BurningTimesAi/프로젝트/EerieVillage/기획/02_코어_루프.md

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초기_기획_골격 코어_루프 기획팀장 2026-04-24 v0.2 (BT7-Plan 개정) EerieVillage Phase 3 A PD 핵심 게임 룰 9개 (2026-04-23) + BT7-Plan PD 확정 방향 11건 (2026-04-24) BT7-Plan 개정 반영 — 보물상자 각성 트리거·하트 수 런 내 성장

02. 코어 루프

1. 재미 축 연결

본 루프가 강화하는 재미: 축 1 "육성 롤러코스터 카타르시스". 한 사이클 내 "쌓기 → 폭발 → (승리 분기 or 낙차)" 3단 구조를 반복 가능한 최소 주기로 설계한다. 1사이클 목표 시간은 Phase 3-B에서 level-designer가 3~10분 구간으로 튜닝.

2. 플로우 다이어그램 (텍스트)

[마을]                         ← 시작·복귀 허브
  │
  │ 스테이지 선택
  ▼
[전투 스테이지 N: 1~M구간]     ← 횡스크롤 진행
  │
  ├─ 일반 구간 진행
  │   │
  │   ├─ 적 처치 → 경험치 획득 (액티브 무기 자동 발동으로 처치)
  │   │    │
  │   │    └─ 레벨업 트리거 → [스킬 카드 3픽: 액티브/패시브 2축 드로우]
  │   │         │
  │   │         └─ 1장 선택 → 빌드 강화 → 전투 재개
  │   │
  │   ├─ 보물상자 획득 → [각성 발동 판정]
  │   │    │   (액티브 Lv.5 + 각성 필요 패시브 1개 이상 보유 시)
  │   │    └─ 조건 충족 시 → [각성 카드 발동] (액티브 진화)
  │   │
  │   ├─ 아이템 획득 → [장착 or 교체 or 포기] (파츠별 1개)
  │   │
  │   └─ 피격 → 하트 감소 (피해량만큼 쿼터 단위 차감)
  │         └─ 하트 전소 시 → [사망 분기]
  │
  └─ 최종 구간: [보스 전투]
       │
       ├─ 보스 처치 → [보상 획득]
       │    │
       │    └─ 선택: [마을 복귀] OR [다음 스테이지 진입]
       │
       └─ 보스전 중 사망 → [사망 분기]

[사망 분기]
  │
  ├─ 캐릭터 레벨 → 1 초기화
  ├─ 습득한 스킬 카드 (액티브·패시브·각성) → 전부 소실
  ├─ 최대 하트 수 → 기본 1개로 복귀 (런 내 증가분 소실)
  ├─ 장착 아이템 → 유지 (코어 룰 8)
  ├─ 특성 → 유지 (코어 룰 9)
  │
  └─ 강제 [마을 복귀]

3. 사이클 단위 정의

  1. 1 스테이지 사이클: 마을 → 스테이지 입장 → 보스 처치 → 보상 → 선택 분기. 성공 사이클.
  2. 1 런(run) 사이클: 마을 → ... → 사망 → 마을 복귀. 실패 사이클 (레벨·카드 전손 + 특성·아이템 잔존).
  3. 메타 사이클: 여러 런 반복 → 특성 누적 → 점점 더 먼 스테이지까지 도달 가능. 장기 성장 축.

4. 상태 보존 매트릭스 (사망 시)

자산 사망 시 처리 근거
레벨 1로 초기화 코어 룰 7
스킬 카드 (액티브·패시브·각성) 전부 소실 코어 룰 7 + BT7-Plan
최대 하트 수 기본 1개로 복귀 (런 내 증가분 소실) BT7-Plan — 하트 성장은 런 내만 유효
장착 아이템 (기본 무기 포함) 유지 코어 룰 8
특성 유지 (영구) 코어 룰 9
HP(라이프) 기본 라이프 4 쿼터 (하트 1개 만땅) BT7-Plan — 젤다 방식 하트 분할
메타 재화 (Phase 3-B 결정) balance-designer 영역, 보류

5. 분기 포인트 (의사결정 감정)

본 루프의 재미 리듬 형성 지점. Phase 3-B에서 상세 UI/UX 설계:

  1. 레벨업 카드 3픽 (액티브·패시브 2축 드로우) — 매 레벨업마다 발생. 육성 방향 결정의 핵심 긴장. 액티브 강화 vs 패시브 강화 vs 각성 조건 만들기 선택.
  2. 보물상자 발견·획득 타이밍 — 각성 발동 트리거. 조건 충족(액티브 Lv.5 + 필요 패시브 1개 이상) 전 vs 후 획득 가치 차이. "아직 조건 안 찼으니 보물상자 획득 미루기"의 포지셔닝 긴장.
  3. 아이템 획득 시 교체·포기 — 파츠 1개 제한의 희소성 부담.
  4. 보스 처치 후 마을 복귀 vs 다음 스테이지 — 안전 귀환(보상 확정) vs 욕심(더 강한 빌드·더 큰 보상) 선택.
  5. 스테이지 선택 (마을) — 특성·아이템 보유 상태 기준 도전 난이도 결정.

6. 상세 보류 — Phase 3-B/C

  • 보상 구성: 보스 처치 보상의 종류·가치 곡선 → balance-designer (Phase 3-B)
  • 메타 재화 존재 여부: 특성 언락 수단 → system-designer + balance-designer (Phase 3-B)
  • 씬 전환 UX: 페이드·전환 연출·로딩 → ux-designer (Phase 3-B)
  • 사망 연출: 감정 낙차를 재미로 전환하는 연출 톤 → narrative-designer (Phase 3-B)

7. 기각안

  1. "사망 시 체크포인트 부활" 변형 — 기각. 코어 룰 7 "마을 복귀" 고수. 체크포인트는 낙차를 무력화하여 재미 축 1 성립 불가.
  2. "보스 선택지 없이 자동 다음 스테이지 진행" — 기각. 코어 룰 5 "복귀 or 다음" 고수. 욕심·안전 분기 긴장이 루프의 핵심 의사결정.
  3. "던전 중간 세이브" — 기각. 캐주얼 로그라이크 포지션과 상충. 한 런을 단일 세션으로 종결하는 리듬 유지.
  4. "최대 하트 수 영구 유지 (메타 성장)" — 기각 (BT7-Plan 신규). PD 2026-04-24 BT7-Plan에서 "카드·성장으로 최대 하트 수 증가 가능"을 런 내 성장으로 한정 확정. 사망 시 기본 1개로 복귀하여 매 런의 긴장 유지. 영구 유지는 재미 축 1의 낙차를 무력화. 영구 성장은 특성 시스템(코어 룰 9)이 전담.

8. 변경 이력

일시 변경 사유 기안
2026-04-23 v0.1 파일럿 초기 골격 PD 지시 BT5 기획팀장
2026-04-24 v0.2 — BT7-Plan 개정 집행 — PD 지시 11건 반영 (보물상자 각성 트리거·하트 수 런 내 성장·액티브/패시브 2축 드로우) 기획팀장