BurningTimesAi/프로젝트/EerieVillage/기획/narrative/02_보스_네이밍.md

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type: 보스_네이밍 scope: narrative author: narrative-designer date: 2026-04-22 version: v0.1 (Phase 3-B 골격) project: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist) phase: Phase 3-B data_source: 01_세계관_SOT.md (v0.1) + 05_스테이지_구조_초안.md (v0.1) 계승 status: 네이밍·외형 모티프 확정 — 보스 패턴·페이즈 설계는 Phase 3-B level-designer 이관

02. 보스 네이밍

본 문서는 스테이지 3종 기준 보스 네이밍·배경 스토리·외형 모티프를 확정한다. 05_스테이지_구조_초안의 3단 구성(도입·전개·보스 방)을 계승하며, 각 스테이지 테마와 보스를 짝지어 설계한다. 보스 전투 패턴·페이즈 상세는 Phase 3-B level-designer 이관.


1. 재미 연결 원칙

각 보스의 네이밍·외형·배경 스토리는 다음 두 가지 재미를 동시에 강화한다:

  • 재미 축 2 (액션 플랫포머의 손맛): 외형 모티프는 공격 패턴의 "읽기 단서"를 제공해야 한다. 보스의 생김새를 보면 어떻게 싸울지 유추 가능해야 함.
  • 재미 축 3 (설화 호기심·보조): 조선 설화 원전에 기반하여 "이 귀신이 왜 여기 있는가"의 배경이 납득 가능해야 한다. 처치 후 "그렇구나" 카타르시스 제공.

2. 스테이지 보스 3종

2-1. 스테이지 1 보스 — 달걀귀신 "알머리 영감"

네이밍 근거: "달걀귀신"은 조선 민속에서 얼굴이 없는 귀신(目·鼻·口가 없는 매끄러운 얼굴)의 이름. "알머리 영감"은 원전의 공포를 캐주얼 로그라이크 톤에 맞게 해학적으로 재해석한 명칭.

배경 스토리 (2~3줄) 고을에서 가장 오래된 주막을 지키던 노인이 죽고 난 뒤 귀신이 되었다. 얼굴이 없어서 자신이 귀신인지도 모르고 지금도 주막 뒤편을 어슬렁거린다. "내 얼굴이 어디 갔나" 하며 플레이어에게 달려드는데, 막상 닿으면 간지럼만 태운다고 마을 어른들은 수군댄다.

외형 모티프 (스프라이트 발주 기준)

  • 키가 큰 노인 체형, 한복(두루마기), 갓 착용
  • 얼굴 부위는 완전 매끄러운 달걀 표면 — 눈·코·입 없음
  • 이동: 느리게 휘청거리며 걷는 애니메이션
  • 공격: 팔을 크게 휘두르는 단순 근접. 패턴 가독성 최우선.
  • 색조: 흰색·회색 중심, 은은한 야광 효과

스테이지 테마: 마을 인근 폐주막 일대. 입문 스테이지 → 낮은 위협감으로 규칙 학습 유도.


2-2. 스테이지 2 보스 — 두억시니 "솟대 장군"

네이밍 근거: "두억시니"는 조선 민속의 거대하고 힘센 귀신. 원전에서 마을 경계에서 출몰한다는 설화와 솟대(마을 수호 기둥)를 결합. "솟대 장군"은 마을을 지키러 왔다가 원한에 취해 이제는 마을을 위협하는 아이러니를 담은 이름.

배경 스토리 (2~3줄) 오래전 고을 어귀에 세워진 솟대에 깃들어 마을을 지키던 신령이었다. 이승과 저승의 균열 이후 경계 에너지에 감염되어 점점 거대해지고 포악해졌다. 이제는 마을을 지키는 것인지 공격하는 것인지 스스로도 구별 못하는 상태.

외형 모티프 (스프라이트 발주 기준)

  • 약 2~3층 높이의 거대 인형 체형 (보스라는 존재감 명확히)
  • 상반신은 솟대 꼭대기의 새 형상(오리·기러기)에서 유래한 깃털 장식
  • 하반신은 두꺼운 통나무 다리 — 지면 진동 공격 동작 연계
  • 눈은 빨갛게 빛나는 두 점
  • 색조: 나무색(갈색·황갈색) + 오염된 검정 그라데이션

스테이지 테마: 고을 경계 솟대 숲. 중반 스테이지 → 빌드 완성도 검증.


2-3. 스테이지 3 보스 — 이무기 "흑룡 미완성"

네이밍 근거: "이무기"는 조선 설화에서 용이 되지 못한 거대 뱀으로, 원한과 집착이 강한 존재. "흑룡 미완성"은 이무기 자신이 용이 될 뻔했으나 실패한 순간을 내러티브로 환기하는 명칭 — 재미 유발 원리로 "불완전한 강자"의 위협감 + 연민 동시 제공.

배경 스토리 (2~3줄) 강 깊은 곳에서 수백 년 동안 여의주를 기다리던 이무기가 이승·저승 경계 균열의 에너지를 여의주로 착각하고 삼켜버렸다. 용이 되기는커녕 몸이 더 뒤틀려 제어 불가 상태가 되었다. 막아야 하는 줄은 알면서 멈출 수 없는 상태가 이 이무기의 비극.

외형 모티프 (스프라이트 발주 기준)

  • 긴 뱀 형태 (상반신·하반신 구별 없음), 횡스크롤 보스 방에서 S자로 움직임
  • 일부 구간에서 용의 발톱·비늘이 돋아나려다 멈춘 미완성 형태
  • 입에서 오염된 검은 연기(여의주 에너지 오염) 방사
  • 색조: 짙은 남색·흑색 + 용 되려다 실패한 금빛 파편

스테이지 테마: 고을 뒤 강변·늪지. 최종 스테이지 → 빌드 완성 검증 + 서사 클라이맥스.


3. 보스 3종 요약표

순서 이름 원전 스테이지 테마 재미 역할
1 달걀귀신 "알머리 영감" 달걀귀신 설화 폐주막 입문·해학. 패턴 학습 유도
2 두억시니 "솟대 장군" 두억시니 + 솟대 경계 솟대 숲 위협감 상승. 빌드 검증
3 이무기 "흑룡 미완성" 이무기 설화 강변·늪지 서사 클라이맥스. 연민+긴장

4. 기각안

기각안 1 — 삼두구미(三頭九尾)를 최종 보스로 (기각)

삼두구미(머리 셋·꼬리 아홉인 구미호 극단 진화형)를 스테이지 3 보스로 사용하는 방향. 기각 사유: 삼두구미는 일본 요괴 체계와 혼선 가능성이 있으며, 2D 횡스크롤 보스로 구현 시 머리 3개 동시 표현이 스프라이트 복잡도를 불필요하게 높임. 이무기는 조선 설화 원전이 명확하고 "뱀 형태 = 횡스크롤 이동 패턴"과 시각적으로 자연스럽게 결합.

기각안 2 — 불가사리를 중간 보스로 (기각)

불가사리(쇠를 먹고 자라는 괴물)를 스테이지 2 보스로 사용하는 방향. 기각 사유: 불가사리의 "쇠를 먹는" 속성은 2D 플랫포머 전투 시각화가 어렵고, 재미 축 2(공격 패턴 가독성)에서 유저에게 패턴 직관을 주기 힘든 설정. 두억시니 + 솟대 결합이 "마을 수호 → 오염"이라는 서사 아이러니를 더 잘 담음.

기각안 3 — 어둑시니를 첫 보스로 (기각)

어둑시니(어두운 곳에서 따라오는 귀신)를 스테이지 1 보스로 사용하는 방향. 기각 사유: 어둑시니의 "어둠·추적" 속성은 시각 표현이 배경과 동화되어 캐주얼 로그라이크에서 가독성을 해침. 입문 보스는 유저가 쉽게 인식·회피 예측할 수 있는 명확한 실루엣이 필요. 달걀귀신의 "얼굴 없는 노인" 실루엣이 단순·명확하여 첫 보스로 적합. 어둑시니는 후반 일반 적 또는 이벤트 연출에 활용 여지 보관.


5. Phase 3-C 이관 항목

  • 각 보스 전투 페이즈 구성·공격 패턴 상세 (level-designer)
  • 보스 처치 후 대사·연출 스크립트 (narrative-designer)
  • 보스 처치 시 드랍 보상 구성 (balance-designer)
  • 스테이지 4 이상 추가 보스 후보 (구미호·저승사자·산신령 변질형 등) — Phase 3-C에서 재검토

6. 변경 이력

일시 변경 사유 기안
2026-04-22 v0.1 골격 작성 PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B narrative-designer