14 KiB
14 KiB
| type | scope | author | date | version | project | phase | data_source | status |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 밸런스_수치_초안 | 레벨업_곡선·보상_구조 | 밸런스기획자 | 2026-04-24 | v0.2 (BT7-Plan 개정) | EerieVillage | Phase 3-B | 03_진행_시스템_초안.md + 05_스테이지_구조_초안.md + system/01_카드_시스템.md v0.2 + content/01_카드_풀.md v0.2 + BT7-Plan PD 확정 방향 11건 | 초안 — 스테이지 구간별 적 배치 확정 후 level-designer 교차 검증 필수 · 수치는 튜닝 대상 |
02. 레벨업 곡선
1. 설계 전제 (P30 재미 정의 선행)
강화 대상 재미: 축 1 육성 롤러코스터 — "쌓기(카드 픽) → 폭발 → 낙차(전손)" 리듬. BT7-Plan 전환으로 2축 드로우(액티브·패시브) + 각성 별도 트리거 구조 반영.
- 목표: 1 스테이지(구간 1+2+3) 내 레벨업 4~6회. 카드 4~6장 빌드 + 각성 발동 1~2회로 보스 도전.
- 5~10분 런 가정 시 레벨업 1회당 50~90초 주기.
- 너무 자주(30초마다): 픽 결정 부담 과다. 너무 드물게(3분마다): 육성 재미 실종.
- 구간 1에서 2회 빠르게 레벨업 → 빌드 시드 형성 → 구간 2에서 2~3회 → 빌드 확장 + 보물상자 획득 → 구간 3 보스 진입.
2. 경험치 획득량
공식
RunXP_총합 = Σ(적_처치_XP) + 보스_처치_XP + 이벤트_XP
LevelUpRequired(Lv) = BASE_XP × Lv^EXPONENT (아래 §3 곡선 참조)
경험치 획득 테이블 (초안·튜닝 대상)
| 소스 | 기본 XP | 근거 |
|---|---|---|
| 일반 적 (약) | 8 XP | 구간 1 약 10마리 처치 → 80 XP |
| 일반 적 (중) | 12 XP | 구간 2 주력 |
| 엘리트 | 30 XP | 구간 2 후반 2~3기 |
| 보스 처치 | 80 XP | 보스 처치 직후 즉시 1레벨업 보장(설계 의도) |
| 이벤트·특수 | 10~20 XP | 숨겨진 방·함정 통과 등. Phase 3-C level-designer 설계 |
P22 선견지명 패시브 적용 시: 경험치 획득량 × (1 + Lv × 0.1), Lv.5 풀 스택 시 +50%.
3. 레벨업 요구 경험치 곡선
곡선 유형: 수정 선형 복합 곡선 (v0.1 유지)
RequiredXP(Lv → Lv+1) = 80 + (Lv × 20)
| 레벨 전환 | 요구 XP | 누적 XP | 설계 의도 |
|---|---|---|---|
| Lv 1 → 2 | 100 | 100 | 구간 1 약 적 10마리 + α → 빠른 첫 픽 |
| Lv 2 → 3 | 120 | 220 | 구간 1 후반~구간 2 초입 |
| Lv 3 → 4 | 140 | 360 | 구간 2 중반 |
| Lv 4 → 5 | 160 | 520 | 구간 2 후반·엘리트 처치 기여 |
| Lv 5 → 6 | 180 | 700 | 보스 전 마지막 픽 기회 |
| Lv 6 → 7 | 200 | 900 | 다음 스테이지 초입 도달 가정 |
| Lv 7 → 8 | 220 | 1120 | — |
파일럿 3~5 스테이지 레벨 도달 예상
가정: 스테이지당 일반 적 약 15마리(약 7, 중 8), 엘리트 2기, 보스 1기. XP/스테이지 ≈ (7×8)+(8×12)+(2×30)+80 = 56+96+60+80 = 292 XP
| 스테이지 종료 후 | 예상 누적 XP | 예상 레벨 | 보유 카드 수 (액티브+패시브) |
|---|---|---|---|
| Stage 1 종료 | ~292 | Lv 3~4 | 3~4장 |
| Stage 2 종료 | ~584 | Lv 5~6 | 5~6장 |
| Stage 3 종료 | ~876 | Lv 6~7 | 6~7장 |
| Stage 4 종료 | ~1168 | Lv 7~8 | 7~8장 |
| Stage 5 종료 | ~1460 | Lv 8~9 | 8~9장 |
각성 발동 기대치: Stage 3~4 구간에서 첫 각성 조건 충족 가능 (액티브 Lv.5 도달 + 필요 패시브 1개 이상 + 보물상자 획득).
4. 카드 드로우 확률 — 액티브·패시브 2축 재설계 (BT7-Plan 재작성)
설계 전제 (BT7-Plan 확정 방향 3·10)
구 4티어 레어리티(Common/Uncommon/Rare/Epic) 폐기. 액티브·패시브 2축 드로우로 전환. 각성 카드는 별도 풀(보물상자 트리거).
픽 알고리즘
레벨업 트리거 시:
1. 현재 레벨·빌드 태그에 따라 액티브 vs 패시브 비율 가중 결정
2. 카드 풀에서 가중치 기반 3장 비복원 추출 (중복 방지)
3. 3장 제시 → 1장 선택
보물상자 획득 시 (별도 경로):
1. 각성 발동 조건 3종 충족 판정 (액티브 Lv.5 + 필요 패시브 1개 이상)
2. 충족 시 → 해당 각성 카드 즉시 발동
3. 불충족 시 → 대체 보상 (재화·회복·경험치 중 1종)
액티브·패시브 2축 드로우 비율 (초안·튜닝 대상)
| 레벨 | 액티브 비율 | 패시브 비율 | 근거 |
|---|---|---|---|
| Lv 1~2 | 70% | 30% | 초반은 자동 발동 무기 확보 우선 (최소 2~3개 액티브 기반 형성) |
| Lv 3~4 | 50% | 50% | 중반은 액티브 스택 업그레이드 + 패시브 속성 강화 병행 |
| Lv 5~6 | 35% | 65% | 후반은 기존 액티브 Lv 업 + 각성 조건 패시브 수집 중심 |
| Lv 7~8 | 25% | 75% | 각성 발동 대기·추가 각성 준비 단계 |
| Lv 9+ | 20% | 80% | 빌드 완성 + 각성 다중 발동 조건 충족 노림 |
확률 설계 근거
- 초반 액티브 70%: 자동 발동 무기가 DPS 공급원이므로 우선 확보. 패시브만 쌓으면 적 처치 불가
- Lv 3~4 50/50: 액티브 Lv 업과 패시브 속성 강화가 균형. 이 시점에 첫 액티브 Lv.5 달성 가능성 발생
- Lv 5+ 패시브 비중 상승: 각성 조건의 "필요 패시브 1개 이상 보유"를 충족하려면 패시브 다양성 필요
- 풀 고갈 시 필터 해제: 액티브 15~20종 기준 Lv 5 후반에 풀 소진 위험, 강제 패시브 제공 케이스 대비
하위 가중치 — 태그 시너지 보너스
현재 빌드의 주력 태그 2개에 해당하는 카드에 +30% 가중치 부여 (초안, 튜닝 대상).
어뷰징 경계 초기 가드
- 동일 카드 3중 픽 방지: 동일 카드가 3장 추출 풀에 2장 이상 포함되면 1장으로 강제 대체 (Lv.5 미만 카드에만 적용)
- 카드 스택 배율 상한: Lv.5 풀 스택 시 StackLevelFactor 2.0 하드캡. 초과 시 Lv.5 고정 표시
- 각성 카드 드로우 차단: 각성 카드는 레벨업 드로우 풀에 절대 등장 금지 (하드코딩). 오직 보물상자 획득 경로로만 발동
5. 보상 구조 (보스 처치 + 보물상자)
보스 처치 시 보상 패키지
| 보상 항목 | 값/확률 | 근거 |
|---|---|---|
| 경험치 | 80 XP (고정) | Lv업 요구 XP의 50~80% 수준 |
| 아이템 드롭 | 1개 (100%) | 파츠 1개 드롭. 등급: Common 50% / Uncommon 35% / Rare 15% |
| 보물상자 확정 드롭 (신규, BT7-Plan) | 100% | 보스 처치 시 보물상자 1개 확정 → 각성 발동 기회 제공 |
| 특성 언락 재화 | Phase 3-C | 메타 재화 보류 |
| 선택 분기 | 마을 or 다음 스테이지 | 보상 획득 후 의사결정 (코어 룰 5) |
보물상자 체계 (신규, BT7-Plan 확정 방향 10)
스테이지 진행 중 보물상자는 다음 조건으로 스폰된다:
| 스폰 조건 | 빈도 | 근거 |
|---|---|---|
| 스테이지 구간별 확정 스폰 | 각 구간 1회 (총 3회/스테이지) | 최소 1~2회 각성 시도 기회 보장 |
| 엘리트 적 처치 시 | 50% 확률 | 엘리트 리스크 보상 |
| 보스 처치 시 | 100% 확정 (§5 상단) | 각성 확정 기회 |
| P23 재물복 패시브 적용 시 | +20%~50% 확률 증가 | 각성 빌드 특화 패시브 |
보물상자 획득 시 판정 플로우:
1. 현재 빌드에서 각성 조건 충족 카드 리스트 조회
- 액티브 Lv.5 도달 + 필요 패시브[] 중 1개 이상 보유 = 조건 충족
2. 조건 충족 카드 수 판정:
(a) 0개 → 대체 보상 제공 (재화 or 쿼터 회복 or 경험치 30 중 가중 랜덤)
(b) 1개 → 즉시 해당 각성 발동
(c) 2개 이상 → 플레이어 선택 UI 제공 (중 1개 발동)
보상 비율 조정 레버
// 스테이지 깊이에 따라 보스 아이템 등급 가중치 상승
StageDepth = 현재 스테이지 번호 (1~5+)
RareWeight = BaseRareWeight + (StageDepth - 1) × 5%
→ Stage 1 보스: Rare 15%, Stage 3 보스: Rare 25%, Stage 5 보스: Rare 35%
// 보물상자 대체 보상 (각성 조건 미충족 시)
Stage 1~2: 재화 60% / 쿼터 회복 30% / 경험치 10%
Stage 3~5: 재화 40% / 쿼터 회복 40% / 경험치 20% (후반일수록 회복 가치 상승)
6. 어뷰징 경계값 초기 가드 (BT7-Plan 재작성)
본 단계에서는 명백한 어뷰징 패턴에 대한 1차 가드만 정의. 상세 밸런싱은 Phase 3-C.
| 어뷰징 패턴 | 초기 가드 | Phase 3-C 이관 |
|---|---|---|
| 회복 카드 스팸 (P13·P14·P15·P16) | (1) 쿼터 회복량 감소 곡선: 같은 카드 스택마다 회복량 × 0.8. (2) 회복 쿨다운 기본 60초, 카드 효과로 최소 30초 이하 금지. (3) 최대 하트 수 상한 하드캡 5개. (4) P15·P16 중복 스택 시 효과 중첩 X (각 카드 별도 계산, 둘 다 Lv.5 = +2 하트) | 회복 아이템 도입 여부 결정 후 |
| 보물상자 각성 남발 (P23 재물복 어뷰징) | P23 Lv.5 풀 스택 시 보물상자 확률 +50% 하드캡. 스테이지당 보물상자 최대 8개 하드캡 | 보물상자 체계 구현 후 |
| Experience Delay 악용 | 적을 죽이지 않고 대기하여 보스 전 미레벨업 유도 → 보스 처치 XP 80 탐 | XP 처리 순서 코드 레벨 |
| 카드 배율 무한 스택 | 동일 카드 재픽 Lv.5 도달 시 하드캡. StackLevelFactor 2.0 상한 | 카드 시스템 구현 후 수치 조정 |
| 보스 딜레이 패턴 (보스를 일부러 안 죽이고 구간 2 적 파밍) | 보스 방 진입 후 후방 차단 (05_스테이지 §3-2). 방 밖 파밍 불가 구조 | 맵 구현 후 |
| 엣지 Push 등반 버그 | 수직 성분 없는 수평 보정만 허용 | 개발팀 구현 시 |
슬롯 분리 재설계 (v0.1 "10장 하드캡" 폐기)
BT7-Plan 확정 방향 6·9 반영 — VS 원작 6/6 슬롯 참고.
| 슬롯 유형 | 상한 | 근거 |
|---|---|---|
| 액티브 슬롯 | 6개 | VS 원작 참고. 액티브 15~20종 풀 대비 충분한 다양성 확보 |
| 패시브 슬롯 | 6개 | VS 원작 참고. 패시브 25종 풀 대비 선택 집중 유도 |
| 각성 슬롯 | 액티브 슬롯 내 진화 (별도 슬롯 아님) | 각성 발동 시 원 액티브가 각성 형태로 대체 |
슬롯 상한 초과 시 교체 or 포기 선택 UX 필수 (ux-designer 이관).
7. 성장 곡선 시각화 (텍스트)
누적 XP
1200 | ● (Stage 5 종료)
1000 | ●
800 | ●
600 | ●
400 | ●
200 |●
0 +----+----+----+----+----+----+----+----+----+
S1 S2 S3 S4 S5 (스테이지)
카드 누적 (액티브 + 패시브)
9 | ●
8 | ●
7 | ●
6 | ●
5 | ●
4 |●(S1 종료 예상)
+----+----+----+----+----
S1 S2 S3 S4 S5
각성 발동 기대치
3 | ● (Stage 5 = 다중 각성)
2 | ●
1 | ● (Stage 3 = 첫 각성)
0 |● ─ ─ ●
+----+----+----+----+----
S1 S2 S3 S4 S5
8. 기각안
- 기하급수 곡선
RequiredXP = 100 × 1.4^Lv제안 — 기각 (현행 유지). Lv 6에서 요구 XP 537. 5~10분 런 내 Lv 5~6 도달 불가. 기하급수는 장기 RPG에 적합. - 순수 선형
RequiredXP = 100 고정제안 — 기각 (현행 유지). 긴장감 없음, 고레벨 카드 도달 너무 빠름. - 스테이지마다 XP 초기화 — 기각 (현행 유지). 런 내 성장 흐름 연속 보장.
- 보스 XP 0 (보스는 아이템만 드롭) — 기각 (현행 유지). 보스 처치 후 즉각 보상감 유지.
- "Epic 카드 Lv 3 등장 허용" 기각 — 폐기 (BT7-Plan 구조 변화). Epic·Rare·Common 레어리티 구조 자체 폐기. 액티브·패시브 2축으로 대체. v0.1 기각안 5는 구조 변화로 실효.
- "드로우 3픽 → 2픽 제안" — 기각 (현행 유지). 선택 긴장 최소 임계 3장.
- "레벨업 드로우에 각성 카드 포함" — 기각 (BT7-Plan 신규). 각성은 보물상자 경로 전용. 레벨업 드로우 포함 시 조건 미충족 각성 카드가 무의미 등장.
- "보물상자 무제한 스폰" — 기각 (BT7-Plan 신규). 각성 남발 방지 스테이지당 8개 하드캡 + P23 확률 상한 50% 하드캡.
- "카드 10장 하드캡 단일 설계 유지" — 기각 (BT7-Plan 번복). v0.1은 "런 내 카드 최대 10장 하드캡"이었으나 BT7-Plan에서 액티브 6 + 패시브 6 슬롯 분리로 재설계 (VS 원작 참고). 기각안 유지(번복 기록).
- "각성 조건 완화 (액티브 Lv.5만 충족하면 자동 발동)" — 기각 (BT7-Plan 신규). PD 확정 방향 5 "VS 원작 동일"에 위배. 필요 패시브 + 보물상자 3종 동시 충족 필수.
9. 개발팀·level-designer 교차 검증 필요 (Phase 3-C 이관)
| 항목 | 이유 | 의존 주체 |
|---|---|---|
| 스테이지당 적 수 실측 | 예상 XP/스테이지 292는 적 15마리 가정 | level-designer |
| 카드 풀 규모 확정 (50~65장) | 비복원 3장 추출 시 풀 고갈 시점 검증 | system-designer |
| 보물상자 스폰 위치 설계 | 구간별 3회 확정 + 엘리트 드롭 50% 조건 확정 | level-designer |
| 각성 발동 빈도 실측 | 스테이지 3에서 첫 각성 가능 설계 검증 | balance·system 교차 |
| XP 처리 순서 (보스 XP + 레벨업 판정) | 어뷰징 가드 §6과 코드 정합 | 개발팀 |
| 액티브/패시브 슬롯 6/6 UI | VS 원작 스타일 슬롯 UI | ux-designer |
| 슬롯 초과 시 교체·포기 UX | 6개 초과 픽 시 결정 UI | ux-designer |
| 최대 하트 수 상한 5개 검증 | 게임 난이도 붕괴 방지 | 개발팀 실측 |
10. 변경 이력
| 일시 | 변경 | 이전값 | 이후값 | 사유 | 기안 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2026-04-22 | v0.1 초안 작성 | — | — | PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B | 밸런스기획자 |
| 2026-04-24 | v0.2 — BT7-Plan 개정 집행 — PD 지시 11건 반영 (액티브/패시브 2축 드로우·슬롯 6/6 분리·보물상자 체계·회복 쿼터 단위 어뷰징 가드·각성 별도 경로) | 기획팀장 |