTimes 기록 근거: C32 대화로그 기록 의무 (헌법급)
[BT7-Plan 접수·위임] 카드 시스템 개정 검토 — 4티어 + 덱빌딩 방식 비교
태그: #BT7-Plan #PD지시 #카드시스템개정 #기획팀장위임 #4티어 #덱빌딩방식비교
트리거: PD 2026-04-24 직접 지시 2건
- 세계관(narrative) 추가 진행 중단 — PD 직접 보완 예정. 기존 narrative/01·02·03 3종 현행 유지
- 카드 시스템 개정 검토 — (a) 티어 3→4 확장 (b) 덱빌딩 방식 Slay the Spire vs Vampire Survivors 비교·제안
PM 집행 절차 (C29-1 단계 1 팀 논의 · 단계 2 PM 조율)
- 매니페스트 등록:
2026-04-24_BT7-Plan_덱빌딩검토접수(target_files: PD 지시 로그 + system/03 검토 문서) - PD 지시 로그 등록: 기획팀 활성 테이블 BT7-Plan 신규 추가 (
진행중상태) - 기획팀장 Agent 위임: 상세 프롬프트 8섹션 요구사항 + 선행 Read 8개 파일 의무 + 유지 제약 5축 + C5·C11·C14-5·C23·C30·C32·C34-11·P30 규칙 준수 명시
기획팀장 Agent 산출물
프로젝트/EerieVillage/기획/system/03_덱빌딩_방식_검토.md (229 라인, YAML frontmatter 포함)
핵심 결론
-
권장 덱빌딩 방식: Vampire Survivors 하이브리드
- 플레이어 이동·점프·근거리 검 공격 수동 유지 (축 2 손맛 보존)
- 카드 효과는 태그별 이원화:
[공격]·[방호]·[속도]= 수동 강화형 /[부적]·[소환]·[주술]·[폭발]·[회복]= 자동 발동형 - 레벨업 3픽 + 동일 카드 스택 업그레이드 골격 유지
-
4티어 구조 권장: T2·T3 사이에 "비전(祕傳)" 삽입
- T1 기본(普通) → T2 숙련(鍛鍊) → T3 비전(祕傳) [신규] → T4 각성(覺醒) [구 T3]
- 해제 조건: T2=Lv.3+ / T3=Lv.5+ & 주력 태그 2장 / T4=Lv.7+ & 보스 처치 1회
- 32장 재분배: T1 12 · T2 10 · T3 7 · T4 3
결정적 발견 (실측 기반)
현 기획 문서 내부 불일치 실측:
system/013티어 (T1·T2·T3)content/013티어 (1·2·3)balance/02이미 4티어 확률 테이블 존재 (Common·Uncommon·Rare·Epic)
→ PD 지시 "3→4 변경"은 기존 balance 선행 설계와 정합 확보 방향. system·content를 balance에 맞춰 통일.
적합성 평가 (유지 제약 5축 10점 척도)
| 제약 축 | STS | VS |
|---|---|---|
| 모바일 조작 | 3/10 | 9/10 |
| 라이프 1 | 4/10 | 8/10 |
| 2D 액션 플랫포머 (축 2) | 1/10 | 7/10 |
| 재미 축 1 육성 롤러코스터 | 8/10 | 9/10 |
| 32장 스코프 | 6/10 | 9/10 |
| 종합 | 22/50 (44%) | 42/50 (84%) |
기각안 6건 (C32 최소 3건 초과 달성)
- STS 순수 채택 — 축 2 구조적 포기 (템플릿 선택 전제 부정)
- VS 순수 채택 (이동만) — 근거리 검 조작감 상실
- 4티어 최상위(T3 위) 추가 — balance/02 Epic 확률 테이블 충돌·체감 희박화 과도 (차선)
- 4티어 T1 아래 추가 (초심자 티어) — T1 의미 중복·런 초반 선택지 과다
- 카드 풀 32장 확장 — content/01 §5 기각 계승, 4티어 재분배로 볼륨 조정 충분
- T3 비전 정적 판정 해제 — VS 실시간 성장 감각 약화, 동적 판정 유지
개정 영향 범위 (PD 방향 결정 후 순차 집행)
| 파일 | 개정 요지 |
|---|---|
system/01_카드_시스템.md |
3→4티어 확장, 픽 알고리즘에 T3 비전 태그 보너스 추가, 카드 발동 분류 컬럼 추가 |
content/01_카드_풀.md |
티어 4종 재매핑, 32장 재분배, 자동 vs 수동 분류 신규 |
balance/01_전투_수치.md |
CardMultiplier 범위 재검토, 자동 발동 DPS 기여도 분석 |
balance/02_레벨업_곡선.md |
4티어 확률 테이블 레이블 재매핑, 해제 조건 정합성 검증 |
ux/02_HUD_설계.md |
카드별 자동·수동 아이콘 구분, T3 비전 등장 태그 보너스 시각 피드백 |
규칙 준수 검증
- C5 정직성: STS·VS 장르 특성 사실 기반, 추정 항목 "추정" 명시 (Dead Cells 선례·분당 입력 등)
- C11 개발 관점: 구현 복잡도 평가 포함 (BT.Framework Tier 1 5종·PlatformerMicrogame Simulation 활용)
- C14-5: 본문 최신 원칙 준수
- C23: 선행 Read 8개 파일 실측 기반 판단 (balance/02 4티어 기존 존재 실측 발견)
- C30: 기존 기획 파일 전수 선행 Read
- C32 기각안: 6건 기록
- C34-11: 상대 경로만 사용
- C36: 본 문서는 제안 단계, PM 재량으로 방향·원칙 수준 축소하지 않음 (PD 결정 대기)
- P30: 재미 축 3종 기준 판단
공유 상태
내부 공유 (C21-① · 로컬 commit 예정). PD 방향 결정 시점에 상세 개정 집행 + "세션 공유" 지시로 main push (C21-②).
다음 단계 (PD 결정 대기)
- 덱빌딩 방식 3안 중 택1 (VS 하이브리드 권장 / VS 순수 / STS 변형)
- 4티어 구조 2안 중 택1 (T2·T3 중간 권장 / T3 위 차선)
- PD 승인 후 system/01·content/01·balance/01·02·ux/02 5개 파일 순차 개정 집행
[BT7-Plan 방향 재설정] PD 직접 지시 — VS 순수형 + "액티브+패시브=각성" 확정
태그: #BT7-Plan #PD확정지시 #VS순수형 #액티브패시브각성 #T1-T4폐기 #PM위반자진고지
PD 직접 지시 연쇄 (동일 세션 후속)
-
VS 순수형 확정: "공격 버튼은 필요 없이 오직 이동과 점프만 존재하면 돼 따라서 VS(뱀파이어 서바이벌) 방식이 적합할거 같아" → 공격 버튼 제거. 플레이어 조작 = 이동·점프 2종. 공격은 자동 발동
-
"T1~T4 빌드업"은 무엇인가 질의 → PM이 티어 설명했으나 PD가 "빌드업 형식으로 구성한 이유" 재질의 → PM 자진 고지: VS 방식 채택 선언해놓고 실제 VS 구조(액티브+패시브=각성)를 반영 않고 기존 3티어 계단 구조의 수량 확장으로만 해석함. C2-1 근본 원인 재정의 의무 위반
-
카드 구조 확정: "'액티브 + 패시브 = 각성' 구조를 EerieVillage 카드 시스템의 확정 방향으로 지시한거야" → 기존 T1~T4 빌드업 구조·"비전/각성" 레이블·A/B 선택지·장수 분배(12·10·7·3)·해제 조건 수치 전부 폐기
PM 위반 자진 고지 (C22-6 코어룰 신설 계기)
PD 직접 지적: "앞으로는 너 혼자 아는 용어나 선택지로 내게 선택을 강요하지 마! 안건 번호도 네 멋대로 부여하지 말고, 규칙에 따라 일정한 넘버링으로 보고하지 않은 안건을 멋대로 넘겨짚고 진행하지 않도록 코어 룰에 반영해"
위반 행위 3종:
- PD 미합의 용어 일방 신설 ("비전(祕傳)"·"각성(覺醒)"·"수동 강화형/자동 발동형" 등)
- 자의 선택지 식별자 부여 ("A안·B안" — C25-1 고정 위계 위반)
- 미보고 안건 넘겨짚기 (해제 조건·장수 분배 PD 확인 없이 기정사실화)
위반 규칙: C5 · C22 · C23 · C25 · C36
C22-6 코어룰 신설 초안 제출 (PD 문안 승인 대기)
C22. 용어·식별자 일관 사용 의무에 C22-6 신설 초안 제출:
- PM·하위 에이전트가 PD 미합의 용어·식별자·선택지·안건을 일방 구성하여 PD께 결정 요구 금지
- 신규 용어 도입 시 사전 설명·합의 단계 강제
- C25-1 고정 위계(1./1)/A./가)) 선순 적용 의무
- 미보고 안건 PM 넘겨짚기 금지
- 하위 에이전트 산출물 내 신규 용어도 PM이 PD 보고 전 사전 합의 강제
후속 조치 대기 (PD 승인 후):
- SKILL.md C22-6 추가
memory/org/feedback_pm_unilateral_proposal.md신설 (2026-04-24 실증 SOT)- C31-J 체크리스트 신설 (용어·식별자 자의 도입 감지)
- pm-auditor 감사 영역 7번 신설
- C10-6 3중 전파
BT7-Plan 현재 상태
PD 확정 사항 (즉시 효력):
- 세계관(narrative/01·02·03) 현행 유지, 추가 진행 중단
- 덱빌딩 방식: VS 순수형 (공격 버튼 제거, 이동·점프만)
- 카드 구조: "액티브 + 패시브 = 각성" 3분류
PD 추가 지시 대기 (설계 착수 전 필수):
- "티어 3→4 변경" 지시의 새 구조 내 재해석
- 각성 발생 조건 (VS 원조 방식 "액티브 만렙 + 특정 패시브 + 보물상자" 그대로인지, 맥락 조정인지)
- 기존 설계 중 유지 여부 (레벨업 3픽·런 사망 시 카드 전손·오행/유형 태그 2축·동일 카드 스택 업그레이드)
- 액티브·패시브·각성 각 카테고리 규모 (몇 종씩)
재설계 영향 파일 (PD 방향 확정분만 순차 개정):
프로젝트/EerieVillage/기획/system/01_카드_시스템.md— 3분류 구조로 전면 재작성프로젝트/EerieVillage/기획/content/01_카드_풀.md— 기존 32장을 새 3분류로 재분배·재설계프로젝트/EerieVillage/기획/balance/01_전투_수치.md— 자동 공격 주기·DPS 공식 재설계프로젝트/EerieVillage/기획/balance/02_레벨업_곡선.md— 확률 테이블 3분류 체계에 맞게 재구성프로젝트/EerieVillage/기획/ux/01·02— 공격 버튼 제거 + 각성 발생 피드백 UI- Unity:
PlayerAttack.cs트리거 수동→주기 전환 +InputSystem_Actions.inputactionsAttack 바인딩 제거
공유 상태
내부 공유 (C21-①). BT7-Plan 재설정 반영 commit 대기.
관련 규칙
- C1 지시=승인 (PD 확정 사항 즉시 효력)
- C2-1 근본 원인 재정의 의무 (PM 위반 자진 고지)
- C22 용어·식별자 일관 사용 (C22-6 신설 계기)
- C29 업무 자율 수행 (PM 재량 vs PD 재확인 경계)
- C32 대화로그 기록 의무 (본 엔트리)
- C36 PM 자율 판단 범위 상한 (방향·원칙 수준 축소·희석 금지)
[BT7-Plan PD 지시 4건 답변] 1·2 확정 + 3·4 PM 조사 보고
태그: #BT7-Plan #PD지시답변 #티어폐기 #각성조건확정 #기존설계분류 #레퍼런스조사
PD 지시 답변 수령
-
"티어 3→4 변경" 재해석 폐기 확정 — PD 원문: "기존 티어 기준으로 지시한 내용인데 폐기하고 새로 바뀐 구조가 확정된 안이야" → 티어 수량 개념 자체 소멸. 액티브/패시브/각성 3분류가 유일 구조.
-
각성 발생 조건 VS 원조 방식 확정 — PD 원문: "VS 원조 방식(액티브 최대 강화 + 특정 패시브 + 보물상자) 그대로야" → 각성 트리거 = (액티브 최대 레벨) + (특정 패시브 보유) + (보물상자 획득)
-
기존 설계 유지 여부 정리 — PD 지시: "기존 설계안 중 유지 가능한 부분이 뭔지 다시 정리해서 보고해" → 본 엔트리 하단 분류 보고 수행
-
액티브·패시브·각성 각 규모 — PD 지시: "레퍼런스 게임이 몇 종인지 먼저 확인 후 보고해" → 본 엔트리 하단 레퍼런스 조사 보고 수행
기존 설계 분류 (3번 답변)
✅ 유지 (변동 없음)
- 04_전투: 라이프 1·피격 즉사·i-frame 0.6s·PlatformerMicrogame 계승·2D 횡스크롤
- balance/01: MoveSpeed 6.0·JumpHeight 3.5·Gravity Scale 3.5·Coyote 0.12s·Jump Buffer 0.15s·Edge Push 0.3m
- balance/01: 적 스탯 (HP 40·60·120·보스 400, 이동 2.0~3.5)
- balance/02: XP 곡선 80+Lv×20·XP 획득량·어뷰징 가드
- system/01: 사망 시 카드 전손 (코어 룰 7)
- ux/01: 좌측 가상 스틱·우측 점프 버튼·Safe Area·피격 피드백 3종 (시각·청각·진동)·BT.Framework Tier 2 Neu 구현 3종
- ux/02: 보스전 HUD·마을 UI·사망/복귀 전환 UI·레벨업 카드 픽 Unscaled Time 시간 정지
- content/01: 한자 네이밍·조선 퇴마 톤 (narrative 현행 유지 지시 연계)
🔄 부분 유지 / 재설계 필요
- system/01: 레벨업 3픽·동일 카드 스택 업그레이드·태그 체계 2축 — VS 각성 조건과 정합성 PD 검토 필요
- content/01: 32장 풀 볼륨 — 액티브/패시브/각성 3분류로 재분배 필요
- content/01: 8 카테고리 (공격·부적·주술·소환·방호·속도·회복·특수) — 액티브/패시브 재분류 필요
- balance/02: 레벨업 드로우 4티어 확률 테이블 — 액티브/패시브 2축 드로우로 재설계 (각성은 별도 트리거)
- balance/02: 런 내 카드 10장 하드캡 — 액티브·패시브 슬롯 상한 분리 재설계 (VS는 6+6)
- ux/02: HUD 카드 슬롯 — 액티브·패시브 분리 UI 재설계
❌ 폐기
- 04_전투 §5: 근거리 공격 1종 (수동 공격 전체)
- ux/01: 우측 공격 버튼
- balance/01 §3: BaseDamage 20·AttackRange·AttackCooldown 0.4s·HitStop·AttackBoxOffset·KnockbackForce (수동 공격 수치 전체)
- system/01 §3 규칙 1: 3티어 구조 + 티어 수량 개념 전체
- content/01:
[공격]태그 5장의 "기본 공격 강화" 효과 설계 (기본 공격 사라져 의미 상실)
🆕 신규 설계 필요
- 액티브 무기 자동 발동 주기 시스템
- DPS 공식 (자동 발동 무기 기반 재설계)
- 각성(진화) 메커니즘 + 각성 발생 피드백 UI
- 기본 시작 무기 (VS 원조처럼 퇴마사 고유 무기 1종 시작)
- 보물상자 획득 체계 (VS 원조 각성 트리거 필수 요소)
레퍼런스 게임 규모 조사 (4번 답변)
WebSearch 실측 기반 (버전별 변동 가능, 베이스 게임 기준):
| 게임 | 액티브 (무기) | 패시브 | 각성 (진화) | 출처 |
|---|---|---|---|---|
| Vampire Survivors 베이스 | ~14종 (WebSearch 확답 없음, 기본 지식 기반 추정) | 21종 (17 일반 + 4 특수) | ~14종 + Union 소수 (추정) | Vampire Survivors Wiki - Passive items |
| Brotato 베이스 | 64종 | 201종 (아이템) | 없음 (진화 시스템 부재) | Brotato Wiki |
| Holocure | 미확인 (WebSearch 확답 없음) | 미확인 | 스탬프 3단계 업그레이드 (고정) | HoloCure Wiki - Stamp |
핵심 관찰:
- VS 베이스(로그라이크 서바이버 원조)가 가장 근접한 레퍼런스 — 액티브 ~14 + 패시브 21 + 각성 ~14
- Brotato는 액티브 64·아이템 201로 볼륨 매우 큼. 파일럿 스코프 초과
- EerieVillage 기존 32장 볼륨 유지 가정 시 VS 베이스 규모 참고치
PM 관점 (판단 아님·PD 결정 대기): 파일럿 스코프 고려 시 VS 베이스 규모 또는 그 이하가 관리 복잡도·QA 비용 대비 적정 가능성. 정확한 수량은 PD 지시 대기.
개정 착수 가능 판정
PD 방향 확정 사항만으로 즉시 착수 가능한 개정 영역:
- ✅ 04_전투 §2 공격 액션 삭제 + §5 전체 폐기 → 이동·점프 2종만 재작성
- ✅ ux/01 공격 버튼 레이아웃 삭제 + 관련 피드백 부분 제거
- ✅ balance/01 §3 공격 수치 섹션 삭제 + §6 대미지 공식 재설계 플레이스홀더
- ✅ system/01 3티어 구조 폐기 + 액티브/패시브/각성 3분류 골격 재작성
- ✅ 개발팀 PlayerAttack 주기 타이머 전환 + InputActions Attack 바인딩 제거
PD 추가 결정 후 착수:
- ⏳ content/01 32장 재분배 (액티브/패시브/각성 각 규모 확정 후)
- ⏳ balance/02 드로우 확률 테이블 재설계 (규모 확정 후)
- ⏳ ux/02 HUD 카드 슬롯 재설계 (슬롯 상한 확정 후)
공유 상태
내부 공유 (C21-①). PD 지시 3·4 답변 대기 + 규모 결정 대기.
[BT7-Plan 규모 확정] PD 직접 지시 — 액티브 15~20 / 패시브 ≤25 / 각성 15~20
태그: #BT7-Plan #규모확정 #PD직접지시 #레퍼런스VS급
PD 지시 수령 (2026-04-24)
PD 원문: "엑티브, 패시브, 각성은 뱀파이어 서바이벌 정도의 규모로 액티브 15~20종, 패시브 25종 이내, 각성 15~20종으로 구성해."
확정 수치:
- 액티브: 15~20종
- 패시브: 25종 이내
- 각성: 15~20종
VS 베이스 레퍼런스와 비교 (참고용)
- VS 베이스: 액티브 ~14 + 패시브 21 + 각성 ~14
- EerieVillage 확정: 액티브 15~20 + 패시브 ≤25 + 각성 15~20
- → VS 베이스 수준 또는 약간 상회. 파일럿 스코프 내 관리 가능한 규모
기존 32장 대비
- 기존 content/01: 32장 단일 풀
- 개정 후: 액티브(최대 20) + 패시브(최대 25) + 각성(최대 20) = 최대 65장
- 약 2배 볼륨 확장. 기존
content/01 §5 기각안 2"50장 이상 초기 풀 기각"보다 다소 큰 규모 (단 기존 기각안은 단일 풀 기준, 현 구조는 3분류 합계 기준이라 다른 맥락)
기존 설계 분류 (표 형태 재요약)
| 영역 | 항목 | 판정 |
|---|---|---|
| 전투 기본 | 라이프 1 · 피격 즉사 · i-frame 0.6s | 유지 |
| PlatformerMicrogame 템플릿 계승 · 2D 횡스크롤 | 유지 | |
| 이동·점프 | MoveSpeed 6.0 · JumpHeight 3.5 · Gravity 3.5 · AirControl 0.7 | 유지 |
| Coyote 0.12s · Jump Buffer 0.15s · Edge Push 0.3m | 유지 | |
| 공격 (수동) | 근거리 공격 1종 | 폐기 |
| BaseDamage 20 · AttackRange 1.2m · AttackCooldown 0.4s · HitStop · Offset · Knockback | 폐기 | |
[공격] 태그 5장 "기본 공격 강화" 효과 |
폐기 | |
| 적 스탯 | HP 40/60/120/보스 400 · 이동 2.0~3.5 · ATK 1(즉사) | 유지 |
| 경험치·레벨업 | XP 곡선 80+Lv×20 · 획득량 (적·엘리트·보스) · 어뷰징 가드 | 유지 |
| 레벨업 3픽 + Unscaled Time 시간 정지 | 유지 | |
| 사망 시 카드 전손 (코어 룰 7) | 유지 | |
| 4티어 확률 테이블 | 재설계 (액티브/패시브 2축 드로우) | |
| 런 내 10장 하드캡 | 재설계 (액티브·패시브 슬롯 분리) | |
| 카드 풀 | 32장 단일 풀 | 재분배 (액티브 15~20 + 패시브 ≤25 + 각성 15~20) |
| 8 카테고리 (공격·부적·주술·소환·방호·속도·회복·특수) | 재분류 (액티브/패시브) | |
| 한자 네이밍·조선 퇴마 톤 | 유지 | |
| 태그 체계 2축 (속성 오행·유형) | 부분 유지 (각성 조건 매핑 PD 검토) | |
| 동일 카드 스택 업그레이드 (Lv.1→2→3) | 부분 유지 (VS 진화 정합성 PD 검토) | |
| 카드 구조 | 3티어 구조 · 티어 수량 개념 | 폐기 |
| UX 조작 | 좌 가상 스틱 · 우 점프 버튼 · Safe Area | 유지 |
| 우측 공격 버튼 | 폐기 | |
| 피격 피드백 3종 (시각·청각·진동) · 버튼 입력 피드백 | 유지 | |
| HUD | 라이프 · 레벨·경험치 게이지 · 보스전 HP 바 | 유지 |
| 마을 UI · 사망/복귀 전환 UI | 유지 | |
| 카드 슬롯 UI | 재설계 (액티브·패시브 분리) | |
| 프레임워크 | BT.Framework Tier 2 신규 3종 (SafeAreaBorder·UITouchHandler·BackKeyDispatcher) | 유지 |
| 신규 설계 | 액티브 자동 발동 주기 시스템 | 신규 |
| DPS 공식 (자동 발동 기반) | 신규 | |
| 각성(진화) 메커니즘 + 발생 피드백 UI | 신규 | |
| 기본 시작 무기 1종 (퇴마사 고유) | 신규 | |
| 보물상자 획득 체계 | 신규 |
판정 집계
- 유지: 14종 (핵심 전투·이동·적·경험치·UX·HUD·프레임워크 대부분)
- 부분 유지: 2종 (태그 체계 · 스택 업그레이드 — PD 검토 대기)
- 재설계: 5종 (드로우 확률 · 슬롯 상한 · 카드 풀 · 카테고리 · 카드 슬롯 UI)
- 폐기: 7종 (공격 관련 전체 + 3티어 구조 + 공격 버튼)
- 신규: 5종 (액티브 주기·DPS 공식·각성 메커니즘·시작 무기·보물상자)
개정 착수 가능 (즉시)
PD 확정 방향(VS 순수형 + 3분류 + VS 각성 조건 + 규모 확정)만으로 선행 착수 가능:
04_전투_기본_스펙§2 공격 액션·§5 전체 폐기 재작성ux/01_모바일_터치_UX공격 버튼 레이아웃 제거balance/01_전투_수치§3 공격 수치 삭제 + §6 대미지 공식 재설계 플레이스홀더system/01_카드_시스템3티어 폐기 + 액티브/패시브/각성 3분류 골격 재작성 (규모 확정 반영)content/01_카드_풀32장 → 3분류 재분배 (액티브 15~20 + 패시브 ≤25 + 각성 15~20)balance/02_레벨업_곡선드로우 확률 테이블 재설계ux/02_HUD_설계카드 슬롯 UI 재설계 (액티브·패시브 분리)- Unity:
PlayerAttack.cs트리거 주기 타이머 전환 +InputActionsAttack 바인딩 제거
PD 결정 대기 잔존 (1건)
- 부분 유지 2항목 처리 방향: 동일 카드 스택 업그레이드와 VS 진화(각성) 개념의 정합성 + 태그 체계 2축(속성 오행·유형)의 각성 조건 매핑 활용 범위
공유 상태
내부 공유 (C21-①). 개정 착수 8건 commit 대기.
[BT7-Plan 적 ATK 1 이상 확정] PD 직접 지시 — HP 다변 체계 재설계
태그: #BT7-Plan #적ATK재설계 #PlayerHP성장 #라이프1재해석 #전체분류갱신
PD 지시 수령 (2026-04-24)
PD 원문: "적 공격은 1 이상으로 구성해야 해 (왜냐하면 플레이어가 스킬 카드 조합이나 성장 요소로 HP를 늘릴 수단이 존재하기 때문이야.)"
설계 영향
- 기존 balance/01 §5 ATK=1(즉사) 설계 폐기: "라이프 1 구조에서 모든 피격은 즉사" 전제 소멸
- 플레이어 HP 성장 가능 구조: 카드(패시브
[방호]·[회복])·특성(영속 성장)으로 최대 HP 증가 - 라이프 1 코어 룰 재해석: "시작 HP 1" 기본값으로 해석. 카드·성장으로 증가 가능 (기존
system/01 §5 기각안 1"HP 막대 도입 기각" 번복) - 대미지 공식 재설계 필수: 기존
PlayerResult = DEAD (라이프 1)→ 신PlayerHP -= EnemyATK(i-frame 내 피격 무효 유지) - 적 ATK 테이블 신설: 일반 적/엘리트/보스별 ATK 수치 차등 (balance-designer 설계)
갱신된 분류 표 (PD "나머지 모두 반영" 지시 수용)
| 영역 | 항목 | 판정 |
|---|---|---|
| 전투 기본 | 라이프 1 (시작 HP 기본값, 성장으로 증가 가능) | 부분 유지 (재해석) |
| 피격 = 즉사 조건 (라이프 1 전제) | 재설계 (HP 다변·데미지 누적) | |
| i-frame 0.6초 · PlatformerMicrogame 계승 · 2D 횡스크롤 | 유지 | |
| 이동·점프 | MoveSpeed 6.0 · JumpHeight 3.5 · Gravity 3.5 · AirControl 0.7 | 유지 |
| Coyote 0.12s · Jump Buffer 0.15s · Edge Push 0.3m | 유지 | |
| 공격 (수동) | 근거리 공격 1종 · 공격 수치 전체 · 공격 버튼 | 폐기 |
[공격] 태그 5장 "기본 공격 강화" 효과 |
폐기 | |
| 적 스탯 | HP 40/60/120/보스 400 · 이동 2.0~3.5 | 유지 |
| ATK 1(즉사) | 재설계 (1 이상 다양한 수치) | |
| 대미지 공식 | PlayerResult = DEAD (라이프 1) |
재설계 (PlayerHP -= EnemyATK, i-frame 내 무효) |
FinalDamage = BaseDamage × CardMultiplier × CritMultiplier |
재설계 (자동 발동 무기 기반) | |
| 경험치·레벨업 | XP 곡선 80+Lv×20 · 획득량 · 어뷰징 가드 (일부) | 유지 |
| "체력 회복 스팸" 가드 (라이프 1 전제) | 재설계 (회복 카드 도입 전제) | |
| 레벨업 3픽 + Unscaled Time 시간 정지 | 유지 | |
| 사망 시 카드 전손 (코어 룰 7) | 유지 | |
| 4티어 확률 테이블 | 재설계 (액티브/패시브 2축) | |
| 런 내 10장 하드캡 | 재설계 (슬롯 분리) | |
| 카드 풀 | 32장 단일 풀 | 재분배 (액티브 15~20 + 패시브 ≤25 + 각성 15~20) |
| 8 카테고리 (공격·부적·주술·소환·방호·속도·회복·특수) | 재분류 (액티브/패시브) | |
| 한자 네이밍 · 조선 퇴마 톤 | 유지 | |
| 태그 체계 2축 (속성 오행 · 유형) | 부분 유지 (PD 검토) | |
| 동일 카드 스택 업그레이드 (Lv.1→2→3) | 부분 유지 (PD 검토) | |
[방호]·[회복] 태그 효과 |
부분 유지 (실효 수치 재설계 — HP 증가·실드 회복 실제 반영) | |
| 카드 구조 | 3티어 구조 · 티어 수량 개념 | 폐기 |
| UX 조작 | 좌 가상 스틱 · 우 점프 버튼 · Safe Area | 유지 |
| 우측 공격 버튼 | 폐기 | |
| 피격 피드백 3종 (시각·청각·진동) | 유지 | |
| HUD | 라이프 UI (하트 1개) | 재설계 (현 HP / 최대 HP 시각화) |
| 레벨·경험치 게이지 · 보스전 HP 바 | 유지 | |
| 마을 UI · 사망/복귀 전환 UI | 유지 | |
| 카드 슬롯 UI | 재설계 (액티브·패시브 분리) | |
| 프레임워크 | BT.Framework Tier 2 신규 3종 (SafeAreaBorder·UITouchHandler·BackKeyDispatcher) | 유지 |
| 신규 설계 | 액티브 자동 발동 주기 시스템 | 신규 |
| DPS 공식 (자동 발동 기반) | 신규 | |
| 각성(진화) 메커니즘 + 발생 피드백 UI | 신규 | |
| 기본 시작 무기 1종 (퇴마사 고유) | 신규 | |
| 보물상자 획득 체계 | 신규 | |
| 플레이어 HP 증가 메커니즘 (패시브 카드 실효·특성 영속 성장) | 신규 |
갱신된 판정 집계 (표 행 기준, 총 38행)
- 유지 13행: 전투 템플릿·이동·적 HP·경험치 곡선·3픽·카드 전손·한자 네이밍·조작 기본·HUD 기본(레벨/마을/보스)·BT.Framework
- 부분 유지 4행: 라이프 1 재해석 ·
[방호]/[회복]실효 재설계 · 태그 체계 2축 · 스택 업그레이드 (후 2건 PD 검토 대기) - 재설계 11행: 피격 즉사 조건 · 적 ATK · 대미지 공식 2종(
PlayerResult·FinalDamage) · 체력 회복 가드 · 4티어 확률 · 10장 하드캡 · 32장 재분배 · 8 카테고리 재분류 · HUD 라이프 UI · 카드 슬롯 UI - 폐기 4행: 수동 공격 전체(근거리 1종·수치·버튼 묶음) ·
[공격]태그 5장 효과 · 3티어 구조 · 우측 공격 버튼 - 신규 6행: 액티브 자동 주기 · DPS 공식 · 각성 메커니즘 · 기본 시작 무기 · 보물상자 획득 체계 · HP 증가 메커니즘
분류 경계 주석: "신규: HP 증가 메커니즘"은 시스템 차원의 HP 변동 로직 자체이며, "부분 유지:
[방호]/[회복]태그"는 그 메커니즘의 개별 카드 구현 수단. 상호 참조 관계로 중복 아님. 개정 시 구조 분리 서술 필요.
갱신된 즉시 착수 가능 (PD 추가 결정 불요)
04_전투§2 공격 액션·§5 전체 폐기 재작성 + §3 라이프·피격 판정 재작성 (HP 다변 반영)ux/01공격 버튼 레이아웃 제거balance/01§3 공격 수치 삭제 + §5 적 ATK 재설계 (1 이상 수치 테이블) + §6 대미지 공식 재설계 (PlayerHP -= EnemyATK)system/013티어 폐기 · 액티브/패시브/각성 3분류 골격 재작성 (규모 반영 + HP 증가 메커니즘 반영) + §5 기각안 1 "HP 막대 도입 기각" 번복 기록content/0132장 → 3분류 재분배 (액티브 15~20 · 패시브 ≤25 · 각성 15~20) +[방호]·[회복]태그 실효 수치 설계balance/02드로우 확률 테이블 재설계 + 어뷰징 가드 §6 "체력 회복 스팸" 재작성 (회복 카드 도입 전제)ux/02카드 슬롯 UI 재설계 (액티브·패시브 분리) + 라이프 UI 재설계 (현 HP / 최대 HP 시각화)- Unity:
PlayerAttack.cs주기 타이머 전환 +InputActionsAttack 바인딩 제거 +Health.csmaxHP 가변 구조 확장
PD 결정 대기 잔존 (1건 — 2하위 항목)
- 동일 카드 스택 업그레이드(Lv.1→2→3)와 VS 진화(각성) 개념의 정합성
- 태그 체계 2축(속성 오행 · 유형)의 각성 조건 매핑 활용 범위
공유 상태
내부 공유 (C21-①). 개정 착수 8건 commit 대기.
[BT7-Plan 라이프 시스템 정정] PD 직접 지시 — 라이프 4 + 젤다 하트 분할 (하트 1개 = 4 HP)
태그: #BT7-Plan #라이프시스템정정 #젤다하트분할 #적ATK점진강화 #하트1개=4HP확정
PD 지시 수령 (2026-04-24)
PD 원문 1: "기본 라이프는 4 / 적의 최소 공격력은 1부터 점진적으로 강화 하는 형태로 변경해." PD 원문 2: "기본 라이프의 표현은 ♥로 표현할거야. 적에게 피해 1을 받을 경우 1/4조각이 감소하고 2의 피해를 입으면 하트가 반조각 감소하는 젤다의 전설 형태의 라이프 시스템을 의미해." PD 원문 3 (추가 확정): "완전한 형태의 하트 1개는 4의 HP를 의미해"
확정 사양
라이프 시스템 (Zelda 방식)
- 하트 ♥ 1개 = 4 HP (4 쿼터 분할)
- 기본 시작 = 라이프 4 = 하트 1개 (4/4 상태)
- 피해 1 = 1 쿼터 감소 (3/4)
- 피해 2 = 2 쿼터 = 반조각 감소 (2/4)
- 피해 3 = 3 쿼터 감소 (1/4)
- 피해 4 = 하트 1개 완전 소멸
- 카드·성장으로 최대 하트 수 증가 가능 (예: 하트 2개 = 8 HP, 하트 3개 = 12 HP)
적 공격력
- 최소 ATK 1 (하트 1/4 조각 감소 = 피해 1)
- 스테이지·등급 진행에 따라 점진 강화 (balance-designer 수치 테이블)
- 참고 예시(추정): 일반 약 ATK 1 / 일반 중 ATK 2 / 엘리트 ATK 3 / 보스 ATK 4 또는 그 이상
설계 영향 (기존 분류 갱신)
폐기 (추가)
04_전투 §3-1"기본 라이프 1. HP 최대값 = 1" →기본 라이프 4. 하트 1개 = 4 HP전면 재작성04_전투 §8 기각안 1"HP 막대 도입 기각" → 번복 기록 (하트 UI 도입)- 코어 룰 7 "라이프 1" 표기 →
01_게임_컨셉·02_코어_루프전면 개정 필요
재설계 (갱신)
balance/01 §5적 ATK 재설계 — "1 이상 다양" 추상에서 "1부터 점진 강화" 구체화. 일반 약/중·엘리트·보스별 수치 차등 + 스테이지 진행 승수balance/01 §6대미지 공식PlayerHP -= EnemyATK— 단위는 쿼터(1/4 HP)balance/01 §4i-frame 0.6초 근거 재검토 — 연속 히트 방지 기준이 다인 히트 구조로 변경됨 (하트 1개를 4회 피격까지 버틸 수 있는 여유 생김, 반대로 강한 공격 1회도 방지)system/01[방호]·[회복]태그 효과 실효 단위 — 쿼터 단위 회복/실드 또는 하트 단위ux/02 §2-2HUD 라이프 UI — 하트 ♥ + 쿼터 분할 시각화 (Zelda BotW 방식)balance/02 §6"체력 회복 스팸" 어뷰징 가드 — 회복 단위(쿼터 vs 하트) 결정 후 쿨다운·스택 제한 재설계
신규 설계 (갱신)
- 플레이어 HP 증가 메커니즘 → 하트 수 증가 메커니즘으로 구체화. 패시브
[방호]·[회복]카드 or 특성으로 최대 하트 수 +1씩 증가 (상한 제약 필요 — balance-designer) - 하트 UI 스프라이트 시각화 (풀 하트·3/4·반·1/4·빈 하트 5단계 또는 Zelda Original 방식 풀·반·빈 3단계) — UX 세부 결정 사항
직전 PD 대기 2건 중 1건 해소
- ✅ "기본 라이프 4" 단위 해석 확인 — PD 직접 명시 "하트 1개 = 4 HP" → 기본 시작 하트 1개로 확정
- ⏳ 부분 유지 2하위 항목 여전히 대기
갱신된 분류 집계 (Delta만)
기존 집계(유지 13·부분 유지 4·재설계 11·폐기 4·신규 6 = 38행) 대비:
- 재설계 +1: 코어 룰 7 "라이프 1" 표기 재작성 (
01_게임_컨셉·02_코어_루프) → 재설계 12 - 폐기 +1:
04_전투 §8 기각안 1"HP 막대 도입 기각" 조항 자체 → 폐기 5 - 신규 세부 구체화 (수량 불변): "HP 증가 메커니즘" → "하트 수 증가 메커니즘"으로 명칭 정교화
갱신된 즉시 착수 가능 (PD 추가 결정 불요)
04_전투§2 공격 폐기 + §3 라이프 전면 재작성 (하트 1개 = 4 HP) + §8 기각안 1 번복 기록ux/01공격 버튼 제거balance/01§3 공격 수치 삭제 + §5 적 ATK 점진 강화 테이블 재작성 + §6 대미지 공식 쿼터 단위 재작성 + §4 i-frame 근거 재검토system/013티어 폐기 + 3분류 골격 + HP/하트 증가 메커니즘 + §5 기각안 1 번복content/0132장 → 3분류 재분배 +[방호]/[회복]쿼터/하트 단위 실효 설계balance/02드로우 확률 재설계 + §6 회복 스팸 가드 재작성ux/02카드 슬롯 UI (분리) + 라이프 UI 하트 분할 시각화- Unity:
PlayerAttack.cs주기 타이머 +InputActionsAttack 제거 +Health.csmaxHP 가변 + 쿼터 단위 구조 01_게임_컨셉·02_코어_루프코어 룰 7 "라이프 1" 표기 전면 갱신 (신규 추가)
PD 결정 대기 잔존 (변동 — 1건, 1건 해소로 감소)
부분 유지 2항목 처리 방향:
- 동일 카드 스택 업그레이드(Lv.1→2→3)와 VS 진화(각성) 개념의 정합성
- 태그 체계 2축(속성 오행 · 유형)의 각성 조건 매핑 활용 범위
공유 상태
내부 공유 (C21-①). 개정 착수 9건 commit 대기.
[BT7-Plan 스택 업그레이드·각성·태그 체계 확정] PD 대기 2건 모두 해소 — 방향 완전 확정
태그: #BT7-Plan #스택5레벨 #각성조건VS원작재확인 #태그일반RPG용어 #PD대기0건 #방향완전확정
PD 지시 수령 (2026-04-24)
PD 원문 1: "동일 카드 스텍 업그레이드는 5레벨까지 가능하고, 각성에 필요한 패시브 1개 이상 보유 시 각성 카드가 발동되는 형태로(원작과 동일)하게 구성해." PD 원문 2: "태그 체계는 무슨 의미인지 모르겠고 오행이나 유형은 나중에 일괄 변경할테니 우선 일반적인 RPG에 익숙한 용어를 사용해."
확정 사양 (PD 대기 2건 해소)
1. 동일 카드 스택 업그레이드 Lv.5까지 + 각성 발동 조건 VS 원작 동일
- 기존
system/01 §3 규칙 4"Lv.1→2→3 (3단계)" → Lv.1~Lv.5 (5단계 확장) - 각성 발동 조건 (VS 원작 동일 재확인):
- 액티브 카드 Lv.5 도달 (스택 업그레이드 최대)
- 각성에 필요한 특정 패시브 1개 이상 보유
- 보물상자 획득 (이전 확정 사항 유지)
- 3요소 충족 시 → 각성 카드 등장·발동
- 각성은 별도 카드 풀(15~20종)에 존재. 조건 충족 시 드로우 풀 합류 or 보물상자 드로우로 획득.
2. 태그 체계 일반 RPG 용어 사용 (임시)
- 기존 세계관 특화 용어(오행 불/물/목/금/토 · 결계/부적/주술/소환 등) → 일반 RPG 익숙한 용어로 임시 재작성
- 구체 일반 RPG 용어는
content/01개정 시 기획팀장 제안 → PD 검토 - PD 향후 일괄 세계관 특화 재매핑 예정 (narrative 보완 시점)
태그 개념 간단 설명 (PD 질의 답변용 보존 기록)
PD 지적: "태그 체계는 무슨 의미인지 모르겠고"
태그란 카드마다 붙이는 분류 라벨입니다. 예를 들어 한 카드에 [공격]·[화염] 두 태그를 붙이면, 동일 [화염] 태그 카드를 여러 장 모았을 때 시너지 효과가 추가 발동되는 구조. VS 원작의 무기-패시브 매칭과 별개로, 빌드 방향 표시·시너지 조합 탐색의 기반 역할.
활용 범위 (기존 설계 유지):
- 시너지 발동 조건: 동일 태그 K장 이상 보유 시 추가 효과
- 카드 분류 라벨: 빌드 경향 시각화 (내 덱이 공격 중심인지 방어 중심인지 한눈에)
- 각성 조건과는 별도: 각성은 "특정 패시브 1개 이상 + 액티브 Lv.5 + 보물상자"로 트리거되며, 태그 매칭이 각성 조건은 아님 (VS 원작 방식)
설계 영향 갱신
재설계 (구체화)
system/01 §3 규칙 4스택 업그레이드: Lv.3 → Lv.5system/01각성 발동 조건 명확화: 액티브 Lv.5 + 특정 패시브 1개 이상 + 보물상자content/01 §2-2태그 체계: 오행·결계/부적/주술 등 → 일반 RPG 용어로 임시 재작성 (구체 용어는 기획팀장 제안 → PD 검토)
부분 유지 2하위 항목 모두 해소
- ✅ 동일 카드 스택 업그레이드 VS 진화 정합성 → Lv.5 스택 + 각성 조건 VS 원작 동일로 해소
- ✅ 태그 체계 2축 활용 범위 → 시너지 발동·카드 분류 용도 유지, 용어만 일반 RPG 임시 재작성
갱신된 분류 집계 (Delta)
기존 집계(유지 13 / 부분 유지 4 / 재설계 12 / 폐기 5 / 신규 6 = 40행) 대비:
- 부분 유지 -2 → 2: "태그 체계 2축" · "동일 카드 스택 업그레이드" 2항목 해소
- 재설계 +2 → 14: 동일 2항목이 재설계로 이동 (Lv.5 확장 · 태그 용어 일반 RPG 재작성)
- 합계 40행 유지
갱신된 즉시 착수 가능 (PD 추가 결정 0건 — 모두 PM·기획팀·개발팀 재량 집행)
04_전투§2 공격 폐기 + §3 라이프 전면 재작성 (하트 1개 = 4 HP) + §8 기각안 1 번복ux/01공격 버튼 제거balance/01§3 공격 수치 삭제 + §5 적 ATK 점진 강화 테이블 + §6 대미지 공식 쿼터 단위system/013티어 폐기 + 3분류 골격 + 스택 업그레이드 Lv.5 + 각성 조건 VS 원작 명확화 + HP/하트 증가 메커니즘 + §5 기각안 1 번복content/0132장 → 3분류 재분배 +[방호]/[회복]실효 설계 + 태그 체계 일반 RPG 용어 재작성 (기획팀장 초안 → PD 검토)balance/02드로우 확률 재설계 + §6 회복 스팸 가드 재작성ux/02카드 슬롯 UI 재설계 + 라이프 UI 하트 분할 시각화- Unity:
PlayerAttack.cs주기 타이머 +InputActionsAttack 제거 +Health.csmaxHP 가변 + 쿼터 단위 01_게임_컨셉·02_코어_루프코어 룰 7 "라이프 1" → "라이프 4 + 하트 분할" 표기 갱신
PD 결정 대기 잔존 0건 — BT7-Plan 방향 완전 확정
모든 PD 확정 사항 정리:
- VS 순수형 (공격 버튼 제거, 이동·점프만)
- 액티브 + 패시브 = 각성 3분류
- 규모: 액티브 15~20 / 패시브 ≤25 / 각성 15~20
- 기본 라이프 4 (하트 1개 = 4 HP, 젤다 분할)
- 적 ATK 1부터 점진 강화
- 스택 업그레이드 Lv.5
- 각성 조건: 액티브 Lv.5 + 특정 패시브 1개 이상 + 보물상자
- 태그 체계: 일반 RPG 용어로 임시 (나중에 PD 일괄 재매핑)
- narrative 현행 유지 (카드명 한자·조선 퇴마 톤)
공유 상태
내부 공유 (C21-①). 개정 집행 착수 9건 commit 대기 — BT7-Plan 재설계 본격 착수 가능 상태.
[BT7-Dev Phase 1 개발 집행 착수] VS 순수형 자동 발동 + 하트 분할 Unity 재구조
태그: #BT7-Dev #Phase1 #VS순수형 #자동발동Ticker #하트분할시스템 #개발팀장집행
트리거: PD 2026-04-24 BT7-Plan 방향 완전 확정 후 PM이 개발팀장 Agent에 Phase 1(개발 영향분) 집행 위임
배경
BT7-Plan에서 확정된 11건 PD 지시 중 개발 영향 항목을 Unity 코드·설정·EditMode 테스트에 반영.
개발 영향 PD 확정 방향
- VS 순수형 — 공격 버튼 제거, 이동·점프만
- 플레이어 공격 = 자동 발동 (주기 타이머)
- 기본 라이프 4 (하트 1개 = 4 HP, 젤다 분할) · 카드·성장으로 최대 하트 수 증가 가능
- 적 ATK 1부터 점진 강화 (
PlayerHP -= EnemyATK쿼터 단위) - 동일 카드 스택 업그레이드 Lv.5까지
- 각성 조건 VS 원작 동일 (액티브 Lv.5 + 특정 패시브 1개 + 보물상자)
집행 범위 (Phase 1)
Unity 코드·설정·테스트 뼈대만. 기획 balance/01 v0.2·system/01·content/01·ux/02 미확정 항목은 TODO 주석 + 후속 Phase 분리.
편집 산출물 (7파일)
Unity 외부 레포 D:/NerdNavis/EerieVillage/:
Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttack.cs— Execute 로직 유지 + 주석 재작성 (수동 입력 → 자동 발동 전환 명시)Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttackTicker.cs(신설) +.meta—[RequireComponent(PlayerController)]주기 타이머 컴포넌트.attackInterval(기본 0.5s) +startupDelay(기본 0.3s) +ApplyIntervalMultiplier확장 APIAssets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions— Player 맵 Attack 액션 정의·바인딩 2종(Mouse leftButton · Gamepad rightTrigger) 완전 제거Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs— 전면 개정.QuartersPerHeart=4상수 ·maxHearts필드(기본 1, Inspector) ·maxHP = maxHearts*4Awake 재산정 ·Heal(int quarters)·IncreaseMaxHearts(int delta)·Decrement(int damage)오버로드 ·CurrentHP프로퍼티 (HUD용) · 기존Decrement()·Die()호환 유지Assets/Scripts/Mechanics/PlayerController.cs—m_AttackAction·nextAttackTime·attackCooldown전수 제거.public Vector2 Facing => facing노출. Update Attack 입력 블록 제거Assets/Scripts/Mechanics/AttackHitbox.cs—for 루프 Decrement()→health.Decrement(damage)단일 호출 통합 + BT7-Plan TODO 주석 (i-frame 내 반복 Decrement 무효화 문제 대응)Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs— 10 tests → 13 tests. 제거 1(Enemy_Prefab_Health_MaxHP_Is_One— 하트 분할로 가정 폐기) + 신규 4(Health_Script_Defines_MaxHearts_And_IncreaseMaxHearts·Player_Prefab_MaxHP_Reflects_Heart_Quarters·PlayerAttackTicker_Script_Exists_With_AttackInterval·InputActions_Player_Map_Has_No_Attack_Action)
BT 레포:
8. 프로젝트/EerieVillage/개발/06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md (신설) — YAML frontmatter + 9섹션 (배경·편집대상·백업·PD수동검증·리스크·기각안 5건·후속Phase·자가검증·변경이력)
9. 공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md — BT7-Dev 활성 항목 추가 (진행중)
C6-1 백업 6종
공유/개발팀_백업/EerieVillage/*.bak_20260424_1551.*:
PlayerAttack.cs·Health.cs·PlayerController.cs·InputSystem_Actions.inputactions·PlayerAttackTests.cs·AttackHitbox.cs
롤백 절차: .bak_20260424_1551 제거 후 Unity 레포 덮어쓰기.
EditMode 테스트 갱신 결정
| 변경 | 수 | 이유 |
|---|---|---|
| 유지 | 8 | 기존 Player/Enemy/AttackHitbox prefab 컴포넌트 검증 (BT5-Dev 계승) |
| 제거 | 1 | Enemy_Prefab_Health_MaxHP_Is_One — 하트 분할 시스템으로 Enemy maxHP=1 가정 폐기 (Enemy도 쿼터 단위 HP) |
| 신규 | 4 | Health 신규 API·Ticker Script 존재·Attack 액션 제거·Player prefab 하트 직렬화 정합성 |
| 총계 | 13 |
PD 수동 검증 요청 (2종)
- Asset import + EditMode Test Runner 실행 — Unity Editor 재실행 후 Console 오류 없음 확인 +
Window > General > Test Runner→ EditMode → Run All → 13 green - Player.prefab에 PlayerAttackTicker 컴포넌트 부착 + Play 검증 — Inspector Add Component "Player Attack Ticker" → Prefab 저장 → Play → 공격 자동 발동(0.3s 지연 후 0.5s 주기)·Enemy 피해·Player i-frame 확인
기각안 (5건 — C32 최소 3건 초과)
- "PlayerAttack.cs 내부에 타이머 직접 구현" 기각 — SRP 위반. Ticker 분리로 발화 방식 교체 유연성 확보
- "attackInterval을 PlayerController에 통합" 기각 — PlayerController 비대. 전투 시스템 분리 보전
- "Health.maxHP 제거하고 maxHearts만 유지" 기각 — Prefab 직렬화 호환성 파괴. maxHP 유지 + Awake 재산정 방식 채택
- "Decrement 단일 시그니처 통합" 기각 — 기존 호출자 회귀 리스크. 무인자 유지 + 오버로드 신규 추가
- "EnemyController에 attackDamage 필드 추가 + Player 피해 전달" 본 Phase 기각 — balance/01 v0.2 미확정. TODO 주석만, 후속 Phase 분리
규칙 준수 검증
- C5 정직성: 실제 Edit 결과만 보고 —
grep -c "m_AttackAction"0건 실측 확인 - C6-1 원본 보호: 편집 대상 6파일 백업
*.bak_20260424_1551.*6종 확보 - C11 개발 관점: 자원 효율(Time.deltaTime 누적·Schedule 재사용)·구조 직관성(Ticker 분리 SRP)·범용성(ApplyIntervalMultiplier 확장 API)
- C22: PD 도입 용어 "액티브·패시브·각성·하트·쿼터·보물상자·Lv.5" 코드 주석·본 문서에 그대로
- C22-6 정신: 신규 클래스·필드명은 구현 세부 수준 기술 명명 (PlayerAttackTicker·maxHearts·QuartersPerHeart 등). PD 방향·원칙 수준 결정에 영향 없음 — C36 적용 범위 내 자가 검증
- C23 허위 보고 금지: 7파일 Edit 실제 수행 + grep으로 결과 실측 입증
- C30 git 최신: Unity 레포
git fetch origin+main브랜치 최신 확인 (기존 modified 7건은 Unity Editor 자동 생성 setting, 본 작업과 무관) - C32 기각안: 5건 기록 (본 엔트리)
- C34-11 경로: Unity 외부 레포 절대 경로 허용 (
D:/NerdNavis/EerieVillage/Assets/...) · BT 산출물 상대 경로
공유 상태
내부 공유 (C21-①). PM 수행 대기: pm-auditor 감사 → BT worktree commit → Unity 외부 레포는 PD Editor 실행 시 GitAutoSync 자동 push → Play 검증 결과 수령.
관련 규칙
- C1 지시=승인 (PD BT7-Plan 방향 완전 확정 후 PM 위임 권한 내)
- C6-1 원본 보호 (6파일 백업)
- C11 개발 관점 원칙 (Ticker SRP 분리)
- C22 용어·식별자 일관 사용
- C23 허위 보고 금지
- C32 대화로그 기록 의무 (본 엔트리)
- C36 PM 자율 판단 범위 상한 (구현 세부 수준 — 방향·원칙 미변경)
- P13-1 코드 변경 (공용 모듈 AttackHitbox·Health 인터페이스 영향 — 기획·QA 공유)
- P14 QA 게이트 (13 EditMode 테스트로 회귀 검증)
- P30 재미 우선 원칙 (기획팀 검토 대상 — 자동 발동 주기 튜닝)
[BT7-Plan 기획 9파일 v0.2 개정 집행 완료] 기획팀장 Agent 산출
태그: #BT7-Plan #기획개정완료 #기획팀장집행 #기각안번복7건 #신규기각안20건 #태그임시용어
트리거: PD 2026-04-24 "집행 착수해" 지시 + BT7-Plan 방향 완전 확정 (11건) 후 PM이 기획팀장 Agent 병렬 위임
편집 산출물 (9파일 v0.2)
01_게임_컨셉.md— 재미 축 2를 "손맛"에서 "VS 순수형 자동 발동 감상"으로 재정의. 라이프 1 즉사 → 하트 분할 + 성장 2중 축02_코어_루프.md— 보물상자 획득을 각성 발동 트리거로 추가. 하트 수 증가 런 내 한정04_전투_기본_스펙.md— 기본 액션 2종(이동·점프만) · 라이프 4쿼터 + 젤다 5단계 분할 · 공격은 액티브 자동 발동 · §8 기각안 1 번복 기록system/01_카드_시스템.md— 3티어 폐기 · 액티브/패시브/각성 3분류 · Lv.5 스택 · VS 원작 각성 조건 (Lv.5 + 필요 패시브 + 보물상자) · §5 기각안 1·2 번복 기록content/01_카드_풀.md— 32장 → 50~65장 (A01~A18 액티브 · P01~P25 패시브 · AW01~AW18 각성) · 일반 RPG 태그 5속성+6유형 임시 · 각 각성마다 "필요 액티브 + 필요 패시브" 쌍 명시 · 한자 네이밍 현행 유지balance/01_전투_수치.md— 수동 공격 수치 전면 삭제 · 자동 발동 액티브 기본 수치(BaseCooldown 1.5s · BaseDamage 10) · 적 ATK 1~4 점진 강화 · i-frame 0.6s 하트 분할 하 유효 재검증balance/02_레벨업_곡선.md— 4티어 레어리티 폐기 · 액티브·패시브 2축 드로우 비율 (초반 70/30 → 후반 20/80) · 슬롯 6/6 분리 · 보물상자 체계 신설 · 회복 스팸 가드 재작성ux/01_모바일_터치_UX.md— 공격 버튼 제거 · 점프 버튼 우측 단독 대형 · Attack 액션 제거 · 피해량별 진동 차등 (40/80/120/160ms)ux/02_HUD_설계.md— 하트 UI 5단계 분할 스프라이트 · 액티브/패시브 슬롯 분리(6/6) · 각성 발동 풀스크린 연출 3초 + 복수 조건 선택 UI · 각성 대기 황금 테두리 + ★ 표시
기각안 번복 기록 7건 (원 기각안 유지 + "번복" 주석, C14-5 히스토리 보존)
04_전투 §8 기각안 1HP 막대 도입system/01 §8 기각안 1·23티어 명칭 · HP 막대01_게임_컨셉 §7 기각안 1라이프 1 고수content/01 §5 기각안 230~35장 MVPbalance/02 §8 기각안 910장 하드캡ux/01 §7 기각안 4공격 버튼 복수
신규 기각안 총 20건
각 파일 §기각안 섹션 최소 3건 기준 충족. 파일별 2~3건씩 분포.
태그 일반 RPG 용어 후보 (PD 후속 검토 대기)
- 속성 5종:
[물리][화염][냉기][번개][암흑] - 유형 6종:
[근접][원거리][범위][지속][회복][방어]
narrative-designer가 PD 검토 후 세계관 특화(조선 퇴마·한자) 일괄 재매핑 예정.
narrative 완전 보존
narrative/01·02·03_*.md 3파일 + 카드 한자 네이밍(진언부·화염부·봉황격·학익진 등) 현행 유지. PD 특별 주의 완전 준수.
각성 18종 모두 쌍 명시 완료
AW01~AW18 각각 필요_액티브 + 필요_패시브[] 쌍 구체 기록 (content/01 §3-3).
기본 시작 무기 결정 보류
content/01 §3-1 말미에 "A01~A18 중 1종 기본 장착 or 별도 카드 설계" 명시. balance·content 협의 대기.
C22-6 정신 준수 자가 검증
- 자의 용어 신설 없음 (RPG 통용 용어만)
- 단일 선택 강요 없음 (후보 5+6개 제시 + PD 검토 대기 명시)
- 한자 네이밍 미개입
system/03_덱빌딩_방식_검토.md수정 대상 아님 (참조만)- 상대 경로 사용 (C34-11)
변경 이력 기록
9개 파일 모두 §변경 이력 섹션에 2026-04-24 v0.2 — BT7-Plan 개정 집행 — PD 지시 11건 반영 엔트리 추가 완료.
공유 상태
내부 공유 (C21-①). PM 수행 대기: pm-auditor 감사 → BT 레포 commit → push.
관련 규칙
- C1 지시=승인 (PD 집행 착수 지시)
- C5 정직성 · C11 개발 관점 · C14-5 본문 최신 · C22 용어 일관 · C22-6 (선행 준수) · C23 허위 보고 금지 · C25 넘버링 · C32 기각안 필수 · C34-11 경로 · P30 재미 우선
[BT7-Plan + BT7-Dev 전체 집행 종합] PM 병렬 위임 완결
태그: #BT7-Plan완결 #BT7-Dev완결 #병렬집행 #기획9+Unity6 #commit대기
집행 구조:
- 기획팀장 Agent — 기획 9파일 v0.2 (위 엔트리)
- 개발팀장 Agent — Unity 6파일 + PlayerAttackTicker 신설 + EditMode 10→13 + BT 보고서 (바로 위 엔트리)
총 변경 규모:
- BT 레포 수정: 기획 9 + 개발팀 PD 지시 로그 + 기획팀 PD 지시 로그 = 11파일
- BT 레포 신규: 대화로그 (본 파일) + 개발 보고
06_*.md+ 기각 참조system/03_*.md(기존) = 3파일 - BT 백업: Unity 6파일
bak_20260424_1551.* - Unity 외부 레포: 6파일 편집 + 1파일 신설 (
PlayerAttackTicker.cs + .meta) = 7파일
PD 수동 검증 대기 (집행 완료 후):
- Unity Asset import + EditMode Test Runner (13 tests green)
- Player.prefab에
PlayerAttackTicker컴포넌트 부착 + Play 검증 (자동 공격 주기 발동·이동/점프·Enemy 피해·i-frame·HUD 후속)
후속 Phase 분리 대기:
- 기획 balance/01 v0.2 수치 확정 후
attackInterval·적 ATK 테이블 튜닝 - 기획 system/01·content/01 확정 후 카드 데이터 구조·프리팹 작업
- HUD 하트 UI 스프라이트·각성 발동 풀스크린 구현
공유 상태
내부 공유 (C21-①). PM 수행: pm-auditor 감사 → commit → push.
[BT8-Plan 컨텐츠] 스킬 카드 효과 컨셉 제안서 신설
태그: #BT8-Plan #PD지시 #스킬효과컨셉 #컨텐츠기획팀장위임 #02_스킬_효과_컨셉
트리거: PD 2026-04-24 직접 지시 — "이제 스킬 카드 효과를 기획해서 제안해봐. 액티브/패시브/각성효과 컨셉이 무엇이고 어떻게 동작하는지 간략하게 컨셉을 잡고 보고하고 표형태로 깔끔하게 정리해서 보고해."
산출물
프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md v0.1 신설 (YAML frontmatter 포함)
설계 구조
- §1 설계 전제: 재미 축 3종 연결 (육성 롤러코스터·자동 발동 감상·영속 위안)
- §2 액티브 효과 컨셉: 6개 카테고리 정의 (투사체형·근접범위형·설치지속형·소환형·상태이상형·특수판정형)
- §3 패시브 효과 컨셉: 5개 카테고리 정의 (스탯상승형·주기단축형·생존강화형·회복형·자원확장형)
- §4 각성 효과 컨셉: 진화 방식 + 변환 패턴 4종 (스케일업·새효과추가·2중다중발동·광역확산)
- §5 표 종합 정리: 표 A~D (액티브 카테고리·패시브 카테고리·각성 변환 패턴·시너지 조합)
- §6 기각안: 6건
- §7 변경 이력
표 구성 (핵심 PD 요청 충족)
- 표 A: 액티브 카테고리 개요 (카테고리·동작방식·대표카드 3종·주태그·구현복잡도)
- 표 B: 패시브 카테고리 개요 (카테고리·동작방식·대표카드 3종·시너지액티브)
- 표 C: 각성 변환 패턴 (패턴명·설명·대표각성명·필요액티브·필요패시브)
- 표 D: 시너지 조합 예시 5건 (빌드명·핵심액티브·핵심패시브·각성후보·재미축)
규칙 준수 검증
- C5 정직성: content/01 v0.2 실측 Read 기반. A01~A18·P01~P25·AW01~AW18 전수 확인 후 카드명 재사용
- C11 개발 관점: 카테고리별 구현 복잡도 평가 1줄씩 기재 (투사체 낮음·소환 높음·광역확산 성능 주의 등)
- C22 용어 보존: PD 도입 용어(액티브·패시브·각성·보물상자·Lv.5·하트·쿼터) 전수 유지
- C22-6 정신 준수: 신규 한자 작명 없음. 신규 용어는 투사체형·근접형 등 일반 RPG 통용 표현만. 자의 선택지 없음
- C23: 선행 Read 6개 파일 실측 기반 (content/01·system/01·balance/01·balance/02·01_게임_컨셉·대화로그)
- C25: 1./1)/A. 고정 위계 준수
- C32 기각안: 6건 기록 (분류 방식·카테고리 구조·속성 변환형·자율 소환·카테고리 통합·패턴 추가)
- P30: 재미 축 3종 기준 모든 카테고리 역할 근거 명시
기각안 요약 (C32 필수 — 6건)
- 속성 5종 기준 카테고리 분류 — 동작 방식 기준이 플레이어 체감 직관성 우위
- 각성 조건 전용 패시브 카테고리 신설 — P-C/P-E에 자연 귀속, 중복 분류 야기
- 각성 패턴 속성 변환형 추가 — 기존 패시브(속성강화류)와 충돌
- 소환물 자율 이동형 카테고리 — 2D 플랫포머 지형 대응 구현 복잡도 과다
- P-A와 P-B 통합(DPS강화형) — 증폭 방식 차이가 빌드 방향 분기점이므로 분리 유지
- 각성 HP초기화+재시작 패턴 — VS 원작 구조 외, 하트 분할과 상호작용 복잡도
공유 상태
내부 공유 (C21-①). PD 검토 후 v0.2 세부 구현 예정.