BurningTimesAi/기획실/.claude/skill-modules/module_economy_design.md

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name: 경제 설계 모듈
status: draft
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## 목적
게임 내 재화 흐름(획득↔소모)을 시각화하고, BM과 연결된 경제 건강도를 진단하는 절차와 노하우.
## 절차
1. 재화 목록 추출 (데이터 테이블에서 Goods 타입 아이템)
2. 재화 환전 체인 매핑 (실제 현금 → 프리미엄 재화 → 인게임 재화 → 소모품)
3. 재화별 획득 경로 식별 (던전 드랍, 미션, 뽑기, 판매, 광고 등)
4. 재화별 소비처 식별 (강화, 뽑기, 상점, 해금 등)
5. 일일 획득량 vs 일일 소비량 추정 (유저 세그먼트별)
6. 인플레이션 체크 (획득 > 소비가 지속되면 재화 가치 하락)
7. 과금 유도 포인트 식별 (어디서 재화가 부족해지는가)
8. 흐름도 시각화 + 진단 리포트
## 체크리스트
- [ ] 재화 환전 체인이 명확하고 단순한가?
- [ ] 무과금 유저의 일일 재화 흐름이 "느리지만 진행 가능"한가?
- [ ] 과금 유도 지점이 사용자 의도와 일치하는가?
- [ ] 재화 소진처가 충분한가? (잉여 재화가 쌓이는 구간 없는지)
- [ ] 장비 판매 → 강화 재화 같은 순환 루프가 건강한가?
## 인사이트 로그
- [2026-04-13] [수상한 잡화점] 재화 체인: 실제현금→101(리얼캐시)→301(인게임캐시)→201(골드)→소모품. 1:1, 1:10 환전비.
- [2026-04-13] [수상한 잡화점] 장비 강화 보조 재화(901~903)가 장비 판매에서 나옴 → "장비를 팔아야 강화할 수 있다"는 순환 구조. 세트 장비 903이 대량 필요 → 패키지 매출 동기.
- [2026-04-13] [수상한 잡화점] 핵심 매출은 패키지 상품에서 발생 예상. 세트 아이템이 고양이 상점 랜덤으로만 나오므로 "확정 획득 패키지"의 수요가 높음.
- [2026-04-13] [수상한 잡화점] 카드 뽑기는 가챠 아님 — 중복 없이 전카드 수집 → 과금 유인은 "빨리 다 모으기" 속도 경쟁. 일반적 가챠 경제와 다르게 접근해야 함.