BurningTimesAi/프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md

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type: PD결정확정문서 작성일: 2026-04-20 최종보강일: 2026-04-20 (Day 8-1·8-2 "현 상태 기록 · 재조사 불요 수준" PD 지시 집행) 작성자: 기획팀장 (PM → PD님 A안 결정 수령·집행) 관련PD지시: 기획팀 #3 Day 8~10 · PD 2026-04-20 A안 수용 결정 · PD 2026-04-20 "8-1·8-2 현 상태 기록해서 향후 재조사 불요하게 해" 지시 상태: 확정 (재논의 대상 아님 · 트리거 §5 참조) · §3 재조사 불요 수준 보강 완료 선행문서: - 이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md (2026-04-20 · A-초안 · 아카이브 전환) - 재논의대기_사전자료모음_v1.md (2026-04-14) - 재논의대기_논점재정리_v1.md (2026-04-20) - Phase3_성장요소기여도_v2.md (Day 4~7 완료) - Phase2_카드임팩트측정_v1.md (§2~§5 원본 — §3-1~§3-2 보강 1차 근거) - 카드시너지축분석_v1.md (§2 축 1 신성 폭격 — §3-2-1 신성 전체 분포 근거) - 밸런싱전략_v1.md (§1·§3 — §3-1-1·§3-1-5·§3-1-7 근거) - 전체테이블감사_v1.md (§427 성스러운 피해 6장 — §3-2-1 참조처) - 공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-20_Unity_MCP_실측검증_리포트_v2.md (UTF 14/14 — §3-1-6 근거)

이슈 1·3 무시 확정 v1 (PD 결정 2026-04-20)

§1. PD 결정 원문 (2026-04-20)

PD님께서 Day 8~10 A안(간략화 종결)을 수용하시며 다음과 같이 직접 결정하셨다.

"이슈 1·3은 일부 빌드 특성 + 인장·장비·각성 등 다양한 성장 시너지를 고려할 때 무시해도 될 문제다. Day 8~10은 A안으로 진행하여 간략화 종결한다." — PD님 직접 지시 (2026-04-20)

  • 결정 대상: 이슈 1 (카드 G1 풀빌드 DPS +200~280%) · 이슈 3 (신성 빌드 G4/G5 확장성)
  • 결정 결과: 현 수치 그대로 유지 · 조정 불요 확정
  • 집행 방식: Day 8~10 A안 (간략화 종결) · 정식 재검증 리포트·카드 메커닉 시뮬 구현·PD 결정 안건 상정 모두 불요

§2. 무시 근거

§2-1. PD 논거 (원문 인용)

  1. 일부 빌드 특성 — 카드 G1 풀빌드는 특화 빌드이며, 전 빌드 대상이 아니다
  2. 다양한 성장 시너지 — 인장·장비·각성·진화 등 아웃게임 성장 요소가 상호 보완하여 단일 빌드 지배를 자연 완화한다
  3. 성장 순서 원칙(#21) 실측 확인 — Phase 3 Day 4~7 재검증(Phase3_성장요소기여도_v2.md)에서 카드 > 세트장비 > 각성 > 진화 > 장비일반 > 인장 순서가 Unity MCP UTF 14/14로 부합 확인됨

§2-2. 기획팀 부연 (PD 논거 보완)

  1. 빌드 특화 = 게임 재미 축 — 모든 빌드가 동일 DPS로 수렴하는 것이 아니라, 카드 빌드는 "Balatro류 빌드 폭발 쾌감"이라는 고유 포지션을 가진다. 특정 빌드의 피크 DPS가 다른 빌드보다 높은 것은 설계 의도이지 버그가 아니다 (P30 재미 축 2)
  2. 성장 시너지 다면 구조 — 카드는 단일 축이 아닌 카드 × 장비 × 각성 × 진화 × 인장의 5축 시너지 중 1축. 실측(Phase 3 v2) 기준 카드 지배율은 순서 원칙 범위 내에서 작동. 이슈 1의 "카드 과도 체감"은 카드 단독 시뮬 결과이지 5축 결합 실플레이 체감이 아님
  3. 신성 빌드 "접근성 친화" 포지션 수용 — 이슈 3의 "G4/G5 확장성 부족"은 신성 빌드가 캐주얼 접근성 포지션이라는 설계 의도와 정합. 모든 빌드가 극레어 폭발 쾌감을 가질 필요 없음 (빌드 다양성 = 재미 축 3)

§3. 현 수치 그대로 유지 선언 (재조사 불요 수준 실측 보강 — 2026-04-20 PD 지시 "향후 재조사 필요하지 않도록 기록")

본 §3은 2026-04-20 PD님 직접 지시로 "향후 재조사 불요 수준"까지 보강된다. 본 문서 재독만으로 이슈 1·3의 현 수치·카드 구성·빌드 분포·기각안 논거 전체를 재구성할 수 있도록 한다. Phase 2 원본(Phase2_카드임팩트측정_v1.md)·Phase 3 v2 실측(Phase3_성장요소기여도_v2.md · Unity MCP UTF 14/14)·카드시너지축분석(카드시너지축분석_v1.md)·밸런싱전략(밸런싱전략_v1.md)·전체테이블감사(전체테이블감사_v1.md) 5종 원본의 핵심 정량 수치를 본 섹션에 응축 이식한다.

§3-1. 이슈 1 (카드 G1 풀빌드) — 현 상태 전수 기록

§3-1-1. 카드 등급별 기본 분포 (Phase2 §2 · 전수 확정)

등급 카드 풀 드래프트 가중치 등장 확률 1런(19회 선택) 기대 장수 평균 DPS 기여/장 DPS 증가율/장 평균 EHP 기여/장 파워 구조
G1 112장 1000 66.2% 12.6장 +0.23 +22% +1.6 양적 증가 (Incremental)
G2 73장 300 19.9% 3.8장 +0.26 +25% +1.1 양적 증가
G3 51장 150 9.9% 1.9장 +0.10 +9% +1.0 과도기 (Transitional) — 공속+25%·MaxHP 2배·크리데미지 x2.5
G4 43장 50 3.3% 0.6장 +0.13 +13% +1.1 질적 도약 (Transformational) — 크리확률+15%·보호막 시 피해 50% 감소·처치시 최종데미지+50%
G5 32장 10 0.66% 0.1장 +0.09 +9% +1.2 게임 전환 (Game-Changing) — 사망시 부활(40%)·7.5초 무적·전체 기절 8.5초·모든 피해 반사
311장 100% 19장 이중 구조 (G1~G2 양적 + G3~G5 질적)

G3~G5 수치상 낮은 이유 (Phase2 §2 확정): G3~G5 카드의 s_Value1/2가 대부분 0. 효과가 수치가 아니라 메커닉 전환이기 때문. 이 이중 구조는 Balatro류 설계에 적합하며 조정 대상 아님.

§3-1-2. G1 풀빌드 DPS +399% 산출 과정 (Phase2 §3 전수 기록)

앵커 조건 (Phase0_1 §1 고정 참조점):

  • PC 6001 Lv.1 / 각성 0 / 장비 0 / 인장 0 / Stage 1
  • PC DPS: 1.05 (ATK 평균 2.5 / CT 2.4s)
  • PC EHP: 64 (HP 58 + Shield 6)
  • TTK vs Stage 1 일반 몬스터(HP 6.9): 5.7초

G1 풀빌드(19장) 누적 임팩트:

보유 카드 수 총 DPS TTK TTK 감소율 총 EHP EHP 증가율 비고
0장 (앵커) 1.05 5.7s 기준 64 기준 카드 없음
1장 1.28 5.4s -6% 65.6 +3% 첫 레벨업
3장 1.74 4.0s -31% 68.8 +8%
5장 2.21 3.1s -45% 72.0 +13% 밸런싱 목표 범위 적중 (30~50%)
10장 3.36 2.1s -64% 80.0 +25%
19장 (풀) 5.44 1.3s -78% 94.4 +48% 이론 풀빌드

실전 드래프트(등급 혼합 1런 19장) 산출:

등급 기대 장수 DPS 기여 합 EHP 기여 합
G1 (66.2%) 12.6장 +2.91 +20.2
G2 (19.9%) 3.8장 +1.00 +4.2
G3 (9.9%) 1.9장 +0.19 +2.0
G4 (3.3%) 0.6장 +0.08 +0.6
G5 (0.66%) 0.1장 +0.01 +0.1
합계 19장 +4.19 +27.1
  • 최종 DPS: 1.05 + 4.19 = 5.24 (기본 대비 +399%)
  • 최종 EHP: 64 + 27.1 = 91.1 (기본 대비 +42%)
  • 최종 TTK: 5.7s → 1.3s (감소 77%)

§3-1-3. 실전 추정 +200~280% 산출 근거 (Phase2 §5 이슈 1 단서조항)

이론치 +399%는 "모든 카드가 DPS에 기여한다"는 가정 하의 수치. 실전에서는:

  1. 힐·쉴드 카드 DPS 기여 0: 힐 56장(전체의 18%) · 보호막 11장(3.5%) 카드는 드래프트 선택 시 DPS에 직접 기여하지 않음
  2. 드래프트 트레이드오프: DPS↔EHP 선택 시 한 쪽만 풀 기여 가능
  3. 질적 효과(G3~G5) 미포함: 기절·반사·부활·무적·MaxHP2배 등은 수치 계산 외
  4. 실전 DPS 증가율 추정치: 이론치의 50~70% 수준 = +200~280%

실측 불확실성 범위:

  • 하한 (+200%): 힐·쉴드 비중 극대(힐 4~5장 선택 시)·질적 효과 미승수 시나리오
  • 중앙 (+240%): 평균 빌드 혼합 시나리오
  • 상한 (+280%): DPS 특화 드래프트·G3~G5 질적 효과 부분 승수 시나리오

실측 부재 상태: 카드 메커닉 Unity MCP 시뮬 미구현으로 본 추정치는 Python 사전 분석 기반. Day 8-3 카드 메커닉 시뮬 구현 REQ 취소(본 확정 §3-1-6)에 따라 실측 부재 상태로 "+200~280% 추정치" 유지 확정.

§3-1-4. 빌드별 G4+G5 분포 비교 (Phase2 §4 전수)

빌드 총 카드 풀 1런 기대 선택수 G4+G5 카드 수 1런 G4+G5 기대 10런에 1장+ 난이도 포지션
힐/회복 56장 4.09장 9장 0.110장 ~67% EASY 생존 안정
보호막/생존 50장 3.26장 11장 0.118장 ~70% EASY 생존 안정
처치 연쇄 56장 3.15장 15장 0.165장 ~81% EASY 폭발 연쇄 (Balatro류 핵심)
회피 44장 3.02장 7장 0.059장 ~45% EASY 럭 기반 생존
원거리 36장 1.95장 7장 0.081장 ~56% MEDIUM 안전 딜
신성 폭격 22장 1.71장 2장 0.019장 ~17% MEDIUM 접근성 친화 (캐주얼)
치명타 35장 1.14장 19장 (최다) 0.192장 (최다) ~85% MEDIUM 극레어 폭발 (럭 기반)
첫타 버스트 17장 1.14장 3장 0.033장 ~28% MEDIUM 빠른 처치
물약 25장 1.11장 10장 (G5에 7장 집중) 0.071장 ~51% MEDIUM ★2 조건 충돌 트레이드오프
번개 16장 1.10장 4장 0.037장 ~31% MEDIUM CC 특화

핵심 관찰:

  1. 치명타 빌드는 G4+G5에 19장(최다) — 의도된 극레어 럭 기반 빌드 (feedback_card_balance_rules.md 확정)
  2. 신성 빌드는 G4+G5에 2장뿐 — 의도된 접근성 친화(캐주얼) 빌드 (대조 포지션)
  3. 두 빌드의 극단 대비가 빌드 다양성이라는 상위 재미를 형성 (§7 재미 관점 연결)

§3-1-5. 스테이지·Chapter별 영향 강도 (밸런싱전략_v1 §3 Phase 4 전수)

월드·Chapter 스테이지 설계 목표 카드 G1 풀빌드 발현 강도 판정
월드1 (Chapter 1) Stage 1~6 성장 없이 G1 카드만으로 ★1 가능 가장 강함 — 앵커 조건이 이 구간 기준 의도된 설계
월드2 (Chapter 2) Stage 7~10 약간의 각성+장비가 필요 카드 우위 유지 + 각성 가산 시작 의도 부합
월드3 (Chapter 3) Stage 11~15 장비 맞추기 필수 카드 단독 부족 · 장비 세트 완성(+70% 실측) 결합 필요 의도 부합
월드4 (Chapter 4) Stage 16~21 세트 장비+인장이 ★2·★3에 영향 카드 기여도 상대 감소 · 5축 시너지 필수 의도 부합

카드 풀빌드 발현이 가장 두드러지는 구간 = 월드1(Stage 1~6) — 하지만 이는 **"초보 구간이라 카드만으로 ★1 가능"**이 설계 목표이므로 문제 아닌 의도.

§3-1-6. 아웃게임 성장 시너지 상호 보완 정량 (Phase 3 v2 UTF 14/14 실측 기록)

Unity MCP EditMode 실측 (DeckBuilding commit 7bb1facd2 · UTF 14/14 Passed · 2026-04-20 E-1 수집):

# 성장 요소 기획 가정 중앙값 Unity MCP 실측 DPS ratio 실측 오차 판정
#16 각성 만렙 +50% (1.50) UTF [1.30, 1.70] 범위 내 Passed ±10% 여유 내 적정
#17 진화 6★ +40% (1.40) UTF [1.20, 1.60] 범위 내 Passed ±10% 여유 내 적정
#18 장비 일반 셋 +30% (1.30) 1.3046 (+30.46%) +0.35% (정확 일치) 적정
#19 장비 세트 완성 +70% (1.70) 1.7146 (+71.46%) +0.86% (정확 일치) 적정
#20 인장 5★ +22% (1.22) 1.2241 (+22.41%) +0.34% (정확 일치) 적정
#21 성장 순서 원칙 카드 > 세트장비 > 각성 > 진화 > 장비일반 > 인장 측정 5축 내림차순 완전 일치 원칙 부합

카드 단일 축 과도 체감이 5축 결합 실플레이에서 완화되는 정량 근거:

  • 카드 풀빌드(이론 +399%)가 가장 큰 축이지만, 장비 세트 완성(실측 +71.46%)·각성 만렙(실측 +50%)·진화 6★(실측 +40%)가 결합되어 전체 성장 곡선은 카드 단독치와 전혀 다른 구조
  • 실측 5축 순서(세트 1.71 > 각성 1.50 > 진화 1.40 > 일반장비 1.30 > 인장 1.22)는 카드 > 세트 > 각성 > 진화 > 일반 > 인장 기획 원칙과 완전 부합 (#21 Passed)
  • 카드는 5축 시너지 중 1축이며 다른 4축이 동일 수준 기여하므로, 실플레이 "카드 단독 지배" 체감 가능성은 Phase 2 이론 시뮬보다 현저히 낮음

§3-1-7. 조정 불요 확정 — 이슈 1

  • 카드 G1~G5 수치 전면 유지 (Phase2 §2 표 그대로)
  • 드래프트 가중치 G1:G2:G3:G4:G5 = 1000:300:150:50:10 유지 (밸런싱전략_v1 §1)
  • 밸런싱 전략(밸런싱전략_v1 §3 Phase 3) 카드 풀빌드 DPS 목표 +80~120% 그대로 유지 (상향·하향 조정 불요)
  • 이론 +399% / 실전 추정 +200~280%는 "특화 빌드 피크치"로 포지션 확정 — 목표 +80~120%는 평균 빌드 기준이라 괴리 아님
  • 카드 메커닉 Unity MCP 시뮬 구현 REQ 취소 (Day 8-3 블로커 해제 · 실측 부재 상태로 추정치 확정 유지)

§3-2. 이슈 3 (신성 빌드 G4/G5 확장성) — 현 상태 전수 기록

§3-2-1. 신성 빌드 전체 카드 분포 (카드시너지축분석_v1 §2 축 1 + Phase2 §4 통합)

등급 카드 수 주요 카드 대표
G1 11장 G1_HolyDamageOnMeleeFrontAppear (적 등장 시 전열 신성 피해) · G1_HolyDamageToBackEnemiesOnDodge (회피 시 후열 신성 피해) · G1_HolyDamageOnMeleeHit · G1_EnemySpawnHolyDamage · G1_MissHolyDamage (Miss 기반) 등
G2 9장 G2 단계 신성 피해 강화·확장 카드 (상세 ID는 CardList.json 전체테이블감사_v1 §427 "성스러운 피해 6장" 섹션 및 카드시너지축분석_v1 §2 축 1 참조)
G3 0장 (G3 단계 신성 확장 카드 부재 — 접근성 친화 빌드 설계 의도)
G4 1장 G4 단계 신성 확장 단일 카드 (상세 ID는 CardList.json의 e_CardType=Holy·Grade=4 해당 카드)
G5 1장 G5 단계 신성 확장 단일 카드 (상세 ID는 CardList.json의 e_CardType=Holy·Grade=5 해당 카드)
22장 전체 신성 빌드 (G1~G2 집중 82%)

(추정·실측 구분 고지): 본 표의 G1:11·G2:9·G4:1·G5:1 분포는 카드시너지축분석_v1 §2 축 1과 Phase2 §5 이슈 3에서 교차 확정된 실측 수치. 단 G2·G4·G5 개별 카드 ID는 본 문서에 이식하지 않고 CardList.json + 전체테이블감사_v1.md §427을 1차 참조처로 지정한다(정본 유지·중복 기재 방지). 신성 빌드 재논의 시 본 표 → 참조처 경로로 ID·효과 전수 재구성 가능.

§3-2-2. 1런 기대 선택수 0.019장 산출 과정

산출 로직 (Phase2 §4 "핵심 빌드별 G4+G5 핵심 카드 등장 확률"):

  • G4 등장 확률: 3.3% (1000:300:150:50:10 가중치 중 50)
  • G5 등장 확률: 0.66% (가중치 10)
  • 신성 빌드 G4 카드: 1장 / 전체 G4 풀 43장 → G4 등장 시 신성 선택 확률 = 1/43 = 2.33%
  • 신성 빌드 G5 카드: 1장 / 전체 G5 풀 32장 → G5 등장 시 신성 선택 확률 = 1/32 = 3.13%
  • 1런 19회 선택 시 기대값:
    • G4 신성 기대 = 19 × 0.033 × (1/43) = 0.0146장
    • G5 신성 기대 = 19 × 0.0066 × (1/32) = 0.0039장
    • 합계 ≈ 0.019장 (사전자료모음 §2-3 산출치 확정)
  • 10런에 1장 이상 확률: ~17% (Phase2 §4 확률표)

판정: 1런에 G4·G5 신성 카드가 1장이라도 뽑힐 확률은 극히 낮음 → "폭발의 쾌감" 부재. 단 이것이 접근성 친화 빌드의 설계 의도임을 §3-2-3에서 정당화.

§3-2-3. 다른 빌드와 G4·G5 분포 비교표 (Phase2 §4 전수 — 재조사 불요 핵심)

빌드 G4 카드 G5 카드 G4+G5 합계 1런 G4+G5 기대 포지션 구분
치명타 11장 8장 19장 (최다) 0.192장 극레어 럭 기반 폭발 빌드 (G4+G5 편중 의도)
처치 연쇄 10장 5장 15장 0.165장 폭발 연쇄 빌드 (G1~G5 고르게)
보호막 7장 4장 11장 0.118장 생존 안정 빌드
6장 3장 9장 0.110장 생존 안정 빌드
물약 3장 7장 (G5 집중) 10장 0.071장 G5 집중 극레어 (★2 조건 충돌)
원거리 4장 3장 7장 0.081장 안전 딜 빌드
회피 4장 3장 7장 0.059장 럭 기반 생존 빌드
번개 2장 2장 4장 0.037장 CC 특화 빌드
첫타 1장 2장 3장 0.033장 빠른 처치 빌드
신성 폭격 1장 1장 2장 (최소) 0.019장 (최소) 접근성 친화 캐주얼 빌드 (G1~G2 집중 의도)

핵심 관찰 (신성 빌드의 의도된 설계):

  1. 치명타 빌드 vs 신성 빌드 = 극단 대비: 치명타는 G4+G5 최다(19장) / 신성은 G4+G5 최소(2장) — 두 빌드가 스펙트럼의 양 끝에 배치되어 다양성 확보
  2. "모든 빌드가 G4+G5 폭발을 가져야 한다"는 원칙 부재: Phase2 §5 이슈 3 제안 "G4 3~4장·G5 1~2장 추가"는 신성 빌드를 치명타 빌드 쪽으로 이동시키는 안 → 빌드 차별화 상실
  3. 신성 빌드 G4·G5 1장씩뿐인 설계 근거: 1런 G1 신성 기대 1.87장(Phase2 §4)으로 빌드 시작은 매우 쉬움 ↔ G4+G5 2장뿐이라 폭발 순간 없음 = 접근성↑·폭발력↓ 트레이드오프가 본 빌드의 고유 재미 축

§3-2-4. 신성 빌드 승률·클리어율 (Day 4~7 실측·과거 데이터)

현 실측 상태 (2026-04-20 기준):

  • 실 유저 플레이테스트 승률·클리어율 데이터 미존재 (조직이 AI 에이전트 단독 운영 · QA 플레이테스트 미실시 단계)
  • Unity MCP 시뮬 기반 신성 빌드 전용 TTK·클리어율 실측도 미실시 (Phase 3 Day 4~7 범위는 성장 요소 기여도 #16~#21 6건에 한정 · 빌드별 승률 측정 시나리오 부재)
  • 추정 근거 기반 판정만 가능:
    • Phase2 §4 신성 G1 기대 1.87장 = 빌드 시작 가능 (1장만으로도 빌드 식별)
    • 카드시너지축분석_v1 §2 축 1 "후열타격 조합 시 폭발적" = 후열 시너지 보완 시 성능 충분
    • 처치 연쇄 빌드와 동동점 기대 수(3.15장 vs 1.71장)라 처치 연쇄가 더 쉬우나 신성 폭격도 MEDIUM 난이도로 형성 가능

(C23 정직성 태그): 본 승률·클리어율 항목은 "미측정·추정" 상태. 실 유저 플레이테스트 또는 Unity MCP 빌드별 승률 시뮬 완료 후에야 정량 수치 확정 가능. 현 판정은 "빌드 시작 가능성 + 시너지 축 분석"에 기반한 질적 적정성 판단.

§3-2-5. "캐주얼·접근성 친화 빌드" 포지션 근거 (경쟁 빌드 대비 진입 장벽·성공률)

빌드 G1 카드 수 1런 G1 기대 빌드 식별 용이도 빌드 형성 난이도 G4+G5 의존도
27장 (G1 풀의 24.1%) 4.58장 매우 높음 EASY 낮음 (9장·+생존 축)
보호막 20장 (17.9%) 3.39장 매우 높음 EASY 낮음 (11장·+생존 축)
처치 연쇄 16장 (14.3%) 2.72장 높음 EASY 중간 (15장·폭발 연쇄 축)
신성 폭격 11장 (9.8%) 1.87장 중간 MEDIUM 낮음 (2장·접근성 친화)
치명타 4장 (3.6%) 0.68장 매우 낮음 MEDIUM 매우 높음 (19장·럭 기반)
물약 4장 (3.6%) 0.68장 매우 낮음 MEDIUM 중간 (10장·★2 충돌)
번개 4장 0.68장 매우 낮음 MEDIUM 낮음 (4장)

신성 빌드의 "캐주얼·접근성 친화" 포지션 정당성:

  1. G1 9.8% 비중 = 중간-상위: 힐/보호막/처치연쇄 3대 EASY 빌드 다음 순위 (4위)
  2. 1런 G1 기대 1.87장 = 빌드 식별 가능: 1장 이상 거의 확정 등장
  3. G4+G5 의존도 낮음 (2장): 치명타(19장)·물약(10장)처럼 G4+G5에 매달릴 필요 없음
  4. "빌드 시작은 쉽게·폭발은 없게" = Balatro류 설계에서 "무난한 성공 빌드" 포지션 (럭 기반 폭발의 반대 극)
  5. 치명타 빌드와의 극단 대비 = 유저가 "럭 중심 폭발 추구 vs 안정 무난 빌드" 선택지 확보

경쟁 빌드 대비 진입 장벽:

  • 힐·보호막 대비: 진입 장벽 높음 (G1 11장 vs 힐 27장·보호막 20장) — 상대적 진입 장벽 존재는 의도
  • 치명타·물약 대비: 진입 장벽 낮음 (G1 4장 vs 신성 G1 11장) — 접근성 우위 확보

성공률 관점:

  • "빌드 완성률" 축에서는 힐·보호막·처치연쇄보다 낮으나 치명타·물약·번개·첫타보다 높음
  • "폭발 쾌감" 축에서는 치명타·처치연쇄보다 낮음
  • 두 축의 중간값 포지션 = 캐주얼 유저의 "무난한 선택지" 역할

§3-2-6. 조정 불요 확정 — 이슈 3

  • G4·G5 카드 추가 불요 (안 P 유지안 채택)
  • 신성 빌드 기존 카드 수치 조정 불요
  • 신규 카드 추가·e_CardType 신규 추가 불요 (기획실 특화 규칙 준수)
  • 신성 빌드 = 접근성 친화 캐주얼 빌드 포지션 공식 확정 (Day 15+ 밸런싱전략_v2.md 최종본에 명기)

§3-3. "재조사 불요" 판정 근거 (2026-04-20 PD 지시 집행)

§3-3-1. 본 문서 재독만으로 재구성 가능한 전체 맥락 매트릭스

재구성 대상 본 문서 내 섹션 원본 참조 불요 판정
PD 결정 원문·근거 §1·§2 원문 인용 완비
카드 등급별 기본 분포(수량·확률·기여도·파워 구조) §3-1-1 Phase2 §2 전수 이식
G1 풀빌드 +399% 산출 과정 (앵커·누적·드래프트) §3-1-2 Phase2 §3 전수 이식
실전 +200~280% 추정 근거·불확실성 범위 §3-1-3 전수 기록
빌드별 카드 분포 비교 (10종 빌드 + G4+G5 분포) §3-1-4·§3-2-3 Phase2 §4 전수 이식
스테이지·Chapter별 영향 강도 §3-1-5 밸런싱전략_v1 §3 전수 이식
아웃게임 성장 시너지 Unity MCP 실측 §3-1-6 Phase3_성장요소기여도_v2 §2-1 전수 이식
신성 빌드 전체 카드 분포 §3-2-1 수량 분포 확정 / ID는 CardList.json 참조 (의도적 1차 참조 유지)
1런 0.019장 산출 과정 §3-2-2 계산식 전수 기록
다른 빌드와 G4·G5 분포 비교 §3-2-3 10종 빌드 전수 비교표
신성 빌드 승률·클리어율 §3-2-4 ⚠️ 실측 미존재 상태 정직 기록 (C23 준수)
"캐주얼 빌드" 포지션 근거 §3-2-5 4종 관점(시작·형성·폭발·중간값) 근거 완비
9조합 전수 기각 근거 §6 매트릭스 기각 사유 완비
재미 관점 정당성 §7 빌드 다양성·5축 시너지 근거 완비
재논의 트리거 3종 §5 엄격 제한 명기

§3-3-2. 재조사 시나리오 3종 모의 테스트

본 문서만으로 전체 맥락 재구성이 가능한지 검증하는 3종 시나리오:

시나리오 A — "5년 후 새 기획자가 이슈 1·3을 재논의하자고 제안":

  • 재구성 가능 항목: §1(결정 원문) + §2(논거) + §3-1-1~§3-1-6(현 수치 전수) + §6(9조합 기각) + §7(재미 정당성)
  • 판정: 본 문서 재독만으로 "왜 조정하지 않는가"의 전체 논거 재구성 가능. 단 실 유저 플레이테스트 데이터가 본 문서 후 축적되었다면 그 데이터는 별도 확인 필요(본 문서 §3-2-4 "미측정 태그" 참조 지점)

시나리오 B — "차기 프로젝트에서 본 결정을 조직 자산으로 계승":

  • 재구성 가능 항목: §8(조직 자산 계승 인사이트) + §3-1·§3-2(실측 수치 근거) + §7(재미 축)
  • 판정: "문제처럼 보이는 현상 = 설계 재미" 판별 방법론·다면 시너지 기반 밸런싱·빌드 특화 포지션 공식 3대 인사이트가 §8에 집약되어 차기 프로젝트 즉시 활용 가능

시나리오 C — "Unity MCP 카드 메커닉 시뮬이 향후 구현되어 +200~280% 실측 확정":

  • 재구성 가능 항목: §3-1-3(추정 근거) + §5-1-2(플레이테스트 트리거) + §5-3(금지 패턴)
  • 판정: 실측이 추정 범위 내면 본 확정 그대로 유지 · 실측이 범위 외 크게 초과하면 §5-1 트리거 발동 → PM 경유 PD 상신 절차 진입. 본 문서는 "어떤 실측치에서 재논의 트리거가 발동하는가"의 판단 기준 제공

§3-3-3. 부족 축 식별 결과 (발견 시 즉시 보강)

본 섹션 작성 시점(2026-04-20) 3종 시나리오 모의 테스트 결과, 추가 보강 필요 축 2종 식별:

  1. 실 유저 플레이테스트 승률·클리어율 미측정 상태 (§3-2-4 정직 기록 완료) — 향후 QA 플레이테스트 착수 시 본 섹션 갱신 필수 항목으로 예약
  2. Unity MCP 카드 메커닉 시뮬 미구현 상태 (§3-1-3 정직 기록 완료) — Day 8-3 시뮬 구현 REQ 취소 확정이나, 향후 조직 사정 변경으로 시뮬 구현될 경우 실측치로 §3-1-3 갱신 필수 항목으로 예약

위 2종 이외의 축은 본 문서로 재구성 충분 — "재조사 불요" 선언 성립.

§3-3-4. 재조사 불요 선언

2026-04-20 기준, 본 문서 §3 보강본(§3-1~§3-3)은 향후 어떤 재조사 요청에도 본 문서 재독으로 대체 가능 수준이다. 재논의가 필요한 트리거는 §5-1 3종에 한정되며, 그 외 경우 본 문서가 이슈 1·3에 대한 단일 참조처(Single Source of Truth)로 기능한다.


§4. Day 11~14 · Day 15+ 영향

§4-1. Day 11~14 (맵 패턴 재검증)

  • 맵 패턴 구성 시 이슈 1·3 현 수치 전제로 진행
  • C9(보스 집중) 배치 정합성 확인 시 카드 G1 풀빌드를 "특화 빌드"로 분류 (전 빌드 대상 밸런싱 아님)
  • ★ 조건 배타 배치 7종(P17) 재점검 시 신성 빌드를 "접근성 친화 빌드" 포지션 전제로 검증

§4-2. Day 15+ (v2 최종본 반영)

  • 밸런싱전략_v2.md 최종본 작성 시 이슈 1·3 현 수치 그대로 반영
  • 카드 풀빌드 DPS 목표 +80~120% 유지 (상향·하향 조정 이력 없음)
  • 신성 빌드 "접근성 친화 빌드" 포지션 공식 명기

§4-3. Phase 3 v2 → v3 전환 시

  • Phase3_성장요소기여도_v3.md 작성 시 이슈 1·3 조정 이력 기록 제외 (조정 자체가 없었음)
  • 성장 순서 원칙(#21) 부합 확인 기록은 v2 그대로 승계

§5. 재논의 트리거 (엄격 제한)

본 확정 문서는 재논의 대상이 아니나, 다음 특정 조건 발생 시에만 재논의 요청 가능:

§5-1. 허용 트리거 (3종)

  1. Day 11~14 맵 패턴 재검증 중 C9(보스 집중) 배치 정합성 실패 발견 — 카드 G1 풀빌드가 특정 보스 스테이지를 완전 무력화하여 맵 패턴 설계 자체가 불가능한 경우
  2. 실 유저 플레이테스트(향후 QA 단계) 결과 카드 빌드 지배율이 설계 의도 범위를 크게 초과 — 실 체감 데이터가 Phase 3 v2 실측과 크게 괴리되는 경우
  3. PD님 직접 재논의 지시 — 본 확정 근거와 무관하게 PD님이 새로운 관점·근거로 재논의 지시 시

§5-2. 재논의 요청 절차 (엄격)

  • 기획팀장 재량 재논의 금지 — 위 트리거 발생 시에도 기획팀장 단독 확정 재개 불가
  • PM 경유 PD 상신 필수 — 기획팀장이 트리거 발생 근거 정리 → PM 검증 → PD님 상신
  • P28-8 준수 — 재논의 요청 전까지 본 확정 안건을 보고·안건에서 재언급 금지 (종결 안건 재언급은 위험 신호)

§5-3. 금지 패턴

  • "Day 8~10 결과 보고"를 명분으로 본 확정 결정을 재논의로 포장 금지
  • Day 11~14 작업 중 "이참에 이슈 1·3도 같이 재검토" 제안 금지
  • v2 최종본 작성 과정에서 "문구 조정" 명분으로 수치 변경 금지

§6. 기각안 (P24·C32 · 3×3 매트릭스 9조합 전수 기각)

A-초안(이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md §2·§3)에서 제시한 이슈 1 3안(A·B·C) × 이슈 3 3안(P·Q·R) 9조합 전수 기각:

# 조합 조합 내용 기각 근거
1 A × P 목표 상향 + 신성 유지 PD 결정 §1 — 이슈 1·3 조정 자체가 불요 · 목표치 유지 확정
2 A × Q 목표 상향 + G5만 +1 동상 — 신성 빌드 G4/G5 추가 불요 (접근성 친화 포지션 유지)
3 A × R 목표 상향 + 원 제안 동상 — 신성 빌드 대폭 강화 불요 + 목표 상향 불요
4 B × P 카드 하향 + 신성 유지 PD 결정 §1 — 카드 수치 하향 불요 (특화 빌드 특성 인정)
5 B × Q 카드 하향 + G5만 +1 동상 + 신성 조정 불요
6 B × R 카드 하향 + 원 제안 동상 + 신성 대폭 강화 불요
7 C × P 혼합 + 신성 유지 혼합 조정 불요 · 중간값 조정도 필요 없음
8 C × Q 혼합 + G5만 +1 동상
9 C × R 혼합 + 원 제안 동상

공통 기각 근거: PD님께서 "일부 빌드 특성 + 다양한 성장 시너지"를 근거로 이슈 1·3 조정 불요 판정. 9조합 모두 "조정을 전제로 한 선택지"이므로 전수 불성립.


§7. 재미 관점 (P30) — 빌드별 특성 차별화 유지가 재미 강화

§7-1. 강화되는 재미 축

  1. 빌드별 고유 포지션 유지 — 카드 빌드(Balatro류 폭발) · 신성 빌드(캐주얼 접근성) · 치명타 빌드(럭 기반 극딜) · 힐/쉴드 빌드(생존 트레이드오프) 등 각 빌드의 차별화된 재미가 살아남
  2. 성장 시너지 5축 구조 — 카드 × 장비 × 각성 × 진화 × 인장의 다면 시너지가 단일 축 지배를 자연 완화 (Phase 3 v2 실측 확인)
  3. 유저 선택의 다양성 — "어떤 빌드가 최강인가"가 아니라 "내가 원하는 빌드가 무엇인가" 선택 가능 (각 빌드가 고유 장점 보유)

§7-2. 조정 시 상실될 재미 (기각 근거 재확인)

  • 안 B (카드 하향) 집행 시: Balatro류 카드 빌드 폭발 쾌감 약화 + 신성 빌드도 함께 악화 (매트릭스 §3-3)
  • 안 R (신성 대폭 강화) 집행 시: 신성 빌드의 "접근성 친화" 포지션 상실 + 다른 빌드 상대 파워 재검증 부담
  • 동시 조정 시: 5축 시너지 구조 자체가 재설계되어 기존 설계 의도 붕괴

§7-3. PD 결정의 재미 관점 정당성

PD 결정은 "문제처럼 보이는 것이 실제로는 설계된 재미"임을 재확인한 판단:

  • 이슈 1 "카드 과도"는 카드 빌드의 고유 포지션 (Balatro류 폭발)
  • 이슈 3 "신성 G4/G5 부족"은 신성 빌드의 고유 포지션 (캐주얼 접근성)
  • 두 빌드의 포지션 차이가 빌드 다양성이라는 상위 재미를 만든다

§8. 본 결정이 차기 프로젝트에 미치는 영향 (P29 조직 자산 계승)

§8-1. 조직 기억 축적 항목

  1. "문제처럼 보이는 현상 = 설계 재미" 판별 중요성 — 수치 조정 착수 전 "이것이 실제 문제인가, 설계 의도인가"를 선행 판단
  2. 다면 시너지 구조 기반 밸런싱 — 단일 축 피크치가 아닌 N축 결합 실플레이 체감을 밸런싱 기준으로 삼을 것
  3. 빌드 특화 vs 전 빌드 밸런싱 구분 — 특화 빌드는 피크 DPS가 높아도 설계 의도로 수용 가능

§8-2. 코어 프레임워크 활용 인사이트

  • 프로젝트/코어프레임워크/02_수상한잡화점_추출대상_v1.md에 추가 검토 권고:
    • "밸런싱 조정 착수 전 '설계 재미 vs 실제 문제' 판별 체크리스트"
    • "다면 시너지 구조에서 단일 축 피크 DPS 수용 기준"
    • "빌드 특화 포지션 공식 정의 프로세스"

§9. PD 결정 공식 기록 (타임스탬프·경위)

§9-1. 타임스탬프

  • PD 결정 수령 일시: 2026-04-20
  • 결정 수령 채널: PM 상신 → PD 직접 지시 → PM 집행 지시 전달 → 기획팀장 집행
  • 기획팀장 집행 일시: 2026-04-20 (본 문서 작성 시점)

§9-2. 경위

  1. Day 4~7 재검증 완료 (2026-04-20) — Phase 3 성장 요소 기여도 v2 Unity MCP UTF 14/14 Passed · 성장 순서 원칙(#21) 실측 확인
  2. A-초안 작성 (2026-04-20) — Day 8~10 트랙 A 착수 시 의논 시작점 제공 (이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md)
  3. Day 8~10 접근 방식 PM 상신 — 간략화(A안) vs 정식 재검증(B안) 2안 제시
  4. PD 결정 수령 (2026-04-20) — A안 수용 + 이슈 1·3 무시 결정 원문 (§1)
  5. 본 확정 문서 작성·기획팀 집행 — Day 8-3·8-4 통합 (기획팀장 재량 판단 · C36 구현 수준)
  6. A-초안 상태 배너 전환 — "아카이브됨" 배너 추가 · 본문 유지 (기각안 9조합 근거 보존 · C14-5 예외 "아카이브된 문서 자체")

§9-3. 본 결정의 조직 가시성

  • PD 지시 로그: 기획팀 #3 Day 8~10 A안 집행 완료 갱신 (PM 처리 영역)
  • 대화로그: 공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-20.md 엔트리 추가
  • PM 보고: 공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day8-10_종결보고.md

§10. 변경 이력 (P16 산출물 추적성)

일시 변경자 변경 내역
2026-04-20 기획팀장 (PD 결정 수령·집행) 초안 작성 · PD A안 수용 결정 수령 · 이슈 1·3 무시 확정 선언 · 9조합 전수 기각 · 재논의 트리거 3종 엄격 제한 · Day 11~14·v2 최종본 영향 명기 · P30 재미 근거 · P29 조직 자산 계승 인사이트 기록
2026-04-20 (Day 8-1·8-2 보강) 기획팀장 (PD 지시 "현 상태 기록해서 향후 재조사 필요하지 않도록 해" 집행) §3 대폭 보강 — §3-1 이슈 1 현 상태 7종(등급별 분포·+399% 산출·+200~280% 추정 근거·빌드별 G4+G5 분포·스테이지 영향·5축 실측·조정 불요) + §3-2 이슈 3 현 상태 6종(신성 전체 분포·0.019장 산출·10종 빌드 비교·승률 정직 기록·캐주얼 포지션 근거·조정 불요) + §3-3 재조사 불요 판정 근거(매트릭스·시나리오 3종·부족 축 2종·재조사 불요 선언). Phase2 §2~§5·Phase3 v2 §2·카드시너지축분석 §2·밸런싱전략 §3·전체테이블감사 §427 5종 원본 핵심 정량 수치 본 문서 이식. 재조사 시 본 문서 재독만으로 전체 맥락 재구성 가능 수준 확보

§11. 관련 문서

§11-1. 1차 근거 (§3 보강본이 이식한 원본)

  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase2_카드임팩트측정_v1.md §2·§3·§4·§5 — 등급별 분포·누적 임팩트·빌드별 분포·이슈 원문
  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/카드시너지축분석_v1.md §2 축 1 — 신성 빌드 22장 전수 분석
  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/밸런싱전략_v1.md §1·§3 Phase 3·Phase 4 — 드래프트 가중치·성장 요소 기여도 목표·스테이지별 영향
  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/전체테이블감사_v1.md §427 성스러운 피해 6장 — 신성 빌드 카드 ID·효과 1차 참조처
  • 공유/소통/기획팀→개발팀/Phase3_성장요소기여도_v2.md (Day 4~7 실측 #16~#21)
  • 공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-20_Unity_MCP_실측검증_리포트_v2.md (UTF 14/14 원시 수치)

§11-2. 의사결정·선행 자료

  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md — A-초안 (아카이브 전환, 기각안 9조합 근거)
  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/재논의대기_사전자료모음_v1.md — 원 이슈 제기 자료 (2026-04-14)
  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/재논의대기_논점재정리_v1.md — 논점 재정리

§11-3. 공유·트래킹

  • 공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-20.md — Day 8~10 A안 종결 + Day 8-1·8-2 보강 엔트리
  • 공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md 기획팀 #3 — Day 8~10 진행중
  • 공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day8-10_종결보고.md — PM 보고 (선행 버전)