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수상한잡화점 — 2026-04-17

[plan-auditor] 기획 영역 전수 정합성 감사 완료 (모드 C)

  • 요지: PD님 직접 지시로 기획 에이전트 7종·기획 문서 12종·REQ 템플릿·어뷰징 기획서·대화로그·P17 배타 조합·JSON 숙지 보고 전수 실측. Critical 0 / Major 2 / Minor 3 / Improvement 1
  • 이유: 최근 헌법급 변경(P24 기각안 필수·전문 에이전트 6종 기록 의무·밸런싱 md 4종 변경이력 표준화·REQ 템플릿·Unity MCP 전환·Python 시뮬 폐기) 반영 상태 점검. 불필요·중복·상충 3축 감사
  • 주요 발견: Phase3_재개준비_체크리스트_v1·3성조건_12개_상세명세_v1 등 Phase 3 HOLD 시점 작성 문서에 "Python/C# 시뮬·Headless·개발실·기획실" 구용어·구방향 잔존. 본문 논리는 유효하나 방향 전환 미반영 (Major 2건·Minor 3건)
  • 산출물: 공유/소통/plan-auditor→PM/2026-04-17_전수감사_문서정합성_기획영역.md
  • 기각안: (1) 감사관이 직접 구용어 치환 — "보고만" 지시, 집행은 PM 경유(C29 정합) (2) P17 실배치 전수 검증 — Phase 3 HOLD 범위외, 감사 범위 초과 (3) 전문 에이전트 6종 공통 섹션 SKILL.md 통합 제안 — 현 중복 미미·영역 맞춤 문구 희생 이득 불분명, 차기 감사 안건으로만 기록
  • 상태: 완료

[기획팀] JSON 데이터 숙지 준비 완료 (#39)

  • 요지: Export 60종 JSON 전수 카탈로그 + 영역별 3단계 자가 평가(완전 26 / 부분 20 / 미정밀 14) + 전체테이블감사_v1.md 재숙지 완료. 다음 기획 지시 즉시 이행 가능 상태
  • 이유: PD님이 다음 기획 지시 전 기획팀 숙지 상태 점검 지시. 완전 숙지 영역은 즉답, 부분·미정밀 영역은 지시 수령 시점 Read 전략 확정 (C14 토큰 최소화 정합)
  • 산출물: 공유/소통/기획팀→PM/2026-04-17_JSON_데이터_숙지_현황.md (A~F 6개 섹션)
  • 기각안: (1) Export 60종 전수 정밀 Read — C14·C15 위반, 기획 우선도 차등 숙지가 C7 정합 (2) plan-auditor 모드 A 선행 — P27-1 호출 주체 PM 원칙, 기획팀장 재호출 불가 (3) 대화로그만 기록 — P27-4 SOT 경계, 소통 채널 병기 필요
  • 상태: 완료

[PM 기록 보완] 기획팀 재량 3건 수상한잡화점 영향 엔트리 (plan-auditor Major M1 시정)

  • 요지: 기획팀 #33 밸런스 요구서 표준 템플릿 신설 / #34 전문가 에이전트 6종 기록 의무 명시 + 구 P20 제거 / #35 밸런싱 md 4종(스테이지난이도곡선·밸런싱전략·전체테이블감사·빌드_조건_충돌점검) 변경 이력 테이블 표준화 — 3건 모두 완료
  • 이유: 플랜 감사관이 "수상한잡화점 대화로그 누락(조직운영 로그에만 기록)" Major 지적. REQ 템플릿·밸런싱 md 4종은 수상한잡화점 프로젝트 영향이 명확하므로 프로젝트 로그 병기 필요. P27-4 SOT 경계 준수
  • 산출물: 공유/소통/기획팀→개발팀/REQ-템플릿_밸런스수치.md / .claude/agents/{balance,content,level,narrative,system,ux}-designer.md / 프로젝트/수상한잡화점/기획/{스테이지난이도곡선_v1,밸런싱전략_v1,전체테이블감사_v1,빌드_조건_충돌점검_v1}.md 하단 "변경 이력(P16)" 섹션
  • 기각안: (1) "조직운영 로그만 기록" — 프로젝트 영향 있는 결정은 프로젝트 로그도 병기 필요 (P27-4), 기각 (2) "REQ 템플릿을 개별 요구서처럼 PD 지시 로그 #화" — 상시 참조 템플릿은 진행 상태 없음, 소통 허브 유지
  • 상태: 완료

[PM 기록 보완] 코어코드 레포 git 점검 기록 (dev-auditor Minor 시정)

  • 요지: Tier 1 잔여 9종(Attribute 3 + Util 6) 구현은 외부 레포 코어코드/NerdNavis.Framework/에 수행됨. C30 준수 — 작업 착수 시점에 코어코드 레포 git 상태 nothing to commit, working tree clean 실측 확인(개발팀장 세션 내부)되었으나 대화로그 1차 엔트리에 기록 누락
  • 이유: dev-auditor Minor 지적 — C30-3 점검 결과 증적 미기록. 사후 추적 가능하도록 1줄 보완
  • 기각안: 없음 (명백한 누락 보완)
  • 상태: 완료

[세션 시점] 서버 개발자 지시서 v1.1 요약판 재작성 완료 (#31, v1.0 대체)

  • 요지: PD님 2건 직접 재결정 반영. (1) 어뷰징 판정 책임 = 클라 100%, 서버는 클라가 보낸 is_abuse_flag 수신 시 지급 거부만 수행 (경계값 보관·검증 전부 제거). (2) v1.0 446줄 → v1.1 207줄 요약판으로 전면 재작성 (인간 서버 개발자 5~7분 완독).
  • 이유: v1.0의 B-7 "어뷰징 방지 서버 연계" 섹션은 "서버가 경계값 받아 검증" 구조로 설계되어 있었으나 어뷰징은 서버 개발자 작업 스펙이 아니라 클라 주도 작업이라는 PD님 재확정으로 전면 정정 필요. 동시에 장문 지시서는 인간 개발자 파악 효율 저하 → 요약판 전환 지시.
  • 주요 변경: (a) 섹션 5 "어뷰징 방지 — 클라 주도, 서버 최소 역할"로 정정, Title Data 경계값 적재·IsWithinAbuseThreshold 함수 구조 전부 삭제. (b) 기본 원칙 4종 + 서버 스택 현황 표 + 8개 도메인 표 + 3원칙 + API 3종(샘플 1건만 JSON) + 셋업 체크리스트 + 결정 대기 2건 + 용어집 9개 + 기각안 5건. (c) frontmatter version v1.1, supersedes v1.0 명시.
  • 산출물: 공유/소통/개발팀→PM/2026-04-17_서버개발자_업무지시서_최종본.md (v1.1, 207줄). DOCX는 PM이 md_to_docx.js로 재생성 예정.
  • 상태: 완료
  • 기각안: (1) "어뷰징 경계값 서버 보관·검증" (v1.0 B-7 구조) — PD님 재결정으로 전면 폐기. 서버 개발자 작업 스펙 아님. (2) "상세 설계 전부 포함 장문 지시서" (v1.0 446줄) — 인간 개발자 파악 시간 낭비, 기각. (3) "v1.0 부분 수정" — B-7 전면 재설계 필요 규모, 요약판 원칙 병행 시 전면 재작성이 근본 해결. (4) "샘플 API 전량 제거" — Save_StageResult 샘플 1건은 is_abuse_flag 인터페이스 실체 예시로 유지 필요. (5) "PD-⑤ 리셋 시간 기준을 결정 대기에 유지" — 개발팀 재량 확정 사항으로 분리 표기.

[PM] 인간 작업자 전달용 DOCX 2종 제작 완료

  • 요지: PD님 지시("인간 작업자 전달용 문서는 PPT/WORD 등 전달 용이한 파일로 제작") 이행. 서버 개발자 지시서 + 어뷰징 판정 기획서 각 DOCX 변환 완료
  • 이유: 인간 서버 개발자 배정 시 즉시 온보딩 가능한 공식 전달 자료 확보. md 원본은 조직 내부 자산으로 유지
  • 변환 방식: pandoc 부재로 scripts/md_to_docx.js(docx-js 기반) 신설. 한국어 폰트 Malgun Gothic, A4, 표·목차·헤딩 위계·기각안 섹션 보존. 재사용 가능
  • 산출물:
    • 공유/인간작업자_전달자료/2026-04-17_서버개발자_업무지시서_v1.0.docx (27KB)
    • 공유/인간작업자_전달자료/2026-04-17_어뷰징판정_솔루션_기획서_v1.0.docx (21KB)
    • scripts/md_to_docx.js (재사용 변환 도구)
  • 기각안:
    1. PPT 형식 — 서버 개발자는 API·스키마 등 상세 기술 문서가 필요하므로 DOCX가 적합. PPT는 개요·요약 용도
    2. pandoc 설치 — 환경 의존성 추가 부담. docx-js가 npm 단일 의존으로 더 가벼움
    3. md 원본 그대로 전달 — PD님이 "전달 용이 파일" 명시, md는 개발자 도구 없으면 가독성 낮음
  • 상태: 완료

[세션 시점] 인간 서버 개발자 업무 지시서 최종본 작성 완료 (#30)

  • 요지: PD 확정 3건(모든 보상=재화 통일 / 어뷰징 방지 솔루션 기획팀 주도 / DOCX 제작) 반영하여 #29 초안을 최종본으로 승격. B-7 어뷰징 방지 서버 연계 신규 섹션 + 1페이지 개요 + API 계약서 템플릿(Save_StageResult 샘플) + 용어집 + I 기각안 강화 포함.
  • 이유: PD님 2026-04-17 일괄 결정 3건으로 초안의 PD-①·② 안건이 소멸. 비재화 보상 관련 설계·안건 전면 제거 후 서버 검증 경계값 수용 구조를 기획팀 솔루션 수령 대비 설계. 인간 개발자 온보딩 단독 사용 가능 완결 문서로 재구성.
  • 산출물: 공유/소통/개발팀→PM/2026-04-17_서버개발자_업무지시서_최종본.md (v1.0). 기존 초안 공유/소통/완료/2026-04-17_RPT_서버역할_정리_초안.md로 이동.
  • 상태: 완료 (md 최종본). DOCX 변환은 PM anthropic-skills:docx 수행 예정.
  • 기각안: (1) "초안 그대로 DOCX 변환" — PD 확정 미반영으로 인간 개발자가 낡은 안건 기반 설계 착수 위험, 기각. (2) "비재화 보상 유지(PD-① A/B안 존속)" — PD 직접 결정으로 전제 소멸, 기각. (3) "어뷰징 방지 서버 단독 설계" — PD 직접 결정(기획팀 주도)으로 기각, 서버는 수용 구조만 담당.

[12:21] Unity MCP 시뮬레이션 방향 전환 기술검토 완료

  • 요지: PD #28에 대한 Unity MCP 기반 시뮬레이션 기술검토 수행. 07 Headless 추출안 대비 Unity MCP execute_code + EditMode 경로가 결정론·유지비·기획팀 접근성 3축 모두 우위로 판단, 방향 전환 권장.
  • 이유: PD님 2026-04-17 Unity MCP 전환 지시(커밋 db64310)가 실질 문서 반영 누락 상태였음. 07 Actor.cs 4,545줄 리팩터링 리스크 회피 + 08/09/10 산출물 100% 재활용 가능.
  • 산출물: 공유/소통/개발팀→PM/2026-04-17_Unity_MCP_시뮬레이션_기술검토_개발팀.md
  • 상태: 완료 (검토·제안까지. 실제 구현은 PD님 방향 확정 후)
  • 기각안: Play Mode 자동화(결정론 낮음·느림), dotnet CLI Headless(Actor.cs 대규모 리팩터링 필요) — EditMode execute_code 주력 + BatchMode 보조 채택

[세션 시점] Unity MCP 시뮬레이션 전환 — 기획 관점 검토 완료

  • 요지: PD #28·기획 #3 HOLD 대응. Unity MCP 전환이 기획 관점에서 타당하나 "기획팀 직접 MCP 도구 호출"은 비권장, "개발팀 러너 구축 + 기획팀 입출력 JSON 경로" 권장.
  • 이유: C11(개발 관점)·C7(재미 우선) 역할 경계 유지. 기획팀은 시뮬 기능 명세·입출력 스키마·반복 실행 요구만 정의. Phase 3 부분 재개(Day 1~3) 가능 범위도 개발팀 조기 산출물 3종 매핑으로 정리.
  • 산출물: 공유/소통/기획팀→PM/2026-04-17_Unity_MCP_시뮬레이션_기획검토_기획팀.md
  • 상태: 완료 (검토 보고까지. 실제 Phase 3 재개는 PD님 재개 지시 후)
  • 기각안: (a) 기획팀 MCP 도구 직접 호출 — 학습 부담 과대·역할 경계 교란 (b) Python 시뮬 아카이브·삭제 — C6 데이터 보호 위반 + Phase 3 v1 붕괴 원인 분석 근거 소실 리스크

[세션 시점] 인간 서버 개발자 업무 지시서 초안 작성

  • 요지: PD #29 인간 서버 개발자 업무 지시 초안 작성. 서버 관리 데이터 카테고리 8종·클라/서버 경계 매트릭스 6개 액션군·PD 결정 안건 5건 정리. 현 수상한잡화점 ServerClass.cs·ServerInfo.cs 실측 — PlayFab CloudScript + 로컬 하이브리드 구조 확인.
  • 이유: PD 가이드 3종(재화 서버 필수·미션 보상 지급 주체 결정·랭킹 그대로 저장) 기본 적용. 인간 개발자 즉시 착수 가능 수준의 구체 필드·API 예시까지 포함. 메타 시스템 미파악분은 "추가 분석 필요"로 정직 명시.
  • 산출물: 공유/소통/개발팀→PM/2026-04-17_RPT_서버역할_정리_초안.md
  • 상태: 진행중 (초안 + PD 결정 안건 제시. PD 결정 수령 후 설계 문서화 단계로 이행)
  • 기각안: (a) 서버 처리 최소화·전부 클라 주도 — PD 가이드 1 충돌 (b) 모든 비재화 자산 서버 SOT 전환 — PD 전제 초과·공수 과대 (c) PlayFab 전면 폐기 + 자체 서버 신규 — 서버 Critical 3건 보류 중 범위 확대 리스크 (d) 인간 개발자 배정 전 세부 API 스펙 확정 — 개발자 기술 선호 반영 없는 스펙은 재작업 리스크. Agent 호출 기각: Task 서브에이전트(서버팀장·클라이언트팀장) 호출이 본 세션 도구 환경 제약으로 불가, 개발팀장 단독 분석으로 대체하되 관점 명시 구분 (C23 정직성)

[세션 시점] 어뷰징 판정 솔루션 기획서 v1 작성 완료

  • 요지: PD #32 지시 대응. 시뮬레이터 이론 극값 × 안전마진계수 기반 경계값 도출 방법론 + 2계층(클라/서버) 검증 + F1/F2/F3 3단계 플래그 체계 + 경계값 테이블 JSON 스키마 + 서버 API 호출 흐름까지 설계 원칙·프레임워크 수준으로 정리. 실제 수치는 Unity MCP 시뮬 후 확정(v1은 틀만 제공).
  • 이유: 보상 재화 통일 결정에 따라 스테이지 클리어·랭킹·미션에서 클라 입력 검증 체계 필수. 서버 재시뮬 방식은 G-1 기각(자원 낭비·싱글 플레이 구조 오버엔지니어링), 경계값 비교 방식 채택. 재미 우선(C7) — false positive로 정상 플레이어 피해 최소화 위해 벡터별 5~20% 안전마진 설계. P17 ★조건 교차 검증 포함.
  • 산출물: 공유/소통/기획팀→PM/2026-04-17_어뷰징판정_솔루션_기획서_v1.md
  • 상태: 완료 (설계·프레임워크 수준. Unity MCP 시뮬 가동·경계값 테이블 v1.0.0 산출은 후속 PD 지시 대기)
  • 기각안: (1) 서버 단독 재시뮬 검증 — CPU 비용·난수 동기화·싱글 플레이 오버엔지니어링 (2) ML 기반 이상치 탐지 — 초기 출시 학습 데이터 부재, 장기 보조 수단으로 여지 유지 (3) 클라 단독 판정 — 메모리 조작으로 무력화, 원천 제외 (4) 전체 플레이 로그 전송 — 네트워크·저장소 비용 과도, F3 확정 시 사후 감사용 부분 로그만 서버 재량 (5) 안전 마진 0% 엄격 검증 — false positive 폭발, C7 위반

[16:30] 서버 작업 참고 자료 v1.2 재작성 (외부 서버 작업자용 중립화)

  • 요지: v1.1(조직 내부용 서버 개발자 지시서)을 기반으로 외부 작업자용 중립 참고 자료 v1.2 신규 작성. PlayFab 전제 제거(현 사용 중 상태로만 기술)·조직 내부 프로세스 내용 전면 제거·문서 성격 재정의(지시서 → 참고 자료).
  • 이유: PD님 직접 지시 — 외부 서버 작업자에게 전달할 때 조직 내부 프로세스 용어(코어룰 참조·PD 지시 번호·결정 대기 안건)가 노출되면 부적절하며, 특정 스택(PlayFab) 강제 전제는 작업자 자율 판단 여지를 박탈. v1.1은 조직 내부용 상세본으로 보존하여 외부·내부 자료 분리.
  • 산출물: 공유/소통/개발팀→PM/2026-04-17_서버_작업_참고자료.md (v1.2, 신규). v1.1 원본 유지.
  • 상태: 완료
  • 기각안: (1) v1.1 직접 수정 (덮어쓰기) — 조직 내부 상세본 소실 위험, 외부·내부 분리 원칙 위반. 신규 파일 분리 채택. (2) 서버 스택 선택을 v1.2에서 확정 제시 — 외부 작업자 자율 판단 박탈, '열린 결정 사항'으로 중립 유지 채택. (3) 결정 대기 2건(PD-③·PD-④)을 각주로 축약 유지 — 조직 내부 미결 안건의 외부 노출 부적절, 전면 삭제 채택. (4) 기각안 섹션을 외부 자료에도 포함 — P24는 내부 규칙, 외부 자료 성격과 불일치. 대화로그(본 엔트리)에만 기록 채택.

[세션 시점] Tier 1 잔여 9종 구현 완료 + 로그 경로 정규화 (PD 지시 #1·#5-A, PM 일괄 승인)

  • 요지: 개발팀장이 코어코드/NerdNavis.Framework/ Tier 1 잔여 Attribute 3종 + Util 6종 구현 + 각 모듈 단위 테스트 추가 + CHANGELOG 갱신. PD 지시 로그 #1·#5 산출물 경로 정규화(구 경로·커밋 해시·glob 제거)로 verify_log_paths.sh 감사 15건 전수 실존 확인 통과.
  • 이유: PD님 2026-04-17 마무리 지시로 팀장 재량 진행 가능 작업 일괄 승인. 차단 요인 없음. OI-2 C+H1 승인 완료·Phase 3 재개 대기 등과 무관한 순수 구현 영역.
  • 산출물: 코어코드/NerdNavis.Framework/Runtime/Core/Attribute/ (ReadOnlyAttribute/ShowIfAttribute/ArrayTitleAttribute 3종) + 코어코드/NerdNavis.Framework/Runtime/Core/Util/ (EnumToInt/EnumEx/FormatEx/MathEx/KeyMaker/ValidationEx 6종) + 코어코드/NerdNavis.Framework/Tests/Runtime/Core/ (Attribute/Util 테스트 9종) + CHANGELOG.md 갱신 + 공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md #1·#5 경로 정규화.
  • 상태: 완료
  • 기각안: (1) 전체 Tier 1 16종 중 미구현 12종 일괄 구현 — Data/Event/Container 영역은 MonoSingleton·ServiceLocator와의 상호작용 설계 재검증 필요. 단일 응답에서 품질 보장 가능한 Attribute 3종 + Util 6종 = 9종 범위로 한정 채택. (2) 박싱 회피를 Convert.ChangeType 캐시로 우회 — 여전히 힙 할당 발생. System.Runtime.CompilerServices.Unsafe.As<,> 기반 근본 해결 채택(EnumToInt). (3) KeyMaker 구분자로 '_' 유지 — 수상한잡화점에서 _: 혼재로 조회 실패 경험. 프레임워크 표준 : 고정 채택. (4) 각 Util에 UnityEngine 참조 허용 — 서버/배치 컨텍스트 재사용 불가. 순수 BCL 의존만 채택(C11 범용성).

[세션 시점] Phase 0-B 최종 완결 — UI 아키텍처(11) + 메타시스템(12) 문서 신설

  • 요지: 수상한잡화점 파악 잔여 40% 중 UI·메타 영역을 11_UI아키텍처_v1.md + 12_메타시스템_v1.md로 문서화. Assets 전수 ls + 키워드 find 실측 기반. 프레임워크 흡수 계획(Tier 1 UI 컴포넌트 + Tier 2 Save/Economy) 구체화.
  • 이유: PD님 2026-04-17 마무리 지시. 08(전투)·09(카드)·10(데이터) 완결 후 Phase 0-B를 UI·메타까지 확장. 헌법 제1원칙 목표 2(인사이트 기록 → 차기 프로젝트 참고)에 직접 기여 — 현 프로젝트 약점(*.Info 3역할·세이브 버전 관리 부재·재화 하드코딩) 차기 개선 안건 §10 기록.
  • 산출물: 프로젝트/수상한잡화점/개발/11_UI아키텍처_v1.md · 프로젝트/수상한잡화점/개발/12_메타시스템_v1.md.
  • 상태: 완료
  • 기각안: (1) UGUI 19+19 스크립트 public API 메서드 전수 목록화 — 토큰 비용 과다, 구조·영향도 분류 목적에 불필요. 클러스터/LOC/범용성 3축 요약 채택. (2) UIToolkit 병행 매핑 문서화 — 기획 방향 UGUI 단일, 차기 프로젝트 R&D로 이관. (3) 메타시스템 보안 취약점 감사 — 05_서버연동_현황_v1.md Critical 3건(#2 보류)과 중복. 본 문서는 구조·흡수 계획에 집중. (4) *.Info 클래스 필드별 세이브 대상 분류표 — 토큰 비용 + 프레임워크 흡수 대비 정보량 과다. 차기 Phase에 감사로 분리.

[세션 시점] Phase 0-C Q-P1/Q-P2 응답서 + 시뮬레이터 전략 v2 (PD 지시 #5-B·#28)

  • 요지: 기획팀 Q-P1(4마리 노드 초반 위험도 의도성) + Q-P2(터치 방어 메커닉 3항)에 대한 개발 관점 응답서 발행. PD님 #28 Unity MCP 전환 반영하여 시뮬레이터 전략 v2로 재설정.
  • 이유: #5-B Phase 0-C 잔여 작업. 단, Q-P1은 기획 의도 영역이므로 단독 답변 불가 명시(C11 구분) + Q-P2는 초벌 스캔(PCActor.cs L37 실측)으로 50% 수치·쿨다운 정밀 수치는 2차 응답서로 분리. 시뮬레이터는 Python 폐기·Unity MCP 단일축 재확정 + 인프라 4종 설계 포인트 제시.
  • 산출물: 공유/소통/개발팀→PM/2026-04-17_Phase0-C_QP_응답서_개발팀.md.
  • 상태: 완료 (Q-P2 2차 정밀 응답은 후속)
  • 기각안: (1) Q-P1에 "의도된 설계로 추정" 단정 응답 — 개발팀 의사결정 권한 외, C23 위반. 의도 선언은 기획팀으로 환송. (2) Q-P2 3항 전수 리버스 엔지니어링을 본 응답서에 포함 — 작업량 막대 + 범위 초과. 2차 응답서로 분리. (3) Python 시뮬레이터 복구 시도 — PD님 #28 "폐기 사안" 정면 위반. (4) Unity 외 3rd-party 시뮬레이터 검토 — PD님 Unity MCP 단일 방향 확정, 검토 대상 아님.

[작업완료] #37 Q-P2 정밀 2차 응답 + Unity MCP 시뮬 인프라 4종 (독립 시뮬 제약 반영)

  • 요지: Q-P2 3서브 질의 실측 확정(30% 감소·지속형·쿨다운 없음) + 시뮬 인프라 4종 설계문서 + 독립 어셈블리 NerdNavis.Sim 스켈레톤 구현
  • 이유: PD님 #37 즉시 수행 지시 + 독립 시뮬 요건 명시(기존 코드 불변, Editor-only 어셈블리, 메커닉 독립 재구현). Q-P2 1차 응답의 미확정 수치 해소가 기획팀 밸런싱 재개 선결 조건
  • 산출물:
    • 공유/소통/개발팀→PM/2026-04-17_Phase0-C_QP2_정밀2차_응답서.md
    • 프로젝트/수상한잡화점/시뮬레이터/01_시뮬레이터_아키텍처_v1.md
    • 프로젝트/수상한잡화점/시뮬레이터/02_시나리오_JSON_스키마_v1.md
    • 프로젝트/수상한잡화점/시뮬레이터/03_결과_JSON_포맷_v1.md
    • 프로젝트/수상한잡화점/시뮬레이터/04_MCP_호출_스니펫_v1.md
    • (Unity) Assets/Sim/NerdNavis.Sim.asmdef (Editor-only)
    • (Unity) Assets/Sim/Runtime/SimulationRunner.cs·ScenarioLoader.cs·ResultEmitter.cs
    • (Unity) Assets/Sim/Runtime/Models/ActorModel.cs·DefenceModel.cs·DamageCalc.cs
  • 상태: 완료 (Unity MCP 실행 검증은 Editor 기동·MCP 연결 환경에서 후속 수행 — C23 정직)
  • 실측 주요 결과: PCDefence_Mul=0.3 (기획 가정 50% 불일치), 쿨다운 전무, 터치 Down→Up 지속형, 방어 중 공격 불가, Melee/Range 공통 적용, Mob 방어 메커닉 부재
  • 독립성 증명: git diff --stat Assets/Script/ = 0건. 신규 생성물 Assets/Sim/ 단독. asmdef references: []·includePlatforms: ["Editor"]·defineConstraints: ["UNITY_EDITOR"]로 3중 격리
  • 기각안:
    • (1) 기존 Actor.cs 경로 재사용 실행 — PD 제약(독립 시뮬) 정면 위반
    • (2) Q-P2에 "50% 추정" 유지 — 실측 결과 30% 확정, C23 위반 회피
    • (3) 쿨다운 "있을 것" 추정 — UITouchHandler.cs 전수 확인 결과 미존재
    • (4) Mob 방어 메커닉 가정 — MobActor.cs 전수 확인 결과 override 부재
    • (5) Scenarios ScriptableObject 입력 — MCP 외부 접근 곤란, JSON 채택
    • (6) PlayMode 기반 시뮬 — 독립성·성능 악화, EditMode + 독립 Runner 채택
    • (7) 별도 레포 서브모듈 — MCP 경로 제약·기획팀 셋업 복잡, 동일 레포 격리 채택
    • (8) Headless 배치 빌드 — 피드백 루프 느림, MCP execute_code 즉시 실행 채택