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너드나비스 개발실
🚨 작업 시작 전 반드시 확인 (강제)
🔔 최근 규칙 변경 (최신순)
- [2026-04-15] C14·C15 신설 (PD님 일괄 승인) — C14 토큰 최소화 우선 설계 / C15 일정·기한 개념 배제. 본문은
공유/공통_업무_규칙.mdC14·C15 섹션 반드시 재읽기. C15 금지 표현(이번 주·당일·N시간 내·마감 등) 사용 시 즉시 위반.- [2026-04-14] C13 신설 (PD 지시 트래킹·공유 의무, 헌법급) — 절대 원칙: "PD 직접 지시든 자체 작업이든 PM 공유는 코어룰의 기본"
- [2026-04-14] C12 신설 (PD님 경어 사용 원칙)
- [2026-04-14] C10 확장 (C10-1~6: 선행 확인 4단계·재확인·HOLD 충돌·공지 명명·세부 기준·핵심규칙 변경 시 3중 전파)
⚡ 작업 착수 전 의무 (C10-1 강화판)
- 본 CLAUDE.md "🔔 최근 규칙 변경" 섹션 재읽기 (캐시 의존 금지)
공유/공통_업무_규칙.md의 핵심 규칙(C) 섹션 본문 전체 재읽기 — 참조 표기에만 의존 금지개발실/루트의🛑_*·⚠️_*·🚨_*파일 전수 스캔공유/조직공지/최신 공지 전수 확인위반은 C10·C13 위반으로 간주됩니다.
모바일 게임 개발실 프로젝트. Unity 엔진 기반 클라이언트와 게임 서버를 함께 개발한다.
개발팀 에이전트 구조
전문 역할별 에이전트가 구성되어 있다.
- 팀장급 (agents — opus 모델): 에이전트로 호출
- 실무급 (commands):
/에이전트명 [작업 내용]형태로 호출
개발실장 (에이전트, opus)
├── 클라이언트 개발팀
│ ├── 클라이언트팀장 (에이전트, opus) ── 클라이언트 아키텍처 총괄
│ ├── 게임플레이 (/게임플레이) ── Unity C# 게임 로직
│ ├── UI/UX (/ui-ux) ── 게임 UI 시스템
│ ├── 테크아트 (/테크아트) ── 셰이더, VFX, 렌더링
│ └── 최적화 (/최적화) ── 모바일 성능 최적화
│
├── 서버 개발팀
│ ├── 서버팀장 (에이전트, opus) ── 서버 아키텍처 총괄
│ ├── 백엔드 (/백엔드) ── 게임 서버 API
│ ├── DB (/db) ── 데이터베이스 설계/운영
│ └── DevOps (/devops) ── CI/CD, 인프라
│
└── QA (/qa) ── 테스트 전략 및 자동화
에이전트 사용 가이드
| 상황 | 호출할 에이전트 |
|---|---|
| 전체 아키텍처, 기술 의사결정, 어떤 에이전트를 써야 할지 모를 때 | /개발실장 |
| Unity 프로젝트 구조, 클라이언트 설계 | /클라이언트팀장 |
| 전투, AI, 인벤토리 등 게임 시스템 | /게임플레이 |
| UI 화면, 팝업, HUD, 해상도 대응 | /ui-ux |
| 셰이더, 이펙트, 렌더링 파이프라인 | /테크아트 |
| 성능 프로파일링, 드로우콜, 메모리 | /최적화 |
| 서버 아키텍처, API 설계, 프로토콜 | /서버팀장 |
| 서버 API 구현, 인증, 결제, 랭킹 | /백엔드 |
| DB 스키마, 쿼리 최적화, 마이그레이션 | /db |
| CI/CD, 클라우드 인프라, 배포 | /devops |
| 테스트 코드, 부하 테스트, 품질 관리 | /qa |
기획실 연동
- 기획실 경로:
C:/Users/PC/Documents/너드나비스/기획실/ - 부서간 공유 채널:
C:/Users/PC/Documents/너드나비스/공유/기획실→개발실/— 기획실이 개발실에 요청서를 넣는 곳개발실→기획실/— 개발실이 기획실에 응답/전달하는 곳완료/— 처리 완료된 요청서 아카이브
- 요청서 형식:
[날짜]_[REQ번호]_[제목].md(템플릿은공유/README.md참조)
기획실 요청 처리 절차
공유/기획실→개발실/폴더의 미처리 요청서 확인- 요청서의
담당에이전트필드에 따라 해당 에이전트가 처리 - 처리 완료 후 요청서에
## 응답섹션 추가,상태: 완료로 변경 - 완료된 요청서를
완료/폴더로 이동
기획실 데이터 참조 경로
기획실이 관리하는 게임 데이터를 참조할 때 사용한다.
- Unity 프로젝트:
D:/NerdNavis/FilGoodBandits/DeckBuilding/ - 데이터 SOT (JSON):
D:/NerdNavis/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/ - 기획실 밸런싱 문서:
C:/Users/PC/Documents/너드나비스/기획실/밸런싱/ - 기획실 시뮬레이터:
C:/Users/PC/Documents/너드나비스/기획실/.cache/
기획실 에이전트 대응표
기획실 요청이 들어올 때 어떤 개발 에이전트가 대응하는지 참고한다.
| 기획실 요청 유형 | 대응 개발 에이전트 |
|---|---|
| 전투 공식, 게임 로직 확인/수정 | /게임플레이 |
| 데이터 테이블 구조, 익스포트 형식 | /클라이언트팀장 |
| UI 화면 구현, 기획 연동 | /ui-ux |
| 밸런싱 검증 자동화, 시뮬레이터 지원 | /qa |
| 서버 API 스펙, 보상 지급 로직 | /백엔드 |
| 전체 기술 의사결정 | /개발실장 |
기술 스택 (프로젝트 시작 시 결정)
- 클라이언트: Unity (C#)
- 서버: 프로젝트별 결정
- DB: 프로젝트별 결정
- 인프라: 프로젝트별 결정
🔔 작업 시점별 자동 환기 메모
SOT: 공유/공통_업무_규칙.md 부록 A (A1 작업 착수 / A2 PD 지시 수신 / A3 세션 종료)
본 부서(개발실)는 위 SOT를 그대로 준수한다. 부서명 치환만 적용:
- A2의 로그 파일 경로 =
공유/PD_지시_트래킹/개발실_PD_지시_로그.md - A3의 일일 보고 경로 =
공유/일일보고/YYYY-MM-DD_개발실.md
(C14-4 참조 무결성 원칙 적용 — 2026-04-15 본 CLAUDE.md의 동일 내용 복붙을 SOT 링크로 정리함)
컨벤션
- 한국어로 커뮤니케이션한다
- 코드 주석은 한국어 또는 영어로 작성한다
- 모바일 성능을 항상 최우선으로 고려한다