15 KiB
| type | scope | author | date | version | project | phase | data_source | status |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 밸런스_수치_초안 | 전투_기본_수치 | 밸런스기획자 | 2026-04-24 | v0.2 (BT7-Plan 개정) | EerieVillage | Phase 3-B | 04_전투_기본_스펙.md v0.2 · system/01_카드_시스템.md v0.2 · content/01_카드_풀.md v0.2 · BT7-Plan PD 확정 방향 11건 · Unity 2D PlatformerMicrogame 기본값 | 초안 — 개발팀 Unity 실측 검증 필수 (§10 명시) · 수치는 튜닝 대상 |
01. 전투 기본 수치
1. 설계 전제 (P30 재미 정의 선행)
강화 대상 재미: 축 2 "보며 즐기는" 액션 플랫포머 + 축 1 낙차·성장 2중 축.
- 목표 TTK(Time To Kill) 플레이어: 연속 피격 방지 i-frame 보장 — 하트 분할 구조에서 "피해량 차등 인지 + 회피 가능한 타이밍 윈도우 확보"가 핵심.
- 목표 TTK 일반 적: 자동 발동 액티브 DPS 기준 공격 2~4회 타격으로 처치 (VS 원작 페이싱 계승).
- 보스 TTK 목표: 50~90초 (캐주얼 5~10분 런의 15~20% 시간). 빌드 없는 초반 약 75초, 카드 2~3장 빌드 후 약 50초.
모든 수치는 Unity Rigidbody2D + BoxCollider2D 기반. PlatformerMicrogame 기본값에서 파생하여 EerieVillage 튠 제안. 수치는 초안·튜닝 대상이며 개발팀 실측 후 재조정 필수.
2. 이동·점프 수치
공식
실제 이동 속도(m/s) = MoveSpeed × Time.deltaTime (FixedUpdate)
점프 초속(m/s) = sqrt(2 × |Gravity| × JumpHeight)
공중 수평 제어 = AirControl × MoveSpeed
수치 테이블 (초안·튜닝 대상)
| 파라미터 | 제안 값 | Unity 단위 | 근거 |
|---|---|---|---|
| MoveSpeed | 6.0 | m/s | PlatformerMicrogame 기본 5.0 대비 +20%. 모바일 가상 스틱 반응성 보정. 공격 버튼 제거로 이동이 회피의 유일 수단 → 약간 상향 |
| JumpHeight | 3.5 | m | 화면 대비 플레이어 키 1.0 기준 3.5배 |
| Gravity Scale | 3.5 | (배율) | PlatformerMicrogame 3.0 +0.5. 착지 손맛 강화 |
| Max Fall Speed | -20.0 | m/s (음수) | 클리핑 방지 |
| Air Control | 0.7 | (MoveSpeed 배율) | 공중 제어 70% |
| Coyote Time | 0.12 s | 초 | 절벽 끝 점프 입력 허용 윈도우 |
| Jump Buffer | 0.15 s | 초 | 착지 직전 점프 입력 선행 허용 |
| Edge Push | 0.3 m | m | 플랫폼 모서리 보정 |
성장 곡선 — 이동·점프는 고정
이동·점프는 게임 내 성장 없이 고정. 카드·특성으로 MoveSpeed 버프 스택 시 최대 150% 상한 (9.0 m/s)을 하드캡으로 설정. P11(질풍보)·P12(도약강화) 패시브 기여분 포함.
3. 공격 수치 — 자동 발동 액티브 무기 기본 수치 (BT7-Plan 재작성)
설계 전제 — 재미 정의 (VS 순수형 전환)
플레이어 수동 공격 없음 (BT7-Plan 확정 방향 2). 장착한 액티브 카드가 고유 주기·판정·대미지로 자동 발동한다. 손맛은 "타격 순간의 히트스탑·이펙트·사운드"로 제공되며, 플레이어 조작은 "어떤 액티브를 언제 발동할 타이밍에 적 근처·멀리 위치할 것인가"의 포지셔닝 스킬로 전환.
자동 발동 액티브 무기 기본 수치 (초안·튜닝 대상)
카드별 고유 수치는 content/01_카드_풀.md v0.2 개별 카드에 명시 예정. 본 섹션은 기본 파라미터 가이드.
| 파라미터 | 제안 값 | 단위 | 근거 |
|---|---|---|---|
| BaseCooldown (액티브 기본 쿨다운) | 1.5 s | 초 | VS 원작 초반 무기 쿨다운 참조. 패시브(P06 연사술)로 단축 가능. 0.5s 미만은 이펙트 중첩 혼잡, 3.0s 초과는 답답함 |
| BaseDamage (액티브 기본 대미지) | 10 | HP | 일반 적 HP 40 기준 4타 킬. VS 원작 페이싱 참조 |
| AttackBoxSize (판정 박스 기본 크기) | 1.5 × 1.0 m | Vector2 | 자동 발동이므로 수동 공격 대비 관대한 판정. 패시브(P07 광역확장)로 확장 가능 |
| HitStop | 3 프레임 | frames (60fps 기준) | 50ms. 자동 발동도 타격감 체감 필수 |
| KnockbackForce | 3.0 m/s | m/s | 적 넉백 |
대미지 공식 (전투 핵심)
// 플레이어 액티브 → 적
EnemyHPResult = EnemyHP - (ActiveBaseDamage × CardMultiplier × StackLevelFactor × AttributePassiveBonus)
// 파라미터 정의:
// ActiveBaseDamage = 각 액티브 카드 고유 기본 대미지
// CardMultiplier = 해당 카드 패시브 시너지 배율 (1.0~2.5 범위, Phase 3-C 튜닝)
// StackLevelFactor = Lv.1 = 1.0 / Lv.2 = 1.2 / Lv.3 = 1.4 / Lv.4 = 1.6 / Lv.5 = 2.0 (초안)
// AttributePassiveBonus = P02~P05 속성 강화 패시브 보유 시 해당 속성 배율 (1.0 기본, 1.5 풀 스택)
// 각성 발동 시:
EnemyHPResult = EnemyHP - (AwakeningBaseDamage × CardMultiplier × AttributePassiveBonus)
// AwakeningBaseDamage = 각성 카드 고유 기본 대미지 (Lv.5 액티브 대비 2~3배)
// 적 → 플레이어
PlayerHP -= EnemyATK (쿼터 단위 차감, i-frame 내 피격 무효)
// 최대 하트 수 × 4 쿼터가 총 HP
// 예: 하트 2개 보유 시 최대 HP = 8 쿼터
단순성이 설계 의도. 방어 수치(DEF) 미도입 — 패시브 [방어] 카드의 피해 감소 %가 역할 대체 (P17 부적방패 등).
4. 무적 시간 (i-frame) — 하트 분할 구조 핵심 보호 메커니즘
설계 전제 — 재미 정의 (BT7-Plan 재검토 결과)
하트 분할 구조 하에서도 i-frame 0.6s는 유효. 재검토 근거:
- 적 ATK 1~4 범위 (§5) 기준, i-frame 없으면 ATK 4 적의 연타 시 단일 프레임에 하트 1개 전소 가능
- 0.6s는 "ATK 2 연타 시 반 하트 감소 → 회피 이동 가능" 타이밍 확보
- 공격 버튼 제거로 플레이어 조작 부담 경감 → 회피·포지셔닝에 집중 → i-frame 0.6s 유지 타당
수치 테이블 (초안·튜닝 대상)
| 파라미터 | 제안 값 | 범위 | 근거 |
|---|---|---|---|
| IFrameDuration (피격) | 0.6 s | 0.3~1.0s | 하트 다단 구조 하에서도 연속 히트 방지 기준 유효. 아래 산출 근거 참고 |
| IFrameDuration (대시·회피) | 보류 | — | 회피 메커니즘 미확정 (04_전투 §7) — Phase 3-C |
| 깜박임 시각화 간격 | 0.08 s | 초 | 7.5회 깜박임 / 0.6s |
| P19 심안 패시브 적용 시 연장 | +0.2 s | 초 | Lv.5 풀 스택 시 i-frame 0.8s (초안) |
0.6초 산출 근거 (하트 분할 구조 재검토)
- 연속 히트 방지 기준: 일반 적 AttackCooldown = 0.5s 가정. i-frame ≥ 0.5s면 같은 적의 연타 불가 → 최소 0.5s
- 적 ATK 다단 대응: ATK 1~4 범위에서 i-frame 0.6s면 "1회 피격 → 회피 이동 착수" 확보 가능. 0.3s는 ATK 4 연타 시 위험
- 모바일 회피 반응 시간: 터치 75ms + 플레이어 반응 300ms = 375ms. i-frame 0.6s면 충분
- 캐주얼 포지션 유지: VS 원작 계승 하트 분할 구조 + 공격 버튼 제거 → 조작 단순화. i-frame 여유(0.6s) 적정
- 결론: 0.6s 유지. 테스트 후 ±0.1s 조정 여지 (튜닝 대상)
5. 적 스탯 — ATK 1부터 점진 강화 (BT7-Plan 확정 방향 8 반영)
적 등급 체계 (초안·튜닝 대상)
| 등급 | HP | ATK (쿼터 피해) | AttackCooldown | 이동 속도 | 비고 |
|---|---|---|---|---|---|
| 일반 적 (약) | 40 | 1 (1/4 하트) | 1.2 s | 2.0 m/s | 첫 구간 전용. 3~4타 처치 |
| 일반 적 (중) | 60 | 1~2 (스테이지 진행 시 상승) | 0.9 s | 3.0 m/s | 구간 2 주력 |
| 엘리트 | 120 | 2 (반 하트) | 0.7 s | 3.5 m/s | 구간 2 후반~보스 전 |
| 보스 페이즈 1 | 400 | 2~3 | 1.5 s | 2.5 m/s | 스테이지 보스 |
| 보스 페이즈 2 | (HP 50% 이하) | 3~4 (페이즈 강화) | 1.2 s | 3.0 m/s | 위험 구간 |
적 ATK 점진 강화 설계 (BT7-Plan 확정 방향 8)
구 ATK=1(즉사) 단일 설계 폐기. 하트 분할 구조에 맞춰 점진 강화.
스테이지별 ATK 배율:
Stage 1: 기본 ATK × 1.0
Stage 2: 기본 ATK × 1.0 (중반부터 +1 가산)
Stage 3: 기본 ATK × 1.5 (올림)
Stage 4: 기본 ATK × 1.5 (올림)
Stage 5: 기본 ATK × 2.0 (올림, 최대 ATK 4 = 하트 1개 전소)
예:
Stage 1 일반 적 (약): ATK 1 (1/4 하트 피해)
Stage 3 엘리트: ATK 2 × 1.5 = 3 (3/4 하트 피해)
Stage 5 보스 페이즈 2: ATK 4 = 하트 1개 전소
설계 의도: 초반은 관대(실수 허용), 후반은 가혹(회피·빌드 필수). 성장 축(하트 수 증가·액티브 강화)과 위협 축 동반 상승.
보스 스탯 상세 (파일럿 기준 보스 1종)
| 파라미터 | 값 | 근거 |
|---|---|---|
| HP | 400 | 빌드 누적 실질 DPS 75~100 가정 → TTK 60~80초 성립 |
| 공격 패턴 수 | 2~3종 | 구간 1 레벨업 2~3회 완료 후 보스 진입 기준 |
| 페이즈 전환 | HP 50% | 페이즈 2 진입 시 이동 속도 +0.5, 공격 간격 -0.2s, ATK +1 |
6. 대미지 공식 (전투 핵심) — 재작성
§3 "공격 수치"에 통합 이관. 본 섹션은 §3 공식 요약.
플레이어 → 적:
최종 대미지 = 액티브 기본 × CardMultiplier × StackLevelFactor × AttributePassiveBonus
각성 발동 시: 각성 기본 × CardMultiplier × AttributePassiveBonus
적 → 플레이어:
PlayerHP -= EnemyATK (쿼터 단위)
i-frame 내 피격 무효
DEF 스탯 미도입. 피해 감소는 패시브 [방어] 카드의 % 감소로 처리.
7. 플랫포머 타이밍 윈도우 (모바일 친화)
모바일 터치 평균 입력 지연: 75ms.
| 윈도우 | 값 | PC 유사 레퍼런스 | 모바일 조정 이유 |
|---|---|---|---|
| Coyote Time | 0.12 s | Celeste 0.08s | +50ms 터치 딜레이 보정 |
| Jump Buffer | 0.15 s | Celeste 0.10s | +50ms 동일 |
| Edge Push | 0.3 m | 미도입 사례 多 | 모바일 터치 정밀도 보정 신규 도입 |
참고: 공격 판정 유지 수치는 v0.1에서 폐기 — 공격 버튼 자체 제거.
8. 검증 시나리오
| 시나리오 | 기대 결과 | 검증 방법 |
|---|---|---|
| V-1: 일반 적(약) 1vs1 교전 | 액티브 A05(학익진) 자동 발동으로 3~4타 처치, 피격 시 1/4 하트 감소 | Play 모드 수동 |
| V-2: 피격 직후 연속 히트 | i-frame 0.6s 내 2번째 적 공격 무효 | 로그 확인 |
| V-3: 하트 분할 시각화 | ATK 1 피격 시 풀 하트 → 3/4 하트 전환 표시 | HUD 시각 확인 |
| V-4: 최대 하트 수 증가 | P15 생명의 꽃 Lv.1 획득 시 최대 HP 4 → 8 쿼터 변환 | 인벤토리 로그 |
| V-5: Coyote Time | 절벽 끝에서 0.12s 내 점프 성공 | 터치 입력 0.12s 시뮬 |
| V-6: 보스 TTK 상한 | 카드 0장 기준 보스 HP 400 → DPS 기준 75~100초 | 보스 테스트씬 |
| V-7: 각성 발동 조건 | A05 Lv.5 + P01 or P07 보유 + 보물상자 획득 → AW05 발동 | 시나리오 재현 |
| V-8: 적 ATK 점진 강화 | Stage 5 진입 시 일반 적 ATK 2 (반 하트 감소) 확인 | 스테이지별 적 생성 로그 |
| V-9: 모바일 Edge Push | 모바일 터치로 플랫폼 모서리 착지 성공률 >80% | 실기 QA |
9. 리스크
- Coyote Time·Jump Buffer 중첩: 두 윈도우가 동시 활성 시 의도치 않은 더블 점프처럼 보일 수 있음. 우선순위 명확화 필요 (Jump Buffer > Coyote Time).
- i-frame 0.6s + 자동 발동 쿨다운 조합: 플레이어 자동 발동 주기 중 피격 시 i-frame 0.6s → 피격 후 즉시 액티브 발동 가능. "피격 → 카운터 발동"의 전술 고착 가능성. Phase 3-C 평가.
- 액티브 DPS 하드캡 필요: 카드 5장+ 누적 시 CardMultiplier 2.5 × StackLevel 2.0 → DPS 폭증. 보스 허무화 방지 하드캡 DPS 150 (보스 TTK 최저 3초) 권고.
- 회복 카드 어뷰징 (P13 단전수련·P14 감로수·P15 생명의 꽃): 과도한 쿼터 회복 스택 시 무한 생존 위험. 회복량 감소 곡선 + 쿨다운 + 최대 HP 상한 설계 필수 (
balance/02_레벨업_곡선.mdv0.2 §6). - 최대 하트 수 증가 상한: 하트 5개+ 도달 시 게임 난이도 붕괴. 하드캡 3~5개 (초기 권고) + 상한 초과 시 P15·P16 재픽 시 재화 보상으로 전환.
- KnockbackForce 3.0: 지형에 따라 적이 낙사하여 처치 판정 누락 가능. 낙사 시 처치 처리 명시 필요.
- Edge Push 오작동: 플랫폼 모서리에서 의도치 않게 올라가는 "등반 버그" 유사 현상. 수직 이동 성분 없이 수평 보정만 적용.
- 보물상자 스폰 빈도 과다 시 각성 남발: 스테이지별 스폰 횟수 제한 필요. P23 재물복 패시브 스택 시에도 하드캡 존재 (balance-designer 결정).
10. 개발팀 실측 검증 필요 항목 (Phase 3-C 이관 목록)
다음 항목은 Unity 실기 실측 전까지 확정 불가. 개발팀 엔진 실측 후 수치 재조정 필수.
| 항목 | 이유 | 우선순위 |
|---|---|---|
| MoveSpeed 6.0 범위 최적화 | PlatformerMicrogame 템플릿 물리 설정 의존 | 최우선 |
| Gravity Scale 3.5 | 화면 해상도·카메라 줌 레벨 의존 | 최우선 |
| i-frame 0.6s ± 조정 | 적 공격 패턴 구현 후 실체 연타 간격 측정 | 우선 |
| 액티브 BaseCooldown 1.5s 검증 | 자동 발동 주기의 이펙트 중첩 가독성 | 우선 |
| 적 ATK 점진 강화 Stage별 체감 검증 | 하트 분할 구조에서 ATK 2~4 체감 조정 | 우선 |
| 하트 UI 분할 스프라이트 렌더링 | 풀·3/4·반·1/4·빈 5단계 시각 구분 | 우선 |
| 보스 HP 400 TTK 검증 | V-6 시나리오 빌드별 수행 | 보스 구현 후 |
| 각성 발동 연출 퍼포먼스 | 풀스크린 효과 + 액티브 변환 애니메이션 | 각성 구현 후 |
| 모바일 Touch Delay 75ms 가정 검증 | 실기기 입력 측정 필요 | 실기 QA 단계 |
11. 기각안
- MoveSpeed 8.0 제안 — 기각. 과도한 이동 속도는 플랫폼 오버슈트 빈도 증가. 7.0 상한.
- GravityScale 5.0 제안 — 기각. 점프 정점 체공 시간 0.3초 이하로 줄어 공중 회피 불가. 4.0 상한.
- i-frame 1.0초 제안 — 기각. 보스 공격 패턴 대부분 무효화. 0.8초 상한 (P19 Lv.5 풀 스택 시).
- i-frame 0.3초 제안 — 기각. 04_전투_기본_스펙 기각안 취지와 동일. 연속 히트 방지 최소 0.5초 미달.
- DEF 스탯 도입 — 기각. 패시브
[방어]% 감소로 역할 대체. 복잡도만 증가. - "수동 공격 보조 유지 (액티브 + 수동 병행)" — 기각 (BT7-Plan 신규). PD 확정 방향 2에서 VS 순수형(이동·점프만) 명시. 수동 공격 병행은 복잡도 증가 + 자동 발동 감상 재미 저해.
- "적 ATK=1(즉사) 단일 설계 유지" — 기각 (BT7-Plan 번복). v0.1은 라이프 1 전제 하 즉사 단일 설계였으나, BT7-Plan 확정 방향 7·8에서 하트 분할 + ATK 점진 강화로 전환. 기각안 유지(번복 기록).
- "보스 ATK를 항상 최대(하트 1개 전소)로 설정" — 기각 (BT7-Plan 신규). 페이즈 1·2 차등 설계가 "회피 숙련도 성장" 재미를 형성. 항상 최대 ATK는 단조하고 불공정.
12. 변경 이력
| 일시 | 변경 | 이전값 | 이후값 | 사유 | 기안 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2026-04-22 | v0.1 초안 작성 | — | — | PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B | 밸런스기획자 |
| 2026-04-24 | v0.2 — BT7-Plan 개정 집행 — PD 지시 11건 반영 (수동 공격 폐기·자동 발동 수치·하트 분할 i-frame 재검토·적 ATK 점진 강화·각성 공식·회복 쿼터 단위) | 기획팀장 |