BurningTimesAi/프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md

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type: 통합재논의초안 작성일: 2026-04-20 작성자: 기획팀장 (밸런스·시스템기획자 관점 반영) 관련PD지시: 기획팀 #40 후속 PM 재량 A-초안 선행산출물: - 재논의대기_사전자료모음_v1.md (2026-04-14) - 재논의대기_논점재정리_v1.md (2026-04-20) - Phase2_카드임팩트측정_v1.md §5 이슈 1·3 - Phase3_성장요소기여도_v2.md (Day 4~7 완료 · 2026-04-20) - Unity_MCP_실측검증_리포트_v2.md (2026-04-20) 상태: 🔴 아카이브됨 — 대체: 이슈1_3_무시확정_v1.md (2026-04-20 PD A안 결정) 아카이브사유: PD님 직접 결정(2026-04-20)으로 이슈 1·3 무시 확정 · 본 문서의 9조합(A·B·C × P·Q·R)은 모두 기각안으로 소비됨 범위_원본: Day 8~10 트랙 A 착수 시 의논 시작점 제공. 실측 수치 확정은 카드·Shield 시뮬 구현 후 Day 8~10 본 작업 시 수행

🔴 아카이브됨 — 2026-04-20 PD 결정 A안 수용으로 본 문서의 조정안은 전수 기각되었다. 본 문서는 기각안 근거 보존 목적으로 본문 유지되며, 현행 방향은 이슈1_3_무시확정_v1.md를 참조한다. C14-5 예외 (아카이브된 문서 자체) 적용 — 본문 당시 그대로 유지.

이슈 1·3 통합 재논의 초안 v1

0. 본 문서의 역할

PD 2026-04-14 승인 방향 "이슈 1 ↔ 이슈 3 통합 재논의"의 Day 8~10 트랙 A 착수 시점 의논 시작점. 본 문서는:

  • 기획 가정 범위 수치를 제시 (실측 수치 확정 아님)
  • Day 8~10 카드·Shield 시뮬 구현 후 실측 데이터로 재검증 선행 조건
  • PD님 결정이 필요한 3개 방향 안건(Q2) 제시만 수행 (PD 결정 대기 안건 신설 아님 — Day 8~10 수행 후 근거 갖춰 제시 예정)

Day 8-1~8-3 수준 (Day 8-4 PD 판단 요청은 본 문서 범위 밖)


1. Day 4~7 결과 반영 (통합 재논의 입력 확정)

Phase3_성장요소기여도_v2.md Day 4~7 재검증 6건 완료 (2026-04-20)

항목 기획 가정 Unity MCP 실측 (UTF 14/14) 판정
#16 각성 만렙 +40~60% DPS UTF [1.30, 1.70] 범위 내 Passed 적정
#17 진화 6★ +30~50% DPS UTF 범위 내 Passed 적정
#18 장비 일반 +20~40% DPS (중앙 +30%) +0.35% 정확 일치 (1.3046) 적정
#19 장비 세트 +60~80% DPS (중앙 +70%) +0.86% 정확 일치 (1.7146) 적정
#20 인장 5★ +15~30% DPS (중앙 +22%) +0.34% 정확 일치 (1.2241) 적정
#21 기여 순서 원칙 카드 > 세트장비 > 각성 > 진화 > 장비일반 > 인장 실측 DPS ratio 내림차순 완전 부합 원칙 부합

결정적 의미 (Day 8~10 트랙 A 입력):

  1. 아웃게임 성장 요소(장비·각성·인장)는 기획 가정 범위 내 정확 일치 — 이슈 1의 "카드 과도" 문제는 카드 쪽 수치 재검토가 유효한 방향으로 좁혀짐 (장비·각성 상향 조정 우회로는 부적합)
  2. 기여 순서 원칙 유지 (카드 > 장비 > 각성 > 인장) — Phase 3 v2 실측 기준으로 확인됨
  3. 다만 카드 G1 풀빌드(+399%·실전 추정 +200~280%)는 미실측 (Day 8~10에서 카드 메커닉 시뮬 구현 후 산출 예정)

2. 이슈 1 통합 조정안 초안 (카드 DPS 과도)

2-1. 조정 방향 3안 제시 (기획 가정 범위)

Q2 질문(재논의대기_논점재정리_v1 §2 Q2)에 대한 Day 8~10 의논 시작점 3안

안 A. 목표치 상향 (현 수치 유지)

  • 밸런싱전략_v1 §3 카드 풀빌드 DPS 목표 **+80~120% → +200~280%**로 상향 재조정
  • 현 카드 수치 그대로 유지
  • 장점: 카드 재작업 부담 0 · Balatro류 "카드 빌드 폭발" 체감 유지
  • 단점: 성장 요소 순서 원칙 붕괴 우려 (카드만으로 스테이지 후반 압도 리스크)
  • 재미 영향 (P30): 카드 빌드 쾌감 최대화 · 아웃게임 성장 동기 약화 우려

안 B. 카드 수치 하향 (목표 유지)

  • 카드 풀빌드 DPS 목표 +80~120% 유지
  • 카드 수치 전반을 실전 추정 +200~280% → +100% 범위로 재튜닝
  • G1~G5 전 등급 DPS 기여 50~70% 수준 하향
  • 장점: 성장 요소 순서 원칙 엄격 유지 · 아웃게임 성장 동기 강화
  • 단점: 카드 수치 전면 재작업 · Balatro류 폭발 쾌감 약화 우려
  • 재미 영향 (P30): 아웃게임 성장 성취감 강화 · 카드 빌드 임팩트 약화

안 C. 혼합 조정 (목표 소폭 상향 + 카드 일부 하향)

  • 목표치 +80~120% → +150~200% 중간 상향
  • 카드 수치 실전 +200~280% → +150~200% 하향
  • 두 축이 만나는 지점에서 재조정 완료
  • 장점: 양 축의 장점 균형 · 변경 범위 최소화
  • 단점: 최종 수치 확정에 추가 시뮬 반복 필요
  • 재미 영향 (P30): 성장 요소 순서 원칙 유지 + Balatro류 쾌감 일정 수준 보존

2-2. 안 A·B·C 비교 매트릭스

안 A (목표 상향) 안 B (카드 하향) 안 C (혼합)
성장 순서 원칙 약화 엄격 유지 부분 유지
카드 재작업 범위 0 전면 부분
Balatro류 쾌감 최대 약화 중간
아웃게임 성장 동기 약화 최대 중간
신성 빌드 영향 현 상태 유지 악화 (G4·G5 2장만 유지 시 더 약함) 부분 악화
PD 결정 부담 낮음 높음 중간
수치 검증 부담 낮음 최대 중간

기획팀장 관점: C36 판정 기준 — A·B·C 선택은 PD 결정 영역. 본 문서에서 PM·기획팀 재량으로 안을 확정하지 않음.


3. 이슈 3 통합 조정안 초안 (신성 빌드 G4/G5 확장성)

3-1. 이슈 1과의 연동 처리 원칙 (§2 안별 영향)

사전자료모음 §3-2 · 논점재정리 §1 축 3 준수

이슈 1 선택 신성 빌드 영향 이슈 3 조정 필요성
안 A (목표 상향) 현 상태 유지 신성 빌드는 여전히 G4·G5 부재 → 이슈 3 독자 조정 필요
안 B (카드 하향) 악화 (이미 약한 빌드가 더 약해짐) 신성 빌드 G4·G5 수치 상향 + 이슈 3 조정 필수
안 C (혼합) 부분 악화 부분 조정 (G4·G5 소폭 강화)

3-2. 신성 빌드 조정안 3안 (기획 가정 범위)

사전자료모음 §2-3 PD 유보 상태 제안을 Day 8~10 시점 3안으로 재구조화:

안 P. 유지안 (현 상태 · G4 1장·G5 1장 유지)

  • 신성 빌드의 "쉬운 시작 + 낮은 폭발"을 의도된 캐주얼 빌드 포지셔닝으로 확정
  • 무과금·소과금 접근성 빌드로 공식화
  • 전제: 이슈 1을 안 A(목표 상향)로 확정하여 전체 DPS 파이가 크다는 맥락 유지
  • 재미 영향 (P30): 신성 빌드 = "쉬운 접근 친화적 빌드" 포지션 · 다른 빌드에서 "폭발" 경험 제공

안 Q. 소폭 강화 (G5만 극레어 1장 추가)

  • G4 1장 유지 · G5 1장 → 2장 (극레어 "폭발" 카드 1장 추가)
  • 기존 카드 효과 종류 내에서 수치 조정으로 대응 · 신규 e_CardType 추가 금지
  • 전제: 이슈 1 안 B·C 선택 시 필수 (안 B에서는 필수, 안 C에서는 선택)
  • 재미 영향 (P30): 접근성 유지 + 최소한의 절정 순간 제공 · 1런 G4+G5 기대 선택수 0.019 → 0.028 수준 소폭 상승

안 R. 대폭 강화 (사전자료모음 §2-3 원 제안)

  • G4 1장 → 3~4장 · G5 1장 → 1~2장 (원 제안 수용)
  • 기존 카드 수치 조정으로 대응 (신규 카드 추가 시 PD 사전 승인 필수)
  • 다른 빌드(치명타·물약 등 G4·G5 밀도 높은 빌드)와의 상대 파워 변화 재측정 필요
  • 전제: 이슈 1 안 B·C 선택 + 신성 빌드를 "접근성 + 절정" 양립 빌드로 재포지셔닝
  • 재미 영향 (P30): 접근성 + Balatro류 폭발 쾌감 양립 · 다른 빌드 형평성 재검증 부담

3-3. 이슈 1 안 × 이슈 3 안 조합 매트릭스

이슈 1 × 이슈 3 안 P (유지) 안 Q (G5만 +1) 안 R (원 제안)
안 A (목표 상향) 정합 가능 △ 과잉 우려 (DPS 인플레)
안 B (카드 하향) 악화 필수 조합 권장 조합
안 C (혼합) △ 부분 악화 정합 가능

기획팀장 관점 (Day 8~10 착수 시점 참고):

  • 이슈 1 안 B·C 유력 시 이슈 3는 안 Q·R 권장
  • 이슈 1 안 A 확정 시 이슈 3는 안 P로 귀결 가능 (다만 Balatro 폭발 관점에서 안 Q 여지)

4. 통합 처리 원칙 (재확인)

사전자료모음 §3-3 · 논점재정리 §4 · 본 문서 §3-3 매트릭스

  1. 전체 DPS 목표치 재설정 (이슈 1 선행) → 이슈 1 안 A/B/C 중 PD 결정
  2. 기준 내에서 빌드별 강약 재분배 (이슈 3 후속) → 이슈 3 안 P/Q/R 중 PD 결정 (이슈 1 선택과 연동)
  3. 최종 실측으로 양 이슈 동시 검증 (Unity MCP EditMode · 카드 메커닉 시뮬 구현 후)

금지 사항 (재확인):

  • 이슈 1·3 분리 작업 (PD 직접 승인 방향 위반)
  • 카드 효과 종류(e_CardType) 신규 추가 (기획실 특화 규칙)
  • 신규 카드 추가 (PD님 사전 승인 필수)

5. Day 8~10 트랙 A 착수 시 산출물 예상

본 문서는 Day 8-1~8-3 수준 초안. Day 8~10 본 작업 시 다음 산출물 필요:

Day 산출물 담당 비고
Day 8-1 본 초안 재독 + 이슈 1 3안 수치 범위 확정 밸런스기획자 본 문서 §2-1 참조
Day 8-2 이슈 3 3안 × 이슈 1 3안 매트릭스 재검토 + 권장 조합 1~2개 선별 밸런스·시스템기획자 본 문서 §3-3 참조
Day 8-3 카드 메커닉 시뮬 REQ 발행 (개발팀) 기획팀장·시스템기획자 카드 효과 시뮬 구현 요청 (이슈 1·3 실측 전제)
Day 8-4 PD 결정 요청 안건 상정 (이슈 1·3 통합 3×3 매트릭스 + 기획팀 권장안) 기획팀장 → PM → PD 본 문서 범위 밖 · Day 8-3까지 수행 후 PD 상신
Day 9 카드 메커닉 시뮬 실측 (Unity MCP) 밸런스기획자 (개발팀 협업) 이슈 1·3 실측 수치 확정
Day 10 최종 조정안 (PD 결정 반영) + Phase 3 v2 재조정 밸런스·시스템기획자 Day 8-4 PD 결정 후 수치 확정

6. 제약·주의사항

6-1. 범위 엄수

  • 본 문서는 기획 가정 범위. 실측 수치 확정은 Day 9 카드 메커닉 시뮬 후
  • 본 문서는 Day 8~10 의논 시작점. PD 결정 안건 신설 아님 (Day 8-4에서 별도 상신)
  • 본 문서는 조정안 확정을 수행하지 않는다

6-2. 선행 의존

  • 개발팀 카드 메커닉 시뮬 구현 필수 (v2 리포트 §6-3 Day 8~10 이관 확정)
  • G3~G5 질적 효과(기절·반사·부활·무적 등) 시뮬 구현 여부는 추가 REQ 범위
  • Shield 시뮬 구현 여부는 이슈 3 G4·G5 변경 시 쉴드 관련 카드 강화 검토 시 필요 (현재 Day 8~10 범위)

6-3. C36 준수

  • 본 문서는 구현·실무 수준만 다룸
  • 이슈 1 안 A/B/C 중 선택은 PD 결정 영역 (방향 수준) · PM·기획팀 독단 확정 금지
  • 이슈 3 안 P/Q/R 중 선택도 PD 결정 영역 (이슈 1과 연동)

7. 기각안 (P24·C32)

# 기각 대안 기각 사유
1 본 문서에서 이슈 1·3 확정안 제시 (1개 안으로 수렴) C36 위반 — 이슈 1·3 방향 선택은 PD 결정 영역. 기획팀장 재량으로 "권장안 1개" 제시는 허용되나, "확정안"은 금지
2 실측 수치 확정 포함 (기획 가정 대신) 카드 메커닉 시뮬 미구현 상태 (v2 §6-3) · Day 8~10 수행 전 수치 확정 불가
3 이슈 1·3 분리 처리 프레임 포함 PD 2026-04-14 "통합 재논의 방식 사전 확정" 직접 지시 위반
4 신성 빌드에 신규 카드 추가 제안 사전자료모음 §2-3 · 신규 카드 추가는 PD 사전 승인 필수
5 카드 효과 종류(e_CardType) 신규 추가 제안 기획실 특화 규칙 위반
6 Day 8-4 PD 결정 요청 안건을 본 문서에 포함 본 문서는 Day 8-1~8-3 범위. Day 8-4 PD 상신은 기획팀장이 카드 시뮬 실측 수치 확보 후 별도 산출물

8. 재미 근거 (P30)

8-1. 강화하려는 재미 축

  1. 성장 요소 시너지 곡선의 자연스러움 — 카드 빌드가 지배하지 않고 아웃게임 성장(장비·각성·인장)과 조화
  2. Balatro류 빌드 폭발 쾌감 — 각 빌드마다 고유의 절정 순간 확보
  3. 빌드 다양성 — 신성 빌드(접근성 친화) · 치명타·물약 (극레어 폭발) · 힐·쉴드 (생존 드래프트) 각자 포지션 확립

8-2. 변경 전 재미 문제

  1. 카드 DPS 과도 (+399% 이론 · +200~280% 실전 추정)로 아웃게임 성장 체감 부재 → 성장 동기 약화
  2. 신성 빌드 "터지는 순간" 부재 (1런 G4+G5 기대 선택수 0.019장) → 캐주얼 접근성만 있고 쾌감 없음
  3. 이슈 1·3 분리 처리 시 상호 악화 리스크

8-3. 변경 후 기대 경험

  1. 카드 빌드가 지배하지 않는 성장 요소 시너지 곡선 (순서 원칙 유지)
  2. 신성 빌드의 고유 포지션 확립 (안 P 유지안 or 안 Q·R 절정 추가)
  3. 빌드별 "고유한 재미" 확보 (신성=접근성 · 치명타=럭 기반 극딜 · 힐=생존 트레이드오프)

8-4. 측정 지표 (Day 9 이후)

  • 카드 풀빌드 DPS 증가율 실측 (질적 효과 포함)
  • 빌드별 1런 완성률 분포
  • 성장 요소 기여 순서 원칙 유지 여부 (카드 < 목표치 기준 내)
  • 스테이지별 ★3 달성률 (Unity MCP 시뮬 기반)

9. 관련 문서

  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/재논의대기_사전자료모음_v1.md (원본)
  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/재논의대기_논점재정리_v1.md (2026-04-20 · 본 문서 선행)
  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase2_카드임팩트측정_v1.md §5 이슈 1·3
  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/카드시너지축분석_v1.md §2 축 1 (신성 폭격)
  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/밸런싱전략_v1.md §3 (카드 풀빌드 DPS 목표)
  • 공유/소통/기획팀→개발팀/Phase3_성장요소기여도_v2.md (Day 4~7 완료)
  • 공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-20_Unity_MCP_실측검증_리포트_v2.md

10. 변경 이력

일시 변경자 변경 내역
2026-04-20 기획팀장 (밸런스·시스템기획자 관점 반영) 초안 작성 · Day 8-1~8-3 수준 기획 가정 범위. 안 A·B·C × 안 P·Q·R 3×3 매트릭스 제시 · Day 8-4 PD 결정 요청은 범위 밖