BurningTimesAi/프로젝트/신규 프로젝트/관리/프로젝트_시작_체크리스트.md

7.3 KiB

{프로젝트명} — 프로젝트 시작 체크리스트

버전: v1 작성일: {날짜} 담당: 개발팀장 + 기획팀장 용도: 신규 프로젝트 착수 시 Phase 0~5를 순서대로 진행한다.


Phase 개요

Phase 이름 완료 기준
Phase 0 프로젝트 생성 디렉토리 구조 + Git 초기화 완료
Phase 1 핵심 기획 02_핵심_재미_정의.md PD님 승인
Phase 2 개발 환경 구축 Framework 셋업 검증 6항 전체 통과
Phase 3 데이터 기반 구성 데이터 1건 end-to-end 로드 성공
Phase 4 프로토타입 PD님 재미 확인
Phase 5 본 개발 준비 전체 기반 완비 + PD님 최종 리뷰

C7 게이트: Phase 102_핵심_재미_정의.md PD님 승인 완료 전 Phase 2~5 착수 금지. 재미 정의 없는 개발 환경 구축은 방향 없는 투자다.


Phase 0: 프로젝트 생성

완료 기준: 디렉토리 구조 + Git 초기화 완료

0.1 템플릿 복사 및 치환

  • 프로젝트/_템플릿/프로젝트/{프로젝트명}/ 으로 복사
  • 모든 문서의 placeholder 치환:
    • {프로젝트명} → 실제 프로젝트명
    • {ProjectNamespace} → Unity 네임스페이스 (예: MagicShop)
    • {장르} → 게임 장르 (예: 로그라이크 덱빌딩)
    • {날짜} → 작성일 (YYYY-MM-DD 형식)
  • 불필요한 섹션 삭제 (C14 토큰 최소화)

0.2 Git 레포 생성

  • Gitea에 신규 레포 생성 (BurningTimes/{프로젝트명})
  • 로컬 초기화: git init && git remote add origin {레포 URL}
  • .gitignore Unity 표준 템플릿 적용 (관리/Unity_셋업_가이드.md 섹션 4)
  • .gitattributes LFS 설정 적용 (관리/Unity_셋업_가이드.md 섹션 4)
  • 초기 커밋 + push (브랜치: main)

0.3 PD 지시 로그 초기화

  • 공유/PD_지시_트래킹/{프로젝트명}_PD_지시_로그.md 생성 (P19)
  • 공유/대화로그/{프로젝트명}/ 디렉토리 생성 (P24)

Phase 1: 핵심 기획

완료 기준: 02_핵심_재미_정의.md PD님 승인

⚠️ C7 게이트: 02번 PD님 승인 전 Phase 2 착수 금지.

1.1 게임 컨셉 수립

  • 기획/01_게임_컨셉.md 작성 (기획팀장)
    • 한 줄 컨셉 (Elevator Pitch)
    • 레퍼런스 타이틀 3개 이상
    • 타겟 유저 정의
  • PD님 검토 후 방향 확정

1.2 핵심 재미 정의 (C7 게이트)

  • 기획/02_핵심_재미_정의.md 작성 (기획팀장)
    • "어떤 재미를 제공하는가" 명문화 (C7: 재미 정의 없는 진행 금지)
    • 핵심 게임 루프 다이어그램
    • 재미 검증 방법 (프로토타입 평가 기준)
  • PD님 승인 획득 ← Phase 2 착수 조건

1.3 시스템·UX 초안

  • 기획/03_시스템_카탈로그.md 작성 (기획팀장) — 시스템 목록·우선순위
  • 기획/06_UX_화면맵.md 작성 (기획팀장) — 화면 구성 초안

Phase 2: 개발 환경 구축

완료 기준: 관리/Unity_셋업_가이드.md 셋업 검증 6항 전체 통과

Phase 1 완료(PD님 승인) 후 착수.

2.1 Unity 프로젝트 생성

  • Unity 6000.0.x 이상으로 신규 프로젝트 생성
  • 렌더 파이프라인 확정 (URP / Built-in)
  • 프로젝트 경로: D:\BurningTimes\{프로젝트명}\
  • 관리/Unity_셋업_가이드.md 섹션 1 전체 수행

2.2 BT.Framework 연동

  • Packages/manifest.json 에 Framework 항목 추가
  • 관리/Unity_셋업_가이드.md 섹션 2 (C+H1) 수행
  • Package Manager에서 Import 확인

2.3 기술 문서 작성

  • 개발/01_아키텍처_설계.md — placeholder 치환 + 확정 항목 채우기
  • 개발/02_기술스택_결정.md — 보안 체크리스트 3항 설계 결정 기입
  • 개발/03_코딩_컨벤션.md — 팀 합의 후 확정

2.4 기본 코드 구조 생성

  • Bootstrap 씬 생성 (00_Bootstrap.unity)
  • asmdef 4개 생성 ({ProjectNamespace}.Core/.UI/.Data/.Editor)
  • GameManager (MonoSingleton) 기본 구현
  • ServiceLocator Bootstrap 등록 코드 작성

2.5 셋업 검증 (6항 전체 통과 필수)

  • Framework 패키지 참조 확인 (Package Manager 창)
  • 컴파일 에러 없음
  • Bootstrap 씬 Play → 콘솔 에러 없음
  • MonoSingleton 인스턴스 생성 테스트 통과
  • ServiceLocator Register/Resolve 테스트 통과
  • Log.Info/Log.Warn 출력 테스트 통과

Phase 3: 데이터 기반 구성

완료 기준: 데이터 1건 end-to-end 로드 성공 (Excel → JSON → Unity 런타임)

Phase 2 완료 후 착수.

3.1 컨텐츠 테이블 목록 확정

  • 기획/04_컨텐츠.md — 필요한 데이터 테이블 목록 초안 (기획팀장)
  • 개발팀장과 테이블 구조 합의

3.2 데이터 파이프라인 구성

  • 개발/04_데이터_파이프라인.md — SOT 포맷·경로·파싱 방식 확정
  • Excel 파일 생성 (SOT)
  • Export Tool 구현 또는 선택
  • JSON Export 경로 확정 (Assets/ResWork/Table/Export/)

3.3 DataTable 클래스 구현

  • 첫 번째 테이블 {TableName}TableData + {TableName}Table 구현
  • _orNull 패턴 적용 확인 (Direct 인덱서 금지)

3.4 E2E 검증

  • Excel 편집 → Export → Unity Play → DataTable.IsLoaded = true 확인
  • 테이블 데이터 1건 조회 성공
  • 데이터 무결성 검증 통과 (DataValidator.ValidateAll())

Phase 4: 프로토타입

완료 기준: PD님 재미 확인

Phase 3 완료 후 착수.

4.1 핵심 게임 루프 구현

  • 02_핵심_재미_정의.md 기반 핵심 인터랙션 1사이클 구현
  • 데이터 테이블 연동 (하드코딩 수치 사용 금지)
  • 기본 UI 연결 (UX 화면맵 초안 기반)

4.2 재미 검증

  • 내부 플레이 테스트
  • 02_핵심_재미_정의.md의 검증 기준 항목 대조 평가
  • PD님 리뷰 + 재미 확인 ← Phase 5 착수 조건

4.3 밸런스 앵커 설정

  • 기획/05_밸런스.md — 핵심 수치 앵커 정의 (기획팀장)
  • 개발팀과 밸런스 데이터 테이블 연동 확인

Phase 5: 본 개발 준비

완료 기준: 전체 기반 완비 + PD님 최종 리뷰

Phase 4 완료(PD님 재미 확인) 후 착수.

5.1 나머지 기획 문서 완성

  • 기획/07_수익화.md — 수익 모델 (PD님 확인 필요)
  • 기획/08_라이브.md — 서비스·운영 계획 초안

5.2 개발 기반 문서 완성

  • 개발/05_빌드_배포.md — 배포 파이프라인 확정
  • 개발/06_QA_테스트_전략.md — QA 게이트 기준 확정

5.3 보안 항목 완료

  • 개발/02_기술스택_결정.md 보안 체크리스트 3항 모두 설계 완료
  • IAP 서버 검증 구조 구현 또는 계획 확정
  • AES 키 서버 관리 방식 확정

5.4 PD님 최종 리뷰

  • 전체 기획 문서 요약 보고
  • 기술 스택·보안 결정 사항 보고
  • PD님 최종 승인 → 본 개발 착수

변경 이력

버전 일자 작성자 내용
v1 {날짜} 개발팀장 템플릿 초안. Phase 0~5 체크리스트 + C7 게이트 반영