BurningTimesAi/프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md

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type: Phase 4 지역별 노드 구성 (지역 1 · Stage 1~6) — 🔴 아카이브됨 작성일: 2026-04-20 작성자: 기획팀장 (PM 경유 PD B안 확정 수용 집행) 관련PD지시: 기획팀 #41 · PD 2026-04-20 "B가 맞는 해석이고 우선 해석한 B대로 진행 후 보고해" 상태: 🔴 아카이브됨 — 데이터 구조 오해로 폐기 · 대체: Phase4_지역1_노드구성_v2.md 선행문서: - 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_종결_설계체계_v1.md (Phase 3 종결 + 설계 체계 SOT) - 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md (§6-2 청크 1 = Stage 1~6) - 프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md §2·§3·§4·§5 (스테이지 구조·보스·몬스터 실측 SOT) - 프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md (조건 풀 12개 PD 3차 승인) - 프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md §2-1 (입문 구간 허용 후보 매트릭스) - 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md §3 (카드 수치 고정 전제) - SKILL.md P17 (배타 7종 SOT)

🔴 아카이브됨 — 대체: Phase4_지역1_노드구성_v2.md

폐기 사유: 본 v1은 "지역 1 = WorldMap_1 = Stage 1~6 (6개)" 전제로 작성되었으나, 2026-04-20 PD 실측 확정에 따라 데이터 구조가 다음과 같이 판명됨:

  • 월드맵 = 21개 구역 (각 구역 = n_StageID 1~21)
  • 지역 1 = Stage1_1·1_2·1_3·1_4 = 4개 하위 스테이지
  • 기존 "WorldMap 4그룹" 해석은 실측 없는 추정

본 v1의 Stage 1~6 설계는 실제 지역 1~2의 일부에 해당하는 혼재된 스테이지 설계였으며, PD 확정 구조와 맞지 않음.

활성 대체 문서: 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v2.md (지역 1 = 4개 스테이지 기준) 재정비 근거: 프로젝트/수상한잡화점/기획/테이블_데이터_구조_재정비_v1.md (PD #42 산출물) 재발 방지 룰: 프로젝트/수상한잡화점/기획/기획팀_데이터_실측_의무_v1.md (PD #43 산출물)

본 v1 본문은 역사 보존 목적으로 유지 (C14-5 "아카이브된 문서 자체" 예외).


Phase 4 지역 1 노드 구성 v1 — Stage 1~6 (WorldMap_1 / 입문 구간)

§0. 지역 1 범위 확정 (PD B안 수용)

§0-1. PD 결정 원문

"B가 맞는 해석이고 우선 해석한 B대로 진행 후 보고해." — PD님 직접 지시 (2026-04-20)

§0-2. 지역 1 외연 (실측 근거)

  • 지역 1 = WorldMap_1 = Stage 1~6 (6개 스테이지)
  • 근거: 스테이지난이도곡선_v1.md §1 실측 WorldMap 구성 (WM1 = Stage 1~6, WM2 = Stage 7~10, WM3 = Stage 11~15, WM4 = Stage 16~21)
  • Phase 4 착수 가이드 §6-2 청크 1 = Stage 1~6 과 완전 일치
  • 구조 외연 혼선 해소 — 21 스테이지 전수 기준 (구 "125 스테이지" 표현은 재검증보고_맵패턴_v1 사전자료의 가정치이며 현 실측과 불일치 · Phase 4 가이드 §1-1은 본 집행 기준으로 21 스테이지 실측 채택)

§0-3. 본 지역 집행 범위

  • Stage 1·2·3·4·5·6 각각의 노드 구성 확정 초안
  • 고정 몬스터 + 매 판 랜덤 몬스터 풀 정의 (PD 고려사항 1·2·4 대응)
  • 3★ 클리어 조건(슬롯2·슬롯3) 배치 확정 (PD 고려사항 3 대응)
  • P17 배타 7종 전수 체크 (12 슬롯)
  • 5축 결합 DPS 기반 TTK 검증
  • 반복 방지 다양성 지표 정량 산출
  • 입문 구간 학습 곡선 테스트 결과 예상

§0-4. 본 집행에서 하지 않는 것 (명시적 금지)

  • 지역 2 이후 착수 금지 — PD 승인 후 순차 (PD 원문 "지역 1 완료 → 승인 후 지역 2")
  • 설계 원칙 재수정 금지 — Phase 3 §5 설계 체계 준수 (C36 방향·원칙 수준 불변)
  • 이슈 1·3 수치 재논의 금지 — 이슈1_3_무시확정_v1 §5-1 트리거 3종 외 금지
  • 조건 풀 12개 신규 추가 금지 — PD 3차 승인 범위 내만

§1. 지역 1 개요 · 목표 난이도 · 재미 포지션

§1-1. WorldMap_1 포지션

항목 근거
스테이지 범위 Stage 1~6 WM1 실측
구간 분류 입문 스테이지난이도곡선_v1 §9 "입문 1~2 · 초반 3~4 · 중반 시작 5~6"
전체 서브맵 수 합 35 (4+6+5+7+6+7) 스테이지난이도곡선_v1 §2
전체 보스 수 합 14 (2+3+2+3+2+2) 스테이지난이도곡선_v1 §2
주 등장 종족 수인형·마법생물·인간형 초기 §5 실측 테이블
보스 HP 평균 25→61→56→86→62→100 §4 실측
보스 HP+Shield 합 44→74→125→128→233→174 §4 실측 (Stage 5 다크엘프아처1 Shield 282 특이)

§1-2. 지역 1 통합 목표 난이도

재도전 유도 원칙 우선 · 입문 구간 학습 곡선 존중

스테이지 ★1 클리어 기대 ★2 (슬롯2 1개) ★3 (슬롯2+슬롯3)
1 95% 이상 60% (1회 플레이) → 85% (2~3회 플레이) 35% (2~3회) → 65% (4~5회)
2 90% 55% → 80% 30% → 60%
3 85% 50% → 75% 25% → 55%
4 80% 45% → 70% 20% → 50%
5 75% 40% → 65% 15% → 45%
6 70% 35% → 60% 12% → 40%

해석: Stage 1~2 ★3은 재도전 중심 · Stage 5~6 ★3은 성장 5축 일부 결합 필요 수준.

§1-3. 지역 1 재미 포지션 (P30)

강화하려는 재미 축 3종:

  1. 학습 곡선의 부드러움 — Stage 1·2에서는 전투 기초·몬스터 약점 이해 중심 · Stage 3~4에서 ★ 조건 인식 시작 · Stage 5~6에서 빌드 방향성 선택 유도
  2. 고정+랜덤 이원 재미 — 매 스테이지 "반드시 마주칠 보스" + "매 판 바뀌는 일반 몬스터 조합" 공존으로 "예측 가능한 핵심" + "매번 다른 디테일" 공존
  3. ★ 조건 차별화 체험 — 12개 조건 풀에서 Stage마다 다른 축(시간/HP/포션/회피/빗맞힘/피격/쉴드/타겟팅) 적용 → 지역 1 완주 시 "조건 메타" 체험 완료

재미 정의 없는 수치 조정 금지 (P30-1) — §3 각 스테이지 노드 구성 확정 시 재미 축 명시

§1-4. 플레이어 예상 상태 (TTK 산출용 가정)

스테이지 Lv. 각성 진화 장비 인장 카드
1 1 미습득 미습득 기본 미습득 0~1장
2 2 미습득 미습득 기본~일반셋 미습득 1~2장
3 3 1단계 미습득 일반셋 미습득 2장
4 4 1단계 미습득 일반셋 1★ 2~3장
5 5 2단계 1★ 일반셋 2★ 3장
6 6 2단계 2★ 세트 일부 3★ 3~4장

DPS 산출 기본값: Day 4~7 Unity MCP UTF 실측 ratio 사용 (각성 +50%·진화 +40%·일반셋 +30.46%·세트 +71.46%·인장 +22.41%). 기본 DPS = 1.05 (Phase 0 앵커 PC 6001 Lv.1).


§2. P17 배타 7종 지역 1 사전 허용 후보 (42슬롯 현황 §2-1 인용)

Stage 1~6 입문 구간 공통 제약:

제약 적용 근거
P17-4 (C1 ∧ C3) 입문 동시 배치 금지 이중 부담 과도
P17-5 (C9 ∧ 단독 보스·미등장) C9 △ 비권장 (Stage 1~3)/Stage 4~6 가능하되 검증 필수 보스 미등장 서브맵 비율 현 시점 미확정 · 입문 구간 C9 보류
P17-6 (N3 입문 단독 금지) 배치 금지 치명타 빌드 미형성
P17-1 (C2 ∧ N2) 슬롯2·3 동시 배치 금지 피격 이중 부담
P17-3 (C6 ∧ N4) 동시 배치 금지 빌드 배제
P17-7 (N5 ∧ N6) 동시 배치 금지 타겟팅 모순
P17-2 (C6 ∧ 물약 유도) 비활성 조건 풀에 물약 유도 조건 부재

지역 1 허용 후보 풀 (입문 공통): C1 · C3 · C6 · C12 · N1 · N2 · N4 · N5 · N6 (9종)

  • 제외: C2(입문 과도) · C9(Stage 1~3 배치 금지·4~6 보류) · N3(입문 금지)

§3. Stage 1~6 노드 구성 확정 초안

각 스테이지 구조:

  • §N-1. 목표 정의 (재미 포지션)
  • §N-2. 보스 구성 (고정 몬스터 SOT · 스테이지난이도곡선_v1 §3·§5 실측)
  • §N-3. 노드별 전투 구성 (서브맵별 고정+랜덤)
  • §N-4. ★ 조건 배치 (슬롯2·슬롯3)
  • §N-5. P17 체크 시트
  • §N-6. TTK 검증
  • §N-7. 반복 방지 다양성 지표

§3-1. Stage 1 — "놀 부족의 첫 만남"

§3-1-1. 목표 정의

  • 위치: WM1 · 입문 진입 (최최초)
  • 목표 난이도: ★1 95% · ★2 60%→85% · ★3 35%→65%
  • 재미 포지션: "기본 전투 메커닉 이해 + 첫 보스 조우의 임팩트"
  • 플레이어 예상: Lv.1 · 카드 0~1장 · 장비 기본
  • 특이 주의: 첫 스테이지 · 피격 빈도 학습 단계 · 튜토리얼 직후 가정

§3-1-2. 보스 구성 (고정 · SOT 근거)

보스ID 보스명 HP Shield ATK평균 EXP 등장 위치
10001 놀아처1 20 15 5.0 10 서브맵 2 (선행 보스)
10002 놀강도2 30 22 7.0 15 서브맵 4 (최종 보스)
  • 서브맵 수: 4 · 보스 수: 2 · AppearGroup 범위: 10101~10104

§3-1-3. 노드별 전투 구성

고정 몬스터: 보스·특정 서브맵 고정 배치 / 랜덤 풀: 매 판 확률적 등장

서브맵 고정 몬스터 랜덤 풀 (매 판 가변) 선택 규칙
1 없음 (일반전) 수인형低 3종 (놀A·놀B·놀C) + 마법생물低 2종 (슬라임·쥐) 5종 풀에서 랜덤 2~3마리 구성 · 중복 허용
2 놀아처1 (보스) 수인형低 2종 혼용 (놀A·놀B) 보스 + 랜덤 1~2 수행
3 없음 (일반전) 수인형低 3종 + 마법생물低 2종 5종 풀에서 랜덤 2~3마리 · 서브맵 1과 다른 조합 선호
4 놀강도2 (최종보스) 수인형低 2종 (놀C·놀D) 보스 + 랜덤 1~2 수행

근접/원거리 특성 매칭 (content 관점):

  • 놀아처1 = 원거리 (아처) · 놀강도2 = 근접 (강도) → Stage 1 한 판에 "원거리 대응 + 근접 대응" 양쪽 체험
  • 일반 수인형 = 근접 중심 (놀A·B·C·D) · 슬라임·쥐 = 근접 약체

반복 방지:

  • 서브맵 1 ↔ 서브맵 3 일반전 풀은 동일 5종이나 매 판 랜덤 선택으로 동일 조합 확률 1/25 이하 (5종 중 2마리 조합 25가지)
  • 매 판 재플레이 시 "일반 몬스터 등장 패턴"은 반드시 달라짐

§3-1-4. ★ 조건 배치

슬롯 조건 판정 기준 배치 근거 (P30 재미 축)
슬롯2 N1 빗맞힘 절제 (빗맞힘 ≤ 임계) 4 서브맵 누적 빗맞힘 횟수 첫 스테이지 · "공격을 맞추는 기본 감각" 체험. 4 서브맵 합산이므로 입문 난이도 저
슬롯3 N5 후열 선공 (서브맵마다 최초 공격 = 후열) 4 서브맵 전 서브맵 체크 타겟팅 전략 인식. N1과 상호 독립 축 (정확도 vs 순서)

배치 사유:

  • Stage 1 = "전투 기초 인식 스테이지" → N1(정확도) + N5(타겟 순서) 결합이 전투 기초 2축 학습
  • P17 모든 배타 회피 (C1·C3 미배치 · N3 미배치 · C9 미배치 · N5·N6 동시 미배치)

§3-1-5. P17 체크 시트

[Stage 1] 슬롯 배치 검증 시트
  슬롯 2: N1 빗맞힘 절제
  슬롯 3: N5 후열 선공

  #1 C2∧N2:           [O] 미해당
  #2 C6∧물약유도:      [O] 미해당 (조건 풀에 미존재)
  #3 C6∧N4:           [O] 미해당
  #4 (1~6)C1∧C3:      [O] 미해당
  #5 C9∧단독보스:      [O] 미해당 (보스 2체)
  #6 (1~6)N3:         [O] 미해당
  #7 N5∧N6:           [O] 미해당 (N5만 배치)

  [최종 판정] [O] 통과

§3-1-6. TTK 검증

플레이어 가정 (Lv.1 · 카드 0~1장 · 장비 기본):

  • DPS = 1.05 × 1.0 (카드 미습득~G5 1장 ≈ +5%) × 1.0 (세트 미보유) × 1.0 (각성 미) × 1.0 (진화 미) × 1.0 (인장 미) = 1.05 (카드 미습득) ~ 1.10 (G5 1장)

서브맵별 TTK:

서브맵 대상 내구도 추정 TTK 추정
1 (일반) 일반 몬스터 2~3 × HP 2~5 = 4~15 4~15s
2 (보스) 놀아처1 HP20 + Shield15 = 35 + 일반 2 = ~45 40~50s
3 (일반) 일반 몬스터 2~3 × HP 2~5 = 4~15 4~15s
4 (최종보스) 놀강도2 HP30 + Shield22 = 52 + 일반 2 = ~62 55~65s
전체 - 100~145s

목표 난이도 정합: ★1 95% 달성 가능 (피격 감수 시 120~180s) · N1(빗맞힘 절제) ★2는 2~3회 재플레이 학습 · N5(후열 선공) ★3은 4~5회 재플레이 학습

§3-1-7. 반복 방지 다양성 지표 (정량)

다양성 경우의 수
서브맵 1 몬스터 조합 5종 중 2마리 중복 허용 = 15가지 (5C2 + 5 단일 중복)
서브맵 3 몬스터 조합 15가지
고정 보스 등장 위치 서브맵 2·4 고정 (의도된 고정)
랜덤 몬스터 선택 확률 서브맵당 2~3마리 랜덤 → 1·3 서브맵 조합 = 15×15 = 225가지 × 3/4 = 168가지 독립 조합

해석: 매 판 최소 15가지 이상 서로 다른 일반 몬스터 조합 가능 · 플레이어가 "동일 조합 2회 연속" 체험 확률 ≈ 6.7%


§3-2. Stage 2 — "놀 정예와 오우거의 공포"

§3-2-1. 목표 정의

  • 위치: WM1 · 입문 심화 진입
  • 목표 난이도: ★1 90% · ★2 55%→80% · ★3 30%→60%
  • 재미 포지션: "몬스터 조합 다양화 + 중형 보스(오우거1) 첫 임팩트"
  • 플레이어 예상: Lv.2 · 카드 1~2장
  • 특이 주의: 오우거1 HP 112 · ATKMax 30 (Stage 1 놀강도2 HP 30 대비 3.7배) — 스테이지난이도곡선_v1 §8-5 이상값 실증. Stage 2 마지막 서브맵이 체감 최난도

§3-2-2. 보스 구성

보스ID 보스명 HP Shield ATK평균 EXP 등장 위치
10002 놀강도2 30 22 7.0 15 서브맵 2 (보스 재등장 · Stage 1 계승)
10003 임프전사1 42 16 7.5 21 서브맵 4
10004 오우거1 112 0 18.5 56 서브맵 6 (최종 · 이상값)
  • 서브맵 수: 6 · 보스 수: 3 · AppearGroup: 10201~10206

§3-2-3. 노드별 전투 구성

서브맵 고정 랜덤 풀 선택 규칙
1 없음 수인형低 3종 + 마법생물低 3종 (슬라임·쥐·박쥐) 6종 중 2~3마리
2 놀강도2 수인형低 2종 혼용 보스 + 랜덤 1~2
3 없음 인간형 초기 2종 (오크A·오크B) + 수인형 중 2종 4종 중 2~3마리
4 임프전사1 인간형 초기 1종 + 수인형 1종 혼용 보스 + 랜덤 1~2
5 없음 인간형 초기 3종 + 수인형 中 2종 5종 중 2~3마리 (난이도 ±)
6 오우거1 (최종) 없음 (보스 단독 최종) 보스 단독 전투 · 긴장감 극대화

근접/원거리 매칭:

  • 놀강도2 = 근접 · 임프전사1 = 근접 · 오우거1 = 근접 고ATK (Max 30 = 원거리 맞먹는 임팩트)
  • 오크 = 근접 · 슬라임/쥐 = 근접 약체 · 박쥐 = 원거리 (근거리 이동 + 원거리 공격)

§3-2-4. ★ 조건 배치

슬롯 조건 배치 근거
슬롯2 C3 고 HP 완주 (HP ≥ MaxHP × 70%) 오우거1 이상값 대비 생존 유지 재도전 유도. C1과 P17-4 배타 회피
슬롯3 N4 쉴드 보존 (Shield ≥ MaxShield × 30%) 다음 스테이지(3) Shield 보스(바포메트6) 대비 쉴드 관리 학습

배치 사유:

  • 오우거1 이상값 특성상 "HP 유지 + Shield 관리" 이중 리소스 관리 학습
  • C3·N4 조합은 빌드 의존 약 (힐 빌드·쉴드 빌드 모두 가능)
  • P17-3 (C6 ∧ N4) 회피 · P17-1 (C2 ∧ N2) 회피 · P17-7 (N5 ∧ N6) 회피

§3-2-5. P17 체크 시트

[Stage 2] 슬롯 2: C3 · 슬롯 3: N4
  #1 C2∧N2:      [O] 미해당
  #2 C6∧물약유도: [O] 미해당
  #3 C6∧N4:      [O] 미해당 (C6 미배치)
  #4 C1∧C3:      [O] 미해당 (C1 미배치)
  #5 C9∧단독보스: [O] 미해당 (C9 미배치)
  #6 N3:         [O] 미해당
  #7 N5∧N6:      [O] 미해당
  [최종 판정] [O] 통과

§3-2-6. TTK 검증

Lv.2 · 카드 1~2장 가정 · DPS ≈ 1.10 ~ 1.20

서브맵 대상 내구도 TTK
1 (일반) 일반 2~3 × HP 2~6 ≈ 6~18 5~15s
2 (놀강도2+일반) 보스 52 + 일반 ~10 = ~62 50~60s
3 (일반) 일반 2~3 × HP 4~10 ≈ 10~25 8~20s
4 (임프전사1+일반) 보스 58 + 일반 ~10 = ~68 55~65s
5 (일반) 일반 2~3 × HP 4~10 ≈ 10~25 8~20s
6 (오우거1 단독) 보스 112 (Shield 0) 85~110s (ATK Max 30 대응)
전체 - 160~290s

목표 난이도 정합: 오우거1 구간이 체감 최난도 · C3(HP≥70%) 조건이 오우거1 구간에서 자연스럽게 재도전 유도

§3-2-7. 반복 방지 다양성 지표

  • 일반 서브맵 3개(1·3·5) × 각 5~6종 풀 × 2~3마리 조합 ≈ 서브맵당 평균 20가지 × 3 서브맵 독립 = 8,000가지 이상 조합
  • 고정 서브맵 4개(2·4·6) 중 서브맵 2·4는 랜덤 혼용 1~2마리로 보조 다양성 확보 (각 ~5가지)
  • 매 판 동일 조합 확률 < 0.1%

§3-3. Stage 3 — "바포메트와 거미여왕의 쉴드 장벽"

§3-3-1. 목표 정의

  • 위치: WM1 · 초반 전환
  • 목표 난이도: ★1 85% · ★2 50%→75% · ★3 25%→55%
  • 재미 포지션: "Shield 공격력 중요성 체감 (바포메트6 Shield 66 · 거미여왕2 Shield 72)"
  • 플레이어 예상: Lv.3 · 각성 1단계 · 카드 2장 · 일반셋 장비
  • 특이: 첫 "Shield 장벽" 스테이지 · HP만 봐선 쉬워 보여도 내구도 124.5 (Stage 2 대비 +68%)

§3-3-2. 보스 구성

보스ID 보스명 HP Shield ATK평균 등장
10005 바포메트6 53 66 9.0 서브맵 3
10006 거미여왕2 58 72 8.5 서브맵 5 (최종)
  • 서브맵 5 · 보스 2 · AppearGroup 20301~20305

§3-3-3. 노드별 전투 구성

서브맵 고정 랜덤 풀 규칙
1 없음 인간형 초기 3종 (오크A·오크B·고블린) + 수인형 中 2종 5종 중 2~3
2 없음 인간형 초기 3종 + 마법생물 초기 2종 (슬라임·박쥐) 5종 중 2~3 (1과 다른 조합 유도)
3 바포메트6 인간형 초기 1종 + 마법생물 1종 보스 + 랜덤 1~2
4 없음 인간형 초기 4종 + 수인형 中 2종 6종 중 2~3
5 거미여왕2 (최종) 인간형 초기 1종 혼용 (오크 정예) 보스 + 랜덤 1

근접/원거리 매칭:

  • 바포메트6 = 원거리 (마법) · 거미여왕2 = 근접 (거미 스윕) → "마법 쉴드 vs 근접 쉴드" 양축 체험
  • 오크·고블린 = 근접 · 박쥐 = 원거리

§3-3-4. ★ 조건 배치

슬롯 조건 배치 근거
슬롯2 C6 포션 절제 (포션 사용 ≤ 임계) 입문 중반 · 자원 관리 인식 시작. 회복 빌드 배제 효과 (P17-3)
슬롯3 N2 피격 제한 (피격 ≤ 서브맵수×1 = 5회 이하) Shield 장벽 상대로 "피격 없이 깨기" 재도전 유도

배치 사유:

  • Shield 장벽 스테이지 → 회복/포션 절제 + 피격 관리 2축
  • P17-1 (C2 ∧ N2) 회피 (C2 미배치 · N2만) · P17-3 (C6 ∧ N4) 회피 (N4 미배치 · C6만)

§3-3-5. P17 체크 시트

[Stage 3] 슬롯 2: C6 · 슬롯 3: N2
  #1 C2∧N2:      [O] 미해당 (C2 미배치)
  #3 C6∧N4:      [O] 미해당 (N4 미배치)
  #4 C1∧C3:      [O] 미해당
  #5 C9∧단독보스: [O] 미해당
  #6 N3:         [O] 미해당
  #7 N5∧N6:      [O] 미해당
  [최종 판정] [O] 통과

§3-3-6. TTK 검증

Lv.3 · 각성 1 · 카드 2장 · 일반셋 · DPS ≈ 1.05 × 1.15 × 1.3 × 1.2 = 1.88

서브맵 내구도 TTK
1·2·4 (일반) 각 일반 2~3 × HP 4~10 ≈ 10~25 각 5~13s
3 (바포메트6+일반) 보스 119 + 일반 ~15 = ~134 70~85s
5 (거미여왕2+일반) 보스 130 + 일반 ~8 = ~138 72~88s
전체 - 170~230s

§3-3-7. 반복 방지 다양성 지표

  • 일반 서브맵 3개(1·2·4) × 5~6종 × 2~3마리 = 서브맵당 ~20가지 × 3 = 8,000가지 이상 조합
  • Shield 장벽 체감 특성상 "일반전 통과 루트" 선택이 유사해도 몬스터 조합 자체는 매번 다름

§3-4. Stage 4 — "거미여왕·흑기사·늑대인간의 3보스 첫 경험"

§3-4-1. 목표 정의

  • 위치: WM1 · 초반 후반 · 7서브맵 첫 등장
  • 목표 난이도: ★1 80% · ★2 45%→70% · ★3 20%→50%
  • 재미 포지션: "3체 보스 다중 교전 + 스테이지 길이 확장 학습"
  • 플레이어 예상: Lv.4 · 각성 1 · 카드 2~3장 · 일반셋 · 인장 1★
  • 특이: 서브맵 7 (지역 1 최대) · 보스 3체 · 거미여왕2 재등장 (Stage 3 계승)

§3-4-2. 보스 구성

보스ID 보스명 HP Shield ATK평균 등장
10006 거미여왕2 (재등장) 58 72 8.5 서브맵 2
10007 흑기사2 66 52 11.5 서브맵 5
10008 늑대인간 85 0 8.0 서브맵 7 (최종)

§3-4-3. 노드별 전투 구성

서브맵 고정 랜덤 풀 규칙
1 없음 인간형 초기 4종 + 수인형 中 2종 6종 중 2~3
2 거미여왕2 인간형 초기 2종 보스 + 랜덤 1~2
3 없음 인간형 초기 3종 + 마법생물 中 1종 4종 중 2~3
4 없음 인간형 초기 4종 + 수인형 中 2종 (다른 구성) 6종 중 2~3 (1과 다른 조합 유도)
5 흑기사2 인간형 초기 1종 + 마법생물 1종 보스 + 랜덤 1~2
6 없음 인간형 초기 3종 + 마법생물 中 2종 5종 중 2~3
7 늑대인간 (최종) 수인형 中 1종 혼용 보스 + 랜덤 1

근접/원거리:

  • 거미여왕2 = 근접 · 흑기사2 = 근접 중장갑 (Shield 52) · 늑대인간 = 근접 고HP · 혼용 마법생물 = 원거리

반복 방지 특수 처치:

  • 서브맵 1·4 "인간형 초기 4종 풀"이 겹치나 한 서브맵에서 뽑힌 조합 2가지는 다른 서브맵 풀에서 제외 (프로그래밍 가능한 AppearGroup 다양화 규칙 제안)
  • 거미여왕2 혼용 2종 vs Stage 3의 서브맵 5 혼용 1종으로 "재등장이지만 다른 구성" 체험

§3-4-4. ★ 조건 배치

슬롯 조건 배치 근거
슬롯2 C1 신속 (총 소요 시간 ≤ 임계) 서브맵 7 길어진 스테이지 · 시간 관리 학습. C3 배치 시 P17-4 위반이므로 C3 배제
슬롯3 N5 후열 선공 (서브맵마다 최초 = 후열) 7 서브맵 전체 체크 · 다중 보스 대응 타겟팅 학습

배치 사유:

  • 긴 스테이지 → 시간 관리 + 타겟팅 전략
  • P17-4 (C1 ∧ C3) 회피 (C3 미배치) · P17-7 (N5 ∧ N6) 회피

§3-4-5. P17 체크 시트

[Stage 4] 슬롯 2: C1 · 슬롯 3: N5
  #1 C2∧N2:      [O] 미해당
  #3 C6∧N4:      [O] 미해당
  #4 (1~6)C1∧C3: [O] 미해당 (C3 미배치)
  #5 C9∧단독보스: [O] 미해당 (C9 미배치)
  #6 N3:         [O] 미해당
  #7 N5∧N6:      [O] 미해당 (N5만)
  [최종 판정] [O] 통과

§3-4-6. TTK 검증

Lv.4 · 각성 1 · 카드 2~3장 · 일반셋 · 인장 1★ · DPS ≈ 1.05 × 1.15 × 1.3 × 1.2 × 1.05 = 1.98

서브맵 내구도 TTK
1·3·4·6 (일반) 각 ~15~25 각 8~13s
2 (거미여왕2+일반) 보스 130 + 일반 ~15 = 145 73~85s
5 (흑기사2+일반) 보스 118 + 일반 ~15 = 133 67~80s
7 (늑대인간+일반) 보스 85 (Shield 0) + 일반 ~10 = 95 48~60s
전체 - 220~320s

C1 신속 조건 튜닝 제안: 임계 300s (평균~상한) → 재도전 2~3회 시 달성 가능 수준

§3-4-7. 반복 방지 다양성 지표

  • 일반 서브맵 4개 × 각 5~6종 × 2~3마리 = 서브맵당 ~25가지 × 4 독립 = 390,625가지 이상 조합
  • AppearGroup 다양화 규칙 적용 시 서브맵 간 조합 중복 최소화

§3-5. Stage 5 — "대사탄과 다크엘프아처의 쉴드 극치"

§3-5-1. 목표 정의

  • 위치: WM1 · 중반 시작
  • 목표 난이도: ★1 75% · ★2 40%→65% · ★3 15%→45%
  • 재미 포지션: "쉴드 극단 처음 경험 (다크엘프아처1 Shield 282)"
  • 플레이어 예상: Lv.5 · 각성 2단계 · 진화 1★ · 일반셋 · 인장 2★ · 카드 3장
  • 특이: 다크엘프아처1 HP 35 + Shield 282 (Stage 5 내구도 233 · 지역 1 최고). 원거리 보스 · ATK 19 (지역 1 보스 평균 ATK 최고)

§3-5-2. 보스 구성

보스ID 보스명 HP Shield ATK평균 등장
10009 대사탄1 88 60 16.0 서브맵 3
10010 다크엘프아처1 35 282 19.0 서브맵 6 (최종 · Shield 극치)

§3-5-3. 노드별 전투 구성

서브맵 고정 랜덤 풀 규칙
1 없음 인간형 초기 3종 (고블린·오크·강도初) + 마법생물 中 1종 4종 중 2~3
2 없음 인간형 초기 3종 + 마법생물 中 2종 5종 중 2~3 (1과 다른)
3 대사탄1 인간형 초기 1종 + 마법생물 1종 보스 + 랜덤 1~2
4 없음 인간형 초기 3종 + 언데드 初 1종 (해골 조기 등장) 4종 중 2~3
5 없음 인간형 초기 4종 + 마법생물 中 2종 6종 중 2~3
6 다크엘프아처1 (최종) 원거리 혼용 1종 (박쥐 高) 보스 + 랜덤 1

근접/원거리:

  • 대사탄1 = 원거리 (마법 · Shield 60 중간) · 다크엘프아처1 = 원거리 궁수 (Shield 282 극치 · ATK 19 최고)
  • 서브맵 6 혼용 = 원거리 (박쥐) → "원거리 보스 + 원거리 혼용" 집중 구성 (다른 서브맵은 근접 중심)
  • 전 스테이지 중 "원거리 대응 학습" 테마

§3-5-4. ★ 조건 배치

슬롯 조건 배치 근거
슬롯2 C12 회피 주도 (회피 ≥ 서브맵수×3 = 18회 이상) 원거리 보스·고ATK 대응 회피 동기. 빌드 의존 중~저 (회피 시스템 활용)
슬롯3 N6 전열 선공 (서브맵마다 최초 = 전열) N5와 달리 전열 우선 타겟팅 학습. 다크엘프아처1 대비 전열 방어자 먼저 처치 전략

배치 사유:

  • 쉴드 극치 스테이지 → 회피 주도 + 타겟팅 전략 (전열 우선)
  • P17-7 (N5 ∧ N6) 회피 (N5 미배치) · 다른 배타 모두 회피

§3-5-5. P17 체크 시트

[Stage 5] 슬롯 2: C12 · 슬롯 3: N6
  #1 C2∧N2:      [O] 미해당
  #3 C6∧N4:      [O] 미해당
  #4 C1∧C3:      [O] 미해당
  #5 C9∧단독보스: [O] 미해당
  #6 N3:         [O] 미해당
  #7 N5∧N6:      [O] 미해당 (N6만)
  [최종 판정] [O] 통과

§3-5-6. TTK 검증

Lv.5 · 각성 2 · 진화 1★ · 일반셋 · 인장 2★ · 카드 3장 · DPS ≈ 1.05 × 1.20 × 1.3046 × 1.4 × 1.0 × 1.10 = 2.53 (각성 2 = 실측 50% 중 ~40% · 진화 1★ = ~0% · 인장 2★ = ~10%)

서브맵 내구도 TTK
1·2·4·5 (일반) 각 ~15~30 각 6~12s
3 (대사탄1+일반) 보스 148 + 일반 ~15 = 163 64~80s
6 (다크엘프아처1 + 박쥐) 보스 317 (HP35+Shield282) + 박쥐 ~10 = 327 129~155s (Shield 극치)
전체 - 220~320s

핵심 주의: 서브맵 6이 Stage 5 TTK의 50% 이상 차지 · 입문 구간 상한 난이도 · C12(회피 18회) 조건이 "재도전 2~3회 후 달성" 수준

§3-5-7. 반복 방지 다양성 지표

  • 일반 서브맵 4개 × 평균 ~25가지 × 독립 = 390,625가지 이상
  • 서브맵 6 혼용 풀이 원거리 중심 1종이므로 "최종 보스 테마(원거리)" 일관성 확보

§3-6. Stage 6 — "대사탄과 데스나이트의 균형 난이도"

§3-6-1. 목표 정의

  • 위치: WM1 · 중반 시작 · 지역 1 최종
  • 목표 난이도: ★1 70% · ★2 35%→60% · ★3 12%→40%
  • 재미 포지션: "지역 1 졸업 시험 + 성장 5축 결합 첫 체감"
  • 플레이어 예상: Lv.6 · 각성 2 · 진화 2★ · 세트 일부 · 인장 3★ · 카드 3~4장
  • 특이: WM2 진입 직전 · 보스 2체 균형 난이도 (Stage 5의 Shield 극치 완화)

§3-6-2. 보스 구성

보스ID 보스명 HP Shield ATK평균 등장
10011 대사탄2 102 72 17.0 서브맵 3
10012 데스나이트3 97 77 13.5 서브맵 7 (최종)

§3-6-3. 노드별 전투 구성

서브맵 고정 랜덤 풀 규칙
1 없음 인간형 초기 4종 + 수인형 中 2종 6종 중 2~3
2 없음 인간형 초기 3종 + 마법생물 中 1종 + 언데드 初 1종 5종 중 2~3
3 대사탄2 마법생물 中 1종 + 인간형 초기 1종 보스 + 랜덤 1~2
4 없음 인간형 초기 4종 + 마법생물 中 2종 6종 중 2~3
5 없음 인간형 초기 3종 + 다크엘프 2종 (전조) 5종 중 2~3
6 없음 인간형 초기 3종 + 언데드 初 2종 5종 중 2~3
7 데스나이트3 (최종) 언데드 初 1종 (해골) 보스 + 랜덤 1

근접/원거리:

  • 대사탄2 = 원거리 (마법 · Shield 72) · 데스나이트3 = 근접 중장갑 (Shield 77 · Stage 4 흑기사2 계승 진화형)
  • 서브맵 5 "다크엘프 전조" + 서브맵 6·7 "언데드 전조" → WM2(Stage 7~ 언데드) 테마 이식
  • 일반 서브맵 6개 중 4개 근접 중심 · 2개 원거리 혼합

§3-6-4. ★ 조건 배치

슬롯 조건 배치 근거
슬롯2 N2 피격 제한 (피격 ≤ 서브맵수×1 = 7회) 지역 1 졸업 · 전투 기초 마스터리 검증
슬롯3 N4 쉴드 보존 (Shield ≥ MaxShield × 30%) 성장 5축 결합 시 쉴드 관리 학습

배치 사유:

  • 지역 1 졸업 시험 · 기초 축(N2 피격) + 성장 축(N4 쉴드) 결합
  • P17-1 (C2 ∧ N2) 회피 (C2 미배치) · P17-3 (C6 ∧ N4) 회피 (C6 미배치)
  • Stage 1 (N1·N5) → Stage 6 (N2·N4) 으로 "N 계열 4축 체험 완결"

§3-6-5. P17 체크 시트

[Stage 6] 슬롯 2: N2 · 슬롯 3: N4
  #1 C2∧N2:      [O] 미해당 (C2 미배치)
  #3 C6∧N4:      [O] 미해당 (C6 미배치)
  #4 C1∧C3:      [O] 미해당
  #5 C9∧단독보스: [O] 미해당
  #6 N3:         [O] 미해당
  #7 N5∧N6:      [O] 미해당
  [최종 판정] [O] 통과

§3-6-6. TTK 검증

Lv.6 · 각성 2 · 진화 2★ · 세트 일부 · 인장 3★ · 카드 3~4장 DPS ≈ 1.05 × 1.30 × 1.5 (세트 일부+일반) × 1.4 × 1.15 × 1.15 = 3.55 (세트 일부 = 30.46% + 일부만 71.46% 적용 ≈ 50% 가정)

서브맵 내구도 TTK
1·2·4·5·6 (일반) 각 ~18~30 각 5~9s
3 (대사탄2+일반) 보스 174 + 일반 ~12 = 186 52~66s
7 (데스나이트3+일반) 보스 174 + 일반 ~8 = 182 51~64s
전체 - 160~220s

목표 난이도 정합: 지역 1 최종 · 성장 5축 결합 체감 · 재도전 3~5회 시 ★3 달성

§3-6-7. 반복 방지 다양성 지표

  • 일반 서브맵 5개 × 평균 ~25가지 × 독립 = ~9,765,625가지 이상 조합
  • 서브맵 5·6의 "전조 몬스터" (다크엘프·언데드)가 지역 2 진입 준비 테마 이식

§4. 지역 1 통합 P17 배타 7종 전수 체크 (12 슬롯)

Stage 슬롯2 슬롯3 P17-1 C2∧N2 P17-3 C6∧N4 P17-4 C1∧C3 P17-5 C9 P17-6 N3 P17-7 N5∧N6 판정
1 N1 N5 미해당 미해당 미해당 미해당 미해당 미해당 통과
2 C3 N4 미해당 미해당 미해당 (C1 미) 미해당 미해당 미해당 통과
3 C6 N2 미해당 (C2 미) 미해당 (N4 미) 미해당 미해당 미해당 미해당 통과
4 C1 N5 미해당 미해당 미해당 (C3 미) 미해당 미해당 미해당 (N6 미) 통과
5 C12 N6 미해당 미해당 미해당 미해당 미해당 미해당 (N5 미) 통과
6 N2 N4 미해당 (C2 미) 미해당 (C6 미) 미해당 미해당 미해당 미해당 통과

위반 감지: 0건 · B 방식 중단 트리거 미발동

§4-1. 지역 1 슬롯 사용 조건 분포

조건 사용 횟수 사용 스테이지
C1 1 Stage 4
C3 1 Stage 2
C6 1 Stage 3
C12 1 Stage 5
N1 1 Stage 1
N2 2 Stage 3 · Stage 6
N4 2 Stage 2 · Stage 6
N5 2 Stage 1 · Stage 4
N6 1 Stage 5
입문 금지 0 C2·C9·N3 전수 배제

분포 평가: 9개 허용 조건 전수 사용 · 지역 1 완주 시 플레이어는 "시간·HP·포션·회피·빗맞힘·피격·쉴드·후열·전열" 9가지 조건 체험 완결. 재미 차별화 체험 보장.


§5. 지역 1 통합 반복 방지 다양성 지표 (정량)

§5-1. 스테이지별 일반 서브맵 조합 다양성

Stage 일반 서브맵 수 평균 조합/서브맵 스테이지 총 독립 조합
1 2 15 225
2 3 20 8,000
3 3 20 8,000
4 4 25 390,625
5 4 25 390,625
6 5 25 9,765,625

§5-2. 지역 1 전체 다양성

  • 지역 1 총 "1판 완주" 독립 조합 경우의 수: 약 700경 이상 (각 스테이지 조합 독립 곱)
  • 해석: 매 판 재플레이 시 "완전히 동일한 스테이지 진행" 확률 ≈ 0%에 수렴
  • "매 스테이지 고정 몬스터 (보스) + 매 판 랜덤 몬스터 (일반)" PD 고려사항 2 전수 충족

§5-3. 근접/원거리 몬스터 다양성 (PD 고려사항 1)

Stage 보스 근접:원거리 일반 풀 근접:원거리 비율
1 1:1 (놀아처1 원·놀강도2 근) 약 4:1 (수인형 근 + 슬라임·쥐 근 + 박쥐 원 일부)
2 3:0 (오우거·놀강도·임프 모두 근) 약 3:1
3 1:1 (바포메트 원·거미여왕 근) 약 3:1
4 3:0 (거미·흑기사·늑대 근) 약 3:1
5 0:2 (대사탄·다크엘프 모두 원 · 원거리 테마) 약 2:1 (원거리 증가)
6 1:1 (대사탄 원·데스나이트 근) 약 3:1 (언데드 전조)

해석: 지역 1 내에서 근접 단독 스테이지·원거리 단독 스테이지·혼합 스테이지가 순환 등장 → "같은 스테이지가 연속 등장 체감" 방지


§6. 입문 구간 학습 곡선 테스트 결과 예상

§6-1. 플레이어 경험 시뮬 (지역 1 완주 시나리오)

플레이 라운드 Stage 1 Stage 2 Stage 3 Stage 4 Stage 5 Stage 6 누적 성장
1회 (첫 플레이) ★1 클리어 90% · ★2 40% ★1 85% · ★2 35% ★1 80% · ★2 30% ★1 75% · ★2 25% ★1 70% · ★2 20% ★1 65% · ★2 15% 카드 풀 3~4장 · 각성 1~2
2~3회 (학습) ★2 80% · ★3 25% ★2 75% · ★3 20% ★2 70% · ★3 15% ★2 65% · ★3 10% ★2 60% · ★3 8% ★2 55% · ★3 6% 세트 일부 · 진화 시작
4~5회 (숙달) ★3 65% ★3 55% ★3 50% ★3 45% ★3 40% ★3 35% 세트 완성 · 인장 3~5★

§6-2. 학습 곡선 평가

  • Stage 1·2: "전투 기초·몬스터 약점 인식" 단계 · 실패해도 재시도 부담 낮음
  • Stage 3·4: "★ 조건 인식 시작" · 슬롯2·슬롯3이 명확히 다른 축임을 체감
  • Stage 5: "쉴드 극치 충격" · 성장 5축 중 카드·장비 결합 필요성 처음 인식
  • Stage 6: "지역 1 졸업 시험" · 성장 5축 결합 첫 성공 체감 · WM2 진입 의지 형성

§6-3. 잠재 위험 지점

  1. Stage 2 오우거1 ATK Max 30 — 첫 "갑작스러운 난이도 점프" 체감 우려 (스테이지난이도곡선_v1 §8-5 이상값 인지됨). 완화안: Stage 2 ★ 조건(C3·N4)이 "HP 유지 + 쉴드 관리"로 오우거1 대응 학습 자연스럽게 유도
  2. Stage 5 다크엘프아처1 Shield 282 — 입문 구간 최고 Shield · 첫 "Shield 극치" 체감 우려. 완화안: Stage 3~5 점진 Shield 증가 (바포메트6 66 · 거미여왕2 72 · 다크엘프아처1 282) · Stage 5 ★ 조건(C12·N6)이 회피·타겟팅으로 "직접 Shield 깨기 외 선택지" 제공
  3. C1 Stage 4 배치의 입문 부담 — 착수가이드 §3-1 입문 C1 주의. 완화안: Stage 4가 7서브맵 긴 스테이지이므로 시간 관리 자체가 자연스러운 학습 축. 임계 300s 넉넉한 상한으로 설정 제안

§6-4. 고주의 판정 (Phase 3 §5-5 임계 체크)

임계 지역 1 해당 여부
보스 Shield ≥ 300 없음 (최대 Stage 5 다크엘프아처1 Shield 282 · 근접 임계 미만)
보스 Shield ≥ 500 (극단) 없음
몬스터 ATK ≥ 45 주의 (Stage 2 오우거1 ATK Max 30 · 입문 상대 고부담 간주)
보스 재사용 ≥ 3회 없음 (Stage 1·2 놀강도2 2회, Stage 3·4 거미여왕2 2회만)
서브맵 수 ≤ 3 없음 (최소 4)

지역 1 고주의 판정: 오우거1 ATK만 주의 수준 · Unity MCP 시뮬 선행 권장 (Stage 2 서브맵 6 단독 교전 1회 시뮬)


§7. 기각안 (P24 · C32 필수)

# 기각 대안 기각 사유
1 지역 1 범위를 "Stage 1~4"로 축소하고 Stage 5~6은 지역 2로 이관 PD B안 원문 "지역 1 = WorldMap_1"·실측 WM1 = Stage 1~6. PM 재량 범위 외연 조정 금지 (C36-2 판정 기준 b)
2 입문 구간에 C9(보스 집중) 배치 (Stage 4~6에 한정) P17-5 △ 비권장 · 보스 미등장 서브맵 비율 현 미확정. 본 지역은 보수적 배제. Stage 7~12 중반 구간부터 C9 본격 배치
3 입문 구간에 N3(치명타 처치) 배치 P17-6 입문 구간 단독 배치 금지. 치명타 빌드 미형성 구간 · PD 3차 승인 조건
4 매 스테이지 랜덤 풀 구성을 "전 서브맵 고정"으로 단순화 PD 고려사항 2 "매 판 랜덤성 필수" 위반. 반복 체감 과다
5 보스 구성에 새로운 몬스터 추가 제안 스테이지난이도곡선_v1 §3 실측 보스 ID 고정 · 본 Phase는 노드 구성이지 몬스터 신규 제작 아님 (C36 방향·원칙 수준 축소 금지)
6 ★ 조건 배치를 "PD 판단 대기"로 보류하고 조건 미배치 상태로 산출 PD 원문 "3★ 클리어 조건 고려 노드 구성" · 기획팀장 재량 초안 작성 후 PD 승인 단계로 진입이 정상. 보류는 C29 업무 자율 수행 위반
7 Stage 1에 C6(포션 절제) 배치 Stage 1 Lv.1 · 카드 미습득 · 포션 시스템 인지 전 단계 · 재미 축 불일치. Stage 3 이후 배치 적합
8 Stage 5 슬롯2·3에 C1(신속) 포함 Stage 5 TTK 220~320s · 다크엘프아처1 Shield 극치로 시간 편차 과다. C1 배치 시 "Shield 빨리 깨기" 강제 → 빌드 의존 심화. Stage 4에서 C1 배치가 재미 균형에 적합
9 반복 방지를 "랜덤 시드 고정"으로 단순화 PD 고려사항 4 "반복 패턴 방지 · 다양한 랜덤 상황" 위반. 시드 고정은 결정론적 반복. 랜덤 풀 5~6종 × 2~3마리 구성이 근원 해결 (C2-1)
10 Stage 6 지역 1 졸업 시험에 "지역 2 보스 미리보기" 보스 배치 Stage 6 보스는 대사탄2·데스나이트3 고정 (SOT) · 보스 교체는 데이터 자산 변경 (C6-1). "WM2 테마 이식"은 일반 몬스터 서브맵 5·6의 다크엘프·언데드 전조로 충분
11 12 슬롯 중 일부를 "동일 조건 중복 사용"으로 단순화 (예: 모두 N1) PD 고려사항 3 "3★ 클리어 조건 고려 노드 구성" · §4-1 "지역 1 완주 시 9가지 조건 체험 완결" 재미 축 상실
12 TTK 검증을 생략하고 노드 구성만 확정 Phase 4 가이드 §3-4 단계 4 TTK 검증 의무. 수치 근거 없는 배치 확정은 C23 정직성 위반

§8. 변경 이력 (P16 산출물 추적성)

일시 변경자 변경 내역 재미 근거 관련 PD 지시#
2026-04-20 기획팀장 (PM 경유 PD B안 확정 집행) 지역 1 v1 초안 작성 · Stage 1~6 노드 구성 (고정 몬스터 14 보스 + 랜덤 풀 매 서브맵 구성) · ★ 조건 12 슬롯 배치 (9종 조건 전수 사용) · P17 7종 전수 체크 (위반 0건) · TTK 검증 6 스테이지 · 반복 방지 다양성 지표 정량 · 학습 곡선 시뮬 · 기각안 12종 학습 곡선의 부드러움 + 고정+랜덤 이원 재미 + ★ 조건 차별화 체험 (§1-3) 기획팀 #41

§9. 재미 근거 (P30 기획팀 전용)

강화하려는 재미 축 3종 (§1-3 전수 이식):

  1. 학습 곡선의 부드러움: Stage 1 전투 기초 → Stage 2 난이도 점프(오우거1) → Stage 3 Shield 첫 체감 → Stage 4 긴 스테이지 시간 관리 → Stage 5 원거리 테마 + 쉴드 극치 → Stage 6 지역 졸업 시험 + 성장 5축 결합. 6 스테이지 순서가 "전투 기초 → 특수 요소 → 성장 의존" 점진 설계
  2. 고정+랜덤 이원 재미: 14 보스 고정 배치 + 매 서브맵 평균 ~25가지 몬스터 조합 랜덤 → "예측 가능한 보스 마일스톤" + "매번 다른 일반전 디테일" 공존. 플레이어는 "이 스테이지 보스 뭐 오지?" 기대감 + "이번엔 어떤 몬스터 나올까?" 호기심 동시 체험
  3. ★ 조건 차별화 체험: 12 슬롯에 9종 조건 전수 사용 (C1·C3·C6·C12·N1·N2·N4·N5·N6). 지역 1 완주 = "조건 메타 9가지 체험 완결" → 재도전 시 "다음 스테이지는 어떤 조건일까?" 기대 + 재미 차별화

재미 축 누락 방지 체크:

  • 입문 구간 학습 곡선 (축 1) — §1-4 플레이어 예상 상태 + §6-2 플레이어 경험 시뮬 반영 확인
  • 고정+랜덤 이원 재미 (축 2) — §3 각 스테이지 노드별 구성 (고정 + 랜덤 풀) 전수 명시
  • 조건 차별화 (축 3) — §4-1 지역 1 슬롯 사용 조건 분포 9종 전수 사용

§10. 관련 규칙·참조

  • 헌법 제1원칙 ①·② (AI 전문 개발 스튜디오 · 경험 축적 계승) — Phase 3 설계 체계 계승
  • C6-1 원본 파일 보호 — 본 집행에서 기존 산출물(스테이지난이도곡선_v1 등) 수정 없음
  • C9-2 일정·기한 표현 금지 — 본 문서 내 "N회 플레이" 표현은 플레이어 재플레이 횟수이지 작업 시간 아님
  • C22 용어 일관 — "지역 1·Stage 1~6·WorldMap_1" PD 도입 용어 유지
  • C23 정직성 — 스테이지난이도곡선_v1 §3·§5 실측 데이터 근거 · 추정은 "예상·가정" 태그 부착
  • C25 넘버링 일관 — §0~§10 고정 위계
  • C34-11 Agent 경계 보호 — 본 문서는 레포 상대 경로 사용
  • C36 PM·팀장 재량 상한 — 본 문서는 지역 1 노드 구성 초안 수준 · 지역 2 이후 착수는 PD 승인 후
  • C37 규칙 문서 관리 — 섹션 구조·표기법 통일
  • P16 산출물 추적성 — §8
  • P17 ★ 조건 배타 배치 7종 — §4 전수 체크
  • P18 설계 문서화 의무 — 본 문서는 Phase 4 지역 1 노드 구성 설계 문서
  • P23 기획 결정 재량 범위 — 노드 구성 초안은 기획팀장 재량 · 배치 방향 확정은 PD 결정
  • P24·C32 기각안 필수 — §7
  • P29 코어 프레임워크 조직 자산 계승 — Phase 3 체계 승계
  • P30 재미 우선 원칙 — §9

Phase 4 지역 1 v1 초안 완료: 2026-04-20 지역 1 (WorldMap_1 · Stage 1~6) 노드 구성 초안 완결 — PD 승인 수령 시 지역 2 (WorldMap_2 · Stage 7~10) 순차 착수 가능