2.0 KiB
2.0 KiB
| name | status |
|---|---|
| 경제 설계 모듈 | draft |
목적
게임 내 재화 흐름(획득↔소모)을 시각화하고, BM과 연결된 경제 건강도를 진단하는 절차와 노하우.
절차
- 재화 목록 추출 (데이터 테이블에서 Goods 타입 아이템)
- 재화 환전 체인 매핑 (실제 현금 → 프리미엄 재화 → 인게임 재화 → 소모품)
- 재화별 획득 경로 식별 (던전 드랍, 미션, 뽑기, 판매, 광고 등)
- 재화별 소비처 식별 (강화, 뽑기, 상점, 해금 등)
- 일일 획득량 vs 일일 소비량 추정 (유저 세그먼트별)
- 인플레이션 체크 (획득 > 소비가 지속되면 재화 가치 하락)
- 과금 유도 포인트 식별 (어디서 재화가 부족해지는가)
- 흐름도 시각화 + 진단 리포트
체크리스트
- 재화 환전 체인이 명확하고 단순한가?
- 무과금 유저의 일일 재화 흐름이 "느리지만 진행 가능"한가?
- 과금 유도 지점이 사용자 의도와 일치하는가?
- 재화 소진처가 충분한가? (잉여 재화가 쌓이는 구간 없는지)
- 장비 판매 → 강화 재화 같은 순환 루프가 건강한가?
인사이트 로그
- [2026-04-13] [수상한 잡화점] 재화 체인: 실제현금→101(리얼캐시)→301(인게임캐시)→201(골드)→소모품. 1:1, 1:10 환전비.
- [2026-04-13] [수상한 잡화점] 장비 강화 보조 재화(901~903)가 장비 판매에서 나옴 → "장비를 팔아야 강화할 수 있다"는 순환 구조. 세트 장비 903이 대량 필요 → 패키지 매출 동기.
- [2026-04-13] [수상한 잡화점] 핵심 매출은 패키지 상품에서 발생 예상. 세트 아이템이 고양이 상점 랜덤으로만 나오므로 "확정 획득 패키지"의 수요가 높음.
- [2026-04-13] [수상한 잡화점] 카드 뽑기는 가챠 아님 — 중복 없이 전카드 수집 → 과금 유인은 "빨리 다 모으기" 속도 경쟁. 일반적 가챠 경제와 다르게 접근해야 함.