4.8 KiB
4.8 KiB
| type | scope | author | date | version | project | phase | data_source | status |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 초기_기획_골격 | 전투_기본_스펙 | 기획팀장 | 2026-04-23 | v0.1 (파일럿) | EerieVillage | Phase 3 A | PD 핵심 게임 룰 2·7 (2026-04-23) + Unity 6000.3.13f1 LTS 2D PlatformerMicrogame | 초기 골격 — 수치 실측·모바일 터치 스킴은 Phase 3-B (balance-designer·ux-designer) |
04. 전투 기본 스펙
1. 재미 축 연결
본 스펙이 강화하는 재미:
- 축 2 (액션 플랫포머 손맛) — 이동·점프·공격의 즉각 반응이 모든 카드·특성 효과를 체감시키는 기반
- 축 1 낙차 강화 — 라이프 1·피격 즉사가 "한 번의 실수"에 무게를 실어 긴장 유지
2. 기본 액션 (3종)
| 액션 | PC 입력 (원본 참조) | 모바일 입력 (Phase 3-B 확정 예정) |
|---|---|---|
| 이동 | WASD / 방향키 | 화면 좌측 가상 스틱 |
| 점프 | Space | 화면 우측 점프 버튼 |
| 공격 | 마우스 좌클릭 | 화면 우측 공격 버튼 |
모바일 터치 스킴 상세(버튼 배치·Safe Area·드래그 감도)는 ux-designer 영역 (Phase 3-B). BT.Framework 후보(UITouchHandler·BackKeyDispatcher·SafeAreaBorder)와 연결.
3. 라이프·피격 판정
3-1. 핵심 규칙 (코어 룰 7)
- 기본 라이프 1. HP 최대값 = 1
- 피격 1회 = 사망 → 사망 분기 발동 (02_코어_루프 §4)
- 힐·회복 수단: Phase 3-B 결정 (라이프 1 전제에서 "일시적 실드·회피 기회"로 대체 가능 — balance-designer 판단)
3-2. 무적 시간 (i-frame) — 설계 방향
- 피격 직후 무적 시간 N ms: 라이프 1이지만 연속 히트 인정 금지. N 값은 Phase 3-B 실측 (후보: 400~800ms 범위)
- 대시·회피 동작 중 무적: 회피 메커니즘 도입 여부 + 프레임은 Phase 3-B
- 무적 시각화: 깜박임·외곽선 등 UX 피드백 의무 (ux-designer)
3-3. 재미 균형 (P30 판단)
- 라이프 1은 "가혹함"이지만 회피 가능한 패턴 설계가 전제되어야 액션 재미 성립
- "피격 = 사망"이 "랜덤 사망"으로 느껴지면 재미 축 2 붕괴 → 가독 높은 적 공격 패턴 의무 (level-designer·content-designer)
4. 점프·이동 (PlatformerMicrogame 기반)
4-1. 템플릿 계승
Unity 2D PlatformerMicrogame 기본 점프·이동 구조 그대로 계승 (변경 유발 시 개발팀 C11 판단 동반).
- 중력 · 점프 높이 · 이동 속도: 템플릿 기본값 → Phase 3-B에서 EerieVillage 튠 (balance-designer)
- 2단 점프 여부: Phase 3-B 결정 (액션성 vs 캐주얼성 트레이드오프 — PD 검토 대상)
4-2. 횡스크롤 카메라
- 기본 follow-cam. 보스룸은 고정 카메라 전환 (연출)
- 화면 비율·Safe Area: BT.Framework
SafeAreaBorder활용 (P29 계승)
5. 공격 (근거리 1종 시작)
5-1. 기본 공격
- 근거리 공격 1종으로 파일럿 시작 (마우스 좌클릭 / 터치 버튼)
- 쿨타임·대미지·판정 박스: 템플릿 기본값 → Phase 3-B 튠
5-2. 카드 효과에 의한 확장
- 원거리·AoE·특수 공격은 스킬 카드 효과로 획득하는 방향 (Phase 3-B system-designer)
- 기본 공격에 카드 효과가 합성되어 빌드 다양성 형성 (03_진행_시스템 §3-2 조합 개념과 연결)
6. 피격·사망 연출
- 피격 시 시각·청각·진동(모바일) 3종 피드백 의무 (ux-designer)
- 사망 연출은 1~2초 이내 짧게 처리 (캐주얼 로그라이크 페이싱 유지)
- 사망 직후 마을 복귀 전환: 로딩 느낌 없이 연속감 있게 (Phase 3-B UX)
7. 상세 보류 — Phase 3-B/C
- 구체 수치 (이동 속도·점프 높이·공격 쿨타임·대미지·무적 시간): balance-designer + 개발팀 엔진 실측 (Phase 3-B)
- 적 AI 기본 패턴: level-designer + content-designer (Phase 3-B)
- 보스 공격 패턴 설계 규칙: level-designer (Phase 3-B 05 문서 연계)
- 회피·블록 메커니즘 도입 여부: PD 결정 대상 (Phase 3-B)
- 모바일 터치 UX 상세: ux-designer + BT.Framework 통합 (Phase 3-B)
8. 기각안
- "HP 막대 도입" 변형 — 기각. 코어 룰 7 "라이프 1" 고수. HP 막대는 축 1 낙차 무력화.
- "공격 버튼 복수 (약공·강공)" — 기각. 파일럿은 근거리 1종으로 시작. 복잡도는 카드 효과 계층에서 담당하여 입력 복잡도 최소화(캐주얼 포지션). 확장 필요 시 Phase 3-C 재검토.
- "무적 시간 0" — 기각. 라이프 1 + 무적 0은 체감 난이도 폭주 → 축 2 액션 재미 붕괴 위험. 무적 시간 도입은 비타협.
9. 변경 이력
| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
|---|---|---|---|
| 2026-04-23 | v0.1 파일럿 초기 골격 | PD 지시 BT5 | 기획팀장 |