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컨텐츠_설계 특성_예시 컨텐츠_기획팀장 2026-04-22 v0.1 (Phase 3-B 파일럿) EerieVillage Phase 3-B 03_진행_시스템_초안.md §5 (축 C) · PD 코어 룰 9 예시 15종 — 획득 조건 옵션은 system-designer 확정 · 수치는 balance-designer 이관

03. 특성 예시

1. 재미 축 연결

  • 축 3 (영속 성장의 위안): 특성은 죽음 이후에도 남아 "이번 런은 실패했지만 퇴마사는 성장했다"는 감정 제공
  • 특성 효과는 카드·아이템보다 절제되어야 한다 — 특성으로 게임이 쉬워지는 것이 아니라 "도전의 범위가 넓어지는" 방향
  • 각 특성은 플레이어가 지향하는 빌드 방향을 강화하거나, 새 플레이 스타일을 열어주는 역할

2. 축 분류 기준

레이블 설명
수련 (修練) 기초 강화 공격·생존·이동의 기본값을 미미하게 상승. 하한선 상승용
계보 (系譜) 빌드 확장 특정 카드 태그·아이템 파츠와 시너지. 빌드 방향성을 강화
도전 (挑戰) 도전 확장 새로운 게임플레이 옵션 해금. 더 깊은 스테이지·변형 챌린지 진입

3. 특성 예시 (15종)

수치 표기 원칙: 방향성만 기재. 구체 수치(배율·고정값)는 balance-designer 이관. 획득 조건 "옵션 A/B": 복수 방식은 system-designer가 결정. 현재는 방향 제시만.

# 특성 이름 효과 요지 축 분류 획득 조건 (옵션)
01 초심자의 수련 (初心修練) 런 시작 시 실드 소량 지급 수련 A: 메타 재화 소비 / B: 첫 보스 처치 후 자동
02 퇴마사의 발 (退魔足) 기본 이동 속도 소폭 영구 상승 수련 A: 메타 재화 소비 / B: 누적 N번 사망 후 해금
03 부적의 인연 (符籍因緣) [부적] 태그 카드 등장 확률 소폭 상승 계보 A: 부적 카드로 보스 처치 N회 달성 / B: 메타 재화 소비
04 주술사의 혈맥 (呪術血脈) [주술] 태그 카드 효과 지속 시간 소폭 연장 계보 A: 주술 DoT로 적 처치 누적 N회 / B: 메타 재화 소비
05 소환의 계보 (召喚系譜) 소환물 최대 수 +1 (기본 한도 초과) 계보 A: 소환 빌드로 보스 클리어 N회 달성 / B: 메타 재화 소비
06 이단공격 (二段攻擊) 기본 공격 연타 횟수 +1 수련 A: 총 처치 수 N 달성 (업적 계열)
07 귀신사냥꾼 (鬼獵者) 보스 피해량 소폭 상승 수련 A: 보스 N회 처치 누적 / B: 특정 보스 첫 처치 후 해금
08 낙인 (烙印) DoT를 받는 적이 받는 피해 소폭 증가 (디버프 연계) 계보 A: [주술] 빌드로 스테이지 N 클리어
09 무쇠 의지 (鐵意志) 실드 교체 후 짧은 무적 시간 추가 수련 A: 실드 N회 소진 후 생존 누적 달성
10 신령의 가호 (神靈加護) [소환] 카드 보유 시 런 시작 허수아비 1개 자동 설치 계보 A: 소환 빌드로 보스 처치 N회 / B: 메타 재화 소비
11 퇴마사의 계보 (退魔系譜) 런 첫 번째 카드 픽 시 3티어 카드 출현 확률 소폭 상승 계보 A: N회 런 클리어 달성
12 깊은 고을 도전 (深淵挑戰) 스테이지 N 이후 몬스터 처치 경험치 보너스 도전 A: 최초로 스테이지 N 진입 시 자동 해금
13 변형 고을 해금 (變形挑戰) 특정 변형 챌린지 모드 진입 허용 도전 A: 기존 스테이지 N 클리어 후 자동 해금
14 망자의 교훈 (亡者敎訓) 사망 직후 다음 런 첫 레벨업에서 카드 1장 추가 제시 (4픽) 수련 A: 누적 N번 사망 기록 후 해금 (역설적 보상)
15 천지인 합일 (天地人合一) [공격], [부적], [주술] 태그 카드를 각 1장 이상 보유 시 전 효과 소폭 증폭 계보 A: 3종 태그 보유 빌드로 보스 클리어 N회 달성

4. 설계 원칙 메모 (P30 판단)

  • 수련 축은 "하한선 상승"이지 "쉬워지기"가 아니다. 특성 없이도 게임이 가능해야 하고, 특성이 있으면 "조금 더 안정적으로 시작"하는 정도. 재미 축 1(낙차)이 특성에 의해 무력화되어선 안 된다.
  • 계보 축은 "빌드 방향 투자"다. 플레이어가 특정 전략을 반복하면 해당 전략이 더 잘 작동하게 된다. 다양한 빌드가 모두 고유한 계보 특성을 가지도록 설계.
  • 도전 축은 "콘텐츠 확장"이다. 새 챌린지·스테이지 해금은 플레이어가 "다음에 해볼 것이 생긴다"는 지속 동기를 형성.
  • "망자의 교훈"(#14)은 P30의 "역설적 재미" 실험: 죽을수록 다음 런이 더 흥미로워진다는 발상. 죽음을 "실패"에서 "성장의 재료"로 리프레이밍.

5. 기각안

  1. "단점 있는 특성 (리스크 특성)" — 검토 후 보류. 예: "모든 카드 1티어 고정, 대신 아이템 드롭 2배" 같은 트레이드오프 특성. 시스템 복잡도 상승과 플레이어 기대 위반 리스크 있음. 파일럿에서는 단방향 강화 특성으로 시작하고, Phase 3-C 재검토 시 도입 여부 결정.
  2. "특성 계열 제한 (한 특성 최대 N개)" — 기각. 특성은 영속 메타 레이어로 누적이 동기. 제한을 두면 영속 성장의 위안(재미 축 3) 약화. 밸런스는 각 특성 효과량 절제로 해결.
  3. "특성 초기화 기능" — 기각. 코어 룰 9 "영구 유지" 고수. 초기화 옵션은 영속성을 훼손하고 "어느 특성을 버릴 것인가"는 이 게임의 설계 방향 외.
  4. "특성 20종 이상 초기 설계" — 규모 조정. 15종으로 시작하여 런 10회 이내에 전체 특성 해금 가능하도록 조율. 특성 종류가 너무 많으면 해금 동기 희석. 업데이트 확장 구조 채택.

6. system-designer 이관 항목

  • 특성 획득 조건 최종 확정 (메타 재화 vs 업적 vs 자동 해금 중 선택)
  • 특성 간 배타·계열·전제 조건 여부 (예: 특성 A 해금 후 특성 B 가용)
  • 특성 선택 UI (자동 적용 vs 선택형 해금 인터페이스)

7. balance-designer 이관 항목

  • 특성별 효과 수치 (이동 속도 배율·DoT 지속 시간 연장 초 등)
  • 특성 누적 시 상한선 설계 (카드·아이템 효과를 압도하지 않는 범위)
  • 메타 재화 비용 산정 (획득 조건 A 채택 시)

8. narrative-designer 이관 항목

  • 특성 이름 고증 및 플레이버 텍스트 (조선 퇴마사 수련·계보 테마 세계관 연결)
  • "망자의 교훈", "천지인 합일" 등 세계관 용어 위계 정리

9. 변경 이력

일시 변경 사유 기안
2026-04-22 v0.1 파일럿 예시 15종 작성 PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B 컨텐츠 기획팀장