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Raw Blame History

2026-04-20 수상한잡화점 대화로그

[기획팀장 보고] PD 재발 방지 지시 5종 수용 집행 (#42·#43·#44 진행중 · #45 대기)

  • 요지: PD님 직접 지시 (2026-04-20 · PM 세션 경유) 5종 수용 집행. 기존 기획팀이 "WorldMap 4그룹" 오해로 Phase4 지역 1 v1을 "Stage 1~6 = 지역 1 = 6개"로 설계한 사건을 데이터 구조 재정비 + 기획팀 룰 신설 + 지역 1 v2 재작성 3종 동시 집행으로 차단.
  • 이유: PD 확정 용어 "월드맵=21구역 · 지역 1=Stage1_1~1_4=4개"와 기획팀 SOT(스테이지난이도곡선_v1 §1 "WorldMap 4그룹") 충돌. v1 상태 유지 시 전체 Phase 4 후속 산출물이 PD 의도 벗어남. C22(용어 일관)·C23(허위 보고 금지)·C10-5(선행 검증) 위반 구조.
  • 판정 핵심 5종:
    1. 실측 확정: Unity Export CreateMapConfig.csv 전수 실측. 21개 지역 × 각 N개 하위 스테이지 = 총 122 스테이지. PD 실측 표와 완전 일치.
    2. #41 보류 전환: Phase 4 지역 1 v1 폐기 → #42·#43·#44 완료 후 재개
    3. #42 데이터 구조 재정비 v1 신설: Unity Export 실측 기반 테이블 구조 SOT (WorldMapConfig·CreateMapConfig·ApprearMonsterPattern·MonsterList·StatusConditionsList·RandomPatternConfig 등)
    4. #43 기획팀 데이터 실측 의무 v1 신설: 5대 의무 (실측·용어 준수·PD 확인·SOT 맹신 금지·재사용 검증) + 처분 체계
    5. #44 지역 1 v2 초안 작성: Stage1_1~1_4 = 4개 기준. 고정+랜덤 이원 + 3★ 조건 8슬롯 + P17 전수 체크 + ToolData.json 초안 (§5)
  • 결정: 3종 산출물 동시 신설 · v1 상단 "아카이브됨" 배너 추가 · PD 지시 로그 #41 보류 + #42·#43·#44 신규 등록 + #45 ToolData.json 대기
  • 근거:
    • 실측: D:/NerdNavis/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/CreateMapConfig.csv (122 레코드 · Stage1_1~21_4 형식)
    • 실측: WorldMapConfig.csv 21 레코드 (n_StageID 1~21)
    • 실측: MonsterList.csv 보스 10001·10002 (놀아처1·놀강도2) 스탯 확인
    • 실측: ApprearMonsterPattern.csv 그룹 10101~10104 (지역 1 몬스터 풀)
    • 기존 오염: 스테이지난이도곡선_v1.md §1 "WorldMap_1~4 4개 그룹" 표현 → §2~이후 실측 수치는 정확 · §1만 정정 대상
    • 승계 원칙: 12종 조건 풀·P17 배타·고정+랜덤·재미 포지션 분리 (데이터 구조 무관 원칙)
  • 영향:
    • 기획팀: 데이터 실측 의무화 · 향후 모든 기획 작업 §1-1 실측 선행 필수
    • 개발팀: #45 (ToolData.json) PD 승인 수령 후 기획팀 → 개발팀 핸드오프 예정
    • PM: PD 지시 로그 5건 정정 완료 (#41 보류 + #42·#43·#44·#45 신규)
    • PD님: #42·#43·#44 검증 후 #45 ToolData.json 생성 승인 대기
    • 후속 재정비 필요 문서 (별도 지시 수령 시): 스테이지난이도곡선_v1 §1 · Phase4_노드구성_착수가이드_v1 · 맵패턴_사전분석_v1 · 재검증보고_맵패턴_v1 · Phase3_종결_설계체계_v1
  • 기각안:
    # 기각 대안 기각 사유
    1 v1 Stage 2~6 설계 재활용 (v2에 편입) Stage 2~6은 지역 2~4 소속 → v2 "지역 1"에 편입 불가. 별도 지역별 v2 집행 시 재검토 대상
    2 "WorldMap 4그룹" 병행 사용 (기획 레이블 + 데이터 구조 양쪽) C22 용어 일관 위반 · 신규 기획자 재혼동 유발. 입문/초반/중반/후반은 기획 레이블만 별도 명시 허용
    3 ToolData.json을 기획팀이 직접 최종 생성 Unity 연동 스키마는 개발팀 영역. 기획팀은 초안 제공 + 개발팀 변환 핸드오프 구조 (C11 개발 관점 존중)
    4 오염 산출물 전수 동시 재정비 (본 라운드) 토큰·품질 관점 집중도 저하. v1 폐기·v2 작성이 우선순위. 후속 문서 정정은 별도 PD 지시 수령 시 순차 집행
  • 산출물 경로:
    • 프로젝트/수상한잡화점/기획/테이블_데이터_구조_재정비_v1.md (신규 · #42)
    • 프로젝트/수상한잡화점/기획/기획팀_데이터_실측_의무_v1.md (신규 · #43)
    • 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v2.md (신규 · #44 · ToolData.json 초안 포함)
    • 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md (🔴 아카이브 배너 추가)
    • 공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md (#41 보류 전환 + #42·#43·#44·#45 신규 등록)
  • 다음 단계: PD 검증 → #42·#43·#44 승인 → #45 ToolData.json 개발팀 핸드오프 (기획팀 Task 범위 외)
  • 고주의: #45 ToolData.json 생성 시 Stage1_4 놀강도2 단독 전투 Unity MCP 시뮬 선행 1회 권고 (광포화 상태 DPS 변동 실측 필요)

[기획팀장 보고] PD 지시 #40 — Phase 3 병렬 진행 전 선행 업무 요약

  • 요지: PD님 직접 지시 (2026-04-20 · PM 세션 경유) "기획팀 남은 업무 병렬로 진행할 예정이야. 작업 진행 전 수행할 업무를 요약해서 우선 보고하도록 지시해." PM이 Task Agent로 기획팀장 호출. 병렬 착수 전 선행 업무를 유형별로 식별·정리하여 보고.

  • 이유: Phase 3 Day 2~3·Day 4~7 완료 + Day 8~10 대기 상태에서 PD님이 "남은 업무 병렬 진행" 방향 제시. PD 결정 대기 2종(Day 11~14 순서·v2 반영 시점)이 병렬 범위에 직접 영향 — 식별 없이 병렬 착수 시 재작업 리스크 존재. 기획팀장이 5개 트랙 분류하여 PD 결정 전·후 착수 분기 명확화.

  • 판정 핵심 5종 (5개 트랙 식별):

    1. 트랙 E (기타 사전 준비) — PD 결정 무관 즉시 착수. 트랙 A·B·D 가속 초석 역할
    2. 트랙 C (3성 조건 REQ 발행) — 독립 트랙. 개발팀 선행 조건 2·3(실측 검증 리포트·시뮬 실행 가이드) 모두 확보 → 기획팀장↔개발팀장 조율만 남음. 즉시 착수 가능
    3. 트랙 A (Day 8~10 이슈 1·3 재논의) — 기획팀 단독 초안 작성 가능. PD 판단 요청 Day 8-4는 PD 결정 #1 이후 정렬. 초안 수준 즉시 착수 권고
    4. 트랙 B (Day 11~14 맵 패턴) — PD 결정 #1 분기. 2-A 병행 채택 시 즉시 착수, 2-B 순차 채택 시 E-2 사전 준비만 병행
    5. 트랙 D (Phase 3 v2 드래프트) — PD 결정 #2 분기. "Day 4~7 분 선행 반영" 채택 시 즉시 착수 가능, "Day 8~10 후 일괄" 채택 시 대기
  • 결정: 5개 트랙 식별 · 즉시 착수 가능 4건 + 트랙 A 초안 수준 · PD 결정 대기 2건 (기존 에스컬레이션 유지)

  • 근거:

    • 실측 확인: Day 2~3·Day 4~7 산출물 7종 전수 Read 확인 (Phase3_재개준비_체크리스트_v1·재검증보고_Phase0_1_2_v1·Phase3_성장요소기여도_v2·REQ초안_3성조건_12개_판정로직·방어_쉴드_시뮬_현황_메모·Unity_MCP_실측검증_리포트_v2·Unity_MCP_시뮬실행_가이드_v1)
    • PD 결정 대기 2종: Phase3_성장요소기여도_v2.md §7-2 PM 에스컬레이션 명시
    • 개발팀 선행 조건 2·3 충족 확인: 리포트 v2(UTF 14/14 Passed)·시뮬 실행 가이드 v1 모두 공유/소통/개발팀→기획팀/ 실존
  • 영향:

    • 기획팀: 트랙 E·C·A 초안 즉시 병렬 착수 가능 (기획팀장 재량 · P23)
    • 개발팀: 트랙 C REQ 정식 발행 조율 필요 (기획팀장↔개발팀장)
    • PM: PD님 결정 대기 2종 상신 유지 (안건 재질문 금지 · P28-8)
    • PD님: 2종 결정 대기 (Day 11~14 순서 · v2 반영 시점)
  • 기각안:

    # 기각 대안 기각 사유
    1 전 트랙 즉시 병렬 착수 (PD 결정 무시) PD 결정 2종이 트랙 B·D에 직접 영향 — 결정 전 착수 시 재작업 리스크. C36 방향·원칙 수준 축소·희석 금지 저촉 가능
    2 트랙 C(REQ 발행)를 Day 8~10 이후로 미루기 3성 조건 판정 로직은 Day 8~10·Day 11~14와 독립 — 지연 사유 없음. C29 업무 자율 수행 체계 역행
    3 트랙 E를 생략하고 트랙 A·B·C·D만 병렬 진행 E는 "초석" 역할 — 생략 시 본작업 품질 저하. C9 완성도 우선 원칙 준수
    4 트랙 D를 트랙 A 완료 후로 무조건 묶기 PD 결정 #2에 "Day 4~7 분 선행 반영" 옵션 존재 — 기획팀장이 선제 결정은 PD 영역 침범 (C36)
  • 산출물: 공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Phase3_병렬진행_선행업무_요약_v1.md

  • 후속: PM 수령 → PD님께 통합 보고 → PD 결정 2종 수령 시 트랙 B·D 착수 분기 확정 · PD 지시 #40 완료 아카이브 이동 (C27·C29-4)

  • PD 지시 로그: #40 진행중 (기획팀장 Task Agent 보고 수행 · 산출물 경로 기록 완료) — PM 수령 후 완료 전환 예정


작성자: 기획팀장 (Task Agent 호출 응답 내 작성) 관련 PD 지시: 기획팀 #40 (본건) · 기획팀 #3 (Phase 3 본작업 진행중 Day 8~10 대기)


[PM 수령] 개발팀장 #57 Unity 몬스터 미등장 원인 조사 완료

요지

PD 지시 #57 (2026-04-20) — Unity 테스트 플레이 "랜덤 패턴"에서 "몬스터 등장" 결정 시 실제 게임에서 몬스터 미등장 원인 조사. 개발팀장 Task Agent 호출 결과 근본 원인 특정 완료 + 근본 해결안 3종 도출.

Unity 프로젝트 경로 (본 레포 외부)

D:\NerdNavis\FilGoodBandits\DeckBuilding\Assets\... — 조직 레포(D:\NerdNavis\NerdNavisAi)와 별개 Unity 프로젝트. Agent 경계 보호 (C34-11) — 본 레포 파일 수정 없음, 인용 전달만.

근본 원인 (개발팀장 실측 기반)

Assets/Resources/ToolData.json 125/125 스테이지 list_MobData 빈 배열 100%.

단절 플로우:

  1. InGameInfo.Set_StageData() 시 ToolData.json 로드 → list_MobData == []
  2. 랜덤 노드 진입 시 WeightedPickIndex → Mob 추첨 정상
  3. MyValue.cs:380-388 몬스터 ID 풀 구성 루프 → 빈 리스트라 1회도 실행 안 됨
  4. mobnodedata.list_MobID == [] 확정
  5. MonsterNodeControler.Get_MobID → fallback Get_MobID_onStage(Melee, []) 호출
  6. MyValue.cs:469~512 Get_MobID_onStage → candidates 0 · list_MobID 0 → return 0
  7. table_monsterlist.Get_Data_orNull(0) == nullMobActor.Set(null)Off()9슬롯 전원 비활성화

단절 지점 5개:

# 파일:라인 조건 결과
1 MyValue.cs:380-388 list_MobData.Count == 0 list_MobID = [] 확정
2 MonsterNodeControler.cs:195 list_MobID.Count == 0 fallback 호출
3 MyValue.cs:488-492 candidates + list_MobID 모두 0 return 0
4 MobActor.cs:38-70 actordata == null Off()
5 MonsterNodeControler.cs:121-140 forcedMob.MobID == 0 동일 경로 fallback 무효

과거 proxy 수정 이력 (C2-2 실증)

  • 9e5fd5b59 (2026-04-08): "랜덤 패턴 몬스터 미등장" 같은 증상 1차 proxy 수정
  • 521a76641 (2026-04-09): "가끔 몬스터 안 나오는 경우 수정" 2차 proxy

두 수정 모두 근본 원인(list_MobData 공백) 해결 없이 case 1 분기 가드 추가 + fallback 추가로 증상 은폐만 수행. C2-2 proxy 개선 패턴 교과서적 사례.

근본 해결안 3종 (C2-3 구조 개선 우선)

  1. A. IngameStageData.Init() 자동 채움 (개발팀 재량 즉시 집행 가능)
  • list_MobData/list_BossMobData 비어있으면 MapConfig.n_AppearMonsterGroup 기반 table_ApprearMonsterPattern.Get_DataList에서 자동 복구
  • 코드 위치: Assets/Script/InGame/Stage/IngameStageData.cs Init()
  • C20-1 팀장 재량 · C11 코드 직관성·범용성 · 다른 팀 영향 없음 · 롤백 용이
  • 예상 효과: 유저 경험 즉시 복구 (ToolData.json 손대지 않고 런타임 복구)
  1. B. ToolData.json 재export (기획팀 협업 필수)
  • Tool_Left CreateStageAppearMonster 배치 실행으로 125/125 스테이지 재생성
  • P14 QA 게이트 필요
  • 데이터 SOT 정합성 회복 정답이나 A 선행 후 후속
  1. C. 기획 툴 이상 원인 조사 (후속 분리)
  • list_MobData가 ToolData.json 생성 시점에 누락됐는지 원인 추적
  • Tool_Left 호출 경로·Newtonsoft.Json 직렬화·JSON 스키마 마이그레이션 3축 조사

Proxy 대안 (긴급 시 임시 · C2-2 명시 분리)

  • MonsterNodeControler.cs:121-140 fallback에 MapConfig 기반 기본 MobID 직접 설정 — 설계 이중화 우려
  • MyValue.cs:380-388 else 분기 추가 — case 1 분기에만 한정 커버

→ 근본안 A에 이미 포함되므로 별도 채택 불요.

재현 조건 (PD님 테스트용)

  • Chapter 1~6 전체 스테이지 (125/125 영향)
  • Random 노드당 ~32% 확률 발생
  • Stage 1_1 기준 Random 9개 중 평균 ~2.9개 미등장
  • Unity Console Popup 없음 확인 시 MobID=0 경로 확정

PM 권고

A 먼저 적용하여 유저 경험 즉시 복구 → B·C 후속 순차. 단 Unity 프로젝트 직접 영향 변경이므로 PD 방향 확인 후 개발팀 착수가 안전 (C20-2 다른 프로젝트 영향 해당).

추가 조사 필요 사항 (후속)

  1. Unity Editor 런타임 재현 (PD님 테스트 시 Console Popup 캡처)
  2. Tool_Left 호출 경로 이력 (기획팀 협업)
  3. JSON 직렬화 격리 테스트 (Newtonsoft.Json 설정 배제)

PD 지시 로그 #57 상태

  • 현 상태: 진행중 (개발팀장 조사 완료 · PM 수령 완료)
  • PD 방향 수령 + A 집행 완료 후 완료 아카이브 이동 (즉답 접두 포함)

조직운영 대화로그 동시 기록

본 엔트리는 수상한잡화점 프로젝트 영향(Unity 프로젝트) 반영. 조직운영 2026-04-20.md에도 Agent 병렬 호출·통합 보고 엔트리 동시 작성.


[기획팀장 집행] PD 지시 #40 후속 — PM 재량 5건 즉시 집행

  • 요지: PM 재량 착수 범위 5건(E-1·E-2·E-4·C·A-초안)을 기획팀장 주도로 즉시 집행. PD님 2026-04-20 명시 승인 범위. 기존 보고서(2026-04-20_Phase3_병렬진행_선행업무_요약_v1.md §4-1) 기반 + 트랙 A 초안 추가.
  • 이유: Phase 3 Day 4~7 완료 · Day 8~10·11~14 착수 전 선행 자산 확보로 본 작업 진입 비용 최소화. PD 결정 대기 2종과 무관한 독립 집행.
  • 판정 핵심 5종 산출물:
    1. E-1 이슈 1·3 논점 재정리프로젝트/수상한잡화점/기획/재논의대기_논점재정리_v1.md (3축 논점 구조·5개 질문 압축·선행 의존 매트릭스·통합 처리 원칙)
    2. E-2 42 슬롯 현황 테이블프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md (21 스테이지 × 2 슬롯 × P17 배타 7종 매트릭스·리스크 매트릭스·Day 11~14 즉시 활용)
    3. E-4 Unity MCP 시뮬 가이드 숙지 → 본 응답 본문 숙지 완료 선언 (별도 산출물 없음 · C14 토큰 최소화). 환경 준비 1회·시나리오 JSON 구조·execute_code 스니펫·결과 해석 방법·오류 TOP 5·에스컬레이션 경로 전수 파악
    4. C 3성 조건 REQ 발행 조율 공문공유/소통/기획팀→개발팀/2026-04-20_REQ발행조율요청.md (초안 최종 검토 결과·선행 조건 2·3 완료 인용·개발팀 조율 요청 4종)
    5. A-초안 이슈 1·3 통합 재논의 초안프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md (Day 4~7 결과 반영·이슈 1 안 A/B/C · 이슈 3 안 P/Q/R · 3×3 매트릭스 · 기획 가정 범위)
  • 결정: 5건 전부 산출물 확정 · Day 8-4 PD 결정 요청 안건은 Day 9 카드 시뮬 실측 후 별도 상신 (본 집행 범위 밖 · C36 방향·원칙 PM 재량 금지 준수)
  • 근거:
    • PD 지시 #40 보고서 §4-1 PM 재량 범위 5건 명시
    • PD님 2026-04-20 명시 승인 (본 Task Agent 호출 프롬프트 인용)
    • 선행 자료 전수 Read 확인 (재논의대기_사전자료모음_v1 · 맵패턴_사전분석_v1 · Phase2_카드임팩트측정_v1 §5 · Phase3_성장요소기여도_v2 Day 4~7 결과 · REQ초안_3성조건_12개_판정로직 · Unity_MCP_실측검증_리포트_v2 · Unity_MCP_시뮬실행_가이드_v1)
    • 매니페스트 등록 완료: 2026-04-20_40_PM재량_5건_기획 (C35-9 PreToolUse 차단 해제)
  • 영향:
    • 기획팀: Day 8-1~8-3 착수 시 기획 가정 범위 즉시 의논 시작 가능 (A-초안 활용) · Day 11~14 착수 시 5분 내 P17 전수 체크 가능 (E-2 활용)
    • 개발팀: REQ 발행 조율 회신 후 정식 REQ 발행 · 구현 착수
    • PM: PD 지시 #40 활성 테이블 산출물 경로 5종 추가 · 사후 조치 "PM 재량 5건 집행 완료" 명시
    • PD님: 본 5건에 대한 추가 결정 불요 (독립 집행)
  • 기각안:
    # 기각 대안 기각 사유
    1 A-초안을 확정안(1개 안 수렴)으로 작성 C36 위반 — 이슈 1 안 A/B/C · 이슈 3 안 P/Q/R 선택은 PD 결정 영역(방향 수준). 기획팀장 재량으로 "권장안 1개" 제시는 허용되나 확정 금지. 3×3 매트릭스 제시만 수행
    2 E-1·E-2를 사전자료 원본 수정으로 처리 원본 문서는 PD 승인 "사전 자료 정리만 수행 · 수정 제안 금지" 방향 엄수. 새 재정리본으로 Day 8~10·11~14 착수 시 활용
    3 E-4 Unity MCP 가이드 숙지 보고서 별도 작성 C14 토큰 최소화 · 본 대화로그 엔트리 본문 숙지 선언으로 충분. 별도 md 불요
    4 C 조율 공문 대신 정식 REQ 즉시 발행 초안 §10 "개발팀 선행 조건 2·3 완결 후 기획팀장·개발팀장 조율하여 정식 발행" 엄수 · 조율 단계 생략 시 §9 응답 섹션 작성 지연 우려
    5 A-초안에 실측 수치 포함 카드 메커닉 시뮬 미구현(v2 §6-3 Day 8~10 이관) · Day 9 실측 전 수치 확정 불가. 기획 가정 범위로만 서술
    6 Day 8-4 PD 결정 요청 안건을 본 집행 응답에 포함 본 집행은 Day 8-1~8-3 수준 · Day 8-4 PD 상신은 Day 9 실측 후 별도 산출물. 본 집행은 기획팀장 재량 완결 범위
  • 재미 근거 (P30):
    • 강화 재미 축: 성장 요소 시너지 곡선의 자연스러움 + Balatro류 빌드 폭발 쾌감 + 재도전 유도 유기성
    • 변경 전 문제: Day 8~10·11~14 착수 시 선행 자료 산재로 의논 시작 비용 과다 · 3성 조건 판정 로직 시뮬 미구현으로 실측 검증 수단 부재
    • 변경 후 기대: 착수 시 5분 내 핵심 파악 · P17 위반 사전 차단 · 조건 판정 로직 시뮬 실측 경로 확보
    • 측정 지표: Day 8~10·11~14 착수 시 진입 비용 · 42개 슬롯 P17 위반 0건 · Unity MCP 시뮬 기반 ★3 달성률 분포

PD 지시 로그 #40 갱신

  • 활성 테이블 산출물 경로 컬럼 5종 추가
  • 사후 조치 "PM 재량 5건 집행 완료 · PM 수령 후 완료 아카이브 이동" 명시

PM 인수인계 요지 (본 집행 완료 후 PM 수령 대상)

  1. 산출물 5종 Read 권고 — 특히 A-초안(Day 8-4 PD 결정 안건 구조 파악) · C 공문(개발팀장 조율 회신 유도)
  2. C 공문 개발팀장 전달 — PM이 개발팀장 Agent에 조율 회신 요청 (§3 조율 요청 4종)
  3. PD 지시 #40 완료 아카이브 이동 조건 — 본 집행분 + 개발팀장 조율 회신 수령 후 PM이 종결 판정 (C27·C29-4)

엔트리 [2026-04-20 · 기획팀장 · Phase 3 Day 8~10 본작업 착수 선언 + 분기 확정 수령] — PD 지시 #3·#40

트리거

PM으로부터 PD님 직접 결정 2종 수신 (2026-04-20 Task Agent 경유):

  1. Day 11~14 착수 순서 → 2-B 순차 (Day 8~10 완결 후 착수)
  2. Phase 3 v2 반영 시점 → Day 11~14 완결 후 반영 (Day 15+ 일괄)

기획팀장 수신 확인·집행 방향

1. 착수 분기 확정 수령

트랙 상태 집행 방향
E (사전 준비) 완료
C (REQ 조율 공문) 회신 대기 개발팀장 회신 수령 후 §3 조율 반영 → 정식 REQ 발행
A-초안 완료 Day 8~10 본작업 입력 자료로 활용
Day 8~10 본작업 착수 본 엔트리로 공식 선언
B (Day 11~14) 대기 Day 8~10 완결 후 순차 착수
D (Phase 3 v2 반영) 대기 Day 11~14 완결 후 일괄 반영 (Day 15+)

2. Day 8~10 본작업 세부 집행 계획

Day 산출물 담당 선행 조건
Day 8-1 A-초안 §2-1 이슈 1 3안 수치 범위 재검토·보완 밸런스기획자 — (즉시 착수)
Day 8-2 A-초안 §3-3 이슈 1·3 3×3 매트릭스 재검토 + 권장 조합 1~2개 선별 밸런스·시스템기획자 Day 8-1 완료
Day 8-3 카드 메커닉 시뮬 REQ 정식 발행 기획팀장·시스템기획자 C 공문 회신 수령 블로커
Day 9 카드 메커닉 시뮬 실측 (Unity MCP) — 이슈 1·3 실측 수치 확정 밸런스기획자 (개발팀 협업) Day 8-3 REQ 발행 + 개발팀 시뮬 구현
Day 10 Day 8-4 PD 결정 요청 안건 상정 (이슈 1·3 통합 3×3 매트릭스 + 기획팀 권장안) 기획팀장 → PM → PD Day 9 실측 수치 확보

3. 트랙 B·D 사전 준비만 유지 (본작업 착수 금지)

  • 트랙 B 사전 준비: E-2 42 슬롯 현황(프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md) 완료 상태 유지 · Day 8~10 완결 대기
  • 트랙 D (Phase 3 v2 드래프트): 착수 금지 · Day 11~14 완결 후 반영

4. #40 완료 아카이브 이동 판단 — 유지 권고

기획팀장 판단: #40을 현재 시점 완료 아카이브 이동 보류 (개발팀장 C 공문 회신 수령 후 종결 판정 유지)

  • 근거:
    • #40의 후속 PM 재량 5건 중 C (REQ 발행 조율) 는 아직 개발팀 회신 미수령 → 완료 미확정
    • A-초안(E-1) · 42 슬롯 현황(E-2) · E-4 숙지 완료 · C 공문 발행 완료는 기획팀 범위에서 수행 완료. 그러나 #40 "병렬 진행 선행 업무 요약 보고"의 최종 종결 판정은 C 회신 수령 후 PM이 수행 (PM Task Agent 응답 원문 반영)
    • C36 준수: 완료 아카이브 이동 결정은 PM 영역 (기획팀장 재량 초과). 기획팀장은 권고만 수행
  • PM에게 권고: 현 상태 유지 (개발팀장 C 공문 회신 수령 시점에 PM이 종결 판정 · 완료 아카이브 이동)

5. 차단 요인

  1. Day 8-3 블로커: 개발팀장 C 공문(REQ 발행 조율) 회신
    • 블로커 해소 전까지 Day 8-1·8-2만 진행 가능 (기획팀 단독 범위)
    • 블로커 해소 후: 카드 메커닉 시뮬 REQ 정식 발행 가능
  2. Day 9 블로커: 개발팀 카드 메커닉 시뮬 구현 완료
    • Day 8-3 REQ 발행 후 개발팀 구현 소요 · 병렬 착수는 현재 범위 밖

C34-11 · C23 · C2 · C36 준수 자체 검증

  • C34-11 (Agent 경계): 본 엔트리는 레포 상대 경로만 사용 (공유/·프로젝트/·.live/ 등)
  • C23 (정직성): PM Task Agent 응답 원문을 근거로 PD 결정 2종 확인. 산출물 5종은 실제 파일 확인 완료. 미확인 사항(Day 9 카드 시뮬 실측 수치)은 "예정"으로 명시
  • C2 (근본 해결): Day 8-3 REQ 발행을 "proxy 개선" 아닌 근본 해결로 위치. 카드 메커닉 실측 수치 확보가 이슈 1·3 통합 조정의 근본 전제
  • C36 (PM 재량 상한): 이슈 1·3 A·B·C × P·Q·R 선택은 PD 결정 영역으로 A-초안에 명시. 기획팀장 재량으로 확정안 제시 금지

기각안 (P24·C32)

# 기각 대안 기각 사유
1 #40 즉시 완료 아카이브 이동 권고 C 공문 회신 미수령 상태에서 종결 판정 시기 상조. 완료 아카이브 이동은 PM 영역 (C36 재량 초과). 기획팀장은 권고만
2 Day 8-3 REQ 발행을 C 회신 전 즉시 수행 C20-1-A 부서 간 공유 원칙 위반 · 개발팀장 조율 없는 REQ 발행은 개발팀 수용 가능성 저하 · C 공문 발행 의미 훼손
3 Day 11~14 사전 준비를 병렬 본작업으로 전환 PD님 "2-B 순차" 결정 역행 · C36-2 (b) PD 승인 방향 축소 해석 위반
4 Day 8-4 PD 결정 요청 안건을 Day 8-3 시점에 조기 상정 카드 시뮬 실측 수치 미확보 · PD님께 근거 없는 선택 요청은 C29-2 "의사결정 떠넘기기" 위반
5 트랙 D (Phase 3 v2)를 Day 8~10과 병렬 진행 PD님 "Day 11~14 완결 후 반영" 결정 역행 · 실측 수치 확정 전 v2 반영은 회귀 리스크

재미 근거 (P30)

  • 강화 재미 축:
    • 성장 요소 시너지 곡선의 자연스러움 (카드 < 목표치 기준 · 아웃게임 성장 체감)
    • Balatro류 빌드 폭발 쾌감 (신성 빌드 재포지셔닝 여부 PD 결정)
    • 빌드 다양성 (치명타·물약·힐·쉴드 각자 고유 포지션 확립)
  • 변경 전 문제: Day 8~10 착수 시 이슈 1·3 통합 조정안 기획 가정 범위 부재 · 실측 수치 확정 경로 불명확
  • 변경 후 기대: A-초안 3×3 매트릭스로 Day 8~10 의논 시작점 확보 · 카드 시뮬 REQ로 실측 수치 확정 경로 구축 · Day 8-4 PD 결정 → Day 10 최종 조정안 확정
  • 측정 지표: Day 9 카드 풀빌드 실측 DPS 증가율 · 빌드별 1런 완성률 분포 · 성장 순서 원칙 유지 여부 (카드 < 목표치)

PM에게 (본 엔트리 수신 후)

  1. Day 8~10 본작업 착수 선언 수령 확인
  2. Day 9 REQ 발행 준비 상태 — 카드 메커닉 시뮬 REQ는 C 공문 회신 수령 후 정식 발행 (블로커 유지)
  3. #40 완료 아카이브 이동 권고유지 (개발팀장 C 공문 회신 수령 후 PM 종결 판정)
  4. 후속 차단 요인 — 개발팀장 C 공문 회신 수령 (Day 8-3 블로커). PM이 개발팀장 Agent 호출 타이밍 판단 권고

엔트리 — Day 8~10 A안 집행 완료 (이슈 1·3 무시 확정) [기획팀 #3]

시점: 2026-04-20 작성자: 기획팀장 태그: #day8-10 #PD결정 #A안 #이슈1_3무시 #종결 #Phase3

결정 요지

PD 결정 A안 수용으로 Day 8~10 간략화 종결 완료.

  • PD 결정 (2026-04-20): 이슈 1·3은 일부 빌드 특성 + 다양한 성장 시너지(인장·장비·각성) 고려 시 무시해도 될 문제 · A안 진행
  • 집행 결과: 이슈 1·3 현 수치 그대로 유지 확정 · 조정 불요 · Day 9 카드 시뮬 REQ 취소 · Day 11~14 즉시 착수 가능

근거

  1. PD 논거 3종:
    • 카드 G1 풀빌드는 특화 빌드 (전 빌드 대상 아님)
    • 인장·장비·각성·진화 5축 성장 시너지 상호 보완
    • 성장 순서 원칙(#21)은 Phase 3 v2 Day 4~7 Unity MCP UTF 14/14 실측 확인됨
  2. 기획팀 부연:
    • 빌드 특화 = 재미 축 (Balatro류 카드 빌드 폭발 쾌감은 설계 의도)
    • 다면 시너지에서 단일 축 피크 DPS는 5축 결합 실플레이 체감으로 완화
    • 신성 빌드 "접근성 친화" 포지션은 설계 의도 (모든 빌드가 극레어 폭발 필요 없음)

영향

  1. 현 수치 유지: 카드 G1~G5 수치·목표치(+80~120%)·신성 빌드 G4·G5 구성(각 1장) 모두 그대로 유지
  2. Day 9·10 취소: 카드 메커닉 시뮬 REQ 취소 + 최종 조정안 작성 불요
  3. Day 11~14 즉시 착수: 블로커 해제 (카드 시뮬 REQ 블로커는 이제 불필요)
  4. 차기 프로젝트: "설계 재미 vs 실제 문제" 판별 체크리스트 · 다면 시너지 기반 밸런싱 · 빌드 특화 포지션 정의 프로세스 조직 기억 축적

기각안 (P24 필수)

  • 안 A (목표 상향 · 현 수치 유지): 조정 자체 불요로 기각 (안 A의 "목표 상향"만 기각, "현 수치 유지"는 채택)
  • 안 B (카드 하향 · 목표 유지): 카드 특화 빌드 재미 축 훼손 · PD 판단 미채택
  • 안 C (혼합): 조정 불요로 기각
  • 안 P (신성 유지): 구조적으로 현 상태 그대로이므로 "채택"이 아니라 확정 (조정 불요)
  • 안 Q (G5만 +1): 신성 빌드 접근성 친화 포지션 재설계 불요로 기각
  • 안 R (대폭 강화): 동상 + 다른 빌드 상대 파워 재검증 부담으로 기각
  • 3×3 매트릭스 9조합 전수 기각 (이슈1_3_무시확정_v1.md §6 상세 기록)

재논의 트리거 (엄격 제한)

다음 3종만 허용:

  1. Day 11~14 맵 패턴 재검증 중 C9 배치 정합성 실패 발견
  2. 실 유저 플레이테스트(향후 QA) 결과 카드 지배율 설계 의도 크게 초과
  3. PD님 직접 재논의 지시

재논의 요청 절차: 기획팀장 재량 금지 · PM 경유 PD 상신 필수 · P28-8 준수 (재언급 금지)

산출물 (P16)

  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md — 신설 (8-3·8-4 통합 확정 문서)
  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md — 상단 아카이브 배너 추가 · 본문 유지 (기각안 9조합 근거 보존)
  • 공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day8-10_종결보고.md — PM 보고

재미 근거 (P30)

  • 강화 재미 축:
    • 빌드별 고유 포지션 유지 (카드=Balatro류 폭발 · 신성=캐주얼 접근성 · 치명타=럭 극딜 · 힐/쉴드=생존 트레이드오프)
    • 성장 시너지 5축 구조 유지 (단일 축 지배 자연 완화)
    • 유저 선택 다양성 ("어떤 빌드가 최강"이 아니라 "내가 원하는 빌드")
  • 변경 전 문제 (재인식): 이슈 1·3을 "문제"로 인식한 프레이밍 자체가 설계 의도를 실제 문제로 오인한 것 · PD 결정은 이를 재확인
  • 변경 후 기대: 빌드 특화 포지션이 만드는 빌드 다양성이라는 상위 재미 유지 · 실 유저 플레이테스트에서 각 빌드의 고유 재미 검증
  • 측정 지표: Day 11~14 맵 패턴 재검증 통과율 · (향후) 실 유저 빌드 선택 분포 · (향후) 빌드별 완주율

PM에게 (본 엔트리 수신 후)

  1. Day 8~10 A안 집행 완료 수령 확인
  2. 기획팀 #3 상태 갱신 — Day 8~10 A안 완료 아카이브 이동 + Day 11~14 진행중 전환 (P19 2분할 구조 · 즉답 접두 포함)
  3. Day 11~14 착수 방식 판단 — 기획팀장 재량 단독 수행 vs 전문 에이전트(level-designer 등) 병렬 호출
  4. pm-auditor 사전 호출 판단 — PM 보고 발신 전 C35-1 #3·#5 해당 여부 판단
  5. 카드 메커닉 시뮬 REQ 취소 처리 — 개발팀장 C 공문 회신 대기 상태 해제 (필요 시 개발팀장에게 "Day 8~10 종결로 본 REQ 취소" 통지)

엔트리 2026-04-20 — Day 8-1·8-2 현 상태 기록 보강 (PD 지시 "재조사 불요 수준")

작성: 2026-04-20 (기획팀장, PM 경유 PD 지시 집행) 관련: PD 2026-04-20 직접 지시 "8-1·8-2는 현 상태 기록해서 향후 재조사 필요하지 않도록 해" · 기획팀 #3 Day 8~10 A안 집행의 하위 보강 단계

결정

이슈1_3_무시확정_v1.md §3 "현 수치 그대로 유지 선언"을 대폭 보강 — 본 문서 재독만으로 이슈 1·3의 현 수치·산출 근거·빌드 분포·기각안 논거 전체를 재구성할 수 있는 수준 확보. 단일 파일 확장 방식 채택(부록 분리 방식 대비 참조 동선 단축).

근거 (재미 축 관점 포함)

  1. PD 지시 "재조사 불요 수준"의 정확한 외연 해석: "본 문서만 재독해도 향후 어떤 재조사 요청에도 대체 가능"이 명시 기준
  2. 원본 5종 핵심 정량 이식: Phase2 §2~§5(카드 등급별·누적·빌드별 전수) + Phase3 v2(Unity MCP UTF 14/14 실측) + 카드시너지축분석 §2 축 1(신성 전체 분포) + 밸런싱전략 §1·§3(드래프트 가중치·기여도 목표·스테이지 영향) + 전체테이블감사 §427(신성 카드 ID 1차 참조처) = 5개 원본 핵심 수치를 본 문서 §3에 응축 이식
  3. 정직성 유지(C23·C5): 실측 부재 2종(Unity MCP 카드 메커닉 시뮬 미구현으로 +200~280%가 추정치 · 신성 빌드 승률 플레이테스트 미측정)은 "추정·미측정" 태그 명시 → 재조사 트리거 2종 예약
  4. 재미 관점(P30): 빌드별 G4+G5 분포 10종 비교표(§3-2-3)가 "치명타 최다 19장 vs 신성 최소 2장 = 스펙트럼 양 끝 의도된 다양성"임을 정량으로 증명 → 이슈 3 "확장성 부족"이 설계 의도임을 근거 확보

기각안

  1. 부록 분리 방식 (이슈1_3_무시확정_부록_실측기록_v1.md 신설): PD 지시는 "기획팀장 판단"을 허용했으나 참조 동선 단축 + 본 문서 단일 SOT 유지(C14-4 참조 무결성) 관점에서 §3 확장이 우위. 기각
  2. 카드 등급별 개별 카드 전수 ID 이식 (G1 112장·G2 73장…수백 건): 재조사 불요 수준에 이르나 C14(토큰 최소화) 심각 저해 + CardList.json·전체테이블감사_v1.md 정본 유지 원칙 위반. 기각 — 신성 빌드 카드 ID도 "CardList.json + 전체테이블감사_v1 §427" 참조처 지정 방식으로 통일
  3. 실 유저 플레이테스트 승률 "추정치 작성": C23 정직성 위반 후보. 실측 부재 상태를 "미측정 태그"로 정직하게 기록(§3-2-4) — "추정 작성" 금지
  4. +200~280% 실측 근거 Unity MCP 즉시 가동 요청: Day 8-3 카드 메커닉 시뮬 REQ 취소 확정(§3-1-7)과 모순. 시뮬 구현 필요성 자체는 향후 §5-1 트리거 발동 시 PM 경유 PD 상신 대상. 본 작업 범위 외

영향

  • 대상 프로젝트: 수상한잡화점
  • 작업 범위: 이슈1_3_무시확정_v1.md §3 대폭 보강 + 메타데이터(선행문서·변경 이력·관련 문서) 갱신
  • 변경 전 문제: §3 실측 기록 간략 수준(이슈 1 6줄·이슈 3 4줄) — "재조사 불요 수준" 미충족
  • 변경 후 기대: 본 문서가 이슈 1·3에 대한 단일 SOT로 기능 · 5년 후 새 기획자·차기 프로젝트·향후 Unity MCP 실측 확정 3종 시나리오에 본 문서 재독으로 대응 가능
  • 측정 지표: 향후 재조사 요청 발생 시 본 문서 재독만으로 요청자가 판단 완결 가능 여부

산출물

  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md §3 보강 완료
    • §3-1 이슈 1 현 상태 7종 섹션 (§3-1-1 등급별 분포 · §3-1-2 +399% 산출 · §3-1-3 +200~280% 추정 근거 · §3-1-4 빌드별 G4+G5 분포 · §3-1-5 스테이지 영향 · §3-1-6 5축 실측 · §3-1-7 조정 불요)
    • §3-2 이슈 3 현 상태 6종 섹션 (§3-2-1 신성 전체 분포 · §3-2-2 0.019장 산출 · §3-2-3 10종 빌드 비교 · §3-2-4 승률 정직 기록 · §3-2-5 캐주얼 포지션 근거 · §3-2-6 조정 불요)
    • §3-3 재조사 불요 판정 근거 (§3-3-1 매트릭스 · §3-3-2 시나리오 3종 · §3-3-3 부족 축 2종 · §3-3-4 재조사 불요 선언)
  • 메타데이터 갱신: 선행문서 10종 · 관련 문서 11-1·11-2·11-3 3분할 · 변경 이력 2026-04-20 보강 행 추가

추가된 핵심 정량 수치 (§3 보강본 신규 이식분)

분류 수치 건수 출처
카드 등급별 분포표 5행 × 8열 = 40셀 Phase2 §2
G1 풀빌드 누적 TTK 표 6행 × 7열 = 42셀 Phase2 §3
실전 드래프트 등급 혼합 산출 5행 × 4열 = 20셀 + 3개 종합 수치 Phase2 §3
빌드별 카드 분포·G4+G5 비교 10행 × 7열 = 70셀 Phase2 §4
스테이지·Chapter별 영향 강도 4행 × 5열 = 20셀 밸런싱전략 §3 Phase 4
Unity MCP 5축 실측 6행 × 5열 = 30셀 Phase3 v2 §2-1
신성 빌드 등급별 전체 분포 6행 × 3열 = 18셀 카드시너지축분석 §2 축 1 + Phase2 §5
1런 0.019장 산출 계산식 4줄 수식 본 문서 신규
10종 빌드 G4·G5 분포 비교 11행 × 6열 = 66셀 Phase2 §4
캐주얼 포지션 4종 관점 비교 7행 × 6열 = 42셀 본 문서 신규
합계 약 348셀 + 4줄 수식 + 3개 종합 수치 5종 원본 이식 + 신규 종합

재조사 불요 판정 근거 요지

  • 본 문서 §3-1~§3-2 보강본 재독만으로: 카드 등급별 수량·확률·기여도·파워 구조 · G1 풀빌드 +399% 산출 과정 · 실전 +200~280% 추정 근거 · 10종 빌드 카드 분포·G4+G5 비교 · 스테이지별 영향 강도 · 5축 시너지 실측 · 신성 빌드 전체 분포·0.019장 산출·승률 상태·포지션 근거 전수 재구성 가능
  • 재조사 트리거 2종 예약: (1) Unity MCP 카드 메커닉 시뮬 향후 구현 시 §3-1-3 실측치 갱신 (2) QA 플레이테스트 착수 시 §3-2-4 승률 정량 갱신
  • 재조사 불요 선언 성립: 2026-04-20 기준 본 문서가 이슈 1·3에 대한 단일 SOT(Single Source of Truth)

Day 11~14 착수 전 추가 준비 필요 사항

  1. PD 지시 "Day 11~14 2-B 순차 착수" 확정 상태 — 기획팀 #3 기록상 PD 결정 수령 완료. 현 시점 Day 11~14 착수 가능 상태
  2. 추가 자료 준비 불요 — 본 §3 보강으로 이슈 1·3 확정 수치를 Day 11~14 맵 패턴 재검증 선행 조건으로 활용 가능
  3. 맵 패턴 구성 시 본 §3 활용 지점 3종:
    • §3-1-4 빌드별 분포 → ★ 조건 배타 배치 7종(P17) 재점검 시 빌드별 G4+G5 밀도 참조
    • §3-1-5 스테이지별 영향 → C9(보스 집중) 배치 정합성 검증 시 월드별 카드 발현 강도 참조
    • §3-2-3 10종 빌드 비교 → 신성 빌드 "접근성 친화" 포지션 전제로 맵 패턴 난이도 조율

PM에게 (본 엔트리 수신 후)

  1. Day 8-1·8-2 보강 집행 완료 수령 확인
  2. 기획팀 #3 상태 유지 — Day 8~10 내부 보강이므로 신규 상태 전환 없음 (Day 8~10 A안 완료·진행 중 라운드의 하위 보강 집행)
  3. Day 11~14 착수 가능 상태 재확인 — PD 결정 2-B 순차 + Day 8~10 종결 + Day 8-1·8-2 현 상태 기록 완료 = 착수 조건 완전 충족
  4. commit·push 시점 판단 — C20-1-A 기준 "push는 필요 시에만" 원칙. 본 보강이 조직 공유 완료 선언 필요 단계인지는 PM 재량 판단
  5. pm-auditor 사전 호출 판단 — 본 엔트리가 C35-1 #5(PD님 결정·현황 보고 응답 발신 전) 해당 여부 PM 판단 (기획팀장 판단은 "내부 실무 집행이라 C35-1 #5 미해당"으로 기울지만 최종 PM 판단)

[엔트리] Day 11~14 맵 패턴 재검증 본작업 착수 — PD 결정 4종 수용 (기획팀장)

시점

2026-04-20 (Day 8-1·8-2 현 상태 기록 완료 직후)

PD 결정 4종 수용 내용

  1. P17 배타 위반 B 방식 — 발견 즉시 중단 + PM 경유 PD 확인 후 교체 (PM·기획팀장 재량 교체 금지)
  2. v2 반영 범위 C 방식 — 현 시점 기준 점검 후 필요한 문서만 업데이트 (Day 11~14 완료 후 리스트업)
  3. Day 11~14 내부 B 방식 — 레벨기획자·밸런스기획자 병렬 Task 호출 (기획팀장 조율)
  4. Phase 3 종결 후 B 방식 — PD 별도 지시 대기

집행 계획 (5건 11-1~11-5)

# 작업 담당 참조 자료
11-1 스테이지 난이도 곡선 재검증 (#11~#15) level-designer + balance-designer 병렬 일관성점검_v1 §2-3, 스테이지난이도곡선_v1 §2·§4·§5
11-2 C9 배치 금지 스테이지 (7·10·13) 타당성 재검증 level-designer 맵패턴_사전분석_v1 §1-2
11-3 C9 적합 스테이지 재검증 level-designer 맵패턴_사전분석_v1 §1-4
11-4 보스 혼용 패턴 → 실 패턴 ID 구체화 level-designer 맵패턴_사전분석_v1 §2-3·§2-4
11-5 42 슬롯 × P17 배타 7종 전수 체크 기획팀장 + level-designer 맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1, 맵패턴_사전분석_v1 §3-3

전제·주의 사항

  • 이슈 1·3 현 수치 고정 — 이슈1_3_무시확정_v1.md §4-1 "Day 11~14 맵 패턴 구성 시 이슈 1·3 현 수치 전제" 준수
  • 조건 풀 12개 전수 확정 — 3성조건_12개_상세명세_v1.md (Phase 2 §5 PD 3차 승인) · 신규 조건 추가 금지
  • 레포 상대 경로 의무 — C34-11 Agent 경계 보호. 병렬 호출 프롬프트에 명시
  • 실측 근거 첨부 의무 — C23 정직성. 추정·가정 금지
  • P28-8 종결 안건 재언급 금지 — 이슈 1·3 재논의 프레이밍 금지

P17 배타 위반 감지 절차 (PD B 방식 집행 가이드)

위반 발견 시:

  1. 레벨·밸런스기획자 → 즉시 해당 슬롯 검증 중단 (C3 우선)
  2. 기획팀장에게 보고 (위반 유형·대상 슬롯·배타 조합 번호·중단 시점까지 검증 결과)
  3. 기획팀장 → PM 경유 PD님 확인 요청 안건 상정
  4. PD 명시 승인 전까지 해당 슬롯 교체 금지

산출물 예정

  • 재검증보고_맵패턴_v1.md (Day 11~14 통합 보고서)
  • 42 슬롯 배치안 초안 (11-5 완료 시)
  • Day 15+ v2 반영 대상 문서 리스트 (Day 11~14 완료 후)

기각안 (P24·C32 필수)

# 기각 대안 기각 사유
1 A 방식 (직렬 순차 1개씩) PD B 수용 — 병렬 호출 효율성 채택
2 기획팀장 단독 수행 (병렬 호출 생략) PD B "전문 에이전트 병렬" 지시 위반
3 P17 위반 발견 시 기획팀장 재량 교체 PD B 방식 위반 — PM 경유 PD 확인 필수
4 v2 A 방식 (전체 문서 일괄 반영) PD C 수용 — 필요한 문서만 업데이트
5 Phase 3 종결 후 자동 Day 15+ 본작업 착수 PD B 수용 — 별도 지시 대기

결정·근거·영향 (P22 결정로그 3요소)

  • 결정: PD 4종 결정 수용하여 Day 11~14 레벨·밸런스 병렬 Task 호출로 본작업 착수
  • 근거: (1) Day 8~10 완결 (2) Day 8-1·8-2 현 상태 기록 완료 (3) 이슈 1·3 수치 고정 확정 (4) 조건 풀 12개 확정 (5) 42 슬롯 현황 테이블 준비 완료
  • 영향: 본 엔트리 이후 Day 11~14 재검증 완료 시 Day 15+ v2 반영 범위 리스트업 착수

PM에게 (본 엔트리 수신 후)

  1. Day 11~14 본작업 착수 수령 확인
  2. PD 결정 4종 기획팀 수용 집행 확인
  3. 병렬 호출 결과 수령 후 통합 보고 대기
  4. P17 위반 발견 보고 즉시 PD 경유 절차 가동

[엔트리] 기획팀장 착수 블로커 발견 — Task 도구 부재 (기획팀장 → PM C3 자진 보고)

시점

2026-04-20 (Day 11~14 본작업 착수 직후)

발견 사항

기획팀장 Agent 본체에는 Task 도구가 로드되지 않음 (서브에이전트 호출 불가 구조). PD B 방식 "레벨기획자·밸런스기획자 병렬 Task 호출" 지시의 기획팀장 자체 집행 불가.

실측 근거 (C23 허위 보고 금지 준수)

  • 본 세션 초기 시스템 프롬프트 도구 목록: Bash·Edit·Glob·Grep·Read·ScheduleWakeup·Skill·ToolSearch·Write·mcp__ccd_session__*
  • ToolSearch select:Task → "No matching deferred tools found"
  • ToolSearch task subagent → 반환 결과에 Task 부재 (scheduled-tasks·CronCreate·RemoteTrigger·EnterWorktree만)
  • Task 도구는 최상위 PM 세션(Claude Code main REPL)에만 노출되며, 서브에이전트(기획팀장) 내부에서는 재귀 호출 불가

역할 연기 회피 선언 (C23)

본 구조적 제약 하에서 레벨기획자·밸런스기획자를 호출한 것처럼 응답하는 행위는 C23 역할 연기 금지 위반. 실제 호출 없이 "[level-designer 보고]" 포맷 응답을 작성하지 않음.

대안 옵션 (PM·PD 판단 필요)

옵션 1: PM 세션에서 병렬 Task 호출 (PD B 방식 충실 집행)

  • 집행 주체: PM 세션이 기획팀장을 거치지 않고 level-designer·balance-designer를 직접 병렬 Task 호출
  • 기획팀장 역할: 병렬 호출 프롬프트 초안·참조 자료 목록·판정 기준 제공 → PM이 실 호출 → PM이 결과 수령 후 기획팀장에게 통합 분석 재위임
  • 장점: PD B "병렬 호출" 지시 원문 충실
  • 단점: PM 관여도 증가

옵션 2: 기획팀장 단독 수행 (레벨·밸런스 관점 통합)

  • 집행 주체: 기획팀장 본체가 레벨·밸런스 양 관점으로 5건(11-1~11-5) 전수 수행
  • 장점: 기획팀장 단일 책임 · 즉시 진행 가능
  • 단점: PD B "병렬" 방식 위반 — PD 결정 축소 해석 리스크 (C19·C36)

옵션 3: 수정 B 방식 (PM 경유 순차 직렬 병행)

  • PM이 level-designer·balance-designer를 순차 호출 (병렬 아님) + 기획팀장 조율
  • 단점: PD "병렬" 원문과 정합 낮음

기획팀장 권고

옵션 1 수용 — PD B 방식 원문 충실 집행이 가장 적절. 기획팀장은 병렬 호출용 프롬프트 초안·참조 자료·판정 기준을 제공하고, 실 Task 호출은 PM 세션이 수행.

기획팀장 제공 가능 산출물 (PM 세션이 즉시 활용 가능)

level-designer 호출 프롬프트 초안 (11-2·11-3·11-4 주도, 11-1 양축 공동, 11-5 기획팀장 공동)

본 과제: Day 11~14 맵 패턴 재검증 (PD 지시 #3 · 2026-04-20 수용 4종 준수)

참조 (레포 상대 경로 · C34-11 Agent 경계 보호):
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_사전분석_v1.md (원본 · 수정 금지)
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md §2·§4·§5
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/밸런싱문서_일관성점검_v1.md §2-3·§2-5
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md §4-1 (이슈 1·3 현 수치 전제)
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md (조건 풀 12개 확정)
- .claude/skills/너드나비스-코어룰/SKILL.md P17 (배타 7종)

담당 작업:
- 11-2: C9 배치 금지 Stage 7·10·13 타당성 재검증 (단독 보스 판정 → Unity MCP 시뮬 실측 기반 보강)
- 11-3: C9 적합 Stage 8·9·11·12·14~21 재검증 (보스 혼용 비율·달성 가능성)
- 11-4: 보스 혼용 패턴 원칙 4종(§2-3)을 ApprearMonsterPattern.json 실 패턴 ID로 구체화
- 11-1(레벨 축): #11 Stage 4→5 내구도 급등(+82%)·#12 Stage 6→7(+76%)·#13 Stage 17 용암골렘2 Shield 525·#14 Stage 2 오우거1 HP 112·#15 Stage 7·13·16·21 서브맵 수 이상 재검증
- 11-5(공동): 42 슬롯 × P17 배타 7종 전수 체크

P17 위반 감지 시 절차 (PD B 방식):
1. 즉시 검증 중단
2. 기획팀장 보고 (위반 유형·대상 슬롯·배타 조합 번호·중단 시점까지 결과)
3. 기획팀장 → PM 경유 PD 확인 요청 안건
4. **자체 교체 금지**

매니페스트 자체 등록 의무: bash scripts/manifest_register.sh 실행
실측 근거 첨부 의무 (C23): 추정·가정 금지. 출처 라인 번호 또는 tool_use 결과
산출물: 11-2·11-3·11-4의 재검증 결과 요지 + P17 위반 감지 여부 + 11-1 레벨 관점 분석 + 11-5 공동 체크 입력

balance-designer 호출 프롬프트 초안 (11-1 밸런스 축 주도)

본 과제: Day 11~14 스테이지 난이도 곡선 재검증 (#11~#15 밸런스 관점)

참조 (레포 상대 경로):
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md §2·§4·§5
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/밸런싱문서_일관성점검_v1.md §2-3
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md §3-1-5·§4-1 (스테이지별 영향 강도·현 수치 전제)
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_성장요소기여도_v2.md (있다면 §2)

담당 작업 (#11~#15 밸런스 관점):
- #11 Stage 4→5 내구도 급등 +82% — 보스 Shield 평균 41.3→171.0 (+314%) 급등 구간 밸런스 타당성
- #12 Stage 6→7 내구도 급등 +76% — 보스 HP+Shield 평균 174.0→307.0 (+76%) 원인 검증
- #13 Stage 17 용암골렘2 Shield 525 — 단일 보스 최강 EHP의 TTK 기대치·밸런스 적정성
- #14 Stage 2 오우거1 HP 112 이상값 — 입문 구간 내 이상 고값의 난이도 균형
- #15 Stage 7·13·16·21 서브맵 수 이상 — 서브맵 4·3·4개 짧은 스테이지의 페이싱

P17 위반 감지 시 절차 동일 (즉시 중단·기획팀장 보고·자체 교체 금지)
매니페스트 자체 등록 의무
실측 근거 첨부 의무 (C23 · 추정·가정 금지)

산출물: #11~#15 밸런스 판정 + 11-1 통합(레벨 측과) 협의점 + 이슈 1·3 현 수치 전제 하 난이도 곡선 판정

11-5 42 슬롯 × P17 배타 7종 전수 체크 판정 기준 (기획팀장 주도)

  • 맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md §2-1·§2-2·§2-3 현황 테이블을 직접 검증 기반으로 사용
  • 각 42 슬롯에 대해 §4 검증 체크리스트 1회 수행 (P17 7종 전수 체크)
  • 현황 테이블에 이미 "P17-5 Stage 7·10·13 C9 금지"·"P17-4 Stage 1~6 C1∧C3 금지"·"P17-6 Stage 1~6 N3 단독 금지" 선제 매핑 완료. 실 검증은 "후보 조합 풀 내 배타 위반 재확인" 단계
  • 위반 감지 시 PD B 방식 절차 가동

PM에게

  1. 본 블로커 수령 확인 + PD님 보고 (C3·C23 정직성 준수 완료 확인)
  2. 옵션 1·2·3 중 PM·PD 판단 — 본 기획팀장은 옵션 1 권고
  3. 옵션 1 채택 시: PM 세션에서 위 level-designer·balance-designer 프롬프트로 병렬 Task 호출 → 결과 수령 후 기획팀장 재호출하여 통합 분석·11-5 전수 체크·재검증보고_맵패턴_v1.md 작성 위임
  4. 옵션 2 채택 시: 기획팀장 본 세션 연속 재호출하여 단독 수행 (PD 승인 필요 — 원 B 방식 변경)
  5. 매니페스트 정리: 기획팀장이 등록한 매니페스트는 실 Edit/Write 수행 없이 블로커 발견으로 종결. PM이 archived/ 이동 or 유지 판단

기각안 (P24·C32)

# 기각 대안 기각 사유
1 Task 도구 부재를 숨기고 가상 호출 응답 생성 C23 헌법급 위반. 조직 생존 2대 규칙 위반
2 기획팀장이 독단으로 옵션 2 채택하고 PD B 방식 축소 해석 C36 PM·팀장 재량 상한 위반 — PD 원문 "병렬 Task 호출"의 외연 조정은 PD 명시 승인 필요
3 블로커 무시하고 대화로그만 작성 후 종료 C3 이슈 은폐 금지 위반

결정·근거·영향

  • 결정: Task 도구 부재 블로커 발견 즉시 C3 자진 보고 + 역할 연기 회피 + PM·PD 판단 요청
  • 근거: (1) Task 도구 실측 부재 (2) C23 헌법급 원칙 (3) C36 방향·원칙 축소 금지
  • 영향: Day 11~14 본작업 착수는 PM 옵션 선택 후 재개. 현 시점까지 완료 작업 = PD 지시 로그 #3 갱신 · 대화로그 엔트리 2종 · 참조 자료 전수 실측 · 매니페스트 등록 · 병렬 호출용 프롬프트·판정 기준 초안 제공

[엔트리] Day 11~14 통합 재검증 완료 — 양축 산출물 통합 + 42 슬롯 P17 전수 체크 (기획팀장)

시점

2026-04-20 (PM 옵션 1 채택 후 병렬 Task 호출 결과 수령 직후)

집행 요지

PM이 level-designer·balance-designer 병렬 Task 호출 완료. 기획팀장은 두 산출물을 통합 분석 + 42 슬롯 × P17 배타 7종 전수 체크 주도 + 재검증보고_맵패턴_v1.md 작성.

수령한 양축 산출물

  1. 공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day11-14_레벨축_본작업_v1.md — 11-1 레벨·11-2·11-3·11-4·11-5 레벨 참여 (5건 완료)
  2. 공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day11-14_밸런스축_본작업_v1.md — 11-1 5건 Stage #11~#15 "적정" 판정

기획팀장 통합 분석 결과

Stage #11~#15 양축 교차 검증

  • 전수 적정 — 양축 판정 완전 일치 (충돌 0건 · 보완 5건)
  • 보완 사항 5종 통합: Stage 11 흡혈귀여왕2 Shd315 C9 임계값 / Stage 12 C2∧N2 회피 권고 / Stage 14·15 N4∧C6 주의 / Stage 15 흑기사1 재사용 3회째 + ATK45 / Stage 17 Carry Over

42 슬롯 P17 배타 7종 전수 체크 (기획팀장 주도)

  • 위반 0건 — PD B 방식 중단 트리거 미발동
  • ⚠️ 주의 등급 4개 슬롯 별도 관리: Stage 15 슬롯2·3 (ATK45·재사용 3회째) · Stage 17 슬롯2·3 (Shd525·고ATK)
  • 42 슬롯 × 7종 = 294개 체크 항목 전수 기록

Phase 3 시뮬 검증 권장 대상 확정

  1. Stage 11 흡혈귀여왕2 Shd315 C9 임계값 튜닝 (1순위)
  2. Stage 15 흑기사1 맵 패턴 다양화 + N2 달성률 분포 (1순위)
  3. Stage 17 용암골렘2 Shd525 N4 단독 Shield 확보 가능성 (Day 15+ 1순위)

Day 15+ 반영 후보 통합 리스트

  • 레벨 5종 + 밸런스 3종 → 중복 제거 7종 (§8-1)
  • PD C 방식 "필요 문서만" 대비 최소 권장 셋 3종 식별 (§8-3):
    1. 맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md §7 — ⚠️ 고주의 4개 슬롯 관리 신설
    2. 맵패턴_사전분석_v1.md §1-4 — C9 우선순위 분류 (최적/주의) 신설
    3. 스테이지난이도곡선_v1.md §8 — TTK 테이블 + 흑기사1 재사용 주의

산출물 경로

  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/재검증보고_맵패턴_v1.md (기획팀장 주도 · 본 엔트리 핵심 산출물)

PD C 방식 대응

본 보고 §8-3 최소 권장 셋 제시. Day 15+ 착수 여부는 PD 결정 영역 (C36 PM·팀장 재량 상한) — 기획팀장은 준비 상태 보고만 수행.

기각안 (P24·C32)

# 기각 대안 기각 사유
1 레벨·밸런스 제안 차이를 "충돌"로 프레이밍 교차 검증 결과 양축 완전 일치. 충돌 프레이밍은 C5 정직성 위반
2 ⚠️ 주의 등급 4개 슬롯을 "P17 위반"으로 격상 배타 아닌 '주의' 등급. PD B 방식 중단 트리거 오발동 리스크
3 Day 15+ 착수 여부 기획팀장 확정 C36 PM·팀장 재량 상한 위반 — PD 결정 영역
4 Day 15+ 반영 A 방식(전체 일괄) 채택 PD C 방식 "필요 문서만" 확정. 최소 권장 셋 3종만 선별 권고
5 밸런싱전략_v1 §3 v2 반영 기획팀장 재량 집행 이슈 1 현 수치 고정 전제 + PD 별도 결정 대기

결정·근거·영향 (P22 결정로그 3요소)

  • 결정: Day 11~14 5건 통합 재검증 종결 + 42 슬롯 P17 전수 체크 위반 0건 확정 + Day 15+ 반영 후보 통합 리스트 제시
  • 근거: (1) 레벨 축·밸런스 축 양축 완전 일치 (2) 현황테이블_v1 P17 사전 차단 완전성 (3) 이슈 1·3 수치 고정 전제 준수 (4) 조건 풀 12개 범위 준수
  • 영향: Day 11~14 종결 · Day 15+ 착수 준비 완료 (PD 결정 대기) · Phase 3 시뮬 검증 권장 대상 3종 Carry Over

PM에게

  1. 본 엔트리 수령 확인 + 재검증보고_맵패턴_v1.md Read
  2. 42 슬롯 P17 위반 0건 확인 → PD B 방식 중단 트리거 없음 확인
  3. Day 15+ 반영 후보 7종 (최소 권장 셋 3종) — PD C 방식 대응으로 PD 경유 어느 문서 업데이트할지 결정 안건 상정
  4. Phase 3 시뮬 검증 권장 대상 3종 개발팀 REQ 또는 기획팀 자체 집행 여부 판단
  5. 기획팀 PD 지시 #3 상태 "Day 11~14 완료 · Day 15+ 착수 가능"로 갱신 완료 확인

[21:00] Phase 3 종결 + Phase 4 착수 가이드 작성 완료 — PD B안 수용 집행

태그: #기획팀장 #Phase3종결 #Phase4착수가이드 #B안수용 #설계체계확립 #누락방지

집행 요지

PD 2026-04-20 B안 수용 지시("이미 진행된 내용은 종결하고 Phase 4 = 스테이지별 노드 구성 작업을 신규 Phase로 분리") 집행. Phase 3 = "설계 체계 확립 단계"로 재정의 + Phase 4 착수 가이드 작성.

산출물 경로 (2종 신규)

  1. 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_종결_설계체계_v1.md — Phase 3 종결 선언 + 설계 체계 SOT
  2. 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md — Phase 4 Day 1 착수 준비

Phase 3 종결 문서 핵심 구조

  • §0 본 문서의 역할: Phase 3 종결 + Phase 4 입력 자원 제공 역할 이원화
  • §1 Phase 3 범위 재정의: "스테이지 재검증" → "설계 체계 확립 단계" (B안 수용 근거)
  • §2 Day 2~3 성과 집약: Phase 0~2 재검증 6건 (원본: 공유/소통/기획팀→개발팀/재검증보고_Phase0_1_2_v1.md)
  • §3 Day 4~7 성과 집약: Unity MCP UTF 14/14 성장 요소 기여도 #16~#21 (원본: Phase3_성장요소기여도_v2.md)
  • §4 Day 8~10 성과 집약: 이슈 1·3 무시 확정 (PD A안 수용 · §3 재조사 불요 수준)
  • §5 Day 11~14 설계 원칙·판정 체계 (핵심):
    • §5-1 C9 배치 원칙 (금지·적합·주의 3분류)
    • §5-2 P17 배타 7종 체크 방식 (42 슬롯 전수)
    • §5-3 TTK 산출 방법 (5축 결합)
    • §5-4 AppearGroup 가이드 프레임 (보스 혼용 원칙 4종)
    • §5-5 고주의 요소 판정 기준 (ATK·Shield 극단값)
    • §5-6 임시 데이터 수치 부분 명시 분리 (B안 수용 핵심)
  • §6 Day 15+ 선택지 7종 처리:
    • 집약 완료 3종 (설계 원칙 성격 → §5 이식)
    • Phase 4 이관 3종 (임시 데이터 수치 → 재확정 대상)
    • 완료 선언 1종 (일관성점검 §2-3 Stage 11~15 적정 완료)
  • §7 Phase 4 입력 자원 맵: 작업 단계별 § · 외부 SOT 매핑
  • §8 누락 방지 체크리스트: 17/17 전수 보존 확인
  • §9 기각안 11종 (P24·C32)

Phase 4 착수 가이드 핵심 구조

  • §1 Phase 4 범위: 125 스테이지 × 노드 구성 확정
  • §2 입력 자료: Phase 3 종결 문서 §5·§7 + 실측 데이터 + 이슈 1·3 전제 + 조건 풀 12개 + P17 + 스테이지 구조 SOT
  • §3 작업 흐름 5단계: 목표 정의 → 노드 배치 → P17 체크 → TTK 검증 → 고주의 판정 → ToolData.json REQ
  • §4 판정 기준: 배치 차단 5종 · 시뮬 선행 4종 · PD 확인 필수 4종 · 재미 판정 P30 의무
  • §5 담당·병렬 호출 체계: Phase 3 동일 승계 (기획팀장 + level + balance 병렬)
  • §6 Day 단위 로드맵 초안: Day 1 착수 준비 → Day 2~N 청크 단위 → Day 종료 ToolData 재생성 → Day 종결 Phase 4 v1 최종본
  • §7 Phase 3·4 연계 원칙: 원칙 vs 실 구성 분리 유지 · 역방향 피드백 허용 · 이슈 1·3 전제 불변
  • §8 기각안 12종 (P24·C32)

Day 15+ 선택지 7종 처리 결과 (핵심 · PD B안 집행)

성격 대상 처리
설계 원칙 성격 (§5 집약) 맵패턴_사전분석 §1-4·§2-3·§3-2 (3종) Phase 3 종결 문서 §5-1·§5-4·§5-5에 집약 완료
임시 데이터 수치 (Phase 4 이관) 42 슬롯 현황·스테이지난이도곡선 §8·밸런싱전략 §3 (3종) Phase 4 완료 후 재확정 대상
완료 처리만 일관성점검 §2-3 Stage 11~15 (1종) Phase 3 종결 시점 "적정 완료" 선언

누락 방지 확인 (PD 지시 "누락되지 않도록")

  • 산출물 전수 보존: 17/17 (Day 2~3·Day 4~7·Day 8~10·Day 11~14 + 사전·밸런싱·이슈 통합재논의 초안)
  • 설계 체계 집약: 5/5 (C9 배치·P17·TTK·AppearGroup·고주의)
  • 실측 데이터 보존: 4/4 (Phase 0~2·#16~#21·42 슬롯·이슈 1·3)
  • 누락 0건 확인 완료

기각안 (본 집행 · P24·C32)

# 기각 대안 기각 사유
1 Phase 3을 "미완료" 선언하고 Day 15+ 원안 속행 PD B안 수용 결정 위반
2 설계 원칙을 원본 산출물 본문에 수정 이식 C14-5 "본문 최신 + 참조" 위반 후보 · C6-1 원본 보호 위반 후보
3 임시 데이터 수치까지 본 문서에 확정 이식 PD B안 "현 스테이지 데이터 = 임시" 위반
4 Phase 4 범위·방법론을 본 문서에서 확정 C36 PM·팀장 재량 상한 — 착수 가이드 수준으로 분리
5 이슈 1·3 재논의 트리거 완화 C36 방향·원칙 수준 PM 재량 위반
6 P17 체크를 Phase 3에서 완료 선언 42 슬롯 체크는 현 임시 데이터 기준 · Phase 4 실 배치 시 재수행 의무
7 Day 단위 로드맵을 시간 단위 일정으로 구체화 C9-2 일정·기한 표현 금지 위반
8 Phase 4 착수를 기획팀장 재량 확정 C36 PD 결정 영역 — PD 착수 승인 대기

결정·근거·영향 (P22 결정로그 3요소)

  • 결정: Phase 3 종결 선언 ("설계 체계 확립 단계" 재정의) + Phase 4 착수 가이드 v1 작성 + Day 15+ 선택지 7종 3분류 처리
  • 근거: (1) PD 2026-04-20 B안 수용 원문 (2) 현 스테이지 데이터 임시 확정 (#57-B 보류 사유 일치) (3) 설계 체계는 임시 데이터와 독립적으로 유효 (P29 계승 원칙) (4) 누락 방지 17/17 전수 보존 확인
  • 영향: Phase 3 종결 · Phase 4 Day 1 착수 준비 완료 · 설계 체계는 차기 프로젝트 자산 계승 가능 (P29) · 임시 데이터 수치는 Phase 4 완료 후 재확정 대상으로 이관

PM에게

  1. 본 엔트리 + 산출물 2종 수령 확인
  2. 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_종결_설계체계_v1.md §8 누락 방지 체크리스트 17/17 확인
  3. 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md §1 범위·§3 5단계·§6 Day 로드맵 확인
  4. 기획팀 PD 지시 #3 → 완료 아카이브 이동 확인 (PM 영역에서 이미 이동됨 확인)
  5. Phase 4 Day 1 착수 승인 여부 PD님께 상신 (기획팀장은 준비 상태 보고만 수행 — C36 PM·팀장 재량 상한)

엔트리 — Phase 4 지역 1 v1 초안 작성 완료 (기획팀 #41 진행) [2026-04-20 PM 경유 PD B안 확정 집행]

배경

PD님 직접 지시 (2026-04-20):

"B가 맞는 해석이고 우선 해석한 B대로 진행 후 보고해."

B안 = 지역 1 = WorldMap_1 = Stage 1~6 (Phase 4 착수 가이드 §6-2 청크 1과 일치)

본 집행 범위 (Stage 1~6 전수)

PD 고려사항 5종 전수 반영:

  1. 등장 몬스터 특성 고려 (근접/원거리·능력치) — 스테이지난이도곡선_v1 §3·§5 실측 기반
  2. 매 스테이지 고정 몬스터 + 매 판 랜덤성 — 보스 14종 고정 + 서브맵별 랜덤 풀 5~6종 × 2~3마리
  3. 3★ 클리어 조건 고려 노드 구성 — 12 슬롯 × 9종 조건 전수 사용
  4. 반복 패턴 방지 다양한 랜덤 상황 — 지역 1 독립 조합 경우의 수 약 700경 이상
  5. 지역 1 완료 → PD 승인 후 지역 2 — 본 Task 범위 외 명시

산출물

프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md (신규)

섹션 구성 (§0~§10 고정 위계 C25 준수):

  • §0 지역 1 범위 확정 (PD B안 수용 · WM1 = Stage 1~6 실측 근거)
  • §1 지역 1 개요·목표 난이도·재미 포지션 3종
  • §2 P17 입문 공통 제약 (C2·C9·N3 전수 배제)
  • §3 Stage 1~6 각각 노드 구성 6섹션 (목표·보스·노드별·조건·P17·TTK·다양성)
  • §4 P17 통합 체크 (12 슬롯 · 위반 0건)
  • §5 반복 방지 다양성 정량 (스테이지별 + 지역 전체)
  • §6 학습 곡선 테스트 예상 (잠재 위험 3종 완화안 포함)
  • §7 기각안 12종 (P24·C32)
  • §8 변경 이력 · §9 재미 근거 (P30) · §10 관련 규칙

Stage 1~6 ★ 조건 배치 요지

Stage 슬롯2 슬롯3 재미 축
1 (놀 부족 첫 만남) N1 빗맞힘 절제 N5 후열 선공 전투 기초 2축 (정확도·타겟)
2 (오우거 공포) C3 고HP 완주 N4 쉴드 보존 이상값 대응 자원 관리
3 (Shield 장벽) C6 포션 절제 N2 피격 제한 Shield 상대 자원·피격
4 (3보스 첫 경험) C1 신속 N5 후열 선공 긴 스테이지 시간·타겟
5 (Shield 극치 · 원거리 테마) C12 회피 주도 N6 전열 선공 회피·전열 우선
6 (졸업 시험) N2 피격 제한 N4 쉴드 보존 성장 5축 결합 기초 검증

고정 몬스터·랜덤 풀 요지

  • 고정: 보스 14체 (스테이지난이도곡선_v1 §3 실측 SOT 유지 · 임의 변경 없음)
  • 랜덤 풀: 서브맵별 5~6종 몬스터 풀 → 매 판 2~3마리 확률 선택
  • 근접/원거리 매칭: Stage 5만 원거리 테마 특별 구성 (대사탄1·다크엘프아처1 모두 원거리)
  • 반복 방지: AppearGroup 다양화 규칙 적용 가능 여지 (같은 스테이지 내 서브맵 간 조합 중복 최소화)

P17 배타 7종 전수 체크 결과

12 슬롯 위반 0건 · B 방식 중단 트리거 미발동

  • 입문 금지 3종(C2·C9·N3) 전수 배제
  • 배타 조합 4종(C2∧N2·C6∧N4·C1∧C3·N5∧N6) 모든 슬롯 회피
  • 9종 허용 조건 전수 사용 → 지역 1 완주 시 "조건 메타 9가지 체험 완결"

TTK 검증 결과 요약

Stage 전체 TTK 예상 주요 특징
1 100~145s 카드 미습득 / G5 1장 기준
2 160~290s 오우거1 ATK Max 30 대응 주의
3 170~230s 첫 Shield 장벽
4 220~320s 7서브맵 + 3보스 · C1 임계 300s 제안
5 220~320s Shield 극치 서브맵 6만 129~155s
6 160~220s 성장 5축 결합 체감

고주의 판정 (Phase 3 §5-5 임계)

  • 보스 Shield ≥ 300: 없음 (Stage 5 다크엘프아처1 Shield 282 · 임계 근접 · 주의 수준)
  • 몬스터 ATK ≥ 45: 주의 (Stage 2 오우거1 ATK Max 30 · 입문 부담 간주)
  • 보스 재사용 ≥ 3회: 없음 (2회만)
  • 서브맵 수 ≤ 3: 없음 (최소 4)

권고: Stage 2 서브맵 6 (오우거1 단독) Unity MCP 시뮬 선행 1회

반복 방지 다양성 지표 (정량)

Stage 독립 조합 경우의 수
1 225
2 8,000
3 8,000
4 390,625
5 390,625
6 9,765,625

지역 1 전체: 약 700경 이상 (동일 조합 2회 연속 확률 ≈ 0%에 수렴)

입문 구간 학습 곡선 예상

  • 1회 플레이: ★1 65~90% / ★2 15~40%
  • 2~3회 학습: ★2 55~80% / ★3 6~25%
  • 4~5회 숙달: ★3 35~65%

지역 1 = 전투 기초 → 특수 요소 → 성장 의존 점진 설계 확정.

결정·근거·영향 (C32 기각안 포함)

  • 결정: Phase 4 지역 1 (Stage 1~6) 노드 구성 v1 초안 확정 (고정 보스 14체 + 랜덤 풀 서브맵별 + ★ 조건 12 슬롯 × 9종 조건)
  • 근거: (1) PD B안 확정 원문 (2) 스테이지난이도곡선_v1 §3·§5 실측 데이터 (3) 3성조건 12개 상세명세 풀 (4) 42슬롯 현황 매트릭스 §2-1 입문 허용 후보 (5) Phase 3 §5 설계 체계 5종 전수 적용
  • 영향: Phase 4 청크 1 완결 · PD 승인 시 개발팀 Tool_Left REQ 발행 가능 · 지역 2 착수 준비 (PD 승인 대기)
  • 기각안 12종: 산출물 §7 참조 (지역 범위 축소 · C9 입문 배치 · N3 입문 배치 · 랜덤 풀 단순화 · 보스 신규 제작 · 조건 보류 · Stage 1 C6 배치 · Stage 5 C1 배치 · 랜덤 시드 고정 · Stage 6 보스 교체 · 조건 중복 단순화 · TTK 생략)

병렬 호출 수행 여부

자체 집행. 기획팀장 통합 관점 + Phase 3 설계 체계 SOT + 스테이지난이도곡선_v1 실측 테이블로 3종 에이전트(level·balance·content) 병렬 호출 없이 통합 처리 가능 판정 (재통합 비용 > 분산 이득).

매니페스트

plan_id: 2026-04-20_Phase4_지역1_집행
target_files:
  - 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md
  - 공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-20.md
  - 공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md

PD 지시 로그 갱신 (C27)

  • 기획팀 #41 Phase 4 진행중 (지역 1 초안 완료 · 지역 2 이후 착수는 PD 승인 대기) — 산출물 경로 본 엔트리 첨부

PM에게

  1. 본 엔트리 + 산출물 Phase4_지역1_노드구성_v1.md 수령 확인
  2. 지역 2 이후 착수 승인 여부 PD님께 상신 — 기획팀장은 준비 상태 보고만 수행 (C36 PM·팀장 재량 상한)
  3. 개발팀 Tool_Left REQ 발행 시점 PD 결정 대기 (현 단계는 노드 구성 초안 · 실 ToolData.json 재생성은 PD 승인 이후)
  4. 고주의 판정 Stage 2 서브맵 6 (오우거1 단독) Unity MCP 시뮬 선행 여부 검토 (PM 재량 수행 or PD 판단 요청)
  5. Phase 4 지역 1 v1 초안이 위반 0건 · 9종 조건 전수 사용 · 700경+ 다양성 확보 상태로 PD 승인 상신에 적합