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BT5-Dev 세션 종결 인수인계서 (2026-05-08)
C40-2-1 표준 12 섹션 + C40-2-2 다음 세션 첫 프롬프트 템플릿 세션 영역: BT5-Dev 발판 시스템 (BT63~BT75) + 몬스터 시스템 (BT76~BT109) 종결 사유: PD 컨텍스트 한도 — 빠짐 없는 세션 공유 의무
§1. 집행 요약
본 세션 (2026-05-08) 핵심 결과:
- 발판 시스템 영구 마무리 (BT63~BT75): Drop-Through 패턴 + R2 (AutoForeground 분리) + Down+Jump + 가장자리 jitter 차단 + 시행착오 정리
- 몬스터 sprite 교체 (BT76~BT79): M001 늑대 4 모션 (Idle·Run·Hurt·Death) + flipX 정합
- 몬스터 자동 patrol (BT80~BT109): 23회+ 가설 누적 부정확 자인 후 PD 근본 진단 (Tilemap cell 기반 측정) 채택 영역 도달
- EnemyDeath 강화 (BT104/BT105): 제자리 사망 (body.simulated=false) + death 애니메이션 + 1초 Destroy
세션 종결 시점 EerieVillage 3dfc466 (BT109).
§2. 완료 아카이브
본 세션 완료 영역 (PD 명시 정합):
- 발판 시스템 영구 채택
- 몬스터 sprite 교체 영구 채택
- 자동 patrol·낭떠러지 차단·밟기 처치 영역 (PD "일부 제외 정합")
§3. 활성 PD 지시
| BT | 상태 | 영역 |
|---|---|---|
| BT5-Dev | 진행중 | 발판·몬스터 영역 PD 정합. 좁은 영역 Enemy 잔여 |
| BT12-Dev | 보류 | 본 세션 영역 X |
| BT7-Plan | 진행중 | 본 세션 영역 X |
| BT7-Dev | 진행중 | 본 세션 영역 X |
§4. 원격 반영 상태
| 영역 | 최신 commit |
|---|---|
| BurningTimes origin/main | 본 세션 종결 commit (대화로그·인수인계서 push 후) |
| EerieVillage origin/main | 3dfc466 (BT109 footPos cell 영역 정정) |
§5. Inbox 잔류
PM 미처리 통신 0건.
§6. 후속 안건 (다음 세션 영역)
6-A. BT5-Dev 좁은 영역 Enemy 잔여 (PD 재요청 시)
PD 보고 (BT109 후): "몬스터들 중 일부(이동 가능 영역이 좁은 경우)를 제외하면 내가 원하는대로 움직이고 있어"
= 좁은 영역 (시작 위치 ↔ 절벽 거리 매우 작음) Enemy 영역 패턴 부정합. 추후 PD 재요청 시 본 PM 후속.
6-B. 활성 PD 지시 3건 진행
- BT12-Dev (보류·차단 블로커 4종)
- BT7-Plan (카드 시스템 9개 문서 순차 개정)
- BT7-Dev (VS 순수형 자동 발동 Phase 1)
§7. commit 인덱스 (본 세션)
EerieVillage (BT76~BT109·34 commits)
3dfc466 BT109 footPos cell 정정·BT104 재배치 폐기
5dbde11 BT108 Debug.Log 진단
1137583 BT107 Tilemap cell 기반 측정 (PD 근본 진단)
589f6ad BT106 y 영역 영구 고정 (폐기)
70d5bc4 BT105 제자리 사망·margin 2.0m
517e9c5 BT104 EnemyDeath 강화·재배치
64d30a1 BT103 정확 측정
725c710 BT102 투명벽 폐기·y 텔레포트
0aead1e BT101 PD FG TilemapCollider 제거·인접 검사 PD FG X
ad7cb55 BT100 투명벽 size·PD FG 자체 검사 X
63cecf0 BT99 EnemyWall Layer 18·투명벽 자동 생성
b3cbbdb BT98 R1 방어 영역
e701829 BT97 Start 시점 측정 (AfterSceneLoad 후)
53e6a59 BT96 transform+body 동시 push
32012aa BT95 PatrolPath path 12건 제거·velocity 즉시
e453d1d BT94 phase cooldown 0.5초·시작 시 측정
585eca1 BT93 transform push 폐기·velocity.x 0
7b48475 BT92 stuckTimer 0.3·cliff 1.0·safe push
c7943b1 BT91 절벽·벽 즉시·waitTimer arrive만
ec05dc0 BT90 수평 Raycast 폐기·stuckTimer 50ms
a5b8753 BT89 즉시 벽 검출·1~3초 대기
eeb7ded BT88 phase+2 시작 위치 복귀 폐기
050b00e BT87 즉시 전환·순찰 거리 절반
8baa3a6 BT86 속도 2배·미세 밀림·절벽 즉시
007b4dd BT85 Enemy y+0.3·수평 Raycast 폐기
aad1b4e BT84 수평 Raycast 시작 외부
4603fdf BT83 수평 벽 검출 추가
4d83bbc BT82 PD FG TilemapCollider 부착 (BT101에서 폐기)
cbde93a BT81 벽 정지·낭떠러지
3591bd2 BT80 y+0.5·자동 patrol·절벽 검출
8df09a7 BT79 Enemy flipX 정합
aa0b188 BT78 M001 sprite fileID 정정
a11a52a BT77 .anim sprite reference 매핑
020a220 BT76 Enemy.prefab Sprite M001
2ebacf6 BT75 발판 시스템 영구 마무리
BurningTimes (본 세션 commit — 후속)
- 대화로그 엔트리 2 (BT76~BT109)
- 본 인수인계서
§8. 주요 파일 경로
Unity 외부 영역 (E:/EerieVillage)
| 파일 | 본 세션 변경 |
|---|---|
Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs |
자동 patrol 4-phase·Tilemap cell 측정·TriggerReverse·waitTimer·BT102 텔레포트 |
Assets/Scripts/Mechanics/AnimationController.cs |
BT79 flipX 정합 |
Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs |
PD FG 시각만·AutoForeground 신규·자동 분류·CliffWalls 정리 |
Assets/Scripts/Gameplay/EnemyDeath.cs |
enabled=false·body.simulated=false·death 애니메이션·1초 Destroy |
Assets/Prefabs/Enemy.prefab |
M001 sprite·y 1.832·maxSpeed 3.5 |
Assets/Scenes/Ingame.unity |
Enemy 인스턴스 16건 y+0.8·path 12건 제거 |
Assets/Character/Animations/Enemy*.anim |
M001 sprite reference (4종 모션) |
ProjectSettings/TagManager.asset |
Layer 18 EnemyWall |
BurningTimes 영역
| 파일 | 본 세션 |
|---|---|
공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-08.md |
엔트리 1 (BT63~BT75) + 엔트리 2 (BT76~BT109) |
공유/조직공지/2026-05-08_BT5-Dev_세션종결인수인계.md |
본 인수인계서 |
§9. 세션 노하우 (다음 세션 영역 의무)
9-A. PD 근본 진단 우선
본 세션 23회+ 가설 누적 부정확 자인 영역. PD가 "절벽 체크 로직 잘못 = 근본 원인" 명시 시점 = BT107 Tilemap cell 기반 측정 재설계 채택 영역 도달. PD 명시 = 본 PM 가설보다 항상 우선.
9-B. Tilemap cell 기반 측정 (Raycast 영역 부정확)
Raycast 영역 = sprite·collider 영역에 따라 부정확 가능. Tilemap.WorldToCell + HasTile 영역 = data 직접 사용 = 정확.
9-C. KinematicObject body.position vs transform.position
transform.position 직접 set 영역 ≠ body.position 영역. transform + body 동시 set 의무 (KinematicObject 영역 정합).
9-D. velocity.x 직접 set은 1 frame만 영향
KinematicObject.FixedUpdate 영역 = velocity.x = targetVelocity.x 덮어씀. 즉시 효과 의무 시 = control.move.x 영역과 동시 set.
9-E. body.simulated = false (제자리 사망)
Rigidbody2D simulated=false 영역 = 물리 미참여·gravity X·충돌 X. 죽은 Enemy 영역 떨어짐 차단 정합.
9-F. footPos cell 영역 (발 vs 발판)
Capsule 발 영역 = bounds.min.y. 발 영역 자체 cell ≠ 발판 cell. footPos.y = bounds.min.y - 0.5f = 발판 cell 영역 정확.
9-G. AutoForeground vs PD Foreground 영역 분리
R2 영역 = 자동 분류 결과 = 별도 GameObject (AutoForeground·Grid 자식). PD가 직접 그린 시각만 Foreground 영역 보존. 시각 의도 ↔ 충돌 영역 분리.
9-H. Awake vs Start vs AfterSceneLoad
RuntimeInitializeOnLoadMethod(AfterSceneLoad) = Awake 후·Start 전. AutoForeground Tile data 활성 후 측정 의무 = Start 시점.
§10. 다음 세션 첫 점검 항목
- EerieVillage origin/main 정합 검증 —
3dfc466(BT109) - PD 시각 검증 결과 영역 — 좁은 영역 Enemy 잔여 패턴
- Editor.log
[Enemy@N]direct read — Start 시점 측정 결과 (BT108 Debug.Log) - 활성 PD 지시 4건 진행 상태
§11. 다음 세션 첫 프롬프트 템플릿 (PD 복사용)
[권고 1 — BT5-Dev 좁은 영역 Enemy 잔여]
"BT5-Dev 좁은 영역 Enemy 잔여 영역 진행. 본 PM이 Editor.log [Enemy@N] direct read해서 측정 결과 진단 + 정정."
[권고 2 — 활성 PD 지시 진행]
"#BT7-Plan 카드 시스템 9개 문서 순차 개정 착수." 또는
"#BT7-Dev VS 순수형 자동 발동 Phase 1 진행." 또는
"#BT12-Dev 스킬 시스템 설계 영역 차단 블로커 해소."
[현황 요약]
- BT5-Dev 발판·몬스터 영역 PD 정합 (좁은 영역 Enemy 잔여)
- EerieVillage 영역 commit `3dfc466` (BT109 footPos cell 정정)
- 본 PM 23회+ 가설 누적 자인 후 BT107 PD 근본 진단 채택 영역 도달
§12. 종결 선언
본 세션 종결 시점:
- BT5-Dev 발판 시스템 영구 마무리 (BT63~BT75)
- BT5-Dev 몬스터 시스템 거의 완료 (BT76~BT109·좁은 영역 잔여)
- 본 PM 23회+ 가설 누적 자인 영역
- PD 근본 진단 (Tilemap cell 기반 측정) 채택 영역 도달
다음 세션 진입 권고:
- 모든 Claude 인스턴스 종료
- 바탕화면
BurningTimes Claude바로가기 + 새 대화 - main 워크트리 (
E:\BurningTimes\) 진입 확증 - §11 첫 프롬프트 템플릿 또는 PD 자유 결정
본 세션 종결.
작성: 총괄PM (2026-05-08) 관련 규칙: C40-2-1 인수인계서 12 섹션·C40-2-2 첫 프롬프트 템플릿 근거: PD 직접 지시 (2026-05-08) "남은 컨텍스트가 얼마 없으니 이 상태로 빠짐 없이 세션 공유"