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수상한 잡화점 — 맵 패턴 구성 사전 분석 v1

작성일: 2026-04-14 담당: 기획팀장 (총괄PM을 통한 PD님 승인 지시에 따른 홀드 중 가능 작업) 지시: 작업 착수 보고서 "우선순위 상" 항목 데이터 소스: 스테이지난이도곡선_v1.md §2, 공유/공통_업무_규칙.md P17, Phase2_카드임팩트측정_v1.md §5 상태: 설계 검토용 사전 분석 — 실 배치 확정은 개발실 시뮬레이터 이원화 해소 + Phase 3 재검증 이후 진행


0. 본 문서의 목적·범위

목적

Phase 3 HOLD 상황에서 수행 가능한 범위인 맵 패턴 구성 사전 설계 데이터를 정리한다. 실제 맵 패턴 확정 및 스테이지별 ★ 조건 배치 확정은 본 문서에서 수행하지 않는다.

범위 (PD님 승인 지시)

  1. C9 배치 금지 스테이지 식별 — 단독 보스 스테이지 + 보스 미등장 서브맵 패턴의 경계 정리
  2. 보스 혼용 등장 패턴 사전 설계 — 보스가 단독으로만 등장하지 않도록 혼용 패턴 프레임 설계
  3. P17 배타 배치 규칙 전수 체크 준비 — 21스테이지 × 2슬롯(슬롯2·슬롯3) = 42개 배치 슬롯 검증 틀 구축

범위 외 (명시적 금지)

  • Phase 3 수치 재산출 (HOLD 범위)
  • 성장 요소별 기여도 측정/조정 (HOLD 범위)
  • 카드 수치 최종 조정 (모든 카드 검증 후 재논의 — PD님 지시)

1. C9 배치 금지 스테이지 식별

1-1. P17 규칙 (공통 업무 규칙 SOT)

P17-5: C9 (보스 집중) ∧ 단독 보스·보스 미등장 스테이지 → 동시 배치 금지 사유: 논리 불성립 (Stage 2·7·10·13 등)

1-2. 단독 보스 스테이지 판정 (Phase 2 PD님 지침 기반)

스테이지난이도곡선_v1.md §2 보스 수 컬럼에서 보스 수 = 1 인 스테이지:

Stage 보스 수 보스 C9 배치 가능 여부 사유
7 1 메두사1 X 금지 단독 보스 — 집중 타격 대상 단수
10 1 흑기사3 X 금지 단독 보스
13 1 레드드래곤3 X 금지 단독 보스

(기존 Phase 2 예시에 표기된 "Stage 2"는 보스 수 3체이나, 해당 구간은 입문 구간이어서 C9 난이도 자체가 부적합. 별도 사유로 C9 제외 대상.)

1-3. 입문 구간 C9 배치 부적합 스테이지

Phase 2 PD님 지침 "조건 난이도는 재도전 유도 방향" 및 P17-4(C1 ∧ C3 입문 구간 배타) 정신에 부합하도록, 보스 수와 무관하게 입문 구간(1~6)은 C9 사용에 신중해야 한다.

Stage 구간 보스 수 C9 배치 적합도 권장
1 입문 2 △ 가능하나 비권장 저HP 보스 수준에서 "집중 타격"의 체감 약함
2 입문 3 △ 가능하나 비권장 오우거1(HP112) 혼재로 체감 불균일
3 입문 2 △ 가능하나 비권장 Shield가 큰 보스 — 집중 타격 체감 유리하나 입문 부담
4 입문 3 △ 가능 보스 3체로 조건 충족 난이도 적정
5 입문 2 △ 가능
6 입문 2 △ 가능

1-4. C9 배치 적합 스테이지 (권장 후보)

P17-5 위반 없음 + 보스 수 2체 이상 + 중반 이상 난이도:

Stage 보스 수 구간 근거
8 2 중반 전환 메두사1+바포메트2
9 2 중반 전환 바포메트2+트롤워리어4
11 2 중반 심화 흑기사3+흡혈귀여왕2
12 3 중반 심화 흑기사3+흡혈귀여왕2+에티4
14 2 후반 진입 레드드래곤3+메두사2
15 2 후반 진입 메두사2+흑기사1
16 3 후반 진입 레드드래곤3+메두사2+흑기사1
17 2 후반 용암골렘2+레드드래곤1
18 3 후반 용암골렘2+레드드래곤1+바포메트7
19 2 최종 거미여왕1+데스나이트1
20 3 최종 거미여왕1+레드드래곤4+타락한천사
21 2 최종 레드드래곤4+타락한천사

1-5. 보스 미등장 서브맵 패턴 고려 사항

핵심 경고: 스테이지의 총 보스 수는 스테이지난이도곡선_v1 §2에 기록되어 있으나, 실제 각 서브맵에 보스가 배치되는지 여부는 ApprearMonsterPattern.jsonMonsterPatternList.jsonn_AppearMonserGroup 조합으로 결정된다.

  • 개발실 Headless C# 시뮬 추출 완료 시점에 반드시 재검증 필요
  • 보스 미등장 서브맵 비율이 높은 스테이지는 C9가 실효성을 잃는다
  • 현 단계에서는 "보스 수 기반 1차 식별"까지만 수행하고, 서브맵 단위 보스 배치 패턴 확정은 Phase 3 재개 후 재수행

2. 보스 혼용 등장 패턴 사전 설계

2-1. 배경 (PD님 지시 — 2026-04-14)

"보스가 단독으로만 등장하지 않고 일반 몬스터와 혼용되어 나올 수 있도록 패턴 설계. C9(보스 집중) 조건이 제대로 작동하기 위한 전제."

2-2. 현재 패턴 구조 (감사 결과)

전체테이블감사_v1.md §1-2에 따르면:

  • MonsterPatternList.json (101 entries): 전/중/대기열 가중치 기반 배치
  • n_MonsterMin: 1, n_MonsterMax: 3, e_AppearType: "Mix"
  • 전열=Melee 가중치 높음, 후열=Range 가중치 높음

확인 필요 사항: 보스 전용 패턴 ID가 별도로 존재하는지, 보스와 일반 몬스터가 같은 서브맵에 혼재되는 패턴이 있는지는 ApprearMonsterPattern.json의 753 엔트리를 스테이지별로 재분해해야 확정 가능.

2-3. 혼용 패턴 설계 원칙 (사전 프레임)

실제 패턴 설계는 Phase 3 재개 이후 수행하되, 설계 시 준수할 원칙을 미리 정의한다:

원칙 1: 보스 단독 서브맵 최소화

  • 1 스테이지 내 "보스만 등장하는 서브맵" 비율을 50% 이하로 제한(권장)
  • 단, 최종 보스 서브맵(스테이지 마지막)은 단독 허용 — 클라이맥스 설계

원칙 2: 보스 혼용 시 난이도 상한

  • 보스와 같은 서브맵에 등장하는 일반 몬스터는 해당 스테이지 난이도의 중하위권 몬스터 사용
  • 보스 + 고스탯 일반 몬스터 동시 배치는 TTK 급증으로 이어지므로 P17 이후 별도 규칙화 검토 필요

원칙 3: C9(보스 집중) 체감 보장

  • C9가 슬롯2·슬롯3에 배치된 스테이지는 "보스 등장 서브맵" 비율을 보장 최소값 이상으로 구성해야 한다
  • 해당 스테이지에서 플레이어가 보스를 마주할 기회 수가 C9 달성 조건값보다 충분히 커야 한다
  • 최소 보장값은 Phase 3 재개 후 시뮬 결과로 산출 필요

원칙 4: 보스 등장 타이밍 다양화

  • 첫 서브맵부터 보스 등장(희귀), 중반 서브맵 보스 등장(일반), 마지막 보스(클라이맥스)
  • 단일 스테이지 내 최소 2가지 이상의 보스 등장 위치 패턴을 혼합

2-4. 스테이지별 혼용 패턴 프레임 (사전 배치 가이드)

Stage 서브맵 수 보스 수 권장 보스 등장 서브맵 수 권장 혼용 서브맵 수
1 4 2 2 1~2
2 6 3 3 1~2
3 5 2 2~3 1~2
4 7 3 3 2
5 6 2 2 1~2
6 7 2 2~3 2
7 4 1 1~2 1 (C9 제외 대상)
8 5 2 2 1~2
9 6 2 2~3 2
10 5 1 1~2 1 (C9 제외 대상)
11 5 2 2 1~2
12 7 3 3 2
13 4 1 1~2 1 (C9 제외 대상)
14 5 2 2 1~2
15 5 2 2 1~2
16 3 3 2~3 1
17 8 2 2~3 2
18 8 3 3 2
19 9 2 2~3 2
20 9 3 3 2
21 4 2 2 1

상기 표는 규칙이 아닌 설계 가이드 프레임. 실제 서브맵별 패턴 확정은 Phase 3 재개 후 개발실 C# 시뮬로 검증하여 결정.


3. P17 배타 배치 규칙 전수 체크 준비

3-1. 검증 대상 규모

  • 21 스테이지 × 2 슬롯(슬롯2·슬롯3) = 42개 배치 슬롯
  • P17 배타 조합 7종 전수 체크 필요

3-2. 슬롯 분류 체계 (검증 틀)

각 스테이지의 슬롯 배치는 다음 3가지 체크를 모두 통과해야 한다:

체크 1: P17 배타 조합 7종 위반 여부

# 배타 조합 위반 시 처리
1 C2 ∧ N2 슬롯2·슬롯3에 동시 금지
2 C6 ∧ 물약 사용 유도 조건 슬롯2·슬롯3에 동시 금지
3 C6 ∧ N4 슬롯2·슬롯3에 동시 금지
4 (Stage 1~6) C1 ∧ C3 입문 구간 한정 금지. 중반·후반 허용
5 C9 ∧ 단독 보스·보스 미등장 §1 참조 — Stage 7·10·13 배치 절대 금지
6 (Stage 1~6) N3 입문 구간 단독 배치 금지
7 N5 ∧ N6 슬롯2·슬롯3에 동시 금지

체크 2: 구간별 난이도 적합도

  • 입문(1~6): 쉬운 조건 우선
  • 중반(7~12): 빌드 의존 조건 도입 가능
  • 후반(13~21): 재도전 유도 난해 조건 배치 가능

체크 3: 스테이지 특성과 조건의 정합성

  • N5 (후열 선공) / N6 (전열 선공) → 해당 스테이지의 후열·전열 몬스터 구성과 일치해야 함
  • C9 (보스 집중) → §1·§2의 규정 충족
  • C6 (포션 절제) → 해당 스테이지 회복의 성소·상인 빈도 고려
  • N4 (쉴드 보존) → 해당 스테이지 PC·장비 쉴드 보유 여부 고려

3-3. 42개 슬롯 검증 체크리스트 템플릿

사용 시점: Phase 3 재개 후 실제 배치 확정 작업 시 각 스테이지당 이 템플릿을 채워 검증

[Stage N] 슬롯 배치 검증 시트
-----------------------------
슬롯 2 후보 조건: ___
슬롯 3 후보 조건: ___

[체크 1] P17 배타 조합 7종
  #1 C2∧N2:           [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
  #2 C6∧물약유도:      [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
  #3 C6∧N4:           [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
  #4 (1~6)C1∧C3:      [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
  #5 C9∧단독보스:      [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
  #6 (1~6)N3:         [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
  #7 N5∧N6:           [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관

[체크 2] 구간별 난이도
  구간: [ ] 입문(1~6) / [ ] 중반(7~12) / [ ] 후반(13~21)
  조건 난이도 적합: [ ] 적합 / [ ] 과도 / [ ] 부족

[체크 3] 스테이지 특성 정합
  등장 몬스터 구성과 정합: [ ] OK / [ ] 부정합 (사유:__)
  C9 배치 시 §1 충족: [ ] 미해당 / [ ] OK / [ ] 위반
  C6 배치 시 회복 노드 빈도 고려: [ ] 미해당 / [ ] OK / [ ] 재검토
  N4 배치 시 쉴드 확보 가능성: [ ] 미해당 / [ ] OK / [ ] 재검토

[최종 판정] [ ] 통과 / [ ] 재배치 필요 / [ ] PD님 판단 필요

3-4. 선행 제약 확인 매트릭스

42개 슬롯 배치 작업 전, 다음 선행 조건이 충족되어야 함:

선행 조건 상태 필요 산출물
조건 풀 12개 최종 확정 OK Phase 2 §5 (PD님 3차 승인)
N7 방어 성공 조건 포함 여부 HOLD 개발실 최신 코드 분석 완료
N8 저 HP 완주 수치 확정 HOLD Phase 3 재개 후 수치 튜닝
스테이지별 보스 혼용 패턴 확정 HOLD 본 문서 §2 + 개발실 C# 시뮬 검증
서브맵별 실제 몬스터 배치 추출 HOLD ApprearMonsterPattern.json 정밀 재분해

결론: 42개 슬롯 실제 배치 확정은 현 HOLD 상태에서 불가. 본 문서는 배치 시 사용할 검증 틀까지만 사전 준비.


4. 재개 조건 (Phase 3 HOLD 해제 시 즉시 연동 작업)

4-1. 본 문서 후속 작업 트리거

  1. 개발실 Headless C# 시뮬 추출 완료
  2. Python ↔ C# 교차 검증 완료
  3. 기획실용 CLI 가이드 수령
  4. PD님 재개 지시

4-2. 재개 시 즉시 착수 작업 순서

  1. ApprearMonsterPattern.json × MonsterPatternList.json 조합 재분해 → 서브맵별 보스 배치 실측
  2. 본 문서 §1-4 C9 적합 스테이지 리스트 C# 시뮬로 재검증
  3. 본 문서 §2-4 혼용 패턴 프레임을 실제 패턴 ID 수정안으로 구체화
  4. 42개 슬롯에 §3-3 체크리스트 전수 적용
  5. PD님 승인 후 실제 조건 배치 확정

4-3. 재검증 필수 항목

  • §1-4 C9 적합 스테이지 리스트 — 서브맵 단위 보스 등장률 확인 전까지 임시 리스트로만 취급
  • §2-4 스테이지별 권장 혼용 서브맵 수 — 실 데이터 부재. 감 기반 프레임에 불과
  • §3-2 체크 3 "스테이지 특성과의 정합성" — C# 시뮬 결과 없이는 판정 불가

5. 본 문서의 한계와 주의사항

5-1. HOLD 범위 준수

  • 본 문서는 수치 결정·성장 요소 기여도 산출을 포함하지 않는다
  • Phase 3의 본 작업(성장 요소별 기여도 설정)을 대체·선행하지 않는다
  • §1·§2·§3의 모든 수치·가이드는 설계 프레임이며, 최종 확정값이 아니다

5-2. 이원화 시뮬 리스크

  • 현재 Python 시뮬과 Unity C# 실 전투 로직의 결과가 괴리될 수 있음
  • 본 문서에 사용된 §1-4·§2-4 판정 근거는 스테이지난이도곡선_v1 데이터(CSV/JSON 직접 추출)에 기반하나, 실 전투 시 보스 혼용 효과는 C# 검증 필수

5-3. 향후 보완 항목

  • Shield 고스탯 보스 (용암골렘2·다크엘프아처1·메두사1 등) 전용 혼용 규칙 별도 정의 필요
  • 보스 재사용 스테이지 (흑기사3 3회·레드드래곤3 3회)의 반복 체감 완화 설계 필요 — 맵 패턴 다양화로 동일 보스도 다른 경험이 되도록
  • Stage 16(서브맵 3개)의 특수성 — 보스 3체를 3 서브맵에 분배 시 혼용 여지 최소. 별도 검토 필요

6. 참조 문서

  • 공유/공통_업무_규칙.md P17 — ★ 조건 배타 배치 규칙
  • 기획실/밸런싱/수상한잡화점/Phase2_카드임팩트측정_v1.md §5 — 조건 풀 12개 최종 확정 / C9 배치 가이드 / PD님 3차 승인
  • 기획실/밸런싱/수상한잡화점/스테이지난이도곡선_v1.md §2·§8 — 스테이지별 보스 수·보스 ID·서브맵 수
  • 기획실/밸런싱/수상한잡화점/전체테이블감사_v1.md §1-2 — CreateMapConfig / RandomPatternConfig / MonsterPatternList / ApprearMonsterPattern 구조
  • 기획실/⚠_PHASE3_HOLD_공지.md — HOLD 중 가능 작업 범위

작성 완료: 2026-04-14 상태: 설계 검토용 사전 분석 (실 배치 확정은 Phase 3 재개 후)