BurningTimesAi/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md

50 KiB
Raw Blame History

개발팀 — PD님 직접 지시 로그

목적: 개발팀 세션에서 PD님이 직접 지시한 사항을 트래킹하여 총괄PM·전 조직과 공유 관리 책임: 개발팀장 단일 SOT: 본 파일이 유일한 공식 기록처. 개발팀 내부 별도 로그 작성 금지 (이중 관리 방지) 참조 규칙: C13 (PD 지시 트래킹·공유 의무, 핵심 규칙), P19 (운영 절차), P9 (총괄PM 모니터링), C3 (이슈 은폐 금지) 구조: P19 활성·아카이브 2분할. 세션 갱신(P21) 시 활성 테이블만 스캔 조직: BurningTimes (2026-04-21 신설 — 이전 조직 NerdNavis에서 계승)


작성 규칙

기록 시점 (시작·진행·완료·중단 4단계 전부)

  • 시작: 지시 받은 즉시 등록 (응답 전이라도)
  • 진행: 작업 중 주기적 갱신
  • 완료: 응답·산출물 확정 시 산출물 경로 + 완료 표기 → 완료 아카이브로 이동
  • 중단: 보류/취소 발생 시 중단 사유 + 사후 조치 계획 반드시 함께 기록

처리 상태

  • 대기 — 지시는 받았으나 착수 전 → 활성 지시
  • 진행중 — 작업 진행 중 → 활성 지시
  • 보류 — 선행 조건 미충족 등으로 일시 보류 (중단 사유·사후 조치 필수) → 활성 지시
  • 완료 — 산출물 확정 + 응답 완료 → 완료 아카이브
  • 취소 — PD님이 지시 철회 (중단 사유 필수) → 완료 아카이브

누락 시

C3·C13 위반에 해당. 즉시 자진 보고 후 소급 등록.


활성 지시

# 일시 지시 요지 처리 상태 산출물 경로 중단 사유 사후 조치
BT12-Dev-Clone 2026-05-15 22:00 A10 분신 스킬 구현 (C43 호칭 + C49 시범) — PD 직접 발화 (2026-05-15): "이번에는 분신 스킬을 구현해줘. 이 스킬을 사용하면 플레이어의 x좌표 1 뒤쪽에 반투명한 형태의 플레이어의 분신이 생성되어서 플레이와 동일한 스킬을 사용해야 해. (단, 분신의 공격은 플레이어의 공격력의 50% 반감되어야하고, 플레이어보다 0.5초 뒤 사용해야 해. 공격 시작 딜레이)". A10 = BT12-Dev 미구현 8종 중 1. BT12-Dev 보류 와중 PD 명세 확정 부분 구현. C49 시범 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증). PM 1차 합리적 기본값: facing 반대 1유닛·alpha 0.5·lifetime 영구 1기 (새 발동 시 기존 대체)·무적 유지 (v0.4 CSV "분신은 무적이나 공격력 비율 감소" 정합)·collision 무충돌·Lv 업 1차 미반영 (후속 안건) [1단계 완료 2026-05-15 16:56] 개발팀장 Opus 직접 설계 — 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md §A10 신설 (16 sub-section · 약 320 라인). 구조 결정 = (나) CloneInstance MonoBehaviour + 0.5초 지연 큐 + IsCloneFireActive 분기 (옵션 (가)·(다) 기각근거 명시). 신규 파일 2 + 수정 9 + asset 1 + 테스트 1 = 13 영역 작업 단위 분해. 기각안 5건 (별도 Inventory mirror·Effector 2회 발동·transform swap·8초 lifetime·독립 facing). EditMode 7건 신설 안. PD 결정 안건 3종 (BaseCooldown 30·facing 변경 시 위치·무적 spec). 스킬 이펙트 확정 SOT §3 A10 추가 (BaseCooldown 30·BaseDamage 0·Lifetime 영구·코드 하드코딩 영역 명시) + §4 변경 이력 갱신. 진행중 1단계 완료 — 설계 문서 §A10·이펙트 SOT §3 A10·변경 이력 갱신 완결. 2단계 진행 영역 — 클라이언트팀 Sonnet Task 위임 영역 (신규 4 파일·수정 9 파일·asset 1·테스트 1·약 60~80K 추정). C50 영역 본 Task 누적 약 25K + 2단계 위임 약 60K + 3단계 검증 약 15K = 약 100K. C50 사전 PD 안내 영역 외 자체 판단 — PD 매니페스트 등록 시 인지 영역. 2단계 결과 수령 후 3단계 개발팀장 검증 (C49 표준 프로세스 시범 영역) + PM 보고. 모호 영역 PD 결정 안건 (3단계 검증 보고 명시): (1) BaseCooldown 30 PM 추정 — balance-designer 후속 확정 (2) facing 변경 시 분신 위치 (spawn 시점 고정 vs Player 추종 동조) (3) 분신 무적 = 시각 GameObject 자체 (collider 미부착) — 적이 분신 위 올라타거나 적 투사체 통과 영역 Play 검증 (4) Lv 업 (분신 수 증가 등) 1차 미반영 영역 후속. [BT12-Dev-Clone 완전 완료 2026-05-18] α·β·γ·δ 4단계 전수 완료. α: CloneInstance.cs (218 라인)·CloneEffector.cs (24 라인) 신규. β: PlayerSkillInventory (필드 5종+이벤트)·ActiveSkillRuntime (Fire OnPlayerSkillFired·CalculateEffectiveDamage 50% multiplier)·SkillFireEvent (Minion CardId 분기·Cleanup reset)·SkillRuntimeFactory (A10 추가) 수정 4. γ: PlayerSkillInventory.GetSpawnAnchor·GetSpawnFacing helper 2 신설 + 6 Effector (Projectile·Laser·MeleeArea·LightningStrike·PoisonSwamp·SpiritFire) anchor·facing 분기 일관 적용. δ: A10_bunsin.asset (CardId A10·BaseCooldown 25·MinionLifetime 12·Category Minion) + CloneSkillTests.cs (EditMode 7건·PD 상수·multiplier·helper·Singleton·재귀 skip 검증) 신규. EerieVillage local commit 171506e (18 파일 변경·PD Editor GitAutoSync 자동 push 대기·burning.i234.me origin 인증). 설계 v1 §A10 잔존 5 위치 (1423·1427·1431·1524·1572) PD 결정 정합 정리 완료. [PD 결정 4건 2026-05-15 본 응답] (1) BaseCooldown 25초 (PM 1차 30→PD 25) (2) MinionLifetime 12초 (PM 1차 영구 1기→PD 12초 자동 소멸·Singleton 유지) (3) facing 고정 확정 (4) 무적 Collider 미부착 확정 (5) Lv 업 시 분신 수 X·추후 지속시간↑+플레이어 참조 데미지 비율(%)↑ (balance-designer 후속 수치). SOT 설계 v1 §A10-1·이펙트 SOT v1 §3 A10·§4 변경 이력 PD 결정 반영 완료. 2단계 진행: PM 권고 (b) 4분할 채택 — α CloneInstance·CloneEffector 신규 → β Inventory·Runtime·Event·Factory 수정 → γ 6 Effector → δ asset+EditMode. [BT12-Dev-Clone 완전 완료 2026-05-18 — PD 확정 "좋아 이제 제대로 동작하는거 같아"] EerieVillage commit 15건 누적 (171506e 초기 18 파일 → 412dedb 최종). 본 PM 자성 #1~#7 (C39-10 위반 누적·feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured) → PD 직접 지시 채택 "MCP 검증 강제" → 이후 모든 fix refresh_unity+read_console+run_tests 사전 검증. EditMode CloneSkillTests 7건 green (0.7초·T01~T07). 세션 종결 인수인계서 공유/조직공지/2026-05-18_BT12-Dev-Clone_세션종결인수인계.md + 대화로그 공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-18.md. PM 후속: 본 commit 후 활성→완료 아카이브 이동·balance-designer 이관 (Lv 업 지속시간+데미지 비율(%) Lv별 수치)
BT12-Dev-Vis 2026-05-09 PlayerSkillInventory 등록 시각화 지시 — PD 직접 발화: "PlayerSkillInventory 등록이 되었는지 어떻게 판단해야하지? 시각적인 변화가 없으니 확인이 불가능해. 유니티 기본 제공 리소스를 활용해도 좋으니 보이게 해줘." [2026-05-13 후속 세션 신규 3건] (1) 투사체 사거리 파란 박스 시각화 — HitboxDebug.SpawnRange 신규 (Projectile.Initialize 끝 호출·3초 유지·HideFlags.DontSave). (2) 사정거리·속도 Inspector 직접 조절 — ActiveSkillData.MaxRange·ProjectileSpeed 신규 필드 (RangeTier·camWidth·mults 계산 폐기·PiercingProjectile._speed = 2.5f override 폐기). (3) A04 ExtraHitFxPrefab + FX_Thunder Smoke — ActiveSkillData.ExtraHitFxPrefab 신규·LightningStrikeSpawner.DelayedExtraHitFx Coroutine (0.6초 후 spawn·y -0.5·비주얼 전용·판정 무관). EerieVillage ab40b27 push 정합. [2026-05-13 사고 정정] 본 PM git reset --hard origin/main 영역 PD Inspector 작업 .asset 6 폐기 사고 발생. PD 보고 "스킬 관련 스크립터블 오브젝트가 full 이후 롤백되어버렸어" 수령. git reflog 영역 e2bc95f 보존 정합·.asset 6 복구·EerieVillage 5b2a032 push 정합. A04 ExtraHitFxPrefab (FX_Thunder Smoke) 영역 PD 후속 Inspector drag&drop 필요. 본 PM 자성 #4 (헌법급) 등재. [2026-05-13 신규 2건] (1) 디버그 박스·사거리 박스 시각화 off (재활용 toggle) — HitboxDebug.ShowDebugVisuals 플래그 신규·4 위치 SpriteRenderer.enabled 정합. (2) 레벨업 카드 풀 5종 한정 — SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds 화이트리스트 (A02·A13·A04·A05·A_Laser)·미완성 placeholder 5종 (A01·A03·A08·A14·A15) 제외. EerieVillage d26bd83 push 정합. 잔여: A04·A05·A_Laser 영역 SkillFireEvent default return 영역 실전 발사 미연결 (카드 풀 한정 영역과 별개·PD 후속 결정 대기). [2026-05-13 정정·진단] (1) A05·A_Laser 박스 시각 off 누락 정정 — MeleeAreaSpawner·LaserSpawner 영역 직접 SpriteRenderer 부착 코드 (HitboxDebug 미경유) 영역 sr.enabled = HitboxDebug.ShowDebugVisuals 추가. 본 PM 자성 #5 (변경 영향 사전 grep 누락). (2) Player 피격 X 진단 Debug.Log 추가 (회수 의무) — EnemyController.Update L387-396 영역 [EnemyHit][Intersect]·[EnemyHit][Decrement] 2종. PD Console 측정 결과 영역 근본 fix·Debug.Log revert. EerieVillage e8779df push 정합. [2026-05-13 신규] 게임 시작 시 기본 파이어볼 A02 자동 습득 — PlayerSkillInventory.StartingCardIds (string[]) Inspector 필드·기본 { "A02" }·Start() 영역 일괄 AddSkillByCardId. EerieVillage 0ad1325 push 정합. [2026-05-13 신규 2건] (1) Player 피격 X fix — EnemyController.Update L387-396 영역 IsGrounded 조건 폐기 (PD 표현 "닿아도" = ground·공중 무관 피격 의도)·진단 Debug.Log 2종 revert. (2) Enemy HP 30~40 random — Health.RandomMaxHPRange (Vector2Int) Inspector 필드 신규·Awake 영역 random·maxHearts 자동 산정·Enemy.prefab Inspector (30, 40) PD 직접 설정. 본 PM 자성 #6 (PD Console 측정 결과 미수신 영역 가설 fix 시도·feedback_pm_root_diagnosis_priority 약한 위반). EerieVillage b4847b1 push 정합. [2026-05-13 재발 정정] (1) Enemy HP 30~40 자동 fallback — Health.Awake 영역 RandomMaxHPRange 미설정 + EnemyController 검출 → 자동 random. PD Inspector 의존 폐기. (2) Player 피격 distance 기반 강화 + 진단 Debug.Log 재추가 — VisualBounds.Intersects OR dist < 1.5f 단일 조건·[EnemyHit] 진단·회수 의무. 본 PM 자성 #7 (feedback_pm_root_diagnosis_priority 위반 누적). EerieVillage 2efcd34 push 정합. [2026-05-13 신규] Enemy·Player 사망 모션 y -0.5 오프셋 — EnemyDeath·PlayerDeath Execute 영역 Animator death/hurt Trigger 직전 transform.position.y -= 0.5 적용·sprite 위로 떠 보이는 현상 정정·collider 영향 X. EerieVillage 18b2125 push 정합. [2026-05-13 신규] 스킬 선택 UI 아이콘 fallback — SkillCardSlot.Bind 영역 card.Icon null 시 동적 원 sprite (32×32 알파) + 속성별 색상 (Fire 주황·Frost 하늘·Dark 보라·Lightning 노랑·Physical 흰). _glowEffect 동심원 빛 효과 alpha 0.3. EerieVillage 32ab76f push 정합. [2026-05-13 신규 2건] (1) 사망 모션 y -0.5 → -0.3 (EnemyDeath·PlayerDeath). (2) 게임 시작 시 파이어볼 투사체 정지·잔존 fix — ProjectileSpawner.Trigger 영역 facing.sqrMagnitude<0.01fVector2.right fallback. 원인: Player.Facing 영역 (0,0) 영역 → _direction = (0,0) → _speed × 0 = 정지. EerieVillage 56a4a36 push 정합. [2026-05-13 신규] 투사체끼리 통과 fix — Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 동족 Projectile skip (Wall·Enemy 판정 이전). 원인: fallback GO default Layer 0 영역 → isWall=true → 양쪽 SelfDestruct. EerieVillage ebd7086 push 정합. [2026-05-13 신규 4건] (1) Player 사망 사라지는 현상 fix — PlayerDeath 영역 Rigidbody2D.simulated=false (gravity 정지·낙사 차단). (2·3) 제자리 부활·부활 모션·2초 무적 깜박 — PlayerSpawn 영역 Teleport 폐기·health.Resurrect() 호출 (currentHP=maxHP·invulnerableUntil=2초·Animator resurrect Trigger)·Rigidbody simulated=true 복원·PlayerInvulnerabilityFlash 자동 깜박. (4) FX 잔상 safety cap 5초 — LaserSpawner fx Destroy 누락 추가·LightningStrike·MeleeArea·Projectile.AutoDestroy 영역 Mathf.Min(lifetime, 5f) cap. EerieVillage 3a672f0 push 정합. [2026-05-13 컴파일 에러 fix] PlayerSpawn.cs CS0246 — using UnityEngine 누락·첫 줄 추가. 본 PM 자성 #8 (신규 type 사용 시 namespace using 사전 검증 누락). EerieVillage c052d78 push 정합. [2026-05-13 신규 3건] (1) Player 죽는 모션 X fix — Player.controller parameter "hurt" 부재 측정·SetTrigger("hit")·updateMode=UnscaledTime. (2) 부활 모션 중 움직임 fix — PlayerSpawn simulated 복원 폐기·EnablePlayerInput 영역 이전. (3) 투사체 잔상 진단 — [Projectile][SelfDestruct]·[Projectile][OnDestroy] Debug.Log·회수 의무. 본 PM 자성 #9 (Animator parameter 사전 측정 누락). EerieVillage 69a1805 push 정합. [2026-05-13 NullReferenceException + 잔존 근본 fix] ProjectileSpawner.Trigger 영역 collider isTrigger=true 활성 시점 vs Initialize 호출 시점 race → OnTriggerEnter2D 영역 _runtime=null NullReferenceException → SelfDestruct 미호출 → 영구 잔존. fix: OnTriggerEnter2D 영역 _runtime/_data == null defensive return + Update 영역 _data == null 시 즉시 SelfDestruct. 본 PM 자성 #10 (race condition 사전 측정 누락). EerieVillage 1437720 push 정합. [2026-05-13 신규 3건] (1) 사망 팝업 타이밍 fix — LevelUpManager.HandleLevelUp 영역 Player 사망 상태 시 _pendingLevels 영역 저장·Update 영역 IsAlive 회복 시 표시. (2) Player 사망 y -0.3 추가 (누적 -0.6). (3) 투사체 잔상 강화 + 진단 — Projectile.Update 영역 lifetime+0.5 backup·Initialize·Trigger 영역 진단 Log·회수 의무. EerieVillage b1931af push 정합. [2026-05-13 근본 원인 fix] 재시작 시 정지 투사체 누적 — Time.timeScale=0 (LevelUp 등) 영역 Time.time·Invoke 정지 영역 영구 잔존. fix: Projectile _spawnTime = Time.unscaledTime·Update 영역 unscaledTime lifetime check·Invoke 폐기·CancelInvoke 추가 안전. 본 PM 자성 #11 (timeScale 영향 사전 측정 누락). EerieVillage 705d943 push 정합. [2026-05-13 진단 Log 회수] PD "사라졌어" 정합 작동 확인 후 진단 Debug.Log 5종 revert (ProjectileSpawner·Projectile.Initialize·SelfDestruct·OnDestroy·EnemyHit). Projectile.Update lifetime backup·CancelInvoke 안전망 보존. feedback_pm_root_diagnosis_priority 정합. EerieVillage 41fa4e4 push 정합. [2026-05-13 신규 2건] (1) MeleeArea 실전 발사 연결 — SkillFireEvent.Execute switch 영역 MeleeArea case·CardId 분기 (A04·A_Laser·기타). (2) FX AutoDestroy unscaledTime — FxAutoDestroyUnscaled MonoBehaviour 신규 (Object.Destroy 영역 timeScale 영향 fix)·전수 변경·WaitForSecondsRealtime. 본 PM 자성 #12 (Unity 표준 API timeScale 영향 사전 측정 누락). EerieVillage 26b0666 push 정합. [2026-05-13 신규] A04 번개 충격 적 유무 무관 자동 발동 — LightningStrikeSpawner.Trigger 영역 candidates 0 시 Player 위치 fallback spawn. A05·A_Laser = 이미 Player 위치 기준 발동·정합. EerieVillage ebedf6d push 정합. [2026-05-13 InvalidOperationException Input System fix] ParticleGroupView (2).cs 영역 삭제 (Scenes 폴더 영역 비정상 .cs·미사용·StandaloneInputModule 동적 부착 코드)·ProjectSettings activeInputHandler 1→2 (Both 모드·호환). 본 PM 자성 #13. EerieVillage b30976a push 정합. [2026-05-13 본 PM 자성 #14 + fix 정정] PD 직접 자성 지적 — 본 PM 직전 미승인 .cs 삭제 영역 정정. PD 재배치 후 ParticleGroupView (2).cs UnityEngine.Input → InputSystem 전환·activeInputHandler 2→1 revert. EerieVillage b23e00f push 정합. [2026-05-13 Phase A] A12 정화의 빛 신규·A08 저주의 화살 이펙트 적용 — ActiveSkillData.CastFxPrefab 신규·ProjectileSpawner.Trigger 영역 CastFx spawn·SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds 7종 확장. Phase B 대기 (A06 독 늪·A11 정령불 신규 Effector). EerieVillage 5077f5d push 정합. [2026-05-13 Phase B] A06 독 늪·A11 정령불 신규 Effector + 1키·2키 매핑 — PoisonSwampSpawner/Instance/PoisonedEnemyMarker·SpiritFireSpawner/Instance 신규·SkillFireEvent switch PlacementPersistent·Minion case 확장·TestSkillFireOn1to5 Category 분기 추가·A06·A11 .asset 신규·SkillRuntimeFactory 9종. PD Inspector Player.prefab Skill1·Skill2 drag&drop 필요. EerieVillage f292eb4 push 정합. [2026-05-13 Phase B FX 재생 fix] ParticleSystem 명시 Play(true) 호출 추가·PoisonSwampInstance 영역 BoxCollider2D·Rigidbody2D 자식 GO 분리 (ParticleSystem root 영향 차단). EerieVillage b1b476a push 정합. [2026-05-13 A11 frame 제어] FX_Rotating shield Animator frame 제어 — intro 1~88·loop 89~105 반복·outro 106~169 (남은 frame). Animator.Play(STATE_HASH, 0, normalizedTime) 매 frame 호출. EerieVillage ebd0808 push 정합. [2026-05-13 A12·A08·전수 FX Play] 4 Spawner + Projectile 영역 ParticleSystem.Play(true) 명시 호출 전수 적용 (직전 b1b476a 영역 PoisonSwamp·SpiritFire만 적용 영역 영역 영역 보완). EerieVillage 68843a8 push 정합. [2026-05-13 A08 sprite 방향 fix] ActiveSkillData.ProjectileAngleOffset (float Range -360~360) 신규·Projectile.Initialize 영역 angle 보정·A08.asset 180 (FX_PinkMagicArrow sprite left→right). EerieVillage 71c3b7d push 정합. [2026-05-13 A08 FX 진단] A08.asset GUID 정합·코드 정합 측정. PD 보고 영역 실측 진단 Debug.Log 추가 (회수 의무). EerieVillage aa6cef1 push 정합. [2026-05-13 CS1056 fix] ProjectileSpawner.cs interpolated string \"NULL\" escape 영역 컴파일 에러·ternary 결과 변수 분리 fix. 본 PM 자성 #15 (Edit 후 컴파일 사전 검증 누락). EerieVillage 9879425 push 정합. [2026-05-13 fileID 잘못된 측정 정정·자성 #16] PD Inspector 측정 결과 영역 본 PM .asset 영역 fileID 영역 자식 GameObject 영역 매핑 영역. grep -m 1 영역 첫 GameObject 영역 = root 영역 영역 X. A08·A06·A12 .asset 영역 fileID 일괄 정정 (FX_PinkMagicArrow_Hit·FX_PinkArrow_Shoot·FX_Venom_Spray·FX_Icelight_Seal). 올바른 측정 = awk m_Name + m_Father=0 정합. EerieVillage b26eb42·447ea92 push 정합. [2026-05-13 CastFx 방향 + 진단 회수] CastFx Instantiate 영역 facing+ProjectileAngleOffset+FxRotation 적용 (sprite 반대 방향 정정)·진단 Debug.Log 3종 revert. EerieVillage 7ad3319 push 정합. [2026-05-13 A08 spawn 끝점·grace] A08.asset OffsetDistance.x=1.5 (캐스팅 끝 spawn)·Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 0.1초 grace 추가 (Hit FX Player 위치 회피). EerieVillage eab215d push 정합. [2026-05-13 ScalingMode Hierarchy 전수] 모든 fx spawn 영역 ParticleSystem.MainModule.scalingMode = Hierarchy 설정 (HitFxScale 정합 적용·7 파일 전수). EerieVillage 6ed6efe push 정합. [2026-05-14 자연 fade SelfDestruct] Projectile.SelfDestruct 영역 즉시 Destroy 영역 → ParticleSystem Stop(emission)·Collider/박스 disable·_speed=0·0.5s 후 Destroy·FADE_START_RATIO 0.85. 발사 영역 영역 영역 trail 자연 연속. EerieVillage 2ee5084 push 정합. [2026-05-14 A08 캐스팅 제거·적 조준] A08.asset OffsetDistance.x=0·CastFx=null·TargetEnemyOnFire=1·ActiveSkillData.TargetEnemyOnFire 신규·ProjectileSpawner.Trigger 영역 nearest enemy 방향 발사. 벽·발판 관통 X 영역 = Projectile.Update Layer 0·16 OverlapPoint 영역 정합. EerieVillage 55ee4f3 push 정합. [2026-05-14 HitFx sortingOrder·적 조준 하단] 모든 hit fx (Projectile·LightningStrike·MeleeArea·Laser) Renderer.sortingOrder += 100 (Enemy 영역 위)·ProjectileSpawner TargetEnemyOnFire 영역 toEnemy.y -= 0.5 (hitbox 영역 영역 영역 적중). EerieVillage eb33e64 push 정합. [2026-05-14 적 조준 중간 보정] toEnemy.y -= 0.5 → 0.25 (이전·1차 중간·너무 하단 정정). EerieVillage b52c99d push 정합. 진행중 신규 Assets/Scripts/MyUI/SkillInventoryHUD.cs (OnGUI 좌상단·장착 액티브 DisplayName·Lv·CooldownRemaining/EffectiveCooldown·패시브 카운트). PlayerController.Awake 자동 부착. 보강: ProjectileSpawner fallback prefab에 SpriteRenderer + 동적 흰색 원 sprite + 속성별 색상 (Fire 주황·Frost 하늘·Dark 보라·Lightning 노랑·Physical 흰). Unity 기본 자원 활용 — Texture2D 동적 생성 16×16 알파 원. [이펙트 개선 완료 2026-05-13] (PD 지시 "이펙트 개선작업은 완료처리"). 본 세션 (cranky-wescoff-e855b0) 누적: (1) 5 스킬 통합 + 1~5 키 발사 시스템 — A02·A04·A05·A_Laser·A13 (EerieVillage 2ebf313). (2) Inspector 즉시 반영 필드 확장 — HitboxSize·OffsetDistance(Vector2)·OffsetXY·FxRotation·HitFxScale·DamageFrameDelay·EnableRepeatDamage·MaxHitCount·RepeatFrameInterval. (3) hit 모션 + flash 연출 (붉은색·alpha 50%·1 frame) — Animator self-loop transition + Health.DecrementBypassInvulnWithHit. (4) Scene 잔존 박스·FX 6개 cleanup + HideFlags.DontSave 8 spawn 지점 (EerieVillage 60e28e3) — Edit Mode execute_code 측정 시 Scene 오염 방지 표준 확립. (5) FxRotation 박스 미적용 분리 (EerieVillage ea7d32f) — 박스(판정) = facing 만 · 이펙트(시각) = facing + FxRotation. 4 case 검증 (facing R/L × FxRotation 0/90 박스 무반응·facing 좌/우 정확 반전). (6) A05 좌우 베기 이펙트 Player 동조 (EerieVillage f6c6eb5) — MeleeAreaSpawner.SetParent(true) 추가·Player 전진 시 이펙트 밀림 정정 (Δ+2.0 동조 측정). 양 레포 push 정합. 이펙트 개선 영역 = 완료 처리. HUD·Icon UI·Layer Lab 카드 정합 등 잔여 사항은 PD 후속 결정 대기. 인수인계서: 공유/조직공지/2026-05-13_BT12-Dev_세션종결인수인계.md. [이펙트 작업 완성 확정 2026-05-14] (PD 발화 "스킬 이펙트 작업은 완성이야. 임의로 투사체 판정 범위나 크기 등이 바뀌지 않도록 지금 상태를 잘 기록해"). 본 PM SOT 신설: 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_이펙트_확정_v1.md — 13 활성 스킬 (A01·A02·A03·A04·A05·A06·A08·A11·A12·A13·A14·A15·A_Laser) 핵심 필드 표 + 박스↔이펙트 분리 원칙 + EerieVillage stamp 1a1de0c. 변경 금지 원칙: PD 직접 명시 지시 없이 임의 변경 금지. 변경 시 SOT §4 갱신 + commit + PD 보고 의무. 본 PM·차기 세션 PM 모두 본 SOT 준수.
BT12-Dev-Death 2026-05-09 스킬 습득 후 사망 버그 지시 — PD 직접 발화: "스킬 습득 후 일정시간이 지나면 왜 플레이어가 갑자기 죽는거지? 버그를 수정해줘." 완료 2026-05-10 (PD 정합 확인)·아카이브 이동 영역 (1) Projectile.OnTriggerEnter2D에 PlayerController 명시 차단 (defensive proxy·자기 hit 차단). (2) Health.Decrement·DecrementSilent·Die에 Debug.Log + System.Environment.StackTrace 추가 (사망 호출자 추적). (3) 근본 fix 1 2026-05-09 EerieVillage b37b4a6: HealthIsZero.Execute에 sender 검증 가드 추가 (PlayerController 보유 Health만 PlayerDeath 발화). 인수인계서 가설(EnemyController patrol → PlayerEnemyCollision) 부정 — Player Decrement 로그 부재. 근본 원인 1: HealthIsZero.Execute가 health sender 검증 없이 무차별 Schedule() 발화. BT12-Dev Phase 2-B 투사체가 사상 처음 Enemy.Health.Decrement → Enemy의 HealthIsZero가 PlayerDeath 직결 노출. PD 결정 (2026-05-09) "1 즉시 적용해" — A안 1줄 fix 즉시 적용. pm-auditor Pass + Minor 1 (매니페스트 등록 정정 적용) + Improvement 2. (4) 근본 fix 2 2026-05-09 EerieVillage 33eaa55: ProjectileSpawner fallback Scene GameObject 잔존 fix. (10) 근본 fix 8 + 임시 fix 2026-05-10 EerieVillage 6a825fc (PD 지시 3건·MCP 자율 진단·검증 정합): PD 보고 — 투사체 영역 적이 죽지 않음·경험치 X·레벨업 X. PD 지시 — (1) 기본 공격력 5 고정 (임시) (2) 죽는 모션 + 소멸 (3) 경험치 + 레벨업. 본 PM MCP 자율 진단 — execute_code 영역 PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId 영역 카드 추가 + Player·Enemy 위치 강제 + Tick 영역 자동 발사 영역 → Console 영역 [Health@Enemy] Decrement(damage=4) hp 4→0 출력 정합 (투사체 hit 정합) 그러나 [ExperienceSystem] X·[EnemyDeath] XProjectile.cs 영역 Schedule 호출 누락 확정. 근본 fix 2종: (1) damage Mathf.Max(_runtime.CalculateEffectiveDamage(), 5) — 임시 5 하한 (PD 지시) (2) Enemy hp 0 도달 영역 Schedule().enemy = enemy 추가 — AttackHitbox.cs:70~76 패턴 정합. MCP Play 검증: damage=5·hp 4→0·ExperienceSystem.OnEnemyKilled·GainXP·LEVEL UP Lv.1→2→3→4·SkillSelectionUI Show·카드 확정 정합. (9) 근본 fix 7 2026-05-10 EerieVillage f501960 (PD "MCP 활용해서 네가 직접 체크해" + 본 PM MCP 자율 진단·fix·검증·PD 자성 #13): 본 PM Inspector·Animator·Console MCP 직접 점검 영역. Enemy.controller controller_get_info 영역 — parameters: velocityX·velocityY·hurt·death·grounded · Idle/Run/Hurt → Death/Hurt transition X 영역 발견. Schedule 직접 호출 영역 검증 — enabled=false·collider=false·simulated=false 적용 영역 — Animator state = Baddie-Idle/Run 영역 영역. 추가 진단 — Time.timeScale = 0 (LevelUp 카드 선택 모드) + Animator updateMode = Normal → Animator.Update 정지 → death Trigger 호출 영역 transition X. 근본 fix 2종: (A) Enemy.controller transition 5 추가 (Idle→Death·Idle→Hurt·Run→Death·Run→Hurt·Hurt→Death·manage_animation controller_add_transition 직접) (B) EnemyDeath.cs animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime 추가 → timeScale 무관 영역 Animator 정합 영역. 검증 — anim.SetTrigger("death") + anim.Update(0.5f) → Baddie-Death 진입 정합. 진단 Debug.Log 회수 (Projectile 8·AttackHitbox 1·EnemyDeath 1). (2026-05-10 세션 종결) — 인수인계서 공유/조직공지/2026-05-10_BT12-Dev_세션종결인수인계.md. 양 레포 push 정합 — EerieVillage 1ef1989. 본 세션 commit 누적 21건. 영역 영역: 사거리 차이 PD 검증·Hurt/Death animation·Wall Layer 영역. (8) 진단 도구 fix 6 2026-05-10 EerieVillage d6764ce (PD A+B 결정·feedback_pm_root_diagnosis_priority 2차 적용): PD Console 분석 결과 본 PM 가설 5회 누적 부정확 자성. 핵심 발견 — 투사체 hit X·AttackHitbox(BT7-Dev VS 순수형 자동 근접) 영역 hit (t=4.15·t=4.66 hp 4→1·1→0). t=5.35 [Projectile][Enter] other=Enemy → Enemy Collider 활성 → EnemyDeath.Execute 호출 X 영역 확정. AttackHitbox.cs:75 Schedule<EnemyDeath> 호출 영역 Execute 영역 호출 영역 의문 → 진단 Debug.Log 2종 추가: [AttackHitbox][Schedule] (col·enemy·hp·t)·[EnemyDeath][Execute] (enemy·collider.enabled·t). pm-auditor 통과 + Minor 1 (회수 트리거 명시) + Improvement 1 (_collider 동시 캡처) 수용. 회수 의무: PD 사망 원인 확정 직후 본 PM revert commit. (7) 진단 도구 fix 5 2026-05-09 EerieVillage d27a63f (PD A안 결정·feedback_pm_root_diagnosis_priority 영역 적용): PD 4차 보고 "여전히 적에게 제대로 피격되지 않고 통과하고 있어" → 본 PM 가설 4회 누적 부정확·회귀 1회 → 가설 즉시 중단·실측 우선·진단 Debug.Log 영역 추가. Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 8 분기 진입·return·Hit 시점 영역 [Projectile][...] prefix 통일 영역 → PD Play Console 영역 호출 여부·other 정보·Layer·EnemyController·Health 영역 정확 진단 → 근본 원인 확정 후 fix. 회수 의무 명시 (PD Console 수령 + 근본 fix 후 일괄 제거). pm-auditor 통과 (조건부) + 권고 4종 (prefix 통일·가설 X·회수 명시·PD 안내) 수용. (6) 회귀 정정 fix 4 2026-05-09 EerieVillage 9eebbec (C3 자진 고지): fix 3 영역 Kinematic Rigidbody2D 추가가 회귀 유발 — PD 3차 보고 "여전히 적이 플레이어의 투사체에 피격되지 않아". 근본: Enemy = KinematicObject 상속 영역 Kinematic Rigidbody2D → Projectile Kinematic 영역 추가 시 Kinematic vs Kinematic + useFullKinematicContacts=false (기본값) → OnTriggerEnter2D 발화 X 영역 회귀. 본 PM 자성 #11 (헌법급): C39 위반·KinematicObject.cs:76 영역 사전 Read X. fix: ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile 영역 Rigidbody2D 영역 5 라인 제거 → 33eaa55 시점 Static vs Kinematic Trigger 발화 정합 복원 (DebuffStackLimit 정정 영역 그대로 유지). 헌법급 feedback feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured 신설 (신규 코드 영역 기존 시스템 의존성 미실측 금지·재발 차단 3 단계 의무). (5) 근본 fix 3 2026-05-09 EerieVillage fe65592: PD 2차 재검증 결과 ("판정 X 또는 효과 X") → 본 PM 진단 — 결함 1: A01·A02·A03·A14·A15 영역 DebuffStackLimit 무차별 3 적용 (본 PM Phase 2-C placeholder 무차별 채움) → StatusApplier 가드 통과 → 의도 외 DebuffStack 트리거. 결함 2: ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile Rigidbody2D 부재 → Trigger 판정 안정성 부족. PD 결정 "3 동시 진행해" — 옵션 3 양 결함 동시 적용. 5 asset DebuffStackLimit 3→0 + Rigidbody2D Kinematic 추가 (gravityScale 0·CollisionDetectionMode2D.Continuous). pm-auditor Conditional Pass + Major 1 (헌법급 feedback feedback_scriptable_object_field_blanket_fill.md 신설·C39-10 위반·근층 원인 명문화) + Improvement 2. PD 1차 재검증: Player 사망 X 정합·잔존 투사체 1개 영구 노출 (PD 첨부 이미지). 근본 원인 2: Resources/Skills/Projectiles/Default prefab 부재 → LoadProjectilePrefab fallback이 new GameObject로 Scene 영역 GameObject 생성·반환 → Object.Instantiate(prefab,...)가 이를 prefab으로 사용 → 사본은 정상 SelfDestruct·원본 Scene GameObject는 Initialize 미호출·영구 잔존. fix (옵션 J): LoadProjectilePrefab은 Resources prefab만 반환·부재 시 null. Trigger 영역 prefab null 시 CreateFallbackProjectile 직접 호출 (Instantiate X·자기 자신 발사체). pm-auditor Pass + Minor 1 (line 65 주석 정합 영역 후속) + Improvement 1. PM 후속: PD 2차 Play 재검증 (적 처치 후 Player 정상 + 투사체 발사 후 정상 SelfDestruct + 잔존 투사체 0건) → 정상 시 BT12-Dev-Death 완료 아카이브 이동. Enemy 사망 처리 발화 경로 후속 검증 (이전 Improvement 2 영역).
BT12-MVP-A 2026-05-08 경험치·레벨업·스킬 카드 선택 UI — PD 직접 지시 2건 (1) 적 처치 → EXP → 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능 (2) 레벨업 UI (스킬 효과 추후·UI만). PD 첨부 예시 영역 ("기술 선택" 화면 — 카드 3장 가로·색상 배너·원형 아이콘·동심원·"레벨 N"/"최대"·"확인" 버튼). PD 결정 (β) 채택 — BT12-Dev 보류 일부 해제·BT12-MVP-A 분리 항목 진행. PD 결정 D안 (2026-05-09) — 기능 우선·그래픽 디테일 차후 영역. D안 완료 2026-05-09 [Phase 1 완료] 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md (~600 라인). [Phase 2-A 완료] EerieVillage 047661c — 시스템 코드 6 + JSON 테이블. [Phase 2-B 코드 완료] EerieVillage 5b2b753 — UI 컴포넌트 2 + LevelUpManager 통합. [Phase 2-B asset 5 완료 2026-05-08] EerieVillage 755a51cAssets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_bonghwanggyeok, P12_saengmyeongkkot, AW01_cheonbugyeongmun}.asset (5) + 각 .meta (5) + folder meta 2 = 12 파일. C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead Opus 첫 정합 호출 + Phase 2 Sonnet 위임 + Phase 3 PM 검증. dev-team-lead 자진 고지 — 설계서 v1 §2-4 영역 P01·P12·AW01 BT11-Plan v0.2 정합 X (3건 정정 적용). 설계서 v1 §2-4 + §7-1 정정 완료 (commit 후속). PD Editor 가이드 신규 BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md. 대화로그 엔트리 10. PM 후속 대기: ① Phase 2-B B (Prefab) + C (Scene 통합) — PD 직접 발화 (2026-05-08): "단계1은 완료. 단계2, 3은 개발팀에서 작업해줘" + "E" → 옵션 E 채택 (Claude Desktop Unity MCP 위임) → 본 PM 의뢰서 작성 BT12-MVP-A_Phase2B_ClaudeDesktop의뢰서.md (~16K) → PD Claude Desktop 새 세션 영역 의뢰서 첨부 영역 작업 진행 → EerieVillage commit·push → 본 worktree PM 보고 ② Phase 3 dev-team-lead 통합 검증 (Phase 1 + 2-A + 2-B asset + Prefab + Scene + BT5-Dev/BT7-Dev 회귀) ③ 단계 4 PD Play 검증 (적 처치 → EXP → 레벨업 → UI 노출 → 카드 선택 → 게임 재개) ④ 기획팀 별도 안건 — 01_카드_풀.md line 114 P12 = "도약강화" 잔존 정정 (02_스킬_효과_컨셉.md line 381·418 영역 동기화 X) ⑤ icon sprite asset 5장 별도 작업 ⑥ 완료 아카이브 이동. (PD Editor 가이드 영역 = 옵션 D 보류 영역·차기 영역 활용 가능)
BT12-Dev 2026-04-24 23:00 스킬 시스템 설계 (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령 + C49 시범 적용) — PD 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행". 기획서 v0.2 (프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴) + CSV v0.3 60종 (프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv UTF-8 BOM) 토대. C49 표준 프로세스 시범 적용 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증) [Phase 2-A 완료 2026-05-09] Skills 13 파일 신규 EerieVillage 87710ba (Interfaces 4 + Data 4 + Runtime 4 + Events 1). [Phase 2-B 투사체 완료 2026-05-09] Effectors 7 파일 신규 + SkillFireEvent 정정 EerieVillage 2f2790c (Sonnet 자율 push·feedback feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md 신설). [Phase 2-C 투사체 6 asset 완료 2026-05-09] PD 결정 "(a)안" — 본 PM 직접 placeholder 수치 작성. EerieVillage c01f25a (14 파일·A01·A02·A03·A08·A14·A15 ActiveSkillData ScriptableObject). DisplayName 한글만 (한자 X). 차후 balance-designer 정식 수치. SOT 채택 = PD 본문 (A16 사신 강림·A17 오발탄·A18 죽음의 가시). Phase 2 분할 = (b) 5분할 + b-1 카테고리 6분할. [Phase 2-D BT12-MVP-A 통합 정정 완료 2026-05-09] EerieVillage d53150b — 6 파일 수정 + 9 .meta 보충. LevelUpManager._pool 제거 → SkillRuntimeFactory.RandomDraw3() · SkillSelectionUI/SkillCardSlot ActiveSkillData 시그니처 전환 · PlayerController Awake PlayerSkillInventory 자동 부착 · Projectile Layer Enemy fallback (Minor 1·proxy) · SkillRuntimeFactory.RandomDraw3 신규. Sonnet 의뢰서 "git add·commit·push 절대 금지" 명시 (feedback feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md 정합). Compile error 0건. pm-auditor Pass + Minor 1. 진행중 [Phase 1 완료 2026-04-24] 개발팀장 Opus 직접 설계 완결 — 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md (1074 라인, 14 섹션). §1 아키텍처 4계층 · §2 인터페이스 4종(ISkillRuntime·IActiveSkill·IPassiveSkill·IAwakeningSkill) + ScriptableObject 3종(ActiveSkillData·PassiveSkillData·AwakeningSkillData) + PlayerSkillInventory·PlayerStats · §3 CSV→ScriptableObject→Runtime→Health.Decrement 데이터 흐름 + 카테고리 문자열 매핑 · §4 VS 순수형 자동 발동 사이클 (OnTime·OnHit·OnKill + ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime) 독립 Cooldown) · §5 AwakeningManager 3 조건 동시 충족 + 4 패턴 Dispatcher + 다중 각성 선택 UI · §6 카테고리 매핑 6+5+4 (B는 BT7-Dev AttackHitbox 재활용 · 나머지 5 효과 발동기 신설) · §7 Phase 2-A~E 작업 단위 분해 (스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개) · §10 BT7-Dev 통합 영역 (Health·AttackHitbox·PlayerAttackTicker·PlayerController 완전 보존 · Health.OnDamagedEvent 확장 필요 명시) · §11 기각안 5건 + 대화로그 추가 2건 (총 7건 C32 초과). 대화로그 공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md [BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인) 엔트리 완결. C48 3자문 전수 통과로 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않고 PM 차원 별도 위임 권고 (C48·C49·C50 정합) 기획서 확정 대기 (PD 2026-04-25 직접 지시 — "기획서 확정되기 전까지 작업 대기") 재개 트리거: 기획팀 v0.3 또는 v1.0 확정 + balance-designer 60종 수치 확정 + narrative-designer 카드명 세계관 재매핑 결정 → C50 Phase 2 사전 승인 옵션(a/b/c/d) PD 결정 → 분할 시 Phase 2-A~E 순차 진행 (인터페이스·SO → 중앙 컴포넌트 → 효과 발동기 → 60장 .asset → EditMode 테스트) → Phase 3 개발팀장 검증 → 완료 아카이브. 선행 차단 블로커: paths.local.json.UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__ 미설정 — 재개 시 PD PC 경로 설정 필요. Phase 1 산출물 1074 라인 설계 문서는 보존
BT7-Dev 2026-04-24 BT7-Plan 개발 집행 Phase 1 — VS 순수형 자동 발동(공격 버튼 제거, PlayerAttackTicker 주기 타이머) + 하트 분할 시스템(Health.maxHearts·QuartersPerHeart·IncreaseMaxHearts·Heal·Decrement(int)) + EditMode 테스트 갱신(10→13) + AttackHitbox 쿼터 단위 피해 통합 + TODO 주석(EnemyController.attackDamage balance v0.2 대기) 진행중 Unity 편집 6파일 · BT 산출물 2파일 · 백업 6종. Unity 외부 레포 D:/NerdNavis/EerieVillage/: Assets/Scripts/Gameplay/{PlayerAttack.cs(개정), PlayerAttackTicker.cs(신설)+.meta}·Assets/Scripts/Mechanics/{Health.cs(전면개정), PlayerController.cs(Attack입력제거·Facing public), AttackHitbox.cs(Decrement(damage)통합)}·Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions(Attack액션·바인딩 완전 제거)·Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs(10→13). BT 레포: 프로젝트/EerieVillage/개발/06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md(신설) · 공유/개발팀_백업/EerieVillage/*.bak_20260424_1551.*(6종). PD 수동 검증 2종(Asset import+EditMode Runner 실행·Player.prefab에 PlayerAttackTicker 부착+Play 검증) PM 수행 대기: pm-auditor 감사 → BT worktree commit → Unity 외부 레포는 PD Editor 실행 시 GitAutoSync 자동 push → Play 검증 결과(13 tests green + 자동 공격 발동 확인) 수령 → balance/01 v0.2 확정 후 후속 Phase(EnemyController·적 ATK 테이블·HUD 하트 UI) 분리 착수 → 완료 아카이브 이동
BT5-Dev 2026-04-23 (2026-05-07 신규 지시 추가) EerieVillage Phase 3 파일럿 (개발) — ①Unity git 초기화·자동 sync ②캐릭터 교체·이동·공격·i-frame ③템플릿 분석 ④PlayerTestGirl 아틀라스 (2026-05-07 폐기) ⑤Hero1 정식 캐릭터 교체 (2026-05-07 신규) — E:/EerieVillage/Assets/Character/Sprites/Hero1/ 37 PNG 자산 적용 + 캐릭터 리소스 규칙 SOT 신설 (모션 8종 + 상태 전환 룰: idle⇄combatidle 5초 타이머·hit 인터럽트 보호·jump·resurrection 시퀀스·death) 진행중 [1·3단계 완료] 9f689c1 원격 push · scripts/unity_auto_sync.sh · 01~03_*.md 분석 3종 [2단계 v0.2 완료] Player·Enemy prefab + 8 EditMode tests [3단계 PlayerTestGirl 폐기 결정 2026-05-07] PD 지시로 Hero1 정식 자산 교체. PlayerTestGirl 자산 5종(meta·Idle.anim·Run.anim·Attack.anim·controller·prefab)은 Hero1 기반 재작성 + 신규 자산 추가 (PlayerCombatIdle·PlayerJump·PlayerHit·PlayerResurrection·PlayerDeath.anim). 기존 Player*.png 9종은 _archive/ 백업 + Hero1 단독 사용. Player.controller 전면 재설계 + Health.cs hit 인터럽트 보호 + 부활 시스템 추가. [5단계 Hero1 적용 진행중 2026-05-07] PD 결정 5건 A안 일괄 채택 (combat idlecombatidle rename·death 모션 8종 확장·jump 1프레임 정합·기존 9종 archive 백업·Land/Spawn/Victory 미사용). 본 PM 매니페스트 등록(2026-05-07_123431) + pm-auditor 사전 감사 통과(Critical 0·Major 0·Minor 1·Improvement 2). 본 세션 = strange-turing-c6797e worktree 자동 재생성 — 본 작업 후 §6-A 절차 인계 영역 프로젝트/EerieVillage/개발/05_PlayerTestGirl_아틀라스_적용.md (폐기 표기 영역) · 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/캐릭터_리소스_규칙_v1.md (신설) · 프로젝트/EerieVillage/개발/06_Hero1_적용_설계.md (개발팀장 Opus Phase 1 설계 산출 예정) · Unity 영향 자산 (개발팀장 위임): Assets/Character/{Sprites/Hero1/*, Animations/{PlayerIdle,PlayerRun,PlayerAttack,PlayerCombatIdle,PlayerJump,PlayerHit,PlayerResurrection,PlayerDeath,Player.controller}} · Assets/Prefabs/Player.prefab · Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs · Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs · 공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-07.md (신설)

완료 아카이브

2026-04-21 BurningTimes 조직 신설 시점에 이전 NerdNavis 조직 완료 아카이브 57건 전수 삭제. 교훈은 공유/조직자산/시행착오_아카이브/ 14종에 영구 보존됨.

이전 아카이브 구조 참조 필요 시 git show phase-2b-complete:공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md 경로로 역사 접근 가능.

# 일시 지시 요지 처리 상태 산출물 경로 중단 사유 사후 조치
BT1 2026-04-20 BurningTimes 조직 신설 — git remote 교체 + 중앙 저장소 A안 분리 + NerdNavisAi 영향 차단 완료 [완료: 2026-04-21 02:10 · commit: 4911b745d5b1dd44f7fb1616e3d38ff5a1f · 참조: 공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md 전체 · 공유/조직공지/2026-04-21_BT_조직_출범_인계서.md] Phase 1 완료 (git remote·중앙 저장소 A안 분리·scripts 치환·NerdNavisAi 영향 차단 확인) 조직 전환 완결. 다른 PC 이관 절차는 인계서 §2 참조
BT2 2026-04-21 BT 조직 전환 8개 지시: ①시행착오 노하우 조직 자산화 (전 에이전트 동원) ②너드나비스→BurningTimes ③수상한잡화점 삭제+교훈 보존 ④BT.Framework 이름 갱신 ⑤영문화 ⑥Unity 경로 E:/NerdNavis/EerieVillage (하드코딩 금지) ⑦Discord 웹훅 등록 ⑧새 프로젝트 "기묘한 고을: 조선퇴마뎐" (EerieVillage, Unity 6000.3.13f1 LTS, 2D PlatformerMicrogame) 완료 [완료: 2026-04-21 02:10 · commit: 5d5b1dd8ff5a1f · 참조: 공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md · 시행착오 아카이브 14종 공유/조직자산/시행착오_아카이브/ · 프로젝트/EerieVillage/ · paths.local.json (gitignore) · SKILL.md P17 폐기 + P29 EerieVillage 재작성 · 공유/조직공지/2026-04-21_BT_조직_출범_인계서.md] 8개 지시 전수 집행 완료 EerieVillage 착수 안건 7종은 Phase 3로 분리 (PD 결정 6)
BT3 2026-04-21 Unity MCP 도입 셋업 — BT 조직은 A안(gitignore + setup 자동 clone)으로 관리. Claude Desktop 클라이언트 연동 완료 [완료: 2026-04-22 · commit: aa610286550dc7→(본 세션 후속 commit) · 참조: 공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md Unity MCP 섹션 · 공유/개발팀_자산/Unity_MCP_연동_가이드_v1.md · 공유/개발팀_자산/claude_desktop_config.example.json] 연동 완전 성공 실증mcp__unityMCP__read_console 호출로 Unity Console 5건 실수신 확인. uvx mcpforunityserver==9.6.6 stdio 방식, Unity Editor MCP for Unity v9.6.6 Package bridge 정상. PD 수동 집행 5종(Claude Desktop config merge·완전 재시작·Unity Package 설치·Transport stdio 전환·Configure)·PM 집행 7종 (paths 정정·gitignore·setup 자동 clone·config 템플릿·가이드 v1·uv 0.11.7 winget·ToolSearch·Agent 권한 추가) 모두 완결 Phase 3 EerieVillage 착수 시 Unity MCP 편집 표준 워크플로우 v2 조직공지 승격 집행. 트러블슈팅 경위(HTTP 미지원·좀비 인스턴스·pywin32 캐시 락·Transport 스위칭)는 공유/개발팀_자산/Unity_MCP_연동_가이드_v1.md §트러블슈팅 섹션에 영구 아카이브
BT4 2026-04-23 세션 시작 교훈 환기 체계 6계층 확장 (1·2·3A·4E·5안 일괄 승인) — 토큰 효율·응답 속도·맥락 복원 보장. 계층 0 고정 주입(tier: constitutional 9종·활성 PD 지시·기각안·장기 SOT·project_context_조직운영 20개)·계층 1~4 공백일수 자동 확장·계층 3 전수 탐색·계층 5 내용축 트리거. 감사관 E안 자동 윈도우(1일 최소·30일 상한·--extend=N). 게임 명칭 영문 "EerieVillage: Joseon Exorcist" 전파. pm-auditor 지속 모니터링 의무 — archive 첫 엔트리 이동 시점 자동 보고서 완료 [완료: 2026-04-23 · commit: d35b0cc(Phase1 구조물)→2306435(Phase2 스크립트)→cbc1b19(Phase3 규칙·에이전트)→(Phase4 공지·완료 처리 commit) · 참조: 공유/대화로그/조직운영/2026-04-23.md · 공유/조직공지/2026-04-23_세션시작_교훈환기_6계층_확장.md · memory/org/feedback_session_restore_monitoring.md · memory/org/project_context_조직운영.md] 교차검증 Critical 2·Major 6 반영 v3 전부 집행 완료. 매니페스트 4단계(6계층확장·Phase2_scripts·Phase3_rules·Phase4_공지) 자동 archived 이동. SKILL.md 3중 전파 C10-6·C37-7 준수 운영 데이터 기반 개선 사이클 대기 — pm-auditor가 archive 첫 엔트리 이동 감지 시 자동 보고서 생성 + PD 개선 보고
BT9 2026-04-24 NerdNavisAi 과거 조직 룰 분석·BT 프로세스 개선 (Phase 1~4 완료) 완료 [완료: 2026-05-06 22:15 · commit: 8519cda · 참조: 공유/대화로그/조직운영/2026-05-06.md 엔트리 1] Phase 1 Explore 분석 + Phase 2 scripts 2종 이식 + Phase 3 Hook 2종 신설(fact_first_check·identity_guard) + Phase 4 매니페스트 SOT (나) 채택. SKILL.md 개정 + pm-auditor 감사 잔여는 BT10 PoC 영역에 흡수 BT10 PoC 결과 수령 시 통합 처리
BT10 2026-04-24 조직 코어룰 4개 신규 추가 (C44~C47) 완료 [완료: 2026-05-07 · commit: 077f0e7(C44~C47 본문 신설)→ada8a1d(SKILL 분할 통합)→18fc680(SKILL.md 슬림화) · 참조: 공유/조직공지/2026-05-07_SKILL_동적로딩_분할_설계_v1.md + 공유/대화로그/조직운영/2026-05-07.md] PD 결정 (a) 스킬화 진행 채택 → 정식 SKILL 동적 로딩 분할로 통합 진행. C44·C45·C46·C47 모두 bt-foundation L1 헌법급 SKILL에 편입 + 자기검증 메커니즘 인덱스화 + Hook 4종 신설 (hardboiled_empathy_check.sh·proactive_inference_check.sh·skill_trigger_audit.sh·c35_obligation_check.sh) Phase 5 운영 측정 시작 (memory/skill_measurement_sot.md) — 분기별 review 사이클