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| 요청번호 | 요청일 | 요청부서 | 수신부서 | 담당에이전트 | 우선순위 | 상태 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| REQ001 | 2026-04-14 | 기획팀 | 개발팀 | /게임플레이 | HIGH | 완료 (2026-04-16 응답 → 공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-16_REQ001_응답_각성트리_퍼센트값.md) |
참고: 이 요청은 Phase 3 HOLD 상태 중 발견된 데이터 이슈입니다. Phase 3 재개 시점(개발팀 시뮬레이터 이원화 해소 완료 후)에 Python 시뮬 수치 vs Unity C# 시뮬 수치 비교 검증의 입력값으로 활용됩니다. 해석 확정 결과를 회신해주시면 재개 시 즉시 반영하겠습니다.
요청 내용
PCAwakening.json 테이블에서 같은 스탯의 노드인데 s_Value 형식이 비일관적으로 혼재되어 있습니다. 실제 Unity에서 어떻게 해석되는지 확인 부탁드립니다.
구체 예시: PC6001 MaxHP 노드 (12개 중 6개 샘플)
| n_ID | s_Value | s_UpgradeStatValuePara | n_MaxLv |
|---|---|---|---|
| 100024 | '5' |
'1' |
5 |
| 100144 | '5' |
'1' |
5 |
| 100394 | '500%' |
'100%' |
5 |
| 100514 | '500%' |
'1' |
5 |
| 100634 | '500%' |
'100%' |
5 |
| 100754 | '5' |
'1' |
5 |
확인이 필요한 사항
-
'500%'값이 실제 런타임에서 어떻게 적용되는가?- (A) 기존 스탯의 500% (즉, HP 58 × 5 = 290 증가)
- (B) 고정값 500 더하기
- (C) 화면 표시용 가공값 (실제 로직에서는 다른 파싱)
- (D) 데이터 입력 오류 (실제는
'5'여야 함)
-
s_Value가'500%'이고s_UpgradeStatValuePara가'100%'일 때 만렙(5레벨) 총 효과는?- 현재 추정 로직:
500% + 100% × 4 = 900% - 이것이 맞다면 MaxHP만으로 도달 불가능한 수치
- 현재 추정 로직:
-
Attack_Min,Attack_Max,MaxPotion등 다른 스탯에도 같은 패턴 존재 — 스탯 종류마다 해석 방식이 다른가?
배경/맥락
Phase 3 성장 요소 기여도 분석 중, 각성 만렙 시 DPS +1067% / EHP +197% 라는 비정상적 수치가 산출되었습니다.
- 목표치(DPS +40~60%) 대비 20배 초과
- 데이터 해석 오류 가능성이 높으나, 정확한 Unity 적용 방식을 확인해야 밸런싱 조정안을 수립 가능
관련 파일: D:/BurningTimes/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/Script/Table/Tables/table_PCAwakening.cs
기대 산출물
- 해당 값의 실제 Unity 적용 방식 (코드 경로 + 파싱 로직 설명)
- 위 4가지 가능성(A/B/C/D) 중 어느 것에 해당하는지 판정
- 만약 데이터 입력 오류라면 수정이 필요한 노드 ID 목록
참조 파일
D:/BurningTimes/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/PCAwakening.jsonD:/BurningTimes/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/Script/Table/Tables/table_PCAwakening.cs기획팀/밸런싱/수상한잡화점/Phase3_성장요소기여도_v1.md(3.1절)
응답 (개발팀, 2026-04-15 09:30)
처리 상태: 보류 (Phase 3 HOLD 해제 후 정식 응답 예정)
보류 사유
- 본 REQ는 2026-04-14 기획팀의 Phase 3 HOLD 위반 자진 보고 사건 당시 함께 다뤄진 데이터 이슈입니다 (
공유/공통_업무_규칙.md교훈 [2026-04-14] Phase 3 HOLD 위반 사례 참조). - PD님 판단으로 본 REQ는 Phase 3 재개 시점에 Python 시뮬 수치 vs Unity C# 시뮬 수치 비교 검증의 입력값으로 활용하기로 결정되었습니다.
- 따라서 현 시점에는 정식 분석·회신을 진행하지 않으며, Phase 3 재개 트리거 발생 시 즉시
/게임플레이에이전트가 분석에 착수합니다.
재개 트리거
- 개발팀 시뮬레이터 이원화 해소 완료 (PD 지시 로그 #3 완료 시점)
-
- Phase 3 HOLD 공식 해제 통보
본 응답이 늦어진 사유 (C5 정직성, C3 은폐 금지)
- 어제 PD님 결정 직후 본 REQ 파일에 보류 사유를 명시했어야 하나 누락. C13 위반에 해당하여 본일 자진 정정함 (
공유/일일보고/2026-04-15_개발팀.md참조).
담당
- Phase 3 재개 시:
/게임플레이 - 진행 추적: 개발팀장