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수상한 잡화점 — 밸런싱 문서 일관성 점검 + 재검증 체크리스트 v1

작성일: 2026-04-14 담당: 기획팀장 (총괄PM을 통한 PD님 승인 지시에 따른 홀드 중 가능 작업) 지시: 작업 착수 보고서 "우선순위 중 (1)" 항목 대상 문서: 밸런싱전략_v1 / 스테이지난이도곡선_v1 / 전체테이블감사_v1 / 카드시너지축분석_v1 / Phase0_1_앵커전투시뮬레이션_v1 / Phase2_카드임팩트측정_v1


0. 점검 목적

  1. 기존 밸런싱 문서 간 수치·용어·전제의 일관성 점검
  2. 개발실 시뮬레이터 이원화 해소 완료 후 즉시 재검증할 체크리스트 준비
  3. 본 점검은 문서 수정을 수행하지 않는다 — 불일치 식별과 재검증 항목 선정만 수행

1. 문서 간 일관성 점검 결과

1-1. 앵커 기준 일관성

문서 앵커 조건 일치 여부
밸런싱전략_v1 §3 Phase 0 Stage 1 / PC 6001 / Lv.1 / 각성 0 / 진화 0★ / 장비 없음 / 인장 없음 / G1만 기준
Phase0_1_앵커전투시뮬레이션_v1 §1 PC 6001 Lv.1 기본 스탯 기반 DPS 1.05 일치
Phase2_카드임팩트측정_v1 §2 PC DPS=1.05, EHP=64, TTK=5.7s (vs 일반 몬스터 HP 6.9) 일치
전체테이블감사_v1 §1-1 PC 6001 ATK 1~4, CT 2.4s, HP 58, Shield 6 일치

판정: 앵커 기준은 4개 문서 전반에서 일관되게 유지됨.

1-2. PC 6001 기본 스탯 일관성

스탯 밸런싱전략_v1 Phase0_1_앵커 전체테이블감사_v1
ATK Min~Max 1~4 1~4 (평균 2.5) 1~4
쿨타임 2.4s 2.4s 2.4s
HP 58 58 58
Shield 표기 없음 6 (유효 HP 64) 6
Cri 표기 없음 2.6% 2.6%
CriDmg 표기 없음 150% 150%
Avoid_M/R 표기 없음 5/5 5/5

판정: 일치. 밸런싱전략_v1에 Shield·Cri·회피 값 미기재는 요약 문서 특성상 허용 가능.

1-3. 카드 등장 확률 일관성

등급 밸런싱전략_v1 §1 전체테이블감사_v1 §1-3 Phase2_카드임팩트측정_v1 §3
G1 66.2% 66.2% 66.2%
G2 19.9% 19.9% 19.9%
G3 9.9% 9.9% 9.9%
G4 3.3% 3.3% 3.3%
G5 0.66% 0.66% 0.66%

판정: 완벽 일치. GlobalValue 실측값 기반.

1-4. 카드 수 일관성

등급 밸런싱전략_v1 §1 카드시너지축분석_v1 §1 Phase2_카드임팩트측정_v1 §2
G1 112 포함 (전체 311) 112
G2 73 포함 73
G3 51 포함 51
G4 43 포함 43
G5 32 포함 32
합계 311 311 311

판정: 완벽 일치.

1-5. 스테이지별 보스 수·서브맵 수 일관성

스테이지난이도곡선_v1 §2가 단일 SOT. 다른 문서에서 스테이지 개별 보스 수를 언급한 사례 없음.

판정: 단일 출처 유지로 불일치 리스크 없음.

1-6. Phase 2 카드 임팩트 수치 vs 밸런싱전략 Phase 3 목표

항목 밸런싱전략_v1 §3 Phase 3 목표 Phase2_카드임팩트측정_v1 §3 실측
G1 카드 풀빌드 (19장) +80~120% 전투력 +399% DPS / +42% EHP (이론치)
G2~G5 추가 기여 +30~60% 실전 드래프트 혼합 시 +200~280% 추정

불일치 식별: 밸런싱전략_v1의 "G1 풀빌드 +80~120%" 목표와 Phase 2 실측 "+399%" 사이에 약 3~5배 괴리가 있음.

원인 분석 (Phase 2 §6 기록 참조):

  • 이론치 +399%는 "순수 DPS 기여만" 계산한 것
  • G3~G5의 질적 효과(기절/반사/부활/무적 등)는 미포함
  • 실전에서는 카드 간 시너지 중복·몬스터 저항·상황 변수로 이론치의 50~70%로 추정
  • 즉 실전 +200~280%도 여전히 목표(+80~120%) 대비 2~3배 높음

판정: 밸런싱전략_v1의 목표 수치를 재조정하거나, Phase 2 실측이 이론치에 머물러 실전값이 다를 것이라는 주석 명시 필요. 단 Phase 3 HOLD 중이므로 재조정은 금지. 재검증 체크리스트 §2-1에 항목 등록.

1-7. 카드 시너지 축 10개 vs 카드 분류

카드시너지축분석_v1 Phase2_카드임팩트측정_v1
축 1 신성 폭격 G1:11, G2:9 (초반부터 가능) EASY 시작 난이도로 분류
축 2 보호막-생존 G1:22(보호막)+31(회복) EASY
축 3 처치 연쇄 G1:16, G4:10 (균등) EASY
축 4 치명타 G1:5, G4:11, G5:8 (고등급 편중) MEDIUM~HARD 시작
축 5 원거리-회피 G1·전등급 균등 MEDIUM
축 6 물약 특화 G5:7 편중 HARD

판정: 카드시너지축분석_v1과 Phase2_카드임팩트측정_v1의 빌드 형성 난이도 판정이 일치.

단, 추가 주의: 카드시너지축분석_v1 §1-3에서 "신성 빌드 G1:11로 초반부터 쉬움"이나, 이슈 3(신성 G4/G5 확장성 부족)은 CLAUDE.md밸런싱전략_v1에 기록된 별도 이슈. 두 문서 간 상충은 없으나 다른 관점이라는 점 주의.

1-8. ★ 조건 풀 정의 (Phase 2 §5 PD님 3차 승인 기준)

Phase2_카드임팩트측정_v1 §5가 ★ 조건 풀의 단일 SOT. 다른 문서에 해당 내용 기재 없음.

판정: 단일 출처로 일관성 이슈 없음. 단 향후 문서 작성 시 Phase 2 §5를 참조해야 함을 명시.

1-9. Phase 3 목표 기여도 (성장 요소별)

밸런싱전략_v1 §3 Phase 3 표:

  • G1 카드 풀빌드 (19장) +80~120%
  • G2~G5 고등급 카드 추가 +30~60%
  • 각성 트리 (만렙) +40~60%
  • 진화 (6★) +30~50%
  • 장비 (일반 셋) +20~40%
  • 장비 (세트 완성) +60~80%
  • 인장 (5★) +15~30%

불일치/미해결 사항:

  • §1-6에서 지적한 대로 G1 풀빌드 목표가 Phase 2 실측과 괴리
  • 각성·진화·장비·인장의 실측은 Phase 3 HOLD로 미수행
  • 본래 Phase 3에서 이 목표들을 실 수치와 대조해 조정 예정이었음

판정: Phase 3 재개 후 전면 재검증 대상. 본 문서에서 수정 금지.

1-10. 용어·표기 일관성

용어 밸런싱전략_v1 카드시너지축분석_v1 Phase2_카드임팩트측정_v1
카드 등급 G1~G5 G1~G5 G1~G5
전투력 지표 "전투력 몇 %" - DPS / EHP / TTK (구체화)
빌드 구분 "카드 시너지" "빌드 아키타입 10개" "빌드 형성 난이도"
성장 요소 각성·진화·장비·인장 - -

판정: 큰 충돌 없음. 단 "전투력"이라는 추상어와 "DPS·EHP·TTK" 구체어가 혼용됨. Phase 3 재개 후 밸런싱전략_v1의 목표 수치를 DPS·EHP·TTK 단위로 재표기 필요.


2. 개발실 시뮬 이원화 해소 후 재검증 체크리스트

2-1. Phase 0~2 결과 재검증

# 항목 현 상태 재검증 방법 예상 산출
1 PC 6001 DPS 1.05 이론치 Python 시뮬 C# Headless 시뮬로 대조 실제 전투 로그 DPS
2 Stage 1 일반 몬스터 TTK 5.7s Python 시뮬 C# 시뮬 + 실제 플레이 측정 TTK 실측값
3 G1 카드 1장 평균 기여 +22% DPS Python 시뮬 C# 시뮬로 카드 1장씩 추가하며 측정 기여도 실측
4 G1 5장 TTK -45% Python 시뮬 C# 시뮬 5장 조합 측정 TTK 감소율 실측
5 G1 풀빌드(19장) DPS +399% Python 이론치 C# 시뮬 실전 드래프트 실전 DPS 증가율
6 풀빌드 EHP +42% Python 이론치 C# 시뮬 실전 EHP 증가율

2-2. 카드 시너지 축 재검증

# 항목 재검증 방법
7 축 1 신성 빌드 G1:11 자연 등장률 10,000회 드래프트 시뮬로 G1 신성 카드 기대 장수 재측정
8 축 3 처치 연쇄 (시체폭발+암흑+경험치) 시너지 실제 Unity에서 처치 시 연쇄 반응 로깅
9 축 4 치명타 G1:5장 초반 시그널 부족 G1 드래프트 5장 중 치명타 카드 등장 확률 재계산
10 축 6 물약 빌드 G5:7장 편중 G5 등장 확률 0.66% × 물약 카드 비율 재계산

2-3. 스테이지 난이도 곡선 재검증

# 항목 재검증 방법
11 Stage 4→5 내구도 급등 (+82%) C# 시뮬로 Stage 4·5 실제 클리어 시간·생존률 측정
12 Stage 6→7 내구도 급등 (+76%) Stage 6·7 동일 방법
13 Stage 17 용암골렘2 Shield 525 단일 보스 최강 TTK 실측
14 Stage 2 오우거1 HP 112 이상값 입문 구간 내 난이도 격차 재측정
15 서브맵 수 이상(Stage 7/13/16/21) 서브맵 수와 스테이지 평균 플레이 시간 상관

2-4. 성장 요소별 기여도 실측 (Phase 3 본 작업)

# 항목 재검증 방법
16 각성 만렙 기여도 (목표 +40~60%) C# 시뮬 각성 유/무 비교
17 진화 6★ 기여도 (목표 +30~50%) 진화 0★ vs 6★ 비교
18 장비 일반 셋 기여도 (목표 +20~40%) 장비 착용 상태별 측정
19 장비 세트 완성 기여도 (목표 +60~80%) 세트 효과 유/무 비교
20 인장 5★ 기여도 (목표 +15~30%) 인장 장착 비교
21 성장 요소 기여 순서: 카드 풀빌드 > 세트 장비 > 각성 > 진화 > 장비 일반 > 인장 종합 순위 일치 여부

2-5. 맵 패턴·조건 배치 재검증 (맵패턴_사전분석_v1과 연동)

# 항목 재검증 방법
22 C9 배치 금지 스테이지 (7·10·13) 타당성 실제 해당 스테이지에서 C9 달성 가능 여부 체크
23 C9 적합 스테이지 (§1-4) 리스트 각 스테이지 C9 달성률 측정
24 보스 혼용 패턴 원칙 4종 ApprearMonsterPattern.json 실 패턴 대조
25 42개 슬롯 P17 전수 체크 42개 슬롯 배치 결정 후 체크리스트 적용

2-6. 밸런싱 목표 수치 재조정

# 항목 재검증 방법
26 §1-6 G1 풀빌드 목표 +80~120% vs 실측 +200~280% 밸런싱전략_v1 §3 Phase 3 목표 전면 재기술
27 카드 풀빌드 > 세트 장비 > 각성 순서 원칙 실측 결과가 원칙에 부합하는지 검증
28 난이도 모드별 패널티 (보통 +35~50% / 어려움 +80~120%) 실제 패널티 적용 후 난이도 재측정

2-7. Phase 3 v1 문서 (부재) 처리

핵심 발견 — 총괄PM 지시와 실제 상태 충돌:

  • 총괄PM 지시: "이미 작성된 Phase3_성장요소기여도_v1.md는 현상유지(A안). 단, 재개 시 철저히 재검증해야 함"
  • 실제 상태: Phase3_성장요소기여도_v1.md 파일은 존재하지 않음
  • 추정 원인: HOLD 발령 시점(2026-04-14) C3 원칙에 따라 자진 보고 후 산출물 처리 완료 (조직공지 §1 참조)
  • 처리 방침: 본 문서 §2-4의 재검증 항목(16~21)이 Phase 3 재개 시 처음부터 새로 작성해야 할 내용을 커버

→ 보고 §"기획팀장 의견/질문"에 이 충돌 보고 필수


3. 재검증 체크리스트 사용 가이드

3-1. 사용 시점

  • Phase 3 HOLD 해제 시점 (개발실 C# 시뮬 + CLI 가이드 + PD님 재개 지시 충족)
  • 착수 즉시 본 문서의 §2 체크리스트를 전수 적용

3-2. 우선순위

  1. 최우선 (16~21): 성장 요소별 기여도 실측 — Phase 3 본 작업
  2. 고우선 (1~6): Phase 0~2 결과 재검증 — 앵커가 맞아야 나머지 가치 있음
  3. 중우선 (11~15, 22~25): 난이도 곡선·맵 패턴 — 실제 배치 확정 직전 필수
  4. 저우선 (7~10, 26~28): 시너지·목표 수치 재조정 — 위 작업 완료 후

3-3. 산출물 명명 규칙

  • Phase 3 본 작업: Phase3_성장요소기여도_v2.md (v1 부재이므로 재작성은 v2로 식별)
  • 재검증 보고서: 재검증보고_[항목명]_v1.md

4. 본 점검의 한계

4-1. 불수행 범위

  • 수치 수정 금지 — HOLD 범위 밖
  • 신규 문서 수정 제안 금지 — 본 문서는 불일치 식별·재검증 항목만 정리
  • Phase 3 실측 대체 금지 — 재검증은 개발실 C# 시뮬 없이는 실시 불가

4-2. 이원화 리스크 전제

  • 본 §1의 일관성 판정은 Python 시뮬 결과 간 일관성에 한정
  • C# 실 전투와의 일치 여부는 §2 전수 재검증 필요
  • 따라서 "§1 일관성 OK"라는 판정도 잠정적임에 주의

5. 참조 문서

  • 기획실/밸런싱/수상한잡화점/밸런싱전략_v1.md
  • 기획실/밸런싱/수상한잡화점/스테이지난이도곡선_v1.md
  • 기획실/밸런싱/수상한잡화점/전체테이블감사_v1.md
  • 기획실/밸런싱/수상한잡화점/카드시너지축분석_v1.md
  • 기획실/밸런싱/수상한잡화점/Phase0_1_앵커전투시뮬레이션_v1.md
  • 기획실/밸런싱/수상한잡화점/Phase2_카드임팩트측정_v1.md
  • 기획실/밸런싱/수상한잡화점/맵패턴_사전분석_v1.md (본 착수 작업에서 신규 작성)
  • 기획실/⚠_PHASE3_HOLD_공지.md
  • 공유/조직공지/2026-04-14_작업착수전_HOLD공지_전수확인_의무화.md

작성 완료: 2026-04-14 상태: 홀드 중 가능 작업 산출물 / Phase 3 재개 후 전수 재검증 필요