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01. 세계관 SOT
본 문서는 EerieVillage 세계관의 단일 SOT(Single Source of Truth)다. 보스 네이밍·마을 컨셉·스킬 카드 텍스트·NPC 대사 등 모든 내러티브 산출물은 이 문서의 세계관 규칙에 정합해야 한다. 구체 대사·이벤트·컷씬 스크립트는 Phase 3-C에서 별도 문서로 확장한다.
1. 한 줄 설정 (Log line)
"저승과 이승의 경계가 허물어진 조선 어느 고을에서, 혼자인 퇴마사는 오늘도 죽고 오늘도 다시 일어선다."
2. 배경 시대·지역·톤
2-1. 시대
- 조선 후기 (가상 역사) — "요괴 성행기"
- 공식 역사와 분기된 가상 시대. "모종의 사건으로 이승과 저승의 문이 균열"된 세계.
- 구체 연호·왕 이름 명시 금지 — 역사 오류 리스크 차단. "어느 해 가을"·"역병이 돌던 그해" 등 모호한 시간 표현 사용.
- 재미 근거: 역사 고증 의무를 벗어나 창작 자유를 확보하면서도 조선 민속의 시각 언어(한복·기와·솟대·장승)는 그대로 활용. 타겟 유저(20~40대 한국·동아시아)의 익숙한 미감과 생소한 설정이 결합하여 "알 것 같은데 새로운" 설화 호기심(재미 축 3 보조) 자극.
2-2. 지역
- "기묘한 고을" — 이름 없는 경계 마을
- 이승에도 저승에도 완전히 속하지 않는 경계 공간. 고을 바깥은 짙은 안개로 막혀 있어 주민들이 나가지 못함.
- 지형 다양성: 마을 인근에 산신이 머무는 산, 원혼이 쌓인 무덤 골짜기, 수신이 깃든 강, 버려진 관아 등 — 각각 스테이지 테마가 됨. (상세 배치는 Phase 3-B level-designer)
2-3. 톤앤매너 기준
| 영역 | 비중 | 구체 기준 |
|---|---|---|
| 해학·캐주얼 | 60% | 요괴가 허당스러운 이유로 등장, 주민 대사에 과장·익살 허용, 보스 처치 대사 유머 허용 |
| 민속·신비 | 30% | 설화 원전 어휘 활용, 시각 연출의 이질감(낯선 귀신 형상)은 유지 |
| 진지·공포 | 10% | 배경 분위기 텍스처(어두운 조명·음향)에 한정. 플레이어가 직접 보는 고어·신체 훼손 금지 |
금지 표현: 혈흔 상세 묘사, 고어 이미지, 저주 성인 내용, 실존 종교 직접 폄하.
3. 퇴마 체계 — "사방신 결계법"
3-1. 설정 원칙
- 무속(샤머니즘)을 중심 뼈대로, 불교·유교·도교 어휘를 장식 층위로 활용.
- 이유: 한국 민속의 체험적 중심은 무속이며, 불교(부적)·유교(제례)·도교(부적 술식)는 실제 조선 민간신앙에서 혼합 사용됨. 설화 호기심(재미 축 3)을 극대화하려면 단일 체계보다 혼합이 유리.
3-2. 작동 원리
- 퇴마사는 "신들린(접신)" 상태를 스스로 제어하는 능력자. 수호신의 힘을 빌려 싸움.
- 스킬 카드 = 퇴마 술식: 각 카드는 특정 신격(산신·수신·화신 등)의 힘을 단편적으로 빌리는 행위. 카드 픽 = 어떤 신의 힘에 더 의지하는가의 빌드 선택.
- 죽음과 부활: 퇴마사는 고을이 존재하는 한 이승으로 귀환한다. "완전한 죽음 없이 기억만 일부 지워진 채 되돌아오는" 설정 → 로그라이크 사망-복귀 루프의 내러티브 정당화.
- 특성 = 신탁(神託): 마을에서 쌓이는 특성은 신들이 퇴마사에게 남긴 흔적. 죽어도 신탁은 사라지지 않는다.
3-3. 금기 (이 세계에 "없는 것")
- 총포·화약 무기 — 조선 민속 설화 언어와 어울리지 않음
- 서양식 악마·십자가·성수 — 세계관 오염 방지
- 완전한 저승 여행 — 플레이어는 경계 마을 바깥으로 나가지 못함 (설정 내 이유 제공)
- 절대 선신·절대 악신 이분법 — 모든 귀신·요괴는 "원한·욕심"이 쌓인 것이지 순수 악이 아님 (설화 원전 존중)
4. 주인공 정체성
- 명칭: "퇴마사" (고유 이름은 Phase 3-C 대본 단계에서 결정 — 유저 자기투영 여지 보존)
- 계보: 대대로 이 고을을 지키던 무격(巫覡) 가문의 마지막 후손. 스승은 이미 이 싸움에서 목숨을 잃었고, 혼자서 고을을 지키고 있다.
- 능력 기반: 신 접신 + 부적 술식. 몸이 신의 그릇이 되어 힘을 빌리는 방식.
- 캐릭터 아크 골격: "무력한 고독" → "반복 속의 단련" → "(가능하면) 고을을 해방". 아크 상세는 Phase 3-C 이관.
5. 적대 세력 — 귀신·요괴 카테고리 (조선 설화 기반)
| 카테고리 | 설명 | 예시 개체 | 스테이지 배치 방향 |
|---|---|---|---|
| 원혼(怨魂) | 억울하게 죽어 원한이 굳은 인간 혼령 | 처녀귀신, 수사(水死)귀신 | 마을 주변, 무덤 골짜기 |
| 요괴(妖怪) | 오래된 사물·동물이 기이해진 존재 | 구미호, 달걀귀신, 도깨비 | 산길, 폐가 |
| 신수(神獸) 변질 | 신성한 존재가 오염·타락한 형태 | 이무기(용이 되지 못한 뱀), 불가사리 | 강변, 보스 방 |
| 저승 사자류 | 이승에 묶인 저승 관리직 존재 | 저승사자 탈주형, 어둑시니 | 후반 스테이지 |
톤 주의: 일반 적은 약간 허당스러운 외형 허용 (캐주얼 비중 60%). 보스만 위압감 있게 설계.
6. 시리즈화 가능성 설계
- 세계 확장 여지: 이번 작에서는 "기묘한 고을 1구역"만 탐색. "경계 균열의 원인"은 미해결로 남겨 속편 훅 제공.
- 주인공 가변성: 퇴마사 계보 설정으로 "다른 시대의 후손 퇴마사"를 2편 주인공으로 교체 가능.
- 지역 확장: 조선 8도 각 지역의 설화·신격 차이로 스테이지 테마 무한 확장 가능 (제주 해녀 설화, 함경도 호랑이 설화 등).
- 신격 시스템 확장: 1편의 "수호신 4종" 체계를 2편에서 12신장 체계로 확장하는 플랜 보관.
7. 기각안
기각안 1 — 조선 고증형 리얼 세계관 (기각)
완전 역사 고증(실제 왕 이름·연호·관직명 전부 사용) 방향. 기각 사유: 역사 오류 리스크가 높고, 고증 의무가 창작 자유를 제한함. 캐주얼 로그라이크 타겟 유저에게 "역사 공부" 느낌은 재미 축 3(설화 호기심)이 아닌 학습 부담으로 인식될 위험. 가상 역사 "요괴 성행기"로 대체.
기각안 2 — 불교 중심 단일 퇴마 체계 (기각)
사찰·불화·불경 중심으로 퇴마 체계를 단일화하는 방향. 기각 사유: 불교 단일 체계는 시각 언어가 절 배경으로 쏠려 마을·산·강 등 다양한 스테이지 테마 구성이 어려움. 무속 중심 혼합 체계가 조선 민간신앙 실태에도 더 정합하며, 스킬 카드 다양성 확보에 유리.
기각안 3 — 퇴마사 이름 고정 (기각)
퇴마사의 이름을 "김이현" 등으로 Phase 3-B에서 확정하는 방향. 기각 사유: 유저가 주인공에 자기투영하는 경험을 보호하기 위해 이름 지정은 최대한 미룸. Hades(자그레우스)처럼 고유 이름이 스토리 충실도를 높이는 경우는 Phase 3-C 대본 단계에서 재검토.
8. 변경 이력
| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
|---|---|---|---|
| 2026-04-22 | v0.1 골격 작성 | PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B | narrative-designer |
Phase 3-C 이관 항목: 퇴마사 고유 이름 확정, 주인공 캐릭터 아크 상세, NPC 개인 사연 로어, 이벤트·컷씬 스크립트, 보스 격파 대사 전문.
방향 전환 이력 참조: 방향전환 히스토리 아카이브