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Phase 2: 카드 임팩트 측정 v1
분석일: 2026-04-13 앵커 기준: Stage1 / PC6001 / 성장0 / 장비0 / 인장0 데이터: CardList.json (311장, G1~G5)
1. 핵심 발견 요약
결론부터
- G1 카드 5장(=Lv5)에서 TTK 45% 감소 -- 목표 범위(30~50%) 적중. 카드 체감 충분.
- G1~G2가 "양적 파워", G3~G5는 "질적 변환" -- 등급 간 파워 구조가 이중적임.
- 빌드 형성 난이도가 양극화됨 -- 힐/쉴드/처치연쇄는 EASY, 치명타/물약은 MEDIUM~HARD.
- 치명타 빌드의 G1 시그널 부족 (G1:4장) -- 의도된 설계이나 "빌드 발견"의 재미가 초반에 없음.
2. 등급별 카드 1장 전투 기여도
앵커: PC DPS=1.05, EHP=64, TTK=5.7초 (vs 일반 몬스터 HP 6.9)
| 등급 | 카드수 | 평균 DPS 기여 | DPS 증가율 | 평균 EHP 기여 | EHP 증가율 |
|---|---|---|---|---|---|
| G1 | 112장 | +0.23 | +22% | +1.6 | +2.5% |
| G2 | 73장 | +0.26 | +25% | +1.1 | +1.7% |
| G3 | 51장 | +0.10 | +9% | +1.0 | +1.6% |
| G4 | 43장 | +0.13 | +13% | +1.1 | +1.7% |
| G5 | 32장 | +0.09 | +9% | +1.2 | +1.8% |
G3~G5가 수치상 낮은 이유 (이것이 문제가 아닌 이유)
G3~G5 카드의 s_Value1/2가 대부분 0. 효과가 수치가 아니라 메커닉 전환이기 때문.
| 등급 | 파워 구조 | 대표 효과 |
|---|---|---|
| G1~G2 | 양적 증가 (Incremental) | ATK+2, HP 회복 5, 쉴드+3, 데미지+10% |
| G3 | 과도기 (Transitional) | 공속+25%, 근접회피+15%, MaxHP 2배, 크리데미지 x2.5 |
| G4 | 질적 도약 (Transformational) | 크리확률+15%, 보호막 시 데미지 50% 감소, 처치시 최종데미지+50% |
| G5 | 게임 전환 (Game-Changing) | 사망 시 부활(40%), 7.5초 무적, 전체 기절 8.5초, 모든 데미지 반사 |
결론: G1~G2는 "양이 쌓여서 강해지는" 카드, G3~G5는 "한 장이 게임을 바꾸는" 카드. 이 이중 구조는 Balatro류 설계에 적합함.
3. 카드 누적 임팩트 (TTK 변화)
G1 카드만으로 성장 시
| 보유 카드 수 | 총 DPS | TTK | TTK 감소율 | 총 EHP | EHP 증가율 | 비고 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 0장 (앵커) | 1.05 | 5.7s | 기준 | 64 | 기준 | 카드 없음 |
| 1장 | 1.28 | 5.4s | -6% | 65.6 | +3% | 첫 레벨업 |
| 3장 | 1.74 | 4.0s | -31% | 68.8 | +8% | |
| 5장 | 2.21 | 3.1s | -45% | 72.0 | +13% | 목표 범위 적중 |
| 10장 | 3.36 | 2.1s | -64% | 80.0 | +25% | |
| 19장 (풀) | 5.44 | 1.3s | -78% | 94.4 | +48% | 풀빌드 |
판정: G1 카드 5장에서 TTK 45% 감소 -- 밸런싱전략_v1의 목표(30~50%)에 정확히 부합.
실전 드래프트 (1런 19장, 등급 혼합)
| 등급 | 기대 장수 | DPS 기여 합 | EHP 기여 합 |
|---|---|---|---|
| G1 (66.2%) | 12.6장 | +2.91 | +20.2 |
| G2 (19.9%) | 3.8장 | +1.00 | +4.2 |
| G3 (9.9%) | 1.9장 | +0.19 | +2.0 |
| G4 (3.3%) | 0.6장 | +0.08 | +0.6 |
| G5 (0.66%) | 0.1장 | +0.01 | +0.1 |
| 합계 | 19장 | +4.19 | +27.1 |
- 최종 DPS: 1.05 + 4.19 = 5.24 (기본 대비 +399%)
- 최종 EHP: 64 + 27.1 = 91.1 (기본 대비 +42%)
- 최종 TTK: 5.7s -> 1.3s (감소 77%)
판정: 풀빌드 시 DPS가 5배로 증가. 밸런싱전략의 기여도 목표(카드 풀빌드 +80~120%)보다 훨씬 높음(+399%). 단, 이 수치는 "순수 DPS 기여만" 계산한 것으로, G3~G5의 질적 효과(기절, 반사, 부활 등)는 미포함.
4. 빌드별 드래프트 기대값과 형성 난이도
1런 19회 선택에서 각 빌드 카드가 뽑힐 기대 장수
| 순위 | 빌드 | 카드 풀 | 1런 기대 선택수 | 난이도 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 힐/회복 | 56장 | 4.09장 | EASY |
| 2 | 보호막/생존 | 50장 | 3.26장 | EASY |
| 3 | 처치 연쇄 | 56장 | 3.15장 | EASY |
| 4 | 회피 | 44장 | 3.02장 | EASY |
| 5 | 원거리 | 36장 | 1.95장 | MEDIUM |
| 6 | 신성 폭격 | 22장 | 1.71장 | MEDIUM |
| 7 | 치명타 | 35장 | 1.14장 | MEDIUM |
| 8 | 첫타 버스트 | 17장 | 1.14장 | MEDIUM |
| 9 | 물약 | 25장 | 1.11장 | MEDIUM |
| 10 | 번개 | 16장 | 1.10장 | MEDIUM |
핵심 빌드별 G4+G5 핵심 카드 등장 확률
| 빌드 | G4+G5 카드 수 | 1런 기대값 | 10런에 1장 이상 | 비고 |
|---|---|---|---|---|
| 치명타 | 19장 | 0.192장 | ~85% | G4+G5 최다. 터지면 가장 강력 |
| 처치 연쇄 | 15장 | 0.165장 | ~81% | |
| 보호막 | 11장 | 0.118장 | ~70% | |
| 힐 | 9장 | 0.110장 | ~67% | |
| 원거리 | 7장 | 0.081장 | ~56% | |
| 물약 | 10장 | 0.071장 | ~51% | G5에 7장 집중 |
| 회피 | 7장 | 0.059장 | ~45% | |
| 번개 | 4장 | 0.037장 | ~31% | |
| 첫타 | 3장 | 0.033장 | ~28% | |
| 신성 | 2장 | 0.019장 | ~17% | G1~G2 위주, G4+G5 거의 없음 |
5. 밸런싱 이슈 및 조정 제안
이슈 1: 카드 DPS 기여도가 목표 대비 과도 (HIGH)
| 항목 | 목표 (밸런싱전략_v1) | 실측 | 판정 |
|---|---|---|---|
| G1 풀빌드(19장) DPS 기여 | +80~120% | +399% | 초과 |
| G1 풀빌드(19장) EHP 기여 | +80~120% | +48% | 적정 |
근거: DPS 기여가 목표의 3~4배. 이대로면 스테이지 후반에서도 카드만으로 압도할 가능성이 있고, "아웃게임 스펙업이 필요한 구간"이 너무 늦게 옴.
단, 주의: 이 수치는 "모든 카드가 DPS에 기여한다"는 가정 하의 이론치. 실전에서는:
- 힐/쉴드 카드를 뽑으면 DPS 기여 없음
- 드래프트에서 DPS와 EHP를 선택해야 하는 트레이드오프 존재
- 따라서 실전 DPS 증가율은 이론치의 50~70% 수준(+200~280%)으로 예상
제안 보류: 실전 빌드 분포 데이터 없이 수치 조정하면 위험. Phase 3에서 성장 요소 통합 후 재검토.
이슈 2: 치명타 빌드의 이중 구조 (MEDIUM)
| 빌드 | G1 카드 | 1런 G1 기대 | G4+G5 카드 | 1런 G4+G5 기대 |
|---|---|---|---|---|
| 치명타 | 4장 (G1 풀의 3.6%) | 0.68장 | 19장 | 0.19장 |
| 힐 | 27장 (24.1%) | 4.58장 | 9장 | 0.11장 |
| 보호막 | 20장 (17.9%) | 3.39장 | 11장 | 0.12장 |
문제: 치명타 빌드는 G4+G5에 핵심 카드가 19장이나 있지만, G1에 4장뿐이라 초반에 빌드를 시작할 시그널이 거의 없음. "이 런은 치명타 빌드로 가야겠다"는 판단을 내리기 어려움.
밸런싱 규칙 확인: "G4~G5 편중 빌드는 의도된 극레어 빌드" (feedback_card_balance_rules.md). 따라서 이것은 문제가 아닌 의도된 설계.
제안: 조정 불필요. 다만, 치명타 빌드는 "계획적 덱빌딩"이 아니라 "G4가 나와서 방향이 전환되는" 럭 기반 빌드라는 점을 확인. 이것은 Balatro류 설계와 정합.
이슈 3: 신성 빌드의 확장성 부족 (LOW)
| 지표 | 신성 빌드 | 처치 연쇄 |
|---|---|---|
| 총 카드 | 22장 | 56장 |
| G1 기대 | 1.87장 | 2.72장 |
| G4+G5 핵심 | 2장 | 15장 |
| 1런 G4+G5 | 0.019장 | 0.165장 |
문제: 신성 빌드는 G1~G2에서 시작하기 쉽지만(MEDIUM), G4+G5 확장 카드가 2장뿐이라 빌드가 "터지는" 순간이 거의 없음. Balatro류 "폭발의 쾌감"을 주기 어려운 빌드.
제안:
| 항목 | 현재값 | 제안값 | 근거 |
|---|---|---|---|
| 신성 빌드 G4 카드 | 1장 | 3~4장 | G4에서 빌드 완성 시그널 제공 |
| 신성 빌드 G5 카드 | 1장 | 1~2장 | 극레어 "폭발" 카드 1장 추가 |
단, 카드 효과 종류 추가는 금지(밸런싱 규칙). 기존 카드의 수치 조정으로 대응하거나, 신규 카드 추가 시 사용자 승인 필요.
PD님 판단 (2026-04-14): 모든 카드 검증이 끝난 후 확률 조정·수치 조정 등을 포함해 재논의. 현시점 조치 보류, Phase 3 및 후속 검증 완료 후 재논의 대상으로 이관.
PD님 추가 확정 (2026-04-14): 이슈 1(카드 DPS 과도) ↔ 이슈 3(신성 G4/G5 확장성)은 동일 카드 수치 축에 영향. 분리 처리 시 상호 악화 리스크로 동시 논의 방식 사전 확정. 재논의 시점 기획팀장이 통합 안건으로 제시할 것.
선행 조건 의존 체계 (2026-04-14 PD님 확정, 2026-04-18 최신화):
1. Unity MCP EditMode 시뮬 환경 구축 (개발팀, #28·#37 완료)
└→ 2. Phase 3 재개 (기획팀, Unity MCP 실측 기반 → Phase3_v2 재작성)
└→ 3. 이슈 1·3 동시 재논의 (기획팀, Phase 3 결과 반영)
└→ 4. 최종 수치 조정 및 Phase 3 v2 확정
"모든 카드 검증 완료" = 위 1~4 전체 완료 시점을 의미
영향도:
- 무과금: 신성 빌드가 더 자주 완성됨 → 긍정적 (접근성 높은 빌드이므로)
- 소과금: 동일
- 고과금: 미미 (고과금은 치명타/물약 등 레어 빌드를 노림)
이슈 4: 물약 빌드와 ★2 조건 충돌 (MEDIUM)
카드시너지축분석_v1에서 발견된 이슈 재확인:
- ★2 조건: "물약 미사용"
- 물약 빌드: 물약 사용 시 추가 효과 (7.5초 무적, 전체 기절, 메테오 등)
이것이 의도된 트레이드오프인지 확인 필요. 의도라면 물약 빌드는 "★1은 쉽게 클리어하지만 ★2를 포기하는" 선택지가 됨.
PD님 판단 (2026-04-14): 의도된 설계 아님. 기존 옵션(B 완화) 대신, 스테이지 3성 클리어 조건이 너무 단순한 점을 개선하는 방향으로 접근. 시스템 기획 + 컨텐츠 기획 + 기획팀장이 상의하여 3성 클리어 조건의 다양화 방안을 검토·제안하기로 함.
PD님 승인 (2026-04-14, 2차):
- 대방향 채택: Prove-2-of-3 체계(★1 클리어 / ★2 1조건 / ★3 2조건) 전면 개편 — A안 확정
- 슬롯 2 매칭 방식: 고정(사전 지정). 단, 스테이지별 특성을 고려해 적절히 배치. 향후 스테이지 작업 시 노드 수·몬스터 배치 패턴·등장 몬스터 수 등을 조건과 연동하여 설계
- C10(성장의 증거): 보류. 게임 복잡성 증가 우려로 추후 확장 항목으로 이관
- 타 빌드 전수 점검: A안 확정 — 물약 외 다른 빌드도 ★ 조건과 구조적 충돌이 있는지 모든 빌드 대상 전수 점검 실시
- 조건 선정 원칙: 유저가 확실히 컨트롤할 수 있는 조건으로 구성. 누적형·운 의존·빌드 의존 조건은 부적합. C1~C10은 원칙 재검토 후 재제안 필요
MVP/일정/공수 관련: 코어 룰 C9(AI 에이전트 조직 원칙) 신설로, 이 프로젝트에서는 MVP 범위·일정 지연·공수는 기본 고려 대상 아님.
PD님 판단 (2026-04-14, 3차 — 14조건 검증 후):
최종 조건 풀 12개 확정 (+ N7 보류)
- 채택 12개: C1 신속 / C2 완벽 클리어(HP=Max) / C3 고 HP 완주 / C6 포션 절제 / C9 보스 집중 / C12 회피 주도 / N1 빗맞힘 절제 / N2 피격 제한 / N3 치명타 처치 / N4 쉴드 보존 / N5 후열 선공 / N6 전열 선공
- N7 방어 성공: 실측 완료 (2026-04-17 #37 Q-P2 정밀 2차) — PCDefence_Mul=0.3 (30% 감소), 쿨다운 없음, 지속형 상태 효과(터치 Down↔Up), 방어 중 공격 불가, Melee/Range 공통 적용, Mob 방어 메커닉 부재. 조건 풀 13번째 추가 여부는 Phase 3 재개 시 PD님 결정
- N8 저 HP 완주: 변형 채택 — "HP ≤ 30%"보다 난해한 수준으로 설계 (재도전 유도 목적)
전체 난이도 방향성 (PD님 지침)
"이 작업의 목적은 무난하게 모든 조건을 완성하는 게 아니라, 특정 조건을 만족하기 위해 여러 번 재도전을 유도하기 위한 측면이다. 따라서 조건이 다소 난해할 수 있도록 설계되어야 한다."
- C12 회피 주도: 원안(서브맵수 × 3) 유지 이상
- N8 저 HP 완주: HP ≤ 30%보다 더 타이트한 수치로 조정 검토 (예: HP ≤ 20%)
- 전체 조건의 수치는 "완화" 방향이 아닌 "재도전 유도" 방향으로 튜닝
C9 배치 가이드 (확장)
- 단독 보스 스테이지(2·7·10·13 등) 배치 금지
- 보스가 등장하지 않는 서브맵 패턴도 고려 대상 — 스테이지의 등장 패턴을 확인하고 배치 결정
- 맵 패턴 작업 시 논의 필요: 보스 몬스터가 단독으로만 등장하지 않고 일반 몬스터와 혼용되어 등장하도록 패턴 설계 — 맵 패턴 작업 착수 시점에 이 필요성을 먼저 환기할 것
배타 배치 규칙 (P17 후보)
구체적 내용 확정 후 PD님 재승인 예정
6. Phase 3으로의 연결
Phase 2에서 확인된 핵심 수치:
| 지표 | 값 | Phase 3 활용 |
|---|---|---|
| G1 카드 1장 DPS 기여 | +0.23 (+22%) | 각성/장비 1단계의 기여도와 비교 기준 |
| G1 5장 TTK 감소율 | -45% | 스테이지 난이도 설계 시 "Lv5 PC" 기준점 |
| 풀빌드 DPS 증가율 | +399% (이론) / +200~280% (실전 추정) | 카드 기여도 > 장비+각성 순서 검증 |
| 풀빌드 EHP 증가율 | +42% | 카드만으로 부족 → 장비/각성으로 보완 필요 확인 |
다음 단계(Phase 3): 성장 요소별 기여도 설정 -- 각성/진화/장비/인장 각각의 기여도를 카드 기여도와 비교하여, "카드 > 장비 > 각성 > 인장" 순서가 유지되는지 검증.
7. 참조 문서
프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md— 스테이지 구조·난이도 설계 기반프로젝트/수상한잡화점/기획/카드시너지축분석_v1.md— 빌드 축 10개·이슈 1·3·4 원 입력프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md— 조건 풀 12개 상세 명세프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_사전분석_v1.md— C9 배치 가이드·P17 배타 조합.claude/skills/너드나비스-코어룰/SKILL.mdC9·P17 — AI 조직 원칙·배타 배치 규칙- 방향 전환 이력: 방향전환 히스토리 아카이브 §Phase2 카드임팩트