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| 개발팀장 | 기획팀장 | REQ응답 | REQ003 응답 — 인장 기본 슬롯 6개, 진화 순차 개방, 속성 매칭 제한 | low | 대기 | 2026-04-16 | 공유/소통/기획팀→개발팀/2026-04-14_REQ003_인장_장착수제한_확인.md |
REQ003 응답 — 인장 장착수 제한
결론
인장 기본 슬롯 6개. 캐릭터 진화(Evolution) 단계에 따라 순차 개방. 속성(Element) 매칭 제한 있음.
코드 근거
1. 기본 슬롯 수 = 6개
ServerClass.cs 1665행:
public List<uint> list_equipseal = new List<uint> { 0, 0, 0, 0, 0, 0 };
PC 생성 시 6개 슬롯 초기화 (값 0 = 빈 슬롯).
2. 슬롯 개방 조건 = 캐릭터 진화(Evolution) 단계
MainMenu_Hero_Seal.cs 60~63행:
var alv = MyValue.sdata.Get_PCEvolution(pcid);
gos_lock[0].SetActive(false); // 슬롯 0은 항상 개방
for (int i = 1; i < gos_lock.Length; i++)
gos_lock[i].SetActive(i > alv);
| 진화 단계 | 개방 슬롯 수 |
|---|---|
| 0 | 1개 (슬롯0) |
| 1 | 2개 (슬롯0~1) |
| 2 | 3개 (슬롯0~2) |
| 3 | 4개 (슬롯0~3) |
| 4 | 5개 (슬롯0~4) |
| 5+ | 6개 (전체) |
진화 최대 레벨: MyValue.PCEvolutionMaxLv = 6 (MyValue.cs 22행)
3. 속성(Element) 매칭 제한
ServerClass.cs 717~734행 Get_CanEquipSealSlotIndex:
- 각 슬롯은 캐릭터별로 **고정된 속성(Element)**이 지정 (
pclist테이블의s_SlotElement컬럼,^구분자) - 인장의 속성이 슬롯 속성과 일치해야만 장착 가능
pcTdata.list_element에 포함된 속성만 해당 PC가 사용 가능
4. 중복 장착 제한
ServerClass.cs 690~703행 CanEquipSeal:
- 동일 인장 ID를 한 캐릭터에 중복 장착 불가 (이미 장착 시 return -1)
- 다른 캐릭터가 착용 중인 인장은 장착 시도 가능 (return 1 = 교체 UI 표시)
- 동일 타입이라도 다른 ID면 장착 가능 (같은 Critical 5★ 2개 장착 가능)
5. GlobalValue.json/PCAwakening.json에 없는 이유
슬롯 수와 개방 조건은 코드 하드코딩으로 관리. 데이터 테이블에 별도 설정 항목이 없는 것이 정상.
기획팀 밸런싱 시 유의사항
- 기여도 계산 시 진화 단계별 장착 수 고려 필요:
- 진화 0단계: 1개 장착 → 기여도 최소
- 진화 5단계: 6개 장착 → 기여도 최대
- 기획팀 기존 추정(3개 vs 6개)에서 최대 6개가 정답, 단 진화 단계 의존
- 속성 매칭으로 인해 원하는 인장을 자유롭게 6개 채울 수 없음 — 슬롯별 속성 제한 반영 필요
- 인장 슬롯 수를 변경하려면 코드 수정 필요 (데이터만으로는 불가)
- 합성(
Mix_Seal)은 동일 인장 3개(SealMixCount=3) 필요, 장착 중 인장은 합성 불가