BurningTimesAi/프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md

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type: 컨텐츠_설계 scope: 스킬_효과_컨셉 author: 컨텐츠기획팀장 date: 2026-04-24 version: v0.1 (신설 — PD 2026-04-24 직접 지시) project: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist) phase: Phase 3-B data_source: content/01_카드_풀.md v0.2 · system/01_카드_시스템.md v0.2 · balance/01_전투_수치.md v0.2 · balance/02_레벨업_곡선.md v0.2 · 01_게임_컨셉.md v0.2 status: 컨셉 초안 — 수치·확률은 balance-designer 이관 · 세계관 용어는 narrative-designer PD 후속 검토 대기 · PD 검토 후 v0.2에서 세부 구현

02. 스킬 카드 효과 컨셉

본 문서 목적: 액티브·패시브·각성 3분류 카드의 "어떻게 동작하는가"를 카테고리·패턴 단위로 정의한다. 구체 수치(대미지·주기·확률 수치)는 balance-designer 이관. 카드명 한자는 content/01_카드_풀.md v0.2 현행 유지. 수치 표기가 필요한 곳은 "짧은 주기"·"광범위" 등 상대적 표현만 사용한다.


§1. 설계 전제 — 재미 축 연결

재미 축 3종 (01_게임_컨셉.md v0.2 §2 기준):

  1. 축 1 — 육성 롤러코스터의 카타르시스
    • 액티브 카테고리 다양성 → 런마다 빌드가 달라지는 "쌓는 재미" 변주
    • 각성 효과의 질적 도약 → "조건 형성 → 각성 발동" 카타르시스의 피날레
  2. 축 2 — "보며 즐기는" 자동 발동 감상 (VS 순수형)
    • 이동·점프만으로 포지셔닝. 장착한 액티브가 자동 발동하는 장면을 감상
    • 액티브 카테고리 설계의 핵심: "화면에서 얼마나 인상적으로 보이는가"
  3. 축 3 — 영속 성장의 위안 (보조)
    • 패시브의 스탯 누적·방어 강화 → "이번 런도 조금씩 강해지고 있다"는 안도감

컨셉 기획 판단 기준 (P30): 모든 카테고리는 "어떤 재미 축에 기여하는가"를 답할 수 있어야 한다.


§2. 액티브 효과 컨셉

VS 순수형 공통 전제: 플레이어가 발동 버튼을 누르지 않는다. 장착 즉시 자동 발동. 플레이어 체감은 "내가 달리는 방향으로 자동으로 날아가고 터지는" 장면 감상.

2-1. 카테고리 분류 (6종)

카테고리 A — 투사체형

동작 방식: 일정 주기마다 전방(또는 가장 가까운 적 방향)으로 투사체를 자동 발사. 투사체는 궤적을 그리며 날아가다 적에 충돌하거나 일정 거리 후 소멸. 타격 즉시 히트스탑(단타 피드백)을 제공하는 단발형 DPS 기반 카테고리.

  • 발동 주기: 중간 주기 (적절한 빈도, 화면 가득 채우지 않음)
  • 판정 형태: 단일 투사체 / 멀티 투사체 (패시브 P08 투사체증폭 적용 시 분기)
  • 궤적: 직선 / 유도 (A15 귀화처럼 적 추적형도 포함)
  • 구현 복잡도: 낮음 (단순 Projectile 풀링. BT.Framework Tier 1 오브젝트 풀링 재사용 가능)

대표 예시:

  • A01 진언부(眞言符) [원거리][물리] — 전방 직선 투사체. 가장 기본적인 "쏘고 맞는" 패턴
  • A14 빙결창(氷結槍) [원거리][냉기] — 직선 투창. 적중 시 둔화 효과 부가
  • A15 귀화(鬼火) [원거리][화염][지속] — 유도 화염구. 가장 가까운 적을 추적하며 날아감

카테고리 B — 근접·범위형

동작 방식: 플레이어 주변 일정 범위에 주기적으로 판정을 생성. 투사체 없이 즉시 히트. 근접 위치를 유지해야 효과적이므로 "포지셔닝 스킬" 요소가 높음. 화면에서는 캐릭터 주변에 이펙트가 폭발적으로 터지는 장면을 연출.

  • 발동 주기: 짧은 주기 (연속 타격감) 또는 긴 주기 (광역 폭발형)
  • 판정 형태: 원형 AoE / 부채꼴 AoE / 전방 직선 범위
  • 타격 방식: 즉시 다중 히트 (범위 내 모든 적 동시 타격)
  • 구현 복잡도: 중간 (OverlapCircle 기반 다중 Collider 탐지)

대표 예시:

  • A05 학익진(鶴翼陣) [근접][범위][물리] — 부채꼴 전방 자동 타격. 밀집 구간 특효
  • A12 쾌속검(快速劍) [근접][물리] — 전방 연속 베기. 짧은 주기로 고빈도 타격
  • A13 천둥발(天動撥) [범위][번개] — 원형 번개 판정. 적 밀집 시 다중 연쇄

카테고리 C — 설치·지속형 (장판·오라)

동작 방식: 플레이어 위치(이동 경로 또는 발사 방향)에 지속 효과 구역을 생성. 구역은 일정 시간 잔존하며 진입 적에게 반복 피해 또는 상태이상 부여. "화면에 남는 잔상"이 재미 축 2의 감상 요소.

  • 발동 주기: 구역 생성 주기(중간). 구역 내 타격은 별도 틱(짧은 간격)
  • 판정 형태: 원형 or 직선형 잔존 구역
  • 잔존 시간: 짧음~중간. P09 지속시간연장 패시브로 연장 가능
  • 구현 복잡도: 중간~높음 (복수 오브젝트 풀 + Trigger 탐지. 동시 설치 상한 관리 필요)

대표 예시:

  • A06 독안개(毒霧) [지속][암흑] — 이동 경로에 독 안개 잔존. 통과 적에게 DoT
  • A09 허수아비(藁人形) [지속][방어] — 위치에 허수아비 설치. 적 어그로 유도 + 피격 완충
  • A17 결계장벽(結界障壁) [방어][지속] — 전방 고정 실드 설치. 적 돌진 저지

카테고리 D — 소환형

동작 방식: 플레이어와 함께 행동하는 소환물(분신·정령·허수아비)을 생성. 소환물이 독립적으로 자동 공격 또는 어그로 유도. "내가 달리는 동안 주변에서 무언가가 같이 싸워준다"는 감각이 재미 축 2의 핵심 장면.

  • 발동 주기: 소환물 생성 주기(긴 간격). 생성 후 소환물은 자체 타이머로 공격
  • 판정 형태: 소환물이 근처 적을 자동 타깃. 소환물마다 고유 판정 방식
  • 소환물 수명: 일정 시간 or 피격 횟수 제한 (balance-designer 결정)
  • 구현 복잡도: 높음 (소환물 AI·독립 타이머·풀링 3종 동시 관리)

대표 예시:

  • A10 분신술(分身術) [근접][물리] — 분신 1기 생성. 플레이어 공격 패턴 모방
  • A11 도깨비불소환 [원거리][암흑][지속] — 도깨비불 2기 생성. 랜덤 적 추적 + DoT
  • A09 허수아비(藁人形) [지속][방어] — 소환형 겸 설치형. 어그로 집중 + 방어 역할

카테고리 E — 상태이상·저주형

동작 방식: 투사체 or 범위를 통해 적에게 스택 가능한 상태이상(저주·봉인·독)을 부여. 상태이상은 단독 피해보다 "스택 누적 → 폭발 or 지속 피해"로 작동. 직접 대미지보다 누적 기반 DPS를 담당하는 카테고리.

  • 발동 주기: 중간 주기. 스택 1개씩 부여가 기본
  • 판정 형태: 투사체 적중 or 오라 범위 접촉
  • 스택 효과: N스택 도달 시 추가 폭발 or 지속 DoT 가속
  • 구현 복잡도: 중간 (적별 스택 카운터 관리 + 조건부 트리거)

대표 예시:

  • A03 봉인부(封印符) [원거리][암흑] — 투척 적중 시 행동 정지 저주 부여
  • A07 혼백박멸(魂魄薄滅) [범위][암흑] — 주변 약화 오라. 범위 내 적 공격력·방어력 약화
  • A08 저주문(詛呪文) [원거리][암흑][지속] — 자동 발동 시마다 저주 스택 부여. N스택 폭발

카테고리 F — 특수 판정형 (확률·무적)

동작 방식: 일정 주기로 확률 기반 강타 or 무적 상태를 자동 발동. 예측 불가능한 타이밍에 강력한 효과가 발동하는 "로또" 감각. 재미 축 1의 예상치 못한 폭발 모먼트를 제공.

  • 발동 주기: 중간~긴 주기 (확률 이벤트이므로 빈번하면 패턴화)
  • 판정 형태: 회심 강타(단일 고대미지) or 순간 무적(i-frame 연장)
  • 확률 수치: balance-designer 이관
  • 구현 복잡도: 낮음 (Random.value 비교 후 분기)

대표 예시:

  • A16 일격필살(一擊必殺) [근접][물리] — 일정 확률 자동 회심 공격. 보스 단계에서 극적 역전
  • A18 무영보(無影步) [방어][근접] — 주기적 순간 무적 대시 자동 발동. 피격 직전 기적적 회피 연출

2-2. 플레이어 체감 — 자동 발동이 화면에 보이는 방식

카테고리 화면 인상 재미 축 연결
A. 투사체형 전방으로 뭔가 계속 날아감. 적에 맞으면 히트 이펙트 팡팡 축 2 감상. 투사체 방향 맞추는 포지셔닝 유도
B. 근접·범위형 캐릭터 주변에서 주기적으로 이펙트 폭발. 근처에 적이 많을수록 숫자가 많이 뜸 축 2 감상. 밀집 구간 진입 욕구 자극
C. 설치·지속형 이동 경로에 색깔 있는 구역이 남음. 적이 밟으면 데미지 표시 축 2 감상. "내가 지나간 길이 함정이 된다" 느낌
D. 소환형 주변에 소환물이 따라다니며 자동 공격. 소환물이 많을수록 화면이 혼돈 축 1+2. "내 군대가 싸운다" 전능감
E. 상태이상형 적에게 보라색·검은 마크가 쌓임. N스택 도달 시 폭발 이펙트 축 1. 스택 카운터 보며 기대감 상승
F. 특수 판정형 갑자기 대형 히트 이펙트 or 캐릭터가 순간 반짝임 축 1. 예상치 못한 강타·회피의 쾌감

§3. 패시브 효과 컨셉

공통 전제: 장착 즉시 상시 적용. 플레이어가 의식적으로 발동하지 않는다. "이 카드를 픽했더니 뭔가 더 강해진 느낌"이 목표 체감.

3-1. 카테고리 분류 (5종)

카테고리 P-A — 스탯 상승형 (범용·속성)

동작 방식: 장착 즉시 특정 스탯(대미지·이동속도·점프·경험치·크리티컬)을 상시 상향. 가장 단순하고 직관적인 패시브. 속성 태그 매칭 시 해당 액티브에만 적용되는 조건부 버전도 포함.

  • 적용 시점: 장착 즉시 + 상시 (조건 없음)
  • 효과 범위: 전체 액티브(범용) or 특정 태그 액티브(속성 한정)
  • 스택 효과: 동일 카드 Lv 업마다 수치 상향 (balance-designer 결정)

대표 예시:

  • P01 봉황격(鳳凰擊) [물리] — 모든 액티브 대미지 증가. 빌드 막론 범용 강화
  • P02~P05 속성강화 [화염/냉기/번개/암흑] — 해당 속성 태그 액티브 대미지만 증가. 속성 빌드의 핵심
  • P24 집중술(集中術) + P25 폭풍혼(暴風魂) — 크리티컬 확률·배율 쌍. F카테고리 액티브와 시너지

주 시너지 액티브: 모든 액티브 (P01 범용) / 같은 속성 액티브 (P02~P05 특화)

카테고리 P-B — 발동 주기·속도 단축형

동작 방식: 액티브의 자동 발동 쿨다운을 단축시켜 같은 시간에 더 많이 발동하게 만듦. "내 무기가 더 빨리 쏜다"는 직관적 DPS 상승 체감. 단, 이펙트 과부하 우려 존재 → 시각적 임계치 관리 필요(개발팀 확인).

  • 적용 시점: 장착 즉시 + 상시
  • 효과 범위: 전체 액티브(P06) or 특정 유형 액티브(P21 근접 전용)
  • 구현 주의: 쿨다운 최솟값 하드캡 설정 필수 (이펙트 중첩 혼잡 방지)

대표 예시:

  • P06 연사술(連射術) [물리] — 모든 액티브 발동 주기 단축. 범용 고부가 패시브
  • P21 쾌보술(快步術) — 근접 카테고리(B) 액티브만 주기 단축. [근접] 빌드 특화

주 시너지 액티브: A05 학익진(범위 연타 빈도 증가) / A12 쾌속검(연격 극속화) / A08 저주문(스택 가속)

카테고리 P-C — 생존 강화형 (HP·방어·실드)

동작 방식: 최대 하트 수 증가·피해 감소·회피 확률·실드·i-frame 연장 등 생존 관련 스탯을 상시 보정. "조금 더 오래 버틸 수 있다"는 안도감이 재미 축 3(영속 성장의 위안)과 연결.

  • 적용 시점: 장착 즉시 + 상시 (P10 실드는 쿨다운 기반 조건부)
  • 효과 유형: 상시 % 감소(P17) / 확률 회피(P18) / i-frame 연장(P19) / 최대 하트+1(P15·P16)
  • 최대 하트 증가(P15·P16)는 런 내 성장에만 유효 — 런 종료 시 리셋

대표 예시:

  • P10 호신부(護身符) [방어] — 피격 전 1회 흡수 실드. 조건부 발동형
  • P15 생명의 꽃(生命之花) [방어][회복] — 최대 하트 수 +1. 각성 조건 패시브 다수에 포함
  • P17 부적방패(符籍防牌) [방어] — 피해 감소 %. 범용 생존

주 시너지 액티브: 지속형(C)·소환형(D) 계열 — 느리고 오래 버텨야 위력 발휘

카테고리 P-D — 회복형

동작 방식: 특정 조건(적 처치 / 시간 경과)에서 하트 쿼터를 자동 회복. 생존 강화형(P-C)이 "피해를 막는" 방향이라면, 회복형은 "이미 입은 피해를 메우는" 방향. 재미 축 1에서 "위기 상황 → 회복 → 역전"의 감정 곡선을 보조.

  • 적용 시점: 조건 충족 시 자동 트리거 (처치 카운트 기반 or 타이머 기반)
  • 회복 단위: 쿼터 단위 (전체 하트의 1/4). 수치는 balance-designer 결정
  • 어뷰징 방지: 회복량 감소 곡선 + 쿨다운 + 하트 수 상한 하드캡 (balance/02 §6 준수)

대표 예시:

  • P13 단전수련(丹田修練) [회복] — 적 처치 시 소량 쿼터 회복. 연속 처치 보상
  • P14 감로수(甘露水) [회복] — 일정 시간마다 자동 쿼터 재생. 안정 회복

주 시너지 액티브: 소환형(D)·상태이상형(E) — 처치 속도를 높여 P13 발동 빈도 증가

카테고리 P-E — 슬롯·자원 확장형

동작 방식: 이동 속도·점프·경험치·보물상자 획득 확률 등 게임 진행 자원을 확장. 직접 전투력을 올리지 않지만 "더 빨리 강해지는" 간접 육성 효율을 담당. 각성 빌드를 노리는 플레이어의 핵심 선택지.

  • 적용 시점: 장착 즉시 + 상시
  • 효과 유형: 이동 속도(P11) / 점프(P12) / 경험치(P22) / 보물상자 확률(P23)
  • 구현 복잡도: 낮음 (단순 계수 수정)

대표 예시:

  • P11 질풍보(疾風步) — 이동 속도 상승. 회피·포지셔닝 강화, 모든 빌드에 유효
  • P22 선견지명(先見之明) — 경험치 획득량 증가. 더 빠른 레벨업 → 카드 더 많이 픽
  • P23 재물복(財物福) — 보물상자 발견 확률 증가. 각성 빌드 특화. P15·P16 없어도 각성 전략의 핵심

주 시너지 액티브: P23은 보물상자 각성 트리거 빈도를 높이므로 모든 액티브 Lv.5 빌드와 상성


3-2. 패시브-액티브 상호작용 구조

패시브는 "어떤 액티브를 강화·촉진하는가"에 따라 빌드 방향이 결정된다:

패시브 카테고리 강화 대상 액티브 카테고리 상호작용 방식
P-A 속성 강화 A·B·C·D·E 동일 속성 해당 속성 액티브 대미지 배율 상승
P-B 발동 주기 단축 A 투사체 / B 근접·범위 / E 상태이상 DPS 상승 + 상태이상 스택 가속
P-C 생존 강화 C 설치·지속 / D 소환 오래 버텨야 위력 발휘하는 카테고리를 보조
P-D 회복 처치 속도 높은 B·E 카테고리 처치 빈도가 높을수록 P13 발동 증가
P-E 자원 확장 전체 (간접) 더 빠른 레벨업 → 더 많은 픽 → 모든 빌드 가속

§4. 각성 효과 컨셉

각성의 위상: 한 런의 피날레. "내가 쌓아온 빌드가 완성된 순간"의 카타르시스를 제공. 재미 축 1의 절정 포인트.

4-1. 진화 방식 (VS 원작 동일)

각성 발동 3종 동시 충족:
  1. 해당 액티브 카드 Lv.5 도달
  2. 해당 각성에 필요한 패시브 카드 1개 이상 보유
  3. 보물상자 획득
      ↓
  각성 카드 UI 등장 → 플레이어 확인 → 액티브가 각성 형태로 진화
  • 각성 후: 원 액티브 슬롯을 유지한 채 각성 형태로 대체. 원본 액티브 슬롯 수 유지
  • 한 런 중 중복 각성 불가 (동일 각성 카드 1회만)
  • 다중 각성 동시 조건 충족 시: 플레이어 1개 선택 UI 제공

4-2. 각성 후 효과 변화 패턴 (4종)

패턴 1 — 스케일업형

정의: 원 액티브의 효과를 그대로 유지하되 규모(대미지·범위·속도)가 대폭 증가. "같은 것이 훨씬 세진다"는 직관적 변화.

  • 변화 포인트: 대미지 배율 대폭 증가 / 판정 범위 대폭 증가 / 발동 주기 극단 단축 중 1~2개
  • 플레이어 체감: "갑자기 이펙트가 커졌다"

대표 각성:

  • AW05 학익천진(鶴翼天陣) (A05 학익진 각성) — 부채꼴 → 360도 전방위. 범위 대폭 확장
  • AW12 쾌검비경(快劍秘境) (A12 쾌속검 각성) — 전방 연타 속도 극속. 실질 무한 연격

패턴 2 — 새 효과 추가형

정의: 원 액티브의 효과를 유지하면서 완전히 새로운 판정·부가 효과를 추가. "원래 하던 것에 뭔가 더 붙었다"는 빌드 질적 도약 체감.

  • 변화 포인트: 기존 효과 + 추가 판정 / 기존 효과 + 속성 부여 / 기존 효과 + 소환물 생성
  • 플레이어 체감: "이게 이제 여기서 이것도 한다고?"

대표 각성:

  • AW04 봉령결계(封靈結界) (A03 봉인부 각성) — 봉인 + DoT 동시 부여. 단일 저지 → 지속 소모형
  • AW07 사령결계(死靈結界) (A08 저주문 각성) — 저주 스택 즉시 최대치 + 폭발 배율 증폭

패턴 3 — 2중·다중 발동형

정의: 발동 시 원래 1회이던 것이 2발·복수 소환으로 분기. 화면에 같은 이펙트가 두 배 채워지는 시각적 포화감이 재미 축 2의 절정.

  • 변화 포인트: 투사체 수 2배 / 소환물 수 2~3배 / 동시 복수 판정
  • 플레이어 체감: "갑자기 화면이 내 것들로 가득 찬다"

대표 각성:

  • AW10 분신만화(分身萬華) (A10 분신술 각성) — 분신 1기 → 3~4기 동시 소환. 화면 장악
  • AW15 귀화유성(鬼火流星) (A15 귀화 각성) — 유도 화염구 무한 발사. 화면 전체 유도구 범람

패턴 4 — 광역 확산·화면 전체형

정의: 원 액티브의 효과가 화면 전체 또는 "범위 없음" 수준으로 확산. 사실상 런의 최강 상태. 클라이맥스 연출에 집중.

  • 변화 포인트: 판정 범위 화면 전체 / 상태이상 전체 적용 / 연쇄 전파 무제한
  • 플레이어 체감: "이제 게임이 내 것이 됐다"
  • 구현 주의: 성능 이슈 가능성 (파티클 수 상한, 충돌 연산 최적화 필요 — 개발팀 확인 필수)

대표 각성:

  • AW01 천부경문(天符經文) (A01 진언부 각성) — 화면 전체 부적 전개. 전 적 강타
  • AW03 천뢰강림(天雷降臨) (A04 뇌격부 각성) — 연쇄 번개 무제한 전파. 화면 내 모든 적 연쇄
  • AW06 독무유역(毒霧流域) (A06 독안개 각성) — 화면 전체 독무 잔존. 무한 DoT

4-3. 각성의 의미

  • 빌드 완성자: 각성 발동 이후 플레이어는 "내 빌드가 완성됐다"는 감각을 갖는다. 이후 런은 "완성된 빌드로 얼마나 오래 버티는가"가 된다.
  • 런 피날레 연출: 각성 발동 시 풀스크린 연출 (system/01_카드_시스템.md v0.2 §5 UX 명시). 시각·음향적으로 런의 분기점을 명확히 알림.
  • 기다림의 보상: 액티브 Lv.5까지 동일 카드를 5번 픽해야 하는 "투자" → 각성 발동 시 보상. 이 구조가 재미 축 1의 "쌓고 폭발하는" 감정 곡선을 완성한다.

§5. 표 형태 종합 정리

표 A — 액티브 카테고리 개요

카테고리 동작 방식 대표 카드명 (3종) 주 태그 구현 복잡도
A. 투사체형 주기마다 전방 투사체 자동 발사. 직선·유도 궤적 진언부·빙결창·귀화 [원거리] 낮음
B. 근접·범위형 주변 즉시 판정. 원형·부채꼴 AoE 학익진·쾌속검·천둥발 [근접][범위] 중간
C. 설치·지속형 이동 경로·위치에 잔존 구역 생성 독안개·허수아비·결계장벽 [지속] 중간~높음
D. 소환형 소환물 독립 자동 공격·어그로 분신술·도깨비불소환·허수아비 [지속] 높음
E. 상태이상·저주형 적에 스택 부여. N스택 폭발·DoT 봉인부·혼백박멸·저주문 [암흑] 중간
F. 특수 판정형 확률 기반 회심 강타 or 무적 대시 일격필살·무영보 [물리][방어] 낮음

표 B — 패시브 카테고리 개요

카테고리 동작 방식 대표 카드명 (3종) 주 시너지 액티브 카테고리
P-A 스탯 상승형 장착 즉시 상시 대미지·크리티컬 상향 봉황격·속성강화류·집중술 동일 속성 모든 카테고리
P-B 주기 단축형 액티브 발동 쿨다운 상시 단축 연사술·쾌보술 A 투사체 / B 근접·범위 / E 상태이상
P-C 생존 강화형 HP·피해 감소·실드·i-frame 상시 보정 호신부·생명의 꽃·부적방패 C 설치·지속 / D 소환
P-D 회복형 조건부 쿼터 회복 (처치 or 시간) 단전수련·감로수 B 근접·범위 / E 상태이상
P-E 자원 확장형 이동·경험치·보물상자 확률 상향 질풍보·선견지명·재물복 전체 (간접 가속)

표 C — 각성 변환 패턴

패턴명 설명 대표 각성명 필요 액티브 필요 패시브 (1개 이상)
스케일업형 기존 효과 규모 대폭 증가 (범위·대미지·속도) 학익천진·쾌검비경 학익진 Lv.5 / 쾌속검 Lv.5 봉황격 또는 광역확장
새 효과 추가형 기존 효과 유지 + 새 판정·부가 효과 추가 봉령결계·사령결계 봉인부 Lv.5 / 저주문 Lv.5 어둠강화 또는 지속시간연장
2중·다중 발동형 동일 효과 복수 동시 발동 (2배 화면 밀도) 분신만화·귀화유성 분신술 Lv.5 / 귀화 Lv.5 봉황격 또는 투사체증폭
광역 확산형 효과 범위 화면 전체로 확산. 런 클라이맥스 천부경문·천뢰강림·독무유역 진언부 Lv.5 / 뇌격부 Lv.5 / 독안개 Lv.5 연사술 또는 어둠강화

표 D — 시너지 조합 예시 (빌드 단위)

빌드명 핵심 액티브 카테고리 핵심 패시브 카테고리 각성 후보 재미 축
화염 폭격 빌드 A 투사체형 (화염부·귀화) P-A 속성강화(화염) + P-C 지속시간연장 염라화염·귀화유성 축 1·2
번개 연쇄 빌드 A 투사체 + B 범위 (뇌격부·천둥발) P-A 번개강화 + P-B 연사술 + P-E 투사체증폭 천뢰강림·천지진동 축 2 (화면 포화)
암흑 DoT 빌드 E 상태이상·저주형 (저주문·독안개·봉인부) P-A 어둠강화 + P-C 지속시간연장 사령결계·독무유역·봉령결계 축 1 (스택 기대감)
소환 군주 빌드 D 소환형 (분신술·도깨비불·허수아비) P-C 생존강화 + P-E 질풍보 분신만화·산신령강림 축 1·2 (전능감)
보물상자 각성 특화 어느 액티브든 Lv.5 도달 빠르게 P-E 재물복·선견지명 + P-B 연사술 조건 충족 시 먼저 발동 축 1 (조기 각성)

§6. 기각안

  1. "액티브 카테고리를 속성 5종 기준으로 분류" — 기각. 속성 태그는 이미 태그 체계에서 담당. 카테고리를 속성으로 나누면 "투사체형 화염"·"투사체형 번개" 등으로 세분화가 지나치게 분기되어 플레이어 인지 부담이 증가한다. 동작 방식(투사체/근접/소환 등) 기준 분류가 "이 카드를 픽했을 때 화면에서 무슨 일이 일어나는가"를 직관적으로 전달하므로 채택.

  2. "패시브 카테고리에 '각성 조건 전용' 카테고리 신설" — 기각. P15·P16(하트 수 증가)·P23(보물상자 확률) 등 각성 조건 형성에 기여하는 패시브를 별도 카테고리로 묶는 안을 검토했으나, 이들은 이미 P-C(생존 강화형) 및 P-E(자원 확장형)에 자연스럽게 귀속된다. 별도 카테고리 신설은 C14(토큰 최소화) 원칙 위배 + 실제 카드 역할 중복 분류 야기.

  3. "각성 패턴에 '속성 변환형' 추가 (기존 속성 → 다른 속성으로 변환)" — 기각. 각성 시 속성 태그가 변하면 기존 장착 패시브(속성 강화형 P02~P05)와 충돌이 발생. "화염 빌드를 쌓아왔는데 각성 후 번개가 되면 P02가 무의미해진다"는 밸런스 혼란. 동일 속성 강화·규모 확장 방향이 빌드 일관성을 유지하므로 현행 4패턴 유지.

  4. "소환물이 플레이어와 독립적으로 이동하는 자율형 소환 카테고리" — 기각 (구현 복잡도). 소환물 병렬 이동·충돌 처리·적 타깃 AI를 플레이어와 완전 독립 구현 시 2D 플랫포머 환경에서 낙하·지형 대응 로직이 대폭 증가한다 (개발팀 C11 관점 판단). 현행 "플레이어 주변 따라다니는 소환물" 방식이 구현 효율·시각 가독성 모두에서 우위.

  5. "패시브 카테고리 P-B와 P-A를 통합 (DPS 강화형 단일 카테고리)" — 기각. 두 카테고리는 증폭 방식이 다르다. P-A는 "한 번 때릴 때 더 강하게", P-B는 "더 자주 때린다". 빌드 방향에서 전혀 다른 선택이며, 특히 P-B 발동 주기 단축은 이펙트 과부하 임계치 관리가 필요한 별도 설계 포인트를 가진다. 통합 시 이 차이가 묻혀 balance-designer 이관 항목이 불분명해진다.

  6. "각성 효과에 '플레이어 스탯 초기화 + 재시작' 패턴 추가" — 기각. "각성 발동 시 현재 HP 초기화 + 대미지 2배" 형태의 리스크-리워드 패턴을 후보로 검토했으나, VS 원작 각성 구조에 없는 개념이며 하트 분할 구조와의 상호작용이 복잡하다. BT7-Plan 확정 방향 "VS 원작 동일" 원칙에 위배.


§7. 변경 이력

일시 변경 사유 기안
2026-04-24 v0.1 신설 — PD 2026-04-24 직접 지시 "스킬 카드 효과 기획·제안" 컨텐츠기획팀장

다음 단계: PD 검토 후 v0.2에서 카테고리별 세부 구현 스펙 + balance-designer 수치 협의 진행 예정. 기각안 §6과 balance-designer 이관 항목(수치·확률)은 content/01_카드_풀.md v0.2 §6 참조.