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{프로젝트명} — 프로젝트 시작 체크리스트
버전: v1 작성일: {날짜} 담당: 개발팀장 + 기획팀장 용도: 신규 프로젝트 착수 시 Phase 0~5를 순서대로 진행한다.
Phase 개요
| Phase | 이름 | 완료 기준 |
|---|---|---|
| Phase 0 | 프로젝트 생성 | 디렉토리 구조 + Git 초기화 완료 |
| Phase 1 | 핵심 기획 | 02_핵심_재미_정의.md PD님 승인 |
| Phase 2 | 개발 환경 구축 | Framework 셋업 검증 6항 전체 통과 |
| Phase 3 | 데이터 기반 구성 | 데이터 1건 end-to-end 로드 성공 |
| Phase 4 | 프로토타입 | PD님 재미 확인 |
| Phase 5 | 본 개발 준비 | 전체 기반 완비 + PD님 최종 리뷰 |
C7 게이트:
Phase 1의02_핵심_재미_정의.mdPD님 승인 완료 전Phase 2~5착수 금지. 재미 정의 없는 개발 환경 구축은 방향 없는 투자다.
Phase 0: 프로젝트 생성
완료 기준: 디렉토리 구조 + Git 초기화 완료
0.1 템플릿 복사 및 치환
프로젝트/_템플릿/을프로젝트/{프로젝트명}/으로 복사- 모든 문서의 placeholder 치환:
{프로젝트명}→ 실제 프로젝트명{ProjectNamespace}→ Unity 네임스페이스 (예:MagicShop){장르}→ 게임 장르 (예:로그라이크 덱빌딩){날짜}→ 작성일 (YYYY-MM-DD 형식)
- 불필요한 섹션 삭제 (C14 토큰 최소화)
0.2 Git 레포 생성
- Gitea에 신규 레포 생성 (
BurningTimes/{프로젝트명}) - 로컬 초기화:
git init && git remote add origin {레포 URL} .gitignoreUnity 표준 템플릿 적용 (관리/Unity_셋업_가이드.md 섹션 4).gitattributesLFS 설정 적용 (관리/Unity_셋업_가이드.md 섹션 4)- 초기 커밋 + push (브랜치:
main)
0.3 PD 지시 로그 초기화
공유/PD_지시_트래킹/{프로젝트명}_PD_지시_로그.md생성 (P19)공유/대화로그/{프로젝트명}/디렉토리 생성 (P24)
Phase 1: 핵심 기획
완료 기준: 02_핵심_재미_정의.md PD님 승인
⚠️ C7 게이트: 02번 PD님 승인 전 Phase 2 착수 금지.
1.1 게임 컨셉 수립
기획/01_게임_컨셉.md작성 (기획팀장)- 한 줄 컨셉 (Elevator Pitch)
- 레퍼런스 타이틀 3개 이상
- 타겟 유저 정의
- PD님 검토 후 방향 확정
1.2 핵심 재미 정의 (C7 게이트)
기획/02_핵심_재미_정의.md작성 (기획팀장)- "어떤 재미를 제공하는가" 명문화 (C7: 재미 정의 없는 진행 금지)
- 핵심 게임 루프 다이어그램
- 재미 검증 방법 (프로토타입 평가 기준)
- PD님 승인 획득 ← Phase 2 착수 조건
1.3 시스템·UX 초안
기획/03_시스템_카탈로그.md작성 (기획팀장) — 시스템 목록·우선순위기획/06_UX_화면맵.md작성 (기획팀장) — 화면 구성 초안
Phase 2: 개발 환경 구축
완료 기준: 관리/Unity_셋업_가이드.md 셋업 검증 6항 전체 통과
Phase 1 완료(PD님 승인) 후 착수.
2.1 Unity 프로젝트 생성
- Unity 6000.0.x 이상으로 신규 프로젝트 생성
- 렌더 파이프라인 확정 (URP / Built-in)
- 프로젝트 경로:
D:\BurningTimes\{프로젝트명}\ 관리/Unity_셋업_가이드.md섹션 1 전체 수행
2.2 BT.Framework 연동
Packages/manifest.json에 Framework 항목 추가관리/Unity_셋업_가이드.md섹션 2 (C+H1) 수행- Package Manager에서 Import 확인
2.3 기술 문서 작성
개발/01_아키텍처_설계.md— placeholder 치환 + 확정 항목 채우기개발/02_기술스택_결정.md— 보안 체크리스트 3항 설계 결정 기입개발/03_코딩_컨벤션.md— 팀 합의 후 확정
2.4 기본 코드 구조 생성
- Bootstrap 씬 생성 (
00_Bootstrap.unity) - asmdef 4개 생성 (
{ProjectNamespace}.Core/.UI/.Data/.Editor) GameManager(MonoSingleton) 기본 구현ServiceLocatorBootstrap 등록 코드 작성
2.5 셋업 검증 (6항 전체 통과 필수)
- Framework 패키지 참조 확인 (Package Manager 창)
- 컴파일 에러 없음
- Bootstrap 씬 Play → 콘솔 에러 없음
- MonoSingleton 인스턴스 생성 테스트 통과
- ServiceLocator Register/Resolve 테스트 통과
- Log.Info/Log.Warn 출력 테스트 통과
Phase 3: 데이터 기반 구성
완료 기준: 데이터 1건 end-to-end 로드 성공 (Excel → JSON → Unity 런타임)
Phase 2 완료 후 착수.
3.1 컨텐츠 테이블 목록 확정
기획/04_컨텐츠.md— 필요한 데이터 테이블 목록 초안 (기획팀장)- 개발팀장과 테이블 구조 합의
3.2 데이터 파이프라인 구성
개발/04_데이터_파이프라인.md— SOT 포맷·경로·파싱 방식 확정- Excel 파일 생성 (SOT)
- Export Tool 구현 또는 선택
- JSON Export 경로 확정 (
Assets/ResWork/Table/Export/)
3.3 DataTable 클래스 구현
- 첫 번째 테이블
{TableName}TableData+{TableName}Table구현 _orNull패턴 적용 확인 (Direct 인덱서 금지)
3.4 E2E 검증
- Excel 편집 → Export → Unity Play → DataTable.IsLoaded = true 확인
- 테이블 데이터 1건 조회 성공
- 데이터 무결성 검증 통과 (
DataValidator.ValidateAll())
Phase 4: 프로토타입
완료 기준: PD님 재미 확인
Phase 3 완료 후 착수.
4.1 핵심 게임 루프 구현
02_핵심_재미_정의.md기반 핵심 인터랙션 1사이클 구현- 데이터 테이블 연동 (하드코딩 수치 사용 금지)
- 기본 UI 연결 (UX 화면맵 초안 기반)
4.2 재미 검증
- 내부 플레이 테스트
02_핵심_재미_정의.md의 검증 기준 항목 대조 평가- PD님 리뷰 + 재미 확인 ← Phase 5 착수 조건
4.3 밸런스 앵커 설정
기획/05_밸런스.md— 핵심 수치 앵커 정의 (기획팀장)- 개발팀과 밸런스 데이터 테이블 연동 확인
Phase 5: 본 개발 준비
완료 기준: 전체 기반 완비 + PD님 최종 리뷰
Phase 4 완료(PD님 재미 확인) 후 착수.
5.1 나머지 기획 문서 완성
기획/07_수익화.md— 수익 모델 (PD님 확인 필요)기획/08_라이브.md— 서비스·운영 계획 초안
5.2 개발 기반 문서 완성
개발/05_빌드_배포.md— 배포 파이프라인 확정개발/06_QA_테스트_전략.md— QA 게이트 기준 확정
5.3 보안 항목 완료
개발/02_기술스택_결정.md보안 체크리스트 3항 모두 설계 완료- IAP 서버 검증 구조 구현 또는 계획 확정
- AES 키 서버 관리 방식 확정
5.4 PD님 최종 리뷰
- 전체 기획 문서 요약 보고
- 기술 스택·보안 결정 사항 보고
- PD님 최종 승인 → 본 개발 착수
변경 이력
| 버전 | 일자 | 작성자 | 내용 |
|---|---|---|---|
| v1 | {날짜} | 개발팀장 | 템플릿 초안. Phase 0~5 체크리스트 + C7 게이트 반영 |