BurningTimesAi/공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md

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# 대화로그 — EerieVillage — 2026-04-24
> **프로젝트**: 기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist
> **조직**: BurningTimes
> **기록 근거**: C32 대화로그 기록 의무 (헌법급)
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## [BT7-Plan 접수·위임] 카드 시스템 개정 검토 — 4티어 + 덱빌딩 방식 비교
**태그**: #BT7-Plan #PD지시 #카드시스템개정 #기획팀장위임 #4티어 #덱빌딩방식비교
**트리거**: PD 2026-04-24 직접 지시 2건
1. 세계관(narrative) 추가 진행 중단 — PD 직접 보완 예정. 기존 narrative/01·02·03 3종 현행 유지
2. 카드 시스템 개정 검토 — (a) 티어 3→4 확장 (b) 덱빌딩 방식 Slay the Spire vs Vampire Survivors 비교·제안
### PM 집행 절차 (C29-1 단계 1 팀 논의 · 단계 2 PM 조율)
1. **매니페스트 등록**: `2026-04-24_BT7-Plan_덱빌딩검토접수` (target_files: PD 지시 로그 + system/03 검토 문서)
2. **PD 지시 로그 등록**: 기획팀 활성 테이블 BT7-Plan 신규 추가 (`진행중` 상태)
3. **기획팀장 Agent 위임**: 상세 프롬프트 8섹션 요구사항 + 선행 Read 8개 파일 의무 + 유지 제약 5축 + C5·C11·C14-5·C23·C30·C32·C34-11·P30 규칙 준수 명시
### 기획팀장 Agent 산출물
**`프로젝트/EerieVillage/기획/system/03_덱빌딩_방식_검토.md`** (229 라인, YAML frontmatter 포함)
#### 핵심 결론
- **권장 덱빌딩 방식**: **Vampire Survivors 하이브리드**
- 플레이어 이동·점프·근거리 검 공격 수동 유지 (축 2 손맛 보존)
- 카드 효과는 태그별 이원화: `[공격]`·`[방호]`·`[속도]` = 수동 강화형 / `[부적]`·`[소환]`·`[주술]`·`[폭발]`·`[회복]` = 자동 발동형
- 레벨업 3픽 + 동일 카드 스택 업그레이드 골격 유지
- **4티어 구조 권장**: T2·T3 **사이에 "비전(祕傳)" 삽입**
- T1 기본(普通) → T2 숙련(鍛鍊) → **T3 비전(祕傳) [신규]** → T4 각성(覺醒) [구 T3]
- 해제 조건: T2=Lv.3+ / T3=Lv.5+ & 주력 태그 2장 / T4=Lv.7+ & 보스 처치 1회
- 32장 재분배: T1 12 · T2 10 · T3 7 · T4 3
#### 결정적 발견 (실측 기반)
현 기획 문서 내부 불일치 실측:
- `system/01` 3티어 (T1·T2·T3)
- `content/01` 3티어 (1·2·3)
- `balance/02` **이미 4티어 확률 테이블 존재** (Common·Uncommon·Rare·Epic)
→ PD 지시 "3→4 변경"은 기존 balance 선행 설계와 정합 확보 방향. system·content를 balance에 맞춰 통일.
#### 적합성 평가 (유지 제약 5축 10점 척도)
| 제약 축 | STS | VS |
|---|---|---|
| 모바일 조작 | 3/10 | 9/10 |
| 라이프 1 | 4/10 | 8/10 |
| 2D 액션 플랫포머 (축 2) | 1/10 | 7/10 |
| 재미 축 1 육성 롤러코스터 | 8/10 | 9/10 |
| 32장 스코프 | 6/10 | 9/10 |
| **종합** | **22/50 (44%)** | **42/50 (84%)** |
#### 기각안 6건 (C32 최소 3건 초과 달성)
1. STS 순수 채택 — 축 2 구조적 포기 (템플릿 선택 전제 부정)
2. VS 순수 채택 (이동만) — 근거리 검 조작감 상실
3. 4티어 최상위(T3 위) 추가 — balance/02 Epic 확률 테이블 충돌·체감 희박화 과도 (차선)
4. 4티어 T1 아래 추가 (초심자 티어) — T1 의미 중복·런 초반 선택지 과다
5. 카드 풀 32장 확장 — content/01 §5 기각 계승, 4티어 재분배로 볼륨 조정 충분
6. T3 비전 정적 판정 해제 — VS 실시간 성장 감각 약화, 동적 판정 유지
#### 개정 영향 범위 (PD 방향 결정 후 순차 집행)
| 파일 | 개정 요지 |
|---|---|
| `system/01_카드_시스템.md` | 3→4티어 확장, 픽 알고리즘에 T3 비전 태그 보너스 추가, 카드 발동 분류 컬럼 추가 |
| `content/01_카드_풀.md` | 티어 4종 재매핑, 32장 재분배, 자동 vs 수동 분류 신규 |
| `balance/01_전투_수치.md` | CardMultiplier 범위 재검토, 자동 발동 DPS 기여도 분석 |
| `balance/02_레벨업_곡선.md` | 4티어 확률 테이블 레이블 재매핑, 해제 조건 정합성 검증 |
| `ux/02_HUD_설계.md` | 카드별 자동·수동 아이콘 구분, T3 비전 등장 태그 보너스 시각 피드백 |
### 규칙 준수 검증
- **C5 정직성**: STS·VS 장르 특성 사실 기반, 추정 항목 "추정" 명시 (Dead Cells 선례·분당 입력 등)
- **C11 개발 관점**: 구현 복잡도 평가 포함 (BT.Framework Tier 1 5종·PlatformerMicrogame Simulation 활용)
- **C14-5**: 본문 최신 원칙 준수
- **C23**: 선행 Read 8개 파일 실측 기반 판단 (balance/02 4티어 기존 존재 실측 발견)
- **C30**: 기존 기획 파일 전수 선행 Read
- **C32 기각안**: 6건 기록
- **C34-11**: 상대 경로만 사용
- **C36**: 본 문서는 제안 단계, PM 재량으로 방향·원칙 수준 축소하지 않음 (PD 결정 대기)
- **P30**: 재미 축 3종 기준 판단
### 공유 상태
내부 공유 (C21-① · 로컬 commit 예정). PD 방향 결정 시점에 상세 개정 집행 + "세션 공유" 지시로 main push (C21-②).
### 다음 단계 (PD 결정 대기)
1. 덱빌딩 방식 3안 중 택1 (VS 하이브리드 권장 / VS 순수 / STS 변형)
2. 4티어 구조 2안 중 택1 (T2·T3 중간 권장 / T3 위 차선)
3. PD 승인 후 system/01·content/01·balance/01·02·ux/02 5개 파일 순차 개정 집행
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## [BT7-Plan 방향 재설정] PD 직접 지시 — VS 순수형 + "액티브+패시브=각성" 확정
**태그**: #BT7-Plan #PD확정지시 #VS순수형 #액티브패시브각성 #T1-T4폐기 #PM위반자진고지
### PD 직접 지시 연쇄 (동일 세션 후속)
1. **VS 순수형 확정**: "공격 버튼은 필요 없이 오직 이동과 점프만 존재하면 돼 따라서 VS(뱀파이어 서바이벌) 방식이 적합할거 같아"
→ 공격 버튼 제거. 플레이어 조작 = 이동·점프 2종. 공격은 자동 발동
2. **"T1~T4 빌드업"은 무엇인가 질의** → PM이 티어 설명했으나 PD가 **"빌드업 형식으로 구성한 이유"** 재질의
→ PM 자진 고지: VS 방식 채택 선언해놓고 실제 VS 구조(액티브+패시브=각성)를 반영 않고 기존 3티어 계단 구조의 수량 확장으로만 해석함. **C2-1 근본 원인 재정의 의무 위반**
3. **카드 구조 확정**: "'액티브 + 패시브 = 각성' 구조를 EerieVillage 카드 시스템의 확정 방향으로 지시한거야"
→ 기존 T1~T4 빌드업 구조·"비전/각성" 레이블·A/B 선택지·장수 분배(12·10·7·3)·해제 조건 수치 전부 폐기
### PM 위반 자진 고지 (C22-6 코어룰 신설 계기)
PD 직접 지적: "앞으로는 너 혼자 아는 용어나 선택지로 내게 선택을 강요하지 마! 안건 번호도 네 멋대로 부여하지 말고, 규칙에 따라 일정한 넘버링으로 보고하지 않은 안건을 멋대로 넘겨짚고 진행하지 않도록 코어 룰에 반영해"
**위반 행위 3종**:
1. PD 미합의 용어 일방 신설 ("비전(祕傳)"·"각성(覺醒)"·"수동 강화형/자동 발동형" 등)
2. 자의 선택지 식별자 부여 ("A안·B안" — C25-1 고정 위계 위반)
3. 미보고 안건 넘겨짚기 (해제 조건·장수 분배 PD 확인 없이 기정사실화)
**위반 규칙**: C5 · C22 · C23 · C25 · C36
### C22-6 코어룰 신설 초안 제출 (PD 문안 승인 대기)
`C22. 용어·식별자 일관 사용 의무`**C22-6 신설** 초안 제출:
- PM·하위 에이전트가 PD 미합의 용어·식별자·선택지·안건을 일방 구성하여 PD께 결정 요구 금지
- 신규 용어 도입 시 사전 설명·합의 단계 강제
- C25-1 고정 위계(1./1)/A./가)) 선순 적용 의무
- 미보고 안건 PM 넘겨짚기 금지
- 하위 에이전트 산출물 내 신규 용어도 PM이 PD 보고 전 사전 합의 강제
**후속 조치 대기** (PD 승인 후):
- SKILL.md C22-6 추가
- `memory/org/feedback_pm_unilateral_proposal.md` 신설 (2026-04-24 실증 SOT)
- C31-J 체크리스트 신설 (용어·식별자 자의 도입 감지)
- pm-auditor 감사 영역 7번 신설
- C10-6 3중 전파
### BT7-Plan 현재 상태
**PD 확정 사항** (즉시 효력):
- 세계관(narrative/01·02·03) 현행 유지, 추가 진행 중단
- 덱빌딩 방식: VS 순수형 (공격 버튼 제거, 이동·점프만)
- 카드 구조: "액티브 + 패시브 = 각성" 3분류
**PD 추가 지시 대기 (설계 착수 전 필수)**:
1. "티어 3→4 변경" 지시의 새 구조 내 재해석
2. 각성 발생 조건 (VS 원조 방식 "액티브 만렙 + 특정 패시브 + 보물상자" 그대로인지, 맥락 조정인지)
3. 기존 설계 중 유지 여부 (레벨업 3픽·런 사망 시 카드 전손·오행/유형 태그 2축·동일 카드 스택 업그레이드)
4. 액티브·패시브·각성 각 카테고리 규모 (몇 종씩)
**재설계 영향 파일 (PD 방향 확정분만 순차 개정)**:
- `프로젝트/EerieVillage/기획/system/01_카드_시스템.md` — 3분류 구조로 전면 재작성
- `프로젝트/EerieVillage/기획/content/01_카드_풀.md` — 기존 32장을 새 3분류로 재분배·재설계
- `프로젝트/EerieVillage/기획/balance/01_전투_수치.md` — 자동 공격 주기·DPS 공식 재설계
- `프로젝트/EerieVillage/기획/balance/02_레벨업_곡선.md` — 확률 테이블 3분류 체계에 맞게 재구성
- `프로젝트/EerieVillage/기획/ux/01·02` — 공격 버튼 제거 + 각성 발생 피드백 UI
- Unity: `PlayerAttack.cs` 트리거 수동→주기 전환 + `InputSystem_Actions.inputactions` Attack 바인딩 제거
### 공유 상태
내부 공유 (C21-①). BT7-Plan 재설정 반영 commit 대기.
### 관련 규칙
- **C1** 지시=승인 (PD 확정 사항 즉시 효력)
- **C2-1** 근본 원인 재정의 의무 (PM 위반 자진 고지)
- **C22** 용어·식별자 일관 사용 (C22-6 신설 계기)
- **C29** 업무 자율 수행 (PM 재량 vs PD 재확인 경계)
- **C32** 대화로그 기록 의무 (본 엔트리)
- **C36** PM 자율 판단 범위 상한 (방향·원칙 수준 축소·희석 금지)
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## [BT7-Plan PD 지시 4건 답변] 1·2 확정 + 3·4 PM 조사 보고
**태그**: #BT7-Plan #PD지시답변 #티어폐기 #각성조건확정 #기존설계분류 #레퍼런스조사
### PD 지시 답변 수령
1. **"티어 3→4 변경" 재해석 폐기 확정** — PD 원문: "기존 티어 기준으로 지시한 내용인데 폐기하고 새로 바뀐 구조가 확정된 안이야"
→ 티어 수량 개념 자체 소멸. 액티브/패시브/각성 3분류가 유일 구조.
2. **각성 발생 조건 VS 원조 방식 확정** — PD 원문: "VS 원조 방식(액티브 최대 강화 + 특정 패시브 + 보물상자) 그대로야"
→ 각성 트리거 = (액티브 최대 레벨) + (특정 패시브 보유) + (보물상자 획득)
3. **기존 설계 유지 여부 정리** — PD 지시: "기존 설계안 중 유지 가능한 부분이 뭔지 다시 정리해서 보고해"
→ 본 엔트리 하단 분류 보고 수행
4. **액티브·패시브·각성 각 규모** — PD 지시: "레퍼런스 게임이 몇 종인지 먼저 확인 후 보고해"
→ 본 엔트리 하단 레퍼런스 조사 보고 수행
### 기존 설계 분류 (3번 답변)
#### ✅ 유지 (변동 없음)
- **04_전투**: 라이프 1·피격 즉사·i-frame 0.6s·PlatformerMicrogame 계승·2D 횡스크롤
- **balance/01**: MoveSpeed 6.0·JumpHeight 3.5·Gravity Scale 3.5·Coyote 0.12s·Jump Buffer 0.15s·Edge Push 0.3m
- **balance/01**: 적 스탯 (HP 40·60·120·보스 400, 이동 2.0~3.5)
- **balance/02**: XP 곡선 80+Lv×20·XP 획득량·어뷰징 가드
- **system/01**: 사망 시 카드 전손 (코어 룰 7)
- **ux/01**: 좌측 가상 스틱·우측 점프 버튼·Safe Area·피격 피드백 3종 (시각·청각·진동)·BT.Framework Tier 2 Neu 구현 3종
- **ux/02**: 보스전 HUD·마을 UI·사망/복귀 전환 UI·레벨업 카드 픽 Unscaled Time 시간 정지
- **content/01**: 한자 네이밍·조선 퇴마 톤 (narrative 현행 유지 지시 연계)
#### 🔄 부분 유지 / 재설계 필요
- **system/01**: 레벨업 3픽·동일 카드 스택 업그레이드·태그 체계 2축 — VS 각성 조건과 정합성 PD 검토 필요
- **content/01**: 32장 풀 볼륨 — 액티브/패시브/각성 3분류로 재분배 필요
- **content/01**: 8 카테고리 (공격·부적·주술·소환·방호·속도·회복·특수) — 액티브/패시브 재분류 필요
- **balance/02**: 레벨업 드로우 4티어 확률 테이블 — 액티브/패시브 2축 드로우로 재설계 (각성은 별도 트리거)
- **balance/02**: 런 내 카드 10장 하드캡 — 액티브·패시브 슬롯 상한 분리 재설계 (VS는 6+6)
- **ux/02**: HUD 카드 슬롯 — 액티브·패시브 분리 UI 재설계
#### ❌ 폐기
- **04_전투 §5**: 근거리 공격 1종 (수동 공격 전체)
- **ux/01**: 우측 공격 버튼
- **balance/01 §3**: BaseDamage 20·AttackRange·AttackCooldown 0.4s·HitStop·AttackBoxOffset·KnockbackForce (수동 공격 수치 전체)
- **system/01 §3 규칙 1**: 3티어 구조 + 티어 수량 개념 전체
- **content/01**: `[공격]` 태그 5장의 "기본 공격 강화" 효과 설계 (기본 공격 사라져 의미 상실)
#### 🆕 신규 설계 필요
- 액티브 무기 자동 발동 주기 시스템
- DPS 공식 (자동 발동 무기 기반 재설계)
- 각성(진화) 메커니즘 + 각성 발생 피드백 UI
- 기본 시작 무기 (VS 원조처럼 퇴마사 고유 무기 1종 시작)
- 보물상자 획득 체계 (VS 원조 각성 트리거 필수 요소)
### 레퍼런스 게임 규모 조사 (4번 답변)
WebSearch 실측 기반 (버전별 변동 가능, 베이스 게임 기준):
| 게임 | 액티브 (무기) | 패시브 | 각성 (진화) | 출처 |
|---|---|---|---|---|
| **Vampire Survivors 베이스** | ~14종 (WebSearch 확답 없음, 기본 지식 기반 추정) | **21종 (17 일반 + 4 특수)** | ~14종 + Union 소수 (추정) | [Vampire Survivors Wiki - Passive items](https://vampire.survivors.wiki/w/Passive_items) |
| **Brotato 베이스** | **64종** | **201종** (아이템) | 없음 (진화 시스템 부재) | [Brotato Wiki](https://brotato.wiki.spellsandguns.com/Weapons) |
| **Holocure** | 미확인 (WebSearch 확답 없음) | 미확인 | 스탬프 3단계 업그레이드 (고정) | [HoloCure Wiki - Stamp](https://holocure.wiki.gg/wiki/Stamp) |
**핵심 관찰**:
- VS 베이스(로그라이크 서바이버 원조)가 가장 근접한 레퍼런스 — 액티브 ~14 + 패시브 21 + 각성 ~14
- Brotato는 액티브 64·아이템 201로 볼륨 매우 큼. 파일럿 스코프 초과
- EerieVillage 기존 32장 볼륨 유지 가정 시 VS 베이스 규모 참고치
**PM 관점 (판단 아님·PD 결정 대기)**: 파일럿 스코프 고려 시 VS 베이스 규모 또는 그 이하가 관리 복잡도·QA 비용 대비 적정 가능성. 정확한 수량은 PD 지시 대기.
### 개정 착수 가능 판정
PD 방향 확정 사항만으로 즉시 착수 가능한 개정 영역:
- ✅ 04_전투 §2 공격 액션 삭제 + §5 전체 폐기 → 이동·점프 2종만 재작성
- ✅ ux/01 공격 버튼 레이아웃 삭제 + 관련 피드백 부분 제거
- ✅ balance/01 §3 공격 수치 섹션 삭제 + §6 대미지 공식 재설계 플레이스홀더
- ✅ system/01 3티어 구조 폐기 + 액티브/패시브/각성 3분류 골격 재작성
- ✅ 개발팀 PlayerAttack 주기 타이머 전환 + InputActions Attack 바인딩 제거
PD 추가 결정 후 착수:
- ⏳ content/01 32장 재분배 (액티브/패시브/각성 각 규모 확정 후)
- ⏳ balance/02 드로우 확률 테이블 재설계 (규모 확정 후)
- ⏳ ux/02 HUD 카드 슬롯 재설계 (슬롯 상한 확정 후)
### 공유 상태
내부 공유 (C21-①). PD 지시 3·4 답변 대기 + 규모 결정 대기.
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## [BT7-Plan 규모 확정] PD 직접 지시 — 액티브 15~20 / 패시브 ≤25 / 각성 15~20
**태그**: #BT7-Plan #규모확정 #PD직접지시 #레퍼런스VS급
### PD 지시 수령 (2026-04-24)
> PD 원문: "엑티브, 패시브, 각성은 뱀파이어 서바이벌 정도의 규모로 액티브 15~20종, 패시브 25종 이내, 각성 15~20종으로 구성해."
**확정 수치**:
- **액티브**: 15~20종
- **패시브**: 25종 이내
- **각성**: 15~20종
### VS 베이스 레퍼런스와 비교 (참고용)
- VS 베이스: 액티브 ~14 + 패시브 21 + 각성 ~14
- EerieVillage 확정: 액티브 15~20 + 패시브 ≤25 + 각성 15~20
- → VS 베이스 수준 또는 약간 상회. 파일럿 스코프 내 관리 가능한 규모
### 기존 32장 대비
- 기존 content/01: 32장 단일 풀
- 개정 후: 액티브(최대 20) + 패시브(최대 25) + 각성(최대 20) = 최대 65장
- 약 2배 볼륨 확장. 기존 `content/01 §5 기각안 2` "50장 이상 초기 풀 기각"보다 다소 큰 규모 (단 기존 기각안은 단일 풀 기준, 현 구조는 3분류 합계 기준이라 다른 맥락)
### 기존 설계 분류 (표 형태 재요약)
| 영역 | 항목 | 판정 |
|---|---|---|
| **전투 기본** | 라이프 1 · 피격 즉사 · i-frame 0.6s | 유지 |
| | PlatformerMicrogame 템플릿 계승 · 2D 횡스크롤 | 유지 |
| **이동·점프** | MoveSpeed 6.0 · JumpHeight 3.5 · Gravity 3.5 · AirControl 0.7 | 유지 |
| | Coyote 0.12s · Jump Buffer 0.15s · Edge Push 0.3m | 유지 |
| **공격 (수동)** | 근거리 공격 1종 | 폐기 |
| | BaseDamage 20 · AttackRange 1.2m · AttackCooldown 0.4s · HitStop · Offset · Knockback | 폐기 |
| | `[공격]` 태그 5장 "기본 공격 강화" 효과 | 폐기 |
| **적 스탯** | HP 40/60/120/보스 400 · 이동 2.0~3.5 · ATK 1(즉사) | 유지 |
| **경험치·레벨업** | XP 곡선 80+Lv×20 · 획득량 (적·엘리트·보스) · 어뷰징 가드 | 유지 |
| | 레벨업 3픽 + Unscaled Time 시간 정지 | 유지 |
| | 사망 시 카드 전손 (코어 룰 7) | 유지 |
| | 4티어 확률 테이블 | 재설계 (액티브/패시브 2축 드로우) |
| | 런 내 10장 하드캡 | 재설계 (액티브·패시브 슬롯 분리) |
| **카드 풀** | 32장 단일 풀 | 재분배 (액티브 15~20 + 패시브 ≤25 + 각성 15~20) |
| | 8 카테고리 (공격·부적·주술·소환·방호·속도·회복·특수) | 재분류 (액티브/패시브) |
| | 한자 네이밍·조선 퇴마 톤 | 유지 |
| | 태그 체계 2축 (속성 오행·유형) | 부분 유지 (각성 조건 매핑 PD 검토) |
| | 동일 카드 스택 업그레이드 (Lv.1→2→3) | 부분 유지 (VS 진화 정합성 PD 검토) |
| **카드 구조** | 3티어 구조 · 티어 수량 개념 | 폐기 |
| **UX 조작** | 좌 가상 스틱 · 우 점프 버튼 · Safe Area | 유지 |
| | 우측 공격 버튼 | 폐기 |
| | 피격 피드백 3종 (시각·청각·진동) · 버튼 입력 피드백 | 유지 |
| **HUD** | 라이프 · 레벨·경험치 게이지 · 보스전 HP 바 | 유지 |
| | 마을 UI · 사망/복귀 전환 UI | 유지 |
| | 카드 슬롯 UI | 재설계 (액티브·패시브 분리) |
| **프레임워크** | BT.Framework Tier 2 신규 3종 (SafeAreaBorder·UITouchHandler·BackKeyDispatcher) | 유지 |
| **신규 설계** | 액티브 자동 발동 주기 시스템 | 신규 |
| | DPS 공식 (자동 발동 기반) | 신규 |
| | 각성(진화) 메커니즘 + 발생 피드백 UI | 신규 |
| | 기본 시작 무기 1종 (퇴마사 고유) | 신규 |
| | 보물상자 획득 체계 | 신규 |
### 판정 집계
- **유지**: 14종 (핵심 전투·이동·적·경험치·UX·HUD·프레임워크 대부분)
- **부분 유지**: 2종 (태그 체계 · 스택 업그레이드 — PD 검토 대기)
- **재설계**: 5종 (드로우 확률 · 슬롯 상한 · 카드 풀 · 카테고리 · 카드 슬롯 UI)
- **폐기**: 7종 (공격 관련 전체 + 3티어 구조 + 공격 버튼)
- **신규**: 5종 (액티브 주기·DPS 공식·각성 메커니즘·시작 무기·보물상자)
### 개정 착수 가능 (즉시)
PD 확정 방향(VS 순수형 + 3분류 + VS 각성 조건 + 규모 확정)만으로 선행 착수 가능:
1) `04_전투_기본_스펙` §2 공격 액션·§5 전체 폐기 재작성
2) `ux/01_모바일_터치_UX` 공격 버튼 레이아웃 제거
3) `balance/01_전투_수치` §3 공격 수치 삭제 + §6 대미지 공식 재설계 플레이스홀더
4) `system/01_카드_시스템` 3티어 폐기 + 액티브/패시브/각성 3분류 골격 재작성 (규모 확정 반영)
5) `content/01_카드_풀` 32장 → 3분류 재분배 (액티브 15~20 + 패시브 ≤25 + 각성 15~20)
6) `balance/02_레벨업_곡선` 드로우 확률 테이블 재설계
7) `ux/02_HUD_설계` 카드 슬롯 UI 재설계 (액티브·패시브 분리)
8) Unity: `PlayerAttack.cs` 트리거 주기 타이머 전환 + `InputActions` Attack 바인딩 제거
### PD 결정 대기 잔존 (1건)
- **부분 유지 2항목 처리 방향**: 동일 카드 스택 업그레이드와 VS 진화(각성) 개념의 정합성 + 태그 체계 2축(속성 오행·유형)의 각성 조건 매핑 활용 범위
### 공유 상태
내부 공유 (C21-①). 개정 착수 8건 commit 대기.
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## [BT7-Plan 적 ATK 1 이상 확정] PD 직접 지시 — HP 다변 체계 재설계
**태그**: #BT7-Plan #적ATK재설계 #PlayerHP성장 #라이프1재해석 #전체분류갱신
### PD 지시 수령 (2026-04-24)
> PD 원문: "적 공격은 1 이상으로 구성해야 해 (왜냐하면 플레이어가 스킬 카드 조합이나 성장 요소로 HP를 늘릴 수단이 존재하기 때문이야.)"
### 설계 영향
- **기존 balance/01 §5 ATK=1(즉사) 설계 폐기**: "라이프 1 구조에서 모든 피격은 즉사" 전제 소멸
- **플레이어 HP 성장 가능 구조**: 카드(패시브 `[방호]`·`[회복]`)·특성(영속 성장)으로 최대 HP 증가
- **라이프 1 코어 룰 재해석**: "시작 HP 1" 기본값으로 해석. 카드·성장으로 증가 가능 (기존 `system/01 §5 기각안 1` "HP 막대 도입 기각" 번복)
- **대미지 공식 재설계 필수**: 기존 `PlayerResult = DEAD (라이프 1)` → 신 `PlayerHP -= EnemyATK` (i-frame 내 피격 무효 유지)
- **적 ATK 테이블 신설**: 일반 적/엘리트/보스별 ATK 수치 차등 (balance-designer 설계)
### 갱신된 분류 표 (PD "나머지 모두 반영" 지시 수용)
| 영역 | 항목 | 판정 |
|---|---|---|
| **전투 기본** | 라이프 1 (시작 HP 기본값, 성장으로 증가 가능) | 부분 유지 (재해석) |
| | 피격 = 즉사 조건 (라이프 1 전제) | **재설계** (HP 다변·데미지 누적) |
| | i-frame 0.6초 · PlatformerMicrogame 계승 · 2D 횡스크롤 | 유지 |
| **이동·점프** | MoveSpeed 6.0 · JumpHeight 3.5 · Gravity 3.5 · AirControl 0.7 | 유지 |
| | Coyote 0.12s · Jump Buffer 0.15s · Edge Push 0.3m | 유지 |
| **공격 (수동)** | 근거리 공격 1종 · 공격 수치 전체 · 공격 버튼 | 폐기 |
| | `[공격]` 태그 5장 "기본 공격 강화" 효과 | 폐기 |
| **적 스탯** | HP 40/60/120/보스 400 · 이동 2.0~3.5 | 유지 |
| | ATK 1(즉사) | **재설계** (1 이상 다양한 수치) |
| **대미지 공식** | `PlayerResult = DEAD (라이프 1)` | **재설계** (`PlayerHP -= EnemyATK`, i-frame 내 무효) |
| | `FinalDamage = BaseDamage × CardMultiplier × CritMultiplier` | 재설계 (자동 발동 무기 기반) |
| **경험치·레벨업** | XP 곡선 80+Lv×20 · 획득량 · 어뷰징 가드 (일부) | 유지 |
| | "체력 회복 스팸" 가드 (라이프 1 전제) | 재설계 (회복 카드 도입 전제) |
| | 레벨업 3픽 + Unscaled Time 시간 정지 | 유지 |
| | 사망 시 카드 전손 (코어 룰 7) | 유지 |
| | 4티어 확률 테이블 | 재설계 (액티브/패시브 2축) |
| | 런 내 10장 하드캡 | 재설계 (슬롯 분리) |
| **카드 풀** | 32장 단일 풀 | 재분배 (액티브 15~20 + 패시브 ≤25 + 각성 15~20) |
| | 8 카테고리 (공격·부적·주술·소환·방호·속도·회복·특수) | 재분류 (액티브/패시브) |
| | 한자 네이밍 · 조선 퇴마 톤 | 유지 |
| | 태그 체계 2축 (속성 오행 · 유형) | 부분 유지 (PD 검토) |
| | 동일 카드 스택 업그레이드 (Lv.1→2→3) | 부분 유지 (PD 검토) |
| | `[방호]`·`[회복]` 태그 효과 | **부분 유지 (실효 수치 재설계 — HP 증가·실드 회복 실제 반영)** |
| **카드 구조** | 3티어 구조 · 티어 수량 개념 | 폐기 |
| **UX 조작** | 좌 가상 스틱 · 우 점프 버튼 · Safe Area | 유지 |
| | 우측 공격 버튼 | 폐기 |
| | 피격 피드백 3종 (시각·청각·진동) | 유지 |
| **HUD** | 라이프 UI (하트 1개) | **재설계** (현 HP / 최대 HP 시각화) |
| | 레벨·경험치 게이지 · 보스전 HP 바 | 유지 |
| | 마을 UI · 사망/복귀 전환 UI | 유지 |
| | 카드 슬롯 UI | 재설계 (액티브·패시브 분리) |
| **프레임워크** | BT.Framework Tier 2 신규 3종 (SafeAreaBorder·UITouchHandler·BackKeyDispatcher) | 유지 |
| **신규 설계** | 액티브 자동 발동 주기 시스템 | 신규 |
| | DPS 공식 (자동 발동 기반) | 신규 |
| | 각성(진화) 메커니즘 + 발생 피드백 UI | 신규 |
| | 기본 시작 무기 1종 (퇴마사 고유) | 신규 |
| | 보물상자 획득 체계 | 신규 |
| | **플레이어 HP 증가 메커니즘** (패시브 카드 실효·특성 영속 성장) | **신규** |
### 갱신된 판정 집계 (표 행 기준, 총 38행)
- **유지 13행**: 전투 템플릿·이동·적 HP·경험치 곡선·3픽·카드 전손·한자 네이밍·조작 기본·HUD 기본(레벨/마을/보스)·BT.Framework
- **부분 유지 4행**: 라이프 1 재해석 · `[방호]`/`[회복]` 실효 재설계 · 태그 체계 2축 · 스택 업그레이드 (**후 2건 PD 검토 대기**)
- **재설계 11행**: 피격 즉사 조건 · 적 ATK · 대미지 공식 2종(`PlayerResult` · `FinalDamage`) · 체력 회복 가드 · 4티어 확률 · 10장 하드캡 · 32장 재분배 · 8 카테고리 재분류 · HUD 라이프 UI · 카드 슬롯 UI
- **폐기 4행**: 수동 공격 전체(근거리 1종·수치·버튼 묶음) · `[공격]` 태그 5장 효과 · 3티어 구조 · 우측 공격 버튼
- **신규 6행**: 액티브 자동 주기 · DPS 공식 · 각성 메커니즘 · 기본 시작 무기 · 보물상자 획득 체계 · **HP 증가 메커니즘**
> **분류 경계 주석**: "신규: HP 증가 메커니즘"은 시스템 차원의 HP 변동 로직 자체이며, "부분 유지: `[방호]`/`[회복]` 태그"는 그 메커니즘의 **개별 카드 구현 수단**. 상호 참조 관계로 중복 아님. 개정 시 구조 분리 서술 필요.
### 갱신된 즉시 착수 가능 (PD 추가 결정 불요)
1) `04_전투` §2 공격 액션·§5 전체 폐기 재작성 + §3 라이프·피격 판정 재작성 (HP 다변 반영)
2) `ux/01` 공격 버튼 레이아웃 제거
3) `balance/01` §3 공격 수치 삭제 + §5 적 ATK 재설계 (1 이상 수치 테이블) + §6 대미지 공식 재설계 (`PlayerHP -= EnemyATK`)
4) `system/01` 3티어 폐기 · 액티브/패시브/각성 3분류 골격 재작성 (규모 반영 + HP 증가 메커니즘 반영) + §5 기각안 1 "HP 막대 도입 기각" 번복 기록
5) `content/01` 32장 → 3분류 재분배 (액티브 15~20 · 패시브 ≤25 · 각성 15~20) + `[방호]`·`[회복]` 태그 실효 수치 설계
6) `balance/02` 드로우 확률 테이블 재설계 + 어뷰징 가드 §6 "체력 회복 스팸" 재작성 (회복 카드 도입 전제)
7) `ux/02` 카드 슬롯 UI 재설계 (액티브·패시브 분리) + 라이프 UI 재설계 (현 HP / 최대 HP 시각화)
8) Unity: `PlayerAttack.cs` 주기 타이머 전환 + `InputActions` Attack 바인딩 제거 + `Health.cs` maxHP 가변 구조 확장
### PD 결정 대기 잔존 (1건 — 2하위 항목)
1) 동일 카드 스택 업그레이드(Lv.1→2→3)와 VS 진화(각성) 개념의 정합성
2) 태그 체계 2축(속성 오행 · 유형)의 각성 조건 매핑 활용 범위
### 공유 상태
내부 공유 (C21-①). 개정 착수 8건 commit 대기.
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## [BT7-Plan 라이프 시스템 정정] PD 직접 지시 — 라이프 4 + 젤다 하트 분할 (하트 1개 = 4 HP)
**태그**: #BT7-Plan #라이프시스템정정 #젤다하트분할 #적ATK점진강화 #하트1개=4HP확정
### PD 지시 수령 (2026-04-24)
> PD 원문 1: "기본 라이프는 4 / 적의 최소 공격력은 1부터 점진적으로 강화 하는 형태로 변경해."
> PD 원문 2: "기본 라이프의 표현은 ♥로 표현할거야. 적에게 피해 1을 받을 경우 1/4조각이 감소하고 2의 피해를 입으면 하트가 반조각 감소하는 젤다의 전설 형태의 라이프 시스템을 의미해."
> PD 원문 3 (추가 확정): "완전한 형태의 하트 1개는 4의 HP를 의미해"
### 확정 사양
**라이프 시스템** (Zelda 방식)
- 하트 ♥ 1개 = 4 HP (4 쿼터 분할)
- **기본 시작 = 라이프 4 = 하트 1개** (4/4 상태)
- 피해 1 = 1 쿼터 감소 (3/4)
- 피해 2 = 2 쿼터 = 반조각 감소 (2/4)
- 피해 3 = 3 쿼터 감소 (1/4)
- 피해 4 = 하트 1개 완전 소멸
- **카드·성장으로 최대 하트 수 증가 가능** (예: 하트 2개 = 8 HP, 하트 3개 = 12 HP)
**적 공격력**
- 최소 ATK 1 (하트 1/4 조각 감소 = 피해 1)
- 스테이지·등급 진행에 따라 점진 강화 (balance-designer 수치 테이블)
- 참고 예시(추정): 일반 약 ATK 1 / 일반 중 ATK 2 / 엘리트 ATK 3 / 보스 ATK 4 또는 그 이상
### 설계 영향 (기존 분류 갱신)
**폐기 (추가)**
- `04_전투 §3-1` "기본 라이프 1. HP 최대값 = 1" → `기본 라이프 4. 하트 1개 = 4 HP` 전면 재작성
- `04_전투 §8 기각안 1` "HP 막대 도입 기각" → 번복 기록 (하트 UI 도입)
- 코어 룰 7 "라이프 1" 표기 → `01_게임_컨셉`·`02_코어_루프` 전면 개정 필요
**재설계 (갱신)**
- `balance/01 §5` 적 ATK 재설계 — "1 이상 다양" 추상에서 **"1부터 점진 강화" 구체화**. 일반 약/중·엘리트·보스별 수치 차등 + 스테이지 진행 승수
- `balance/01 §6` 대미지 공식 `PlayerHP -= EnemyATK` — 단위는 **쿼터(1/4 HP)**
- `balance/01 §4` i-frame 0.6초 근거 재검토 — 연속 히트 방지 기준이 다인 히트 구조로 변경됨 (하트 1개를 4회 피격까지 버틸 수 있는 여유 생김, 반대로 강한 공격 1회도 방지)
- `system/01` `[방호]`·`[회복]` 태그 효과 실효 단위 — 쿼터 단위 회복/실드 또는 하트 단위
- `ux/02 §2-2` HUD 라이프 UI — 하트 ♥ + 쿼터 분할 시각화 (Zelda BotW 방식)
- `balance/02 §6` "체력 회복 스팸" 어뷰징 가드 — 회복 단위(쿼터 vs 하트) 결정 후 쿨다운·스택 제한 재설계
**신규 설계 (갱신)**
- 플레이어 HP 증가 메커니즘 → **하트 수 증가 메커니즘**으로 구체화. 패시브 `[방호]`·`[회복]` 카드 or 특성으로 최대 하트 수 +1씩 증가 (상한 제약 필요 — balance-designer)
- 하트 UI 스프라이트 시각화 (풀 하트·3/4·반·1/4·빈 하트 5단계 또는 Zelda Original 방식 풀·반·빈 3단계) — UX 세부 결정 사항
### 직전 PD 대기 2건 중 1건 해소
-**"기본 라이프 4" 단위 해석 확인** — PD 직접 명시 "하트 1개 = 4 HP" → 기본 시작 하트 1개로 확정
- ⏳ 부분 유지 2하위 항목 여전히 대기
### 갱신된 분류 집계 (Delta만)
기존 집계(유지 13·부분 유지 4·재설계 11·폐기 4·신규 6 = 38행) 대비:
- **재설계 +1**: 코어 룰 7 "라이프 1" 표기 재작성 (`01_게임_컨셉`·`02_코어_루프`) → 재설계 12
- **폐기 +1**: `04_전투 §8 기각안 1` "HP 막대 도입 기각" 조항 자체 → 폐기 5
- **신규 세부 구체화 (수량 불변)**: "HP 증가 메커니즘" → "하트 수 증가 메커니즘"으로 명칭 정교화
### 갱신된 즉시 착수 가능 (PD 추가 결정 불요)
1) `04_전투` §2 공격 폐기 + **§3 라이프 전면 재작성 (하트 1개 = 4 HP)** + §8 기각안 1 번복 기록
2) `ux/01` 공격 버튼 제거
3) `balance/01` §3 공격 수치 삭제 + **§5 적 ATK 점진 강화 테이블 재작성** + **§6 대미지 공식 쿼터 단위 재작성** + §4 i-frame 근거 재검토
4) `system/01` 3티어 폐기 + 3분류 골격 + HP/하트 증가 메커니즘 + §5 기각안 1 번복
5) `content/01` 32장 → 3분류 재분배 + `[방호]`/`[회복]` 쿼터/하트 단위 실효 설계
6) `balance/02` 드로우 확률 재설계 + §6 회복 스팸 가드 재작성
7) `ux/02` 카드 슬롯 UI (분리) + **라이프 UI 하트 분할 시각화**
8) Unity: `PlayerAttack.cs` 주기 타이머 + `InputActions` Attack 제거 + **`Health.cs` maxHP 가변 + 쿼터 단위 구조**
9) **`01_게임_컨셉`·`02_코어_루프`** 코어 룰 7 "라이프 1" 표기 전면 갱신 (신규 추가)
### PD 결정 대기 잔존 (변동 — 1건, 1건 해소로 감소)
부분 유지 2항목 처리 방향:
1) 동일 카드 스택 업그레이드(Lv.1→2→3)와 VS 진화(각성) 개념의 정합성
2) 태그 체계 2축(속성 오행 · 유형)의 각성 조건 매핑 활용 범위
### 공유 상태
내부 공유 (C21-①). 개정 착수 9건 commit 대기.
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## [BT7-Plan 스택 업그레이드·각성·태그 체계 확정] PD 대기 2건 모두 해소 — **방향 완전 확정**
**태그**: #BT7-Plan #스택5레벨 #각성조건VS원작재확인 #태그일반RPG용어 #PD대기0건 #방향완전확정
### PD 지시 수령 (2026-04-24)
> PD 원문 1: "동일 카드 스텍 업그레이드는 5레벨까지 가능하고, 각성에 필요한 패시브 1개 이상 보유 시 각성 카드가 발동되는 형태로(원작과 동일)하게 구성해."
> PD 원문 2: "태그 체계는 무슨 의미인지 모르겠고 오행이나 유형은 나중에 일괄 변경할테니 우선 일반적인 RPG에 익숙한 용어를 사용해."
### 확정 사양 (PD 대기 2건 해소)
#### 1. 동일 카드 스택 업그레이드 Lv.5까지 + 각성 발동 조건 VS 원작 동일
- 기존 `system/01 §3 규칙 4` "Lv.1→2→3 (3단계)" → **Lv.1~Lv.5 (5단계 확장)**
- **각성 발동 조건** (VS 원작 동일 재확인):
- 액티브 카드 Lv.5 도달 (스택 업그레이드 최대)
- 각성에 필요한 **특정 패시브 1개 이상** 보유
- **보물상자** 획득 (이전 확정 사항 유지)
- 3요소 충족 시 → **각성 카드 등장·발동**
- 각성은 별도 카드 풀(15~20종)에 존재. 조건 충족 시 드로우 풀 합류 or 보물상자 드로우로 획득.
#### 2. 태그 체계 일반 RPG 용어 사용 (임시)
- 기존 세계관 특화 용어(오행 불/물/목/금/토 · 결계/부적/주술/소환 등) → **일반 RPG 익숙한 용어로 임시 재작성**
- **구체 일반 RPG 용어는 `content/01` 개정 시 기획팀장 제안 → PD 검토**
- PD 향후 일괄 세계관 특화 재매핑 예정 (narrative 보완 시점)
### 태그 개념 간단 설명 (PD 질의 답변용 보존 기록)
> PD 지적: "태그 체계는 무슨 의미인지 모르겠고"
**태그**란 카드마다 붙이는 **분류 라벨**입니다. 예를 들어 한 카드에 `[공격]`·`[화염]` 두 태그를 붙이면, 동일 `[화염]` 태그 카드를 여러 장 모았을 때 **시너지 효과가 추가 발동**되는 구조. VS 원작의 무기-패시브 매칭과 별개로, **빌드 방향 표시·시너지 조합 탐색의 기반** 역할.
활용 범위 (기존 설계 유지):
- **시너지 발동 조건**: 동일 태그 K장 이상 보유 시 추가 효과
- **카드 분류 라벨**: 빌드 경향 시각화 (내 덱이 공격 중심인지 방어 중심인지 한눈에)
- **각성 조건과는 별도**: 각성은 "특정 패시브 1개 이상 + 액티브 Lv.5 + 보물상자"로 트리거되며, 태그 매칭이 각성 조건은 아님 (VS 원작 방식)
### 설계 영향 갱신
**재설계 (구체화)**
- `system/01 §3 규칙 4` 스택 업그레이드: Lv.3 → **Lv.5**
- `system/01` 각성 발동 조건 명확화: 액티브 Lv.5 + 특정 패시브 1개 이상 + 보물상자
- `content/01 §2-2` 태그 체계: 오행·결계/부적/주술 등 → **일반 RPG 용어로 임시 재작성** (구체 용어는 기획팀장 제안 → PD 검토)
**부분 유지 2하위 항목 모두 해소**
- ✅ 동일 카드 스택 업그레이드 VS 진화 정합성 → Lv.5 스택 + 각성 조건 VS 원작 동일로 해소
- ✅ 태그 체계 2축 활용 범위 → 시너지 발동·카드 분류 용도 유지, 용어만 일반 RPG 임시 재작성
### 갱신된 분류 집계 (Delta)
기존 집계(유지 13 / 부분 유지 4 / 재설계 12 / 폐기 5 / 신규 6 = 40행) 대비:
- **부분 유지 -2 → 2**: "태그 체계 2축" · "동일 카드 스택 업그레이드" 2항목 해소
- **재설계 +2 → 14**: 동일 2항목이 **재설계**로 이동 (Lv.5 확장 · 태그 용어 일반 RPG 재작성)
- 합계 40행 유지
### 갱신된 즉시 착수 가능 (**PD 추가 결정 0건** — 모두 PM·기획팀·개발팀 재량 집행)
1) `04_전투` §2 공격 폐기 + §3 라이프 전면 재작성 (하트 1개 = 4 HP) + §8 기각안 1 번복
2) `ux/01` 공격 버튼 제거
3) `balance/01` §3 공격 수치 삭제 + §5 적 ATK 점진 강화 테이블 + §6 대미지 공식 쿼터 단위
4) `system/01` 3티어 폐기 + 3분류 골격 + **스택 업그레이드 Lv.5** + **각성 조건 VS 원작 명확화** + HP/하트 증가 메커니즘 + §5 기각안 1 번복
5) `content/01` 32장 → 3분류 재분배 + `[방호]`/`[회복]` 실효 설계 + **태그 체계 일반 RPG 용어 재작성** (기획팀장 초안 → PD 검토)
6) `balance/02` 드로우 확률 재설계 + §6 회복 스팸 가드 재작성
7) `ux/02` 카드 슬롯 UI 재설계 + 라이프 UI 하트 분할 시각화
8) Unity: `PlayerAttack.cs` 주기 타이머 + `InputActions` Attack 제거 + `Health.cs` maxHP 가변 + 쿼터 단위
9) `01_게임_컨셉`·`02_코어_루프` 코어 룰 7 "라이프 1" → "라이프 4 + 하트 분할" 표기 갱신
### PD 결정 대기 잔존 **0건 — BT7-Plan 방향 완전 확정**
모든 PD 확정 사항 정리:
- VS 순수형 (공격 버튼 제거, 이동·점프만)
- 액티브 + 패시브 = 각성 3분류
- 규모: 액티브 15~20 / 패시브 ≤25 / 각성 15~20
- 기본 라이프 4 (하트 1개 = 4 HP, 젤다 분할)
- 적 ATK 1부터 점진 강화
- 스택 업그레이드 Lv.5
- 각성 조건: 액티브 Lv.5 + 특정 패시브 1개 이상 + 보물상자
- 태그 체계: 일반 RPG 용어로 임시 (나중에 PD 일괄 재매핑)
- narrative 현행 유지 (카드명 한자·조선 퇴마 톤)
### 공유 상태
내부 공유 (C21-①). 개정 집행 착수 9건 commit 대기 — **BT7-Plan 재설계 본격 착수 가능 상태**.
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## [BT7-Dev Phase 1 개발 집행 착수] VS 순수형 자동 발동 + 하트 분할 Unity 재구조
**태그**: #BT7-Dev #Phase1 #VS순수형 #자동발동Ticker #하트분할시스템 #개발팀장집행
**트리거**: PD 2026-04-24 BT7-Plan 방향 완전 확정 후 PM이 개발팀장 Agent에 Phase 1(개발 영향분) 집행 위임
### 배경
BT7-Plan에서 확정된 11건 PD 지시 중 **개발 영향 항목**을 Unity 코드·설정·EditMode 테스트에 반영.
### 개발 영향 PD 확정 방향
1. VS 순수형 — 공격 버튼 제거, 이동·점프만
2. 플레이어 공격 = 자동 발동 (주기 타이머)
3. 기본 라이프 4 (하트 1개 = 4 HP, 젤다 분할) · 카드·성장으로 최대 하트 수 증가 가능
4. 적 ATK 1부터 점진 강화 (`PlayerHP -= EnemyATK` 쿼터 단위)
5. 동일 카드 스택 업그레이드 Lv.5까지
6. 각성 조건 VS 원작 동일 (액티브 Lv.5 + 특정 패시브 1개 + 보물상자)
### 집행 범위 (Phase 1)
**Unity 코드·설정·테스트 뼈대**만. 기획 balance/01 v0.2·system/01·content/01·ux/02 미확정 항목은 **TODO 주석 + 후속 Phase 분리**.
### 편집 산출물 (7파일)
**Unity 외부 레포 `D:/NerdNavis/EerieVillage/`**:
1. `Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttack.cs` — Execute 로직 유지 + 주석 재작성 (수동 입력 → 자동 발동 전환 명시)
2. `Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttackTicker.cs` **(신설)** + `.meta``[RequireComponent(PlayerController)]` 주기 타이머 컴포넌트. `attackInterval`(기본 0.5s) + `startupDelay`(기본 0.3s) + `ApplyIntervalMultiplier` 확장 API
3. `Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions` — Player 맵 Attack 액션 정의·바인딩 2종(Mouse leftButton · Gamepad rightTrigger) **완전 제거**
4. `Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs` — 전면 개정. `QuartersPerHeart=4` 상수 · `maxHearts` 필드(기본 1, Inspector) · `maxHP = maxHearts*4` Awake 재산정 · `Heal(int quarters)` · `IncreaseMaxHearts(int delta)` · `Decrement(int damage)` 오버로드 · `CurrentHP` 프로퍼티 (HUD용) · 기존 `Decrement()`·`Die()` 호환 유지
5. `Assets/Scripts/Mechanics/PlayerController.cs``m_AttackAction`·`nextAttackTime`·`attackCooldown` 전수 제거. `public Vector2 Facing => facing` 노출. Update Attack 입력 블록 제거
6. `Assets/Scripts/Mechanics/AttackHitbox.cs``for 루프 Decrement()``health.Decrement(damage)` 단일 호출 통합 + BT7-Plan TODO 주석 (i-frame 내 반복 Decrement 무효화 문제 대응)
7. `Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs` — 10 tests → **13 tests**. 제거 1(`Enemy_Prefab_Health_MaxHP_Is_One` — 하트 분할로 가정 폐기) + 신규 4(`Health_Script_Defines_MaxHearts_And_IncreaseMaxHearts`·`Player_Prefab_MaxHP_Reflects_Heart_Quarters`·`PlayerAttackTicker_Script_Exists_With_AttackInterval`·`InputActions_Player_Map_Has_No_Attack_Action`)
**BT 레포**:
8. `프로젝트/EerieVillage/개발/06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md` **(신설)** — YAML frontmatter + 9섹션 (배경·편집대상·백업·PD수동검증·리스크·기각안 5건·후속Phase·자가검증·변경이력)
9. `공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md` — BT7-Dev 활성 항목 추가 (진행중)
### C6-1 백업 6종
`공유/개발팀_백업/EerieVillage/*.bak_20260424_1551.*`:
- `PlayerAttack.cs` · `Health.cs` · `PlayerController.cs` · `InputSystem_Actions.inputactions` · `PlayerAttackTests.cs` · `AttackHitbox.cs`
**롤백 절차**: `.bak_20260424_1551` 제거 후 Unity 레포 덮어쓰기.
### EditMode 테스트 갱신 결정
| 변경 | 수 | 이유 |
|---|---|---|
| 유지 | 8 | 기존 Player/Enemy/AttackHitbox prefab 컴포넌트 검증 (BT5-Dev 계승) |
| 제거 | 1 | `Enemy_Prefab_Health_MaxHP_Is_One` — 하트 분할 시스템으로 Enemy maxHP=1 가정 폐기 (Enemy도 쿼터 단위 HP) |
| 신규 | 4 | Health 신규 API·Ticker Script 존재·Attack 액션 제거·Player prefab 하트 직렬화 정합성 |
| **총계** | **13** | |
### PD 수동 검증 요청 (2종)
1. **Asset import + EditMode Test Runner 실행** — Unity Editor 재실행 후 Console 오류 없음 확인 + `Window > General > Test Runner` → EditMode → Run All → 13 green
2. **Player.prefab에 PlayerAttackTicker 컴포넌트 부착 + Play 검증** — Inspector Add Component "Player Attack Ticker" → Prefab 저장 → Play → 공격 자동 발동(0.3s 지연 후 0.5s 주기)·Enemy 피해·Player i-frame 확인
### 기각안 (5건 — C32 최소 3건 초과)
1. "PlayerAttack.cs 내부에 타이머 직접 구현" 기각 — SRP 위반. Ticker 분리로 발화 방식 교체 유연성 확보
2. "attackInterval을 PlayerController에 통합" 기각 — PlayerController 비대. 전투 시스템 분리 보전
3. "Health.maxHP 제거하고 maxHearts만 유지" 기각 — Prefab 직렬화 호환성 파괴. maxHP 유지 + Awake 재산정 방식 채택
4. "Decrement 단일 시그니처 통합" 기각 — 기존 호출자 회귀 리스크. 무인자 유지 + 오버로드 신규 추가
5. "EnemyController에 attackDamage 필드 추가 + Player 피해 전달" 본 Phase 기각 — balance/01 v0.2 미확정. TODO 주석만, 후속 Phase 분리
### 규칙 준수 검증
- **C5 정직성**: 실제 Edit 결과만 보고 — `grep -c "m_AttackAction"` 0건 실측 확인
- **C6-1 원본 보호**: 편집 대상 6파일 백업 `*.bak_20260424_1551.*` 6종 확보
- **C11 개발 관점**: 자원 효율(Time.deltaTime 누적·Schedule 재사용)·구조 직관성(Ticker 분리 SRP)·범용성(ApplyIntervalMultiplier 확장 API)
- **C22**: PD 도입 용어 "액티브·패시브·각성·하트·쿼터·보물상자·Lv.5" 코드 주석·본 문서에 그대로
- **C22-6 정신**: 신규 클래스·필드명은 **구현 세부 수준 기술 명명** (PlayerAttackTicker·maxHearts·QuartersPerHeart 등). PD 방향·원칙 수준 결정에 영향 없음 — C36 적용 범위 내 자가 검증
- **C23 허위 보고 금지**: 7파일 Edit 실제 수행 + grep으로 결과 실측 입증
- **C30 git 최신**: Unity 레포 `git fetch origin` + `main` 브랜치 최신 확인 (기존 modified 7건은 Unity Editor 자동 생성 setting, 본 작업과 무관)
- **C32 기각안**: 5건 기록 (본 엔트리)
- **C34-11 경로**: Unity 외부 레포 절대 경로 허용 (`D:/NerdNavis/EerieVillage/Assets/...`) · BT 산출물 상대 경로
### 공유 상태
내부 공유 (C21-①). PM 수행 대기: pm-auditor 감사 → BT worktree commit → Unity 외부 레포는 PD Editor 실행 시 GitAutoSync 자동 push → Play 검증 결과 수령.
### 관련 규칙
- **C1** 지시=승인 (PD BT7-Plan 방향 완전 확정 후 PM 위임 권한 내)
- **C6-1** 원본 보호 (6파일 백업)
- **C11** 개발 관점 원칙 (Ticker SRP 분리)
- **C22** 용어·식별자 일관 사용
- **C23** 허위 보고 금지
- **C32** 대화로그 기록 의무 (본 엔트리)
- **C36** PM 자율 판단 범위 상한 (구현 세부 수준 — 방향·원칙 미변경)
- **P13-1** 코드 변경 (공용 모듈 AttackHitbox·Health 인터페이스 영향 — 기획·QA 공유)
- **P14** QA 게이트 (13 EditMode 테스트로 회귀 검증)
- **P30** 재미 우선 원칙 (기획팀 검토 대상 — 자동 발동 주기 튜닝)
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## [BT7-Plan 기획 9파일 v0.2 개정 집행 완료] 기획팀장 Agent 산출
**태그**: #BT7-Plan #기획개정완료 #기획팀장집행 #기각안번복7건 #신규기각안20건 #태그임시용어
**트리거**: PD 2026-04-24 "집행 착수해" 지시 + BT7-Plan 방향 완전 확정 (11건) 후 PM이 기획팀장 Agent 병렬 위임
### 편집 산출물 (9파일 v0.2)
1. `01_게임_컨셉.md` — 재미 축 2를 "손맛"에서 "VS 순수형 자동 발동 감상"으로 재정의. 라이프 1 즉사 → 하트 분할 + 성장 2중 축
2. `02_코어_루프.md` — 보물상자 획득을 각성 발동 트리거로 추가. 하트 수 증가 런 내 한정
3. `04_전투_기본_스펙.md` — 기본 액션 2종(이동·점프만) · 라이프 4쿼터 + 젤다 5단계 분할 · 공격은 액티브 자동 발동 · §8 기각안 1 번복 기록
4. `system/01_카드_시스템.md` — 3티어 폐기 · 액티브/패시브/각성 3분류 · Lv.5 스택 · VS 원작 각성 조건 (Lv.5 + 필요 패시브 + 보물상자) · §5 기각안 1·2 번복 기록
5. `content/01_카드_풀.md` — 32장 → 50~65장 (A01~A18 액티브 · P01~P25 패시브 · AW01~AW18 각성) · 일반 RPG 태그 5속성+6유형 임시 · 각 각성마다 "필요 액티브 + 필요 패시브" 쌍 명시 · 한자 네이밍 현행 유지
6. `balance/01_전투_수치.md` — 수동 공격 수치 전면 삭제 · 자동 발동 액티브 기본 수치(BaseCooldown 1.5s · BaseDamage 10) · 적 ATK 1~4 점진 강화 · i-frame 0.6s 하트 분할 하 유효 재검증
7. `balance/02_레벨업_곡선.md` — 4티어 레어리티 폐기 · 액티브·패시브 2축 드로우 비율 (초반 70/30 → 후반 20/80) · 슬롯 6/6 분리 · 보물상자 체계 신설 · 회복 스팸 가드 재작성
8. `ux/01_모바일_터치_UX.md` — 공격 버튼 제거 · 점프 버튼 우측 단독 대형 · Attack 액션 제거 · 피해량별 진동 차등 (40/80/120/160ms)
9. `ux/02_HUD_설계.md` — 하트 UI 5단계 분할 스프라이트 · 액티브/패시브 슬롯 분리(6/6) · 각성 발동 풀스크린 연출 3초 + 복수 조건 선택 UI · 각성 대기 황금 테두리 + ★ 표시
### 기각안 번복 기록 7건 (원 기각안 유지 + "번복" 주석, C14-5 히스토리 보존)
- `04_전투 §8 기각안 1` HP 막대 도입
- `system/01 §8 기각안 1·2` 3티어 명칭 · HP 막대
- `01_게임_컨셉 §7 기각안 1` 라이프 1 고수
- `content/01 §5 기각안 2` 30~35장 MVP
- `balance/02 §8 기각안 9` 10장 하드캡
- `ux/01 §7 기각안 4` 공격 버튼 복수
### 신규 기각안 총 20건
각 파일 §기각안 섹션 최소 3건 기준 충족. 파일별 2~3건씩 분포.
### 태그 일반 RPG 용어 후보 (PD 후속 검토 대기)
- **속성 5종**: `[물리]` `[화염]` `[냉기]` `[번개]` `[암흑]`
- **유형 6종**: `[근접]` `[원거리]` `[범위]` `[지속]` `[회복]` `[방어]`
narrative-designer가 PD 검토 후 세계관 특화(조선 퇴마·한자) 일괄 재매핑 예정.
### narrative 완전 보존
`narrative/01·02·03_*.md` 3파일 + 카드 한자 네이밍(진언부·화염부·봉황격·학익진 등) 현행 유지. PD 특별 주의 완전 준수.
### 각성 18종 모두 쌍 명시 완료
AW01~AW18 각각 `필요_액티브` + `필요_패시브[]` 쌍 구체 기록 (`content/01 §3-3`).
### 기본 시작 무기 결정 보류
`content/01 §3-1` 말미에 "A01~A18 중 1종 기본 장착 or 별도 카드 설계" 명시. balance·content 협의 대기.
### C22-6 정신 준수 자가 검증
- 자의 용어 신설 없음 (RPG 통용 용어만)
- 단일 선택 강요 없음 (후보 5+6개 제시 + PD 검토 대기 명시)
- 한자 네이밍 미개입
- `system/03_덱빌딩_방식_검토.md` 수정 대상 아님 (참조만)
- 상대 경로 사용 (C34-11)
### 변경 이력 기록
9개 파일 모두 §변경 이력 섹션에 `2026-04-24 v0.2 — BT7-Plan 개정 집행 — PD 지시 11건 반영` 엔트리 추가 완료.
### 공유 상태
내부 공유 (C21-①). PM 수행 대기: pm-auditor 감사 → BT 레포 commit → push.
### 관련 규칙
- **C1** 지시=승인 (PD 집행 착수 지시)
- **C5** 정직성 · **C11** 개발 관점 · **C14-5** 본문 최신 · **C22** 용어 일관 · **C22-6** (선행 준수) · **C23** 허위 보고 금지 · **C25** 넘버링 · **C32** 기각안 필수 · **C34-11** 경로 · **P30** 재미 우선
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## [BT7-Plan + BT7-Dev 전체 집행 종합] PM 병렬 위임 완결
**태그**: #BT7-Plan완결 #BT7-Dev완결 #병렬집행 #기획9+Unity6 #commit대기
**집행 구조**:
- 기획팀장 Agent — 기획 9파일 v0.2 (위 엔트리)
- 개발팀장 Agent — Unity 6파일 + PlayerAttackTicker 신설 + EditMode 10→13 + BT 보고서 (바로 위 엔트리)
**총 변경 규모**:
- BT 레포 수정: 기획 9 + 개발팀 PD 지시 로그 + 기획팀 PD 지시 로그 = 11파일
- BT 레포 신규: 대화로그 (본 파일) + 개발 보고 `06_*.md` + 기각 참조 `system/03_*.md` (기존) = 3파일
- BT 백업: Unity 6파일 `bak_20260424_1551.*`
- Unity 외부 레포: 6파일 편집 + 1파일 신설 (`PlayerAttackTicker.cs + .meta`) = 7파일
**PD 수동 검증 대기 (집행 완료 후)**:
1. Unity Asset import + EditMode Test Runner (13 tests green)
2. Player.prefab에 `PlayerAttackTicker` 컴포넌트 부착 + Play 검증 (자동 공격 주기 발동·이동/점프·Enemy 피해·i-frame·HUD 후속)
**후속 Phase 분리 대기**:
- 기획 balance/01 v0.2 수치 확정 후 `attackInterval`·적 ATK 테이블 튜닝
- 기획 system/01·content/01 확정 후 카드 데이터 구조·프리팹 작업
- HUD 하트 UI 스프라이트·각성 발동 풀스크린 구현
### 공유 상태
내부 공유 (C21-①). PM 수행: pm-auditor 감사 → commit → push.
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