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조직자산 시행착오 아카이브 2026-04-21 레벨기획자 (BurningTimes 기획팀) 수상한잡화점 (NerdNavis) EerieVillage (BurningTimes) BT2 Phase 2-A 조직 전환 교훈 추출

레벨 기획 시행착오 아카이브 v1

본 문서의 목적: NerdNavis 수상한잡화점 프로젝트 Phase 3·4에서 레벨 기획이 겪은 시행착오를 5개 섹션으로 정리. EerieVillage(2D PlatformerMicrogame 기반) 착수 시 동일 실수 반복을 방지하기 위한 조직 자산.


§1. Phase 3 맵 패턴 재검증 (Day 11~14) — 배경과 방법

§1-1. 배경: 왜 전수 재검증이 필요했는가

Phase 3은 "설계 체계 확립"을 목표로 했다. 이전 단계(Phase 0~2)에서 앵커 전투 시뮬레이션·카드 임팩트 측정 등이 완료되었으나, 각 스테이지의 맵 패턴(보스 배치·혼용 몬스터·★ 조건 배치)이 원칙 없이 임시 설계 상태로 남아 있었다. Day 11~14는 이 공백을 채우기 위해 별도 병렬 작업으로 투입된 라운드다.

핵심 동인은 두 가지였다.

  1. P17 배타 7종 규칙 신설: 수상한잡화점 전용으로 7가지 조건 조합이 동시 배치 금지로 확정됐다. 기존 임시 설계 상태에서 이 규칙이 이미 위반되어 있는지 전수 점검이 필요했다.
  2. C9(보스 집중 조건)의 논리 불성립 스테이지 식별: 단독 보스 또는 보스 미등장 스테이지에 C9를 배치하면 조건 자체가 의미를 잃는다. 21개 스테이지 전수 분류가 필요했다.

§1-2. 방법: 레벨·밸런스 병렬 + 기획팀장 통합 판정

Day 11~14 재검증은 레벨기획자와 밸런스기획자가 병렬 수행하고 기획팀장이 통합 보고서를 작성하는 3단 구조로 진행됐다.

레벨기획자 담당 5건:

  1. Stage 11~15 난이도 곡선 재검증 — 내구도(HP+Shield) 흐름의 이상 패턴 식별 및 레벨 관점 판정
  2. C9 배치 금지 스테이지(7·10·13) 타당성 3축 검증 — 조건 의미성·페이싱·재도전 유도 축 각각 검증
  3. C9 적합 스테이지 12개 전수 재검증 — 최적/주의 2단계 분류
  4. 보스 혼용 패턴 원칙 4종을 AppearGroup 단위 프레임으로 구체화
  5. 42 슬롯 × P17 배타 7종 위험 스테이지 레벨 관점 추가 식별

핵심 교훈: 실 배치 확정 없이 검증 틀을 선행 작성하는 것이 가능하고 유익하다. 42슬롯 현황 테이블과 AppearGroup 가이드 프레임은 Phase 4 실 배치 작업의 속도를 크게 높이는 사전 자산이 됐다. 반면 패턴 ID 확정은 ApprearMonsterPattern.json 실측 없이 불가능하다 — 데이터 없이 추정으로 확정하지 않는 것이 C23(정직성) 준수다.

§1-3. 재검증에서 드러난 설계 원칙 3종

  1. 단독 보스 스테이지는 "짧고 강렬한" 페이싱 단위다. Stage 13(서브맵 4개·단독 레드드래곤3)이 내구도 급락(-36)으로 보이나, 레벨 관점에서는 WorldMap3 후반 진입 직전의 "숨 고르기 구간"으로 해석됐다. 선형 내구도 상승이 항상 옳은 난이도 곡선은 아니다.
  2. 보스 재사용 3회 이상은 플레이어 피로를 유발한다. Stage 15 흑기사1이 계열 3번째 등장이었다. 보스 재사용 횟수를 추적하고 맵 패턴 다양화(서브맵별 혼용 비율 조정)로 보완하는 설계가 필요하다.
  3. Shield 극단 보스(예: 용암골렘2 Shield 525)가 있는 스테이지에 C9 배치 시 Unity MCP 시뮬 선행이 필수다. Shield 벽이 C9 임계값 달성 자체를 막아 버릴 수 있기 때문이다.

§2. Phase 4 분리 경위 — "스테이지별 노드 구성"을 신규 Phase로 분리한 이유

§2-1. 분리 결정의 배경

Phase 3 종결 시점에서 중요한 설계 판단이 이뤄졌다. PD님의 직접 지시 원문은 다음과 같다.

"B안으로 진행해서 이미 진행된 내용은 종결하고, Phase 4 = 스테이지별 노드 구성 작업을 신규 Phase로 분리해서 이제부터 기획팀에서 스테이지별 노드를 구성해줘."

당시 두 가지 선택지가 있었다.

  • A안 (합산): Phase 3 내에서 설계 원칙과 실 배치를 함께 완료
  • B안 (분리): 설계 원칙은 Phase 3에서 종결하고, 실 배치를 Phase 4로 분리

B안이 채택된 근거는 명확하다. Phase 3에서 확정된 것은 "설계 원칙·판정 도구"이고 스테이지별 실측 데이터는 임시 상태였다. 임시 데이터 위에서 실 배치를 확정하면 나중에 데이터가 정리될 때 전면 재작업이 필요해진다. 원칙과 실 배치를 동일 Phase에 묶으면 원칙이 수정될 때 배치도 함께 흔들린다는 구조적 취약점이 있다.

§2-2. Phase 분리가 레벨 기획에 주는 함의

"원칙 층위"와 "실 배치 층위"를 분리하라. 이는 레벨 기획의 일반 원칙으로 추출할 수 있다.

  • 원칙 층위: 보스 배치 가이드라인, 조건 배타 규칙, 구간별 허용 조건 목록, 페이싱 곡선 방향
  • 실 배치 층위: 스테이지 N에 슬롯2 = 조건 X, 서브맵 M = 보스 ID Y

원칙이 바뀌면 실 배치도 바뀌어야 하지만, 원칙이 안정적이면 실 배치 작업은 "채워넣기"가 된다. 이 분리가 Phase 3→4 전환의 핵심이었다.

EerieVillage에 적용: 플랫포머 레벨 기획에서도 "구간별 난이도 원칙·공간 구조 원칙"과 "각 레벨의 실 구현"을 별도 문서로 관리하는 것이 재작업을 최소화한다.


§3. 지역 구조 오해 실증 — "WorldMap 4그룹" 오해의 원인과 재발 방지

§3-1. 오해의 경위

Phase 4 착수 가이드(v1)는 지역 1을 "WorldMap_1 = Stage 1~6 = 6개"로 설계했다. 그러나 이것은 실측 없는 추정이었다.

기존 SOT 문서(스테이지난이도곡선_v1.md §1)에 "WorldMap_1~4 4개 그룹"이라는 표현이 있었다. 기획팀은 이것을 "4개의 WorldMap × 각 6개 스테이지 = 24개"로 해석했다. 그러나 실제 CreateMapConfig.csv를 실측한 결과는 전혀 달랐다.

  • 실제 구조: 21개 지역(n_StageID 1~21) × 각 지역이 N개 하위 스테이지 = 총 122 스테이지
  • 지역 1: Stage1_1 · Stage1_2 · Stage1_3 · Stage1_4 = 4개 (6개가 아니다)

v1은 전면 폐기되고 v2가 재작성됐다. (#41 보류 → #44 재작성)

§3-2. 오해의 근본 원인 3종

  1. SOT 문서의 §1(요약)과 §2 이후(실측 수치) 계층 혼용: 스테이지난이도곡선_v1.md의 §1은 개요 수준이었고 실측이 아니었으나, 기획팀은 이것을 확정 데이터로 신뢰했다. 문서 내에서 "개요/가정 섹션"과 "실측 데이터 섹션"을 명확히 구분하지 않았던 것이 근본 원인이다.
  2. 직접 실측 없이 기존 문서 재활용: Phase 4 착수 전 CreateMapConfig.csv를 직접 열어 보지 않았다. 기존 문서의 표현을 그대로 신뢰한 것이 오해를 고착시켰다.
  3. PD님 확정 용어와 기획팀 SOT 충돌 미감지: PD님이 "지역 1 = 4개"라고 확정 용어를 사용했을 때, 기획팀이 "우리 SOT에는 6개로 되어 있는데"라고 교차 검증하지 않고 진행했다.

§3-3. 재발 방지 규칙 (기획팀_데이터_실측_의무_v1.md로 제도화)

사건 이후 기획팀 전용 5대 의무가 신설됐다.

  1. 착수 전 원본 CSV/JSON 직접 실측 의무: 기존 문서의 수치가 아니라 Unity Export 원본을 직접 열어 확인한다.
  2. PD님 확정 용어 우선 원칙: PD님이 명명한 용어(지역명·스테이지 수량·ID 체계)가 기존 기획 문서와 충돌하면 실측으로 확인 후 PD님 용어를 채택한다.
  3. SOT 맹신 금지: 기존 문서의 §1(개요)은 가정이거나 당시 이해 수준의 기술일 수 있다. 실측 섹션만 확정 데이터로 취급한다.
  4. PD 확인 선행 의무: 지역 수량·스테이지 수량·ID 체계처럼 구조적 전제가 바뀌는 결정은 착수 전 PD 확인을 먼저 받는다.
  5. 재사용 검증: v1 설계를 v2에 재활용할 때, 재활용 가능 요소와 불가 요소를 명시적으로 분리한다.

EerieVillage 적용: 플랫포머 레벨 기획 착수 전 UnityEditor나 씬 파일을 직접 열어 실제 레벨 구조·플랫폼 ID·씬 이름을 확인한 뒤 기획 문서를 작성한다. 기획서가 선행하고 실제 에셋이 나중에 맞춰지는 구조가 아니라면, 항상 실제 데이터가 기획 전제의 SOT다.


§4. Prove-2-of-3 슬롯 배치 난이도 곡선 — 입문과 중후반 차등 설계

§4-1. Prove-2-of-3 체계의 구조

수상한잡화점의 ★ 조건은 슬롯 3개(슬롯1·슬롯2·슬롯3) 중 2개 이상 달성하면 ★3을 주는 "Prove-2-of-3" 구조다. 슬롯1은 기본 클리어(누구나 달성 가능)이고, 슬롯2·슬롯3에 도전 조건을 배치한다. 레벨 기획의 핵심 질문은 **"어느 스테이지 슬롯2·슬롯3에 어떤 조건을 넣느냐"**다.

지역 1(입문 구간, Stage1_1~1_4) 실제 배치:

스테이지 슬롯2 슬롯3 재미 축
Stage1_1 N1 (빗맞힘 절제) C3 (고 HP 완주) 정확도 + 생존
Stage1_2 N5 (후열 선공) C6 (포션 절제) 타겟팅 + 자원 관리
Stage1_3 N6 (전열 선공) C12 (각성 절제) 타겟팅 반대 + 기본기
Stage1_4 C1 (신속 클리어) N4 (쉴드 보존) 속도 + 자원 관리

8 슬롯에 7종 조건 사용 — 중복 없음, 12종 조건 풀의 58% 활용.

§4-2. 입문 구간 전용 제약 (P17 배타 조합 4번·6번)

입문 1~6 구간에는 두 가지 특수 제약이 적용된다.

  • P17-4: 입문 구간에서 C1(신속 클리어) ∧ C3(HP≥70%) 동시 배치 금지. 이 두 조건은 각각 "빠르게 끝내라"와 "피격 없이 버텨라"를 동시에 요구하는데, 입문 플레이어에게는 이중 부담이 과도하다. 중반·후반 숙련자 구간에서는 허용된다.
  • P17-6: 입문 구간에서 N3(치명타 처치 N회 이상) 배치 금지. 입문 구간 플레이어는 아직 치명타 특화 빌드를 구성하지 못한 상태다. 달성 불가능한 조건을 배치하면 재도전 유도가 아니라 포기를 유발한다.

이 두 규칙의 설계 원리: 조건은 플레이어의 현재 역량 범위에서 도전이어야 한다. 역량 밖의 요구는 재미 조건이 아니라 진입 장벽이 된다.

§4-3. Stage1_2 → Stage1_3에서 N5 → N6로 전환하는 설계

P17-7은 N5(후열 선공) ∧ N6(전열 선공) 동시 배치를 금지한다. 같은 스테이지에 넣으면 타겟팅 자유도를 완전히 박탈하기 때문이다. 그러나 연속 스테이지에서 N5·N6를 교대로 배치하는 것은 유효한 설계다.

Stage1_2(후열 선공)에서 원거리 보스를 먼저 잡는 타겟팅을 학습하고, Stage1_3(전열 선공)에서 근접 인간형을 먼저 처리하는 반대 타겟팅을 경험하게 했다. 같은 지역 내에서 타겟팅 양축을 모두 체험하는 페이싱이다.

EerieVillage 적용: 플랫포머에서 "달리기 레벨" 다음에 "멈추고 조준하는 레벨"처럼, 인접 레벨 간 요구 스킬을 의도적으로 대비시키면 학습 곡선과 다양성을 동시에 확보할 수 있다.


§5. 보스·몬스터 등장 패턴 맵 통합 — AppearGroup 가이드 4원칙

§5-1. 4원칙 개요

레벨 기획에서 보스가 언제 등장하고 일반 몬스터와 어떻게 혼용되는지를 규정하는 AppearGroup 가이드 프레임 4원칙이 Phase 3에서 확립됐다.

  1. 원칙 1 — 보스 단독 서브맵 ≤ 50%: 전체 서브맵 중 보스만 등장하는 서브맵이 절반을 넘으면 안 된다. 단, 최종 서브맵(클라이맥스)은 예외.
  2. 원칙 2 — 혼용 몬스터 = 현 스테이지 난이도 1 구간: 보스와 함께 등장하는 일반 몬스터는 해당 스테이지보다 한 단계 낮은 난이도 몬스터를 쓴다. 보스와 고레벨 일반 몬스터 동시 등장은 복합 과부하를 유발한다.
  3. 원칙 3 — C9 배치 스테이지에서 보스 등장 서브맵 비율 ≥ 60%: C9(보스 집중) 조건을 달성하려면 충분히 많은 서브맵에서 보스가 등장해야 한다.
  4. 원칙 4 — 단일 스테이지 내 최소 2가지 이상 보스 등장 위치 패턴: 보스가 항상 같은 서브맵에 등장하면 플레이어가 패턴을 암기하여 조건 달성이 기계적이 된다.

§5-2. C9와 단독 보스의 논리 불성립

C9(보스 집중) 조건은 "여러 적 중 보스를 우선 공격하도록 플레이어 의식을 전환"시키는 데 의미가 있다. 따라서 보스가 1체뿐인 단독 보스 스테이지(Stage 7·10·13)에서 C9를 배치하면 조건이 "자동 충족"된다 — 어차피 공격할 수 있는 것이 보스밖에 없기 때문이다. 이것은 P17-5 배타 규칙의 레벨 설계 근거다.

레벨 관점 검증 3축:

  • 조건 의미성 축: 전략 선택이 발생하는가? → 아니오 (자동 충족)
  • 페이싱 축: 단독 보스 스테이지의 특성(짧고 강렬)과 조건 시스템이 충돌하는가? → 예
  • 재도전 유도 축: C9의 재도전 가치(타겟팅 전환 의식)가 발생하는가? → 아니오

이 분석은 레벨 기획에서 조건(★ 조건, 목표, 달성 과제)을 설계할 때 "이 조건이 이 공간 구조에서 의미를 갖는가"를 먼저 확인해야 한다는 원칙으로 일반화된다.

§5-3. EerieVillage 2D 플랫포머 레벨 기획 시 차기 참고 원칙

수상한잡화점 경험에서 2D 플랫포머에 직접 이전 가능한 레벨 기획 원칙 5종:

  1. 선형 vs 분기 판단은 "플레이어의 역량 표현 공간"으로 결정한다. 선형 구조는 학습 경험 전달에 유리하고, 분기 구조는 빌드·전략 다양성 표현에 유리하다. 입문 구간은 선형, 중후반 구간에서 분기 도입을 권장한다.

  2. 수집형 보상(코인·아이템)은 "일직선 경로 외의 영역"에 배치한다. 조금 위험하거나 돌아가는 경로에 숨겨진 보상을 두면 탐험 동기가 생긴다. 주 경로에 수집 요소를 밀집시키면 이동이 아닌 반복 수집 행동으로 게임이 왜곡된다.

  3. 보스 등장 전 "경고 공간"을 설계한다. 수상한잡화점에서 Stage1_2 보스 서브맵 직전에 경고 전투를 배치한 것처럼, 플랫포머에서도 보스 방 진입 직전에 보스의 특성을 암시하는 장애물·적 배치를 두면 플레이어가 대응을 준비할 수 있다.

  4. 구간 전환 시 "숨 고르기" 공간을 의도적으로 설계한다. 고난도 구간 이후에 낮은 밀도의 구간을 배치하는 것은 결함이 아니라 페이싱 설계다. 내구도/밀도가 항상 상승할 필요는 없다.

  5. 조건(목표)은 그 레벨의 공간 구조와 정합해야 한다. 좁은 발판만 있는 레벨에서 "피격 없이 클리어"를 요구하면 조건이 레벨을 설명하지 못한다. 레벨 구조 → 조건 순서로 설계하고, 조건 → 레벨 구조로 거슬러 올라가지 않는다.


§6. 기각안 (C32 필수)

# 기각 대안 기각 사유
1 Phase 3 재검증 내용을 레벨/밸런스 분리 없이 단일 문서로 작성 레벨 관점과 밸런스 관점은 동일 현상을 다른 기준으로 판정한다. 분리 작성 후 교차 검증이 누락을 잡아준다 — Day 11~14 Stage 15 흑기사1 패턴 피로는 레벨 관점이 먼저 제기하고 밸런스가 보완했다.
2 Phase 4 착수 가이드에서 실 배치까지 단일 문서로 완결 가이드와 실 배치를 분리하지 않으면 원칙이 바뀔 때 배치도 함께 재작업된다. 2층 분리 유지가 유지보수 비용을 낮춘다.
3 "WorldMap 4그룹" 표현을 기획 레이블로 병행 사용 PD님 확정 용어(21개 지역)와 병행 사용하면 C22 위반이고 신규 기획자 재혼동을 유발한다. 기획 레이블이 필요하면 "입문/초반/중반/후반"처럼 실측 구조와 독립된 레이블을 별도 명시한다.
4 입문 구간 제약(P17-4·P17-6)을 별도 문서로 관리 배타 규칙은 단일 SOT(P17)에서 관리한다. 구간별 예외·강화 조항도 P17 내에 인라인으로 기술하는 것이 분산 SOT 문제를 방지한다.
5 Stage1_3에 N5·N6 두 조건을 모두 배치하여 "둘 다 해보기" 경험 제공 P17-7 직접 위반이자 타겟팅 자유도 완전 박탈. 학습 목적이라면 연속 스테이지에 N5·N6를 교대 배치하는 방식이 P17 준수와 양축 학습을 동시에 달성한다.

§7. 변경 이력

일시 변경자 변경 내역
2026-04-21 레벨기획자 (BurningTimes 기획팀) 초안 작성 — 수상한잡화점 Phase 3·4 레벨 기획 시행착오 5섹션 추출 · BT2 Phase 2-A 조직 전환 교훈 자산화