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type 작성일 작성자 관련PD지시 선행산출물 상태 범위
논점재정리 2026-04-20 기획팀장 (밸런스기획자 관점 반영) 기획팀 재논의대기_사전자료모음_v1.md (2026-04-14) 확정 (Day 8~10 트랙 A 착수 시 즉시 활용) 논점 재정리 · 구조화 · 질문 리스트 축약. **수치 제안 금지** (사전자료모음 §5 PD 지시 유지)

재논의 대기 이슈 — 논점 재정리 v1

0. 본 문서의 역할

재논의대기_사전자료모음_v1.md (2026-04-14) 본문을 Day 8~10 트랙 A 착수 시 5분 이내 즉시 활용 가능한 구조로 압축·재정리. 원본 사전자료모음은 변경하지 않는다 (PD 승인 범위 엄수). 본 문서는 논점·질문·선행 의존·통합 처리 권고만 추출하여 트랙 A 실무에 즉시 투입할 수 있도록 한다.


1. 3축 논점 구조 (핵심 요약)

Day 8~10 트랙 A에서 통합 재논의해야 할 논점은 3개의 축으로 구조화된다.

축 1 — 카드 DPS 과도 (이슈 1 · HIGH)

핵심 사실 (Phase 2 §5 이슈 1 원문)

항목 목표 실측 (이론치) 실전 추정 판정
G1 풀빌드 DPS 기여 +80~120% +399% +200~280% 초과 (2~3배)
G1 풀빌드 EHP 기여 +80~120% +48% 적정 (또는 소폭 미달)

구조적 특징: DPS만 과도 · EHP 적정 → 비대칭 과도. "카드 파밍하면 DPS는 폭발, 생존은 보통" 구조.

재미 관점 문제 (P30):

  • 아웃게임 스펙업(장비·각성·인장)이 필요해지는 구간이 너무 늦게 도래
  • 카드만으로 스테이지 후반까지 압도 가능 → 성장 요소 간 순서 원칙(카드 > 장비 > 각성 > 인장) 붕괴 우려

축 2 — 신성 빌드 G4/G5 확장성 부족 (이슈 3 · LOW)

핵심 사실 (Phase 2 §5 이슈 3 원문)

지표 신성 빌드 처치 연쇄 (비교군)
총 카드 22장 56장
G1 1런 기대 선택수 1.87장 2.72장
G4+G5 핵심 카드 수 2장 15장
1런 G4+G5 기대 선택수 0.019장 0.165장

구조적 특징 (동일 빌드의 두 얼굴):

  • 강점: G1 풀의 10%가 신성 → 초반 빌드 형성 접근성 매우 높음 (캐주얼 친화)
  • 약점: G4+G5 확장 카드 2장뿐 → "터지는 순간" 부재 (Balatro류 폭발 쾌감 없음)

재미 관점 문제 (P30):

  • "쉬운 시작 + 낮은 폭발" 구조가 의도된 캐주얼 빌드인지 조정 대상인지 판정 필요
  • 무과금·소과금에 유리한 접근성 빌드로 존치 vs G4·G5 강화 양자택일

축 3 — 연동 처리 필연성 (이슈 1·3 간 상호작용)

공통 축: 카드 수치·등급 분포 재조정이라는 동일 조정 축에 영향.

분리 처리 시 상호 악화 리스크:

시나리오 결과
이슈 1 먼저 (전체 DPS 축소) 신성 빌드는 더욱 약화 → 이슈 3 악화
이슈 3 먼저 (신성 G4·G5 강화) 전체 DPS 과잉 심화 → 이슈 1 악화

PD님 확정 (2026-04-14 Phase2_카드임팩트측정_v1 §5 이슈 3):

"이슈 1(카드 DPS 과도) ↔ 이슈 3(신성 G4/G5 확장성)은 동일 카드 수치 축에 영향. 분리 처리 시 상호 악화 리스크로 동시 논의 방식 사전 확정. 재논의 시점 기획팀장이 통합 안건으로 제시할 것."

통합 재논의가 PD 승인 방향. 분리 처리는 규칙 위반에 준함.


2. 재논의 시 핵심 질문 축약 (5분 확인용)

사전자료모음 §1-5·§2-5의 9개 질문을 Day 8~10 트랙 A 착수 시점에 즉시 답변 가능한 수준으로 5개로 압축.

Q1. 이론치 vs 실전치 간극 해소 (C# 시뮬 실측 필요)

G3~G5의 질적 효과(기절·반사·부활·무적 등)까지 포함한 실전 체감 DPS는 몇 %인가?

  • 이론치 +399% / 실전 추정 +200~280% / 질적 효과 포함 시 추정 불가
  • 필요 산출물: Unity MCP 실측 (v2 리포트 기반 Day 8~10에서 카드 메커닉 시뮬 구현 후)

Q2. 목표치 vs 수치 조정 (방향 결정)

실전 +200~280% DPS 증가율이 목표 +80~120%를 초과한다. 조정 대상은:

  • (a) 목표치 상향 (현 수치 유지 · 밸런싱전략_v1 §3 목표 재조정)
  • (b) 카드 수치 하향 (목표 유지 · 전체 카드 수치 재작업)
  • (c) 혼합 (목표 소폭 상향 + 카드 일부 하향)

기획팀장 관점: C36 판정 기준 — (a)·(b)·(c) 선택은 PD님 결정 영역. Day 8~10에서 3안 제시 + 시뮬 근거 첨부 + PD 결정 요청 구조로 진행 권고.

Q3. 드래프트 트레이드오프 의도성 판정

힐·쉴드 카드가 "DPS 기여 0이나 생존 기여 큰" 구조는:

  • 의도된 드래프트 선택지 (현 설계 유지)
  • 균형 조정 대상 (힐·쉴드도 경미한 DPS 기여 추가)

Q4. 성장 요소 순서 원칙 유지 여부

카드 > 세트 장비 > 각성 기여도 순서가 Phase 3 v2 실측 기준으로 유지되는가?

  • v2 리포트 (2026-04-20 재검증보고_Phase0_1_2_v1.md Day 2~3 결과)에서 장비·각성 오차 확인 완료 (장비 일반 +0.35%·세트 +0.86%·인장 +0.34% 정확 일치)
  • Day 4~7 성장 요소 기여도 6건 완료 후 순서 원칙 유지 여부 판정 가능

Q5. 신성 빌드 캐주얼 포지셔닝 유지 여부

신성 빌드의 "쉬운 시작 + 낮은 폭발" 구조는:

  • 유지안: 무과금·접근성 빌드로 포지셔닝 확정 (G4·G5 현 상태 유지 · 다른 빌드로 "폭발" 경험 제공)
  • 조정안: G4 3~4장·G5 1~2장 추가 (사전자료모음 §2-3 · 기존 수치 조정으로 대응 · 카드 효과 종류 e_CardType 추가 금지)
  • 혼합안: 신성 빌드 G5에 극레어 "폭발" 카드 1장만 추가 (최소 개입)

3. 선행 의존 체계 (착수 전 필수 확인)

사전자료모음 §1-6·§2-6 통합 최신화 (2026-04-20 기준)

# 선행 조건 상태 비고
1 Unity MCP EditMode 시뮬 환경 구축 완료 개발팀 #28·#37
2 Unity MCP 실측 검증 리포트 v2 완료 공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-20_Unity_MCP_실측검증_리포트_v2.md (UTF 14/14 · 오차 0.34~1.69%)
3 Unity MCP 시뮬 실행 가이드 완료 공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-20_Unity_MCP_시뮬실행_가이드_v1.md
4 Phase 3 재개 (v2 재작성) 🟡 진행중 Day 4~7 성장 요소 6건 착수 가능 (v2 리포트 §6-2)
5 Day 4~7 성장 요소 기여도 6건 완료 대기 #16~#21 (카드 > 장비 > 각성 > 인장 순서 원칙 실측)
6 모든 카드 검증 완료 대기 카드 메커닉 시뮬 구현 Day 8~10 범위 (v2 §6-3)
7 Python ↔ C# 교차 검증 🔴 HOLD 해제됨 PD님 "단일축 SOT = Unity MCP EditMode" 지시 (Python 시뮬 폐기)

Day 8~10 트랙 A 착수 조건:

  • 조건 4·5 완료 필수 (Day 4~7 성장 요소 6건 종결 시점)
  • 조건 6은 Day 8~10 트랙 A 범위 내 수행이므로 선행 아님

4. 통합 처리 원칙 (재논의 시 준수 권고)

사전자료모음 §3-3 재확인 · PD 2026-04-14 승인 방향 유지

  1. 전체 DPS 목표치 재설정 (이슈 1 선행) → 전체 카드 수치 기준 확정
  2. 기준 내에서 빌드별 강약 재분배 (이슈 3 후속) → 신성 빌드 G4·G5 밀도 조정
  3. 최종 실측으로 양 이슈 동시 검증 (Unity MCP EditMode 단일축)

금지 사항:

  • 이슈 1·3 분리 작업 (PD 직접 승인 방향 위반)
  • 카드 효과 종류(e_CardType) 신규 추가 (기획실 특화 규칙 · 사전자료모음 §2-3)
  • 신규 카드 추가 (PD님 사전 승인 필수)

허용 사항:

  • 기존 카드 수치 조정으로만 대응 (G4·G5 기존 카드 강화)
  • 확률 조정 (등급별 드랍률 재조정)

5. 기타 재논의 대기 이슈 (참고)

사전자료모음 §4 원문 유지. 본 문서에서 재서술하지 않음. 재개 시 원문 참조.

  • 4-1. N7 방어 성공 조건 추가 검토 — 실측 완료 (#37). 조건 풀 13번째 추가 여부 Phase 3 재개 시 PD 결정
  • 4-2. C10 "성장의 증거" 조건 — PD 2026-04-14 보류. 향후 확장 항목
  • 4-3. N8 "저 HP 완주" 수치 변형 — HP ≤ 30%보다 난해한 수준. Phase 3 재개 후 시뮬 튜닝

6. 본 문서 한계·범위 엄수

  • 수치 제안 금지 (사전자료모음 §5-1 PD 승인 방향 유지)
  • 신규 기획 의사결정 금지 — 본 문서는 논점 재정리만 수행
  • 원문 해석 변경 금지 — Phase 2 §5 이슈 1·3 원문·사전자료모음 §1·§2 원문 근거로만 서술
  • 수치 결정·조정안 제시는 Day 8~10 트랙 A 실무 수행 시 별도 산출물 (본 집행 범위 A-초안이 기획 가정 범위로 선행)

7. 기각안 (P24·C32)

# 기각 대안 기각 사유
1 본 문서에 수치 조정안 포함 PD 2026-04-14 "사전자료는 조정 제안 금지" 방향 유지. Day 8~10 별도 산출물에서 처리
2 이슈 1·3 분리 처리 프레임 유지 PD 2026-04-14 "통합 재논의 방식 사전 확정" 직접 지시 위반
3 질문을 9개 모두 유지 (압축 없이) 사전자료모음 §1-5·§2-5 원본 유지. 본 문서는 착수 시 즉시 활용 목적이므로 5개로 압축 필요
4 Python ↔ C# 교차 검증 선행 조건 유지 PD 지시 "단일축 SOT = Unity MCP EditMode"로 Python 시뮬 폐기 확정 (재검증보고_Phase0_1_2_v1.md 반영)

8. 재미 근거 (P30)

  • 강화하려는 재미 축: "성장 요소 간 시너지 곡선의 자연스러움" + "Balatro류 폭발 쾌감"
  • 변경 전 재미 문제:
    1. 카드 DPS 과도로 아웃게임 성장(장비·각성·인장)의 체감 부재 → 성장 동기 약화
    2. 신성 빌드 "터지는 순간" 부재로 선택한 빌드의 절정 경험 부재
  • 변경 후 기대 경험 (Day 8~10 트랙 A 해결 목표):
    1. 카드만으로 압도되지 않는 성장 요소 시너지 곡선 실현
    2. 각 빌드마다 고유의 절정 순간 보유 (신성 포함)
  • 측정 지표: 스테이지별 성장 요소 기여도 순서 · 빌드별 풀빌드 DPS/EHP 증가율 분포 · Unity MCP 시뮬 기반 ★3 달성률

9. 관련 문서

  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/재논의대기_사전자료모음_v1.md (원본 · 수정 금지)
  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase2_카드임팩트측정_v1.md §5 이슈 1·3
  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/카드시너지축분석_v1.md §2 축 1 (신성 폭격)
  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/밸런싱전략_v1.md §3 Phase 3 목표
  • 공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-20_Unity_MCP_실측검증_리포트_v2.md
  • 공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-20_Unity_MCP_시뮬실행_가이드_v1.md
  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md (본 문서 후속 · A-초안)

10. 변경 이력

일시 변경자 변경 내역
2026-04-20 기획팀장 (밸런스기획자 관점 반영) 초안 작성 · Day 8~10 트랙 A 즉시 활용용 압축본