수상한 잡화점 — 기획실 인수인계 문서
인수일: 2026-04-14
목적: 개발실 업무 착수 전 기획실 선행 작업 인수인계 (코어 룰 C10 준수)
원본 출처: 기획실 CLAUDE.md, 기획실/밸런싱/수상한잡화점/ 6개 문서, 기획실/.cache/ 3개 시뮬레이터
A. 프로젝트 기본 정보
- 장르: 덱빌딩 로그라이크 (Slay the Spire, Balatro 류)
- 핵심 재미: 카드 드래프트 → 조합 발견 → 빌드 폭발
- 플레이 템포: 초반 3~5분 / 중반 5~10분 / 후반 10~20분
- 철학: 인게임 경험 > 아웃게임 스펙
- 소프트 론칭 목표: 2026년 6~7월
B. 게임 시스템
PC 기본 스탯 (앵커: PC6001)
| 항목 |
값 |
| ATK |
1~4 (평균 2.5) |
| 쿨타임 |
2.4초 |
| HP |
58 (+보호막 6 = 유효HP 64) |
| 회피 |
근접/원거리 각 5% |
| 치명타 |
확률 2.6% / 피해 150% |
| 기본 DPS |
1.05 |
몬스터 풀 (MonsterList.json, 248체)
- 1xxxx: 183체 일반 / 2xxxx: 5체 특수 / 7xxxxx: 24체 Area7 / 8xxxxx: 36체 Area8
- 타입: Normal_Melee, Normal_Range, Boss_Melee, Boss_Range
전투 메커닉
- 노드당 배치: 전열/중열/대기열 3행
- 터치 방어: 다음 1회 피해 50% 감소 (정확한 쿨다운은 개발 확인 필요)
- 노드 클리어 목표: ≤30초
덱빌딩
- 획득: 레벨업 시 3개 선택지 중 1개 선택 (1런 = 약 19회)
- 가챠 없음: 311장 전카드 수집
- 등급 분포/드래프트 확률:
| 등급 |
가중치 |
확률 |
1런 기대 |
풀 사이즈 |
| G1 |
1000 |
66.2% |
12.6장 |
112장 |
| G2 |
300 |
19.9% |
3.8장 |
73장 |
| G3 |
150 |
9.9% |
1.9장 |
51장 |
| G4 |
50 |
3.3% |
0.6장 |
43장 |
| G5 |
10 |
0.66% |
0.1장 |
32장 |
- G1~G2가 1런 핵심, G4~G5는 럭 기반 빌드 설계
- 카드 효과 수정 규칙:
e_CardType 변경 금지, 수치만 조정
C. 데이터 테이블 (76개 JSON)
SOT 경로: D:/BurningTimes/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/
핵심 그룹
- 전투: PCList, MonsterList, GlobalValue, MonsterPatternList, ApprearMonsterPattern
- 플로우: BattleLevelUp, CreateMapConfig, RandomPatternConfig, WorldMapConfig, ApprearBossPattern, NodeTypeConfig
- 카드: CardList(311), CardGradeConfig, CardPoolConfig
- 성장: PCLevelUp, PcLevelUpEvolution, SkillTree/Tier, EquipmentList, SetEquipmentList, FunctionalityList, AwakenList, EvolutionList
- 경제: GoodsList, StoreGoods, RewardList, ShopConfig, PackageConfig, SeasonPassConfig
발견된 이상 신호
- Stage 4→5, 6→7, 16→17: 보스 내구도 급증
- 보스 재사용: 10016(흑기사3) 3회, 10019(레드드래곤3) 3회
- 서브맵 이상: Stage 7(4개), 16(3개)이 월드 시작인데 짧음; Stage 19~20은 9개 + 보스 3체
D. 밸런싱 분석 결과 (Phase 2 완료)
앵커 포인트 시뮬레이션
- PC vs 몬스터 1마리: TTK 5.7s, 안정적 ✓
- PC vs 몬스터 4마리: 터치 방어 활용 시 생존 ✓
- PC vs 보스10001: TTK 33.3s, 터치 방어로 생존 ✓
- PC vs 보스10002: 카드 0장 사망 ❌ → 5~6장 획득 전제
카드 임팩트 (TTK 감소)
| 카드 수 |
TTK |
감소율 |
| 0장 |
5.7s |
기준 |
| 5장 |
3.1s |
-45% ✓ |
| 19장(풀) |
1.3s |
-77% |
이슈 (HIGH)
- DPS 기여도 과도: G1 풀빌드 DPS 기여 목표 +80~120% 대비 실측 +399% → Phase 3에서 성장 요소 통합 후 재검토
10개 빌드 아키타입
- 신성 폭격 (G1:11)
- 보호막-생존 (G1:22)
- 처치 연쇄 (전 등급 균분, 가장 시너지 뚜렷)
- 치명타 (G4:11, G5:8, 럭 기반)
- 원거리-회피
- 물약 특화 (G5:7, ★ 조건 충돌 해결됨)
- 첫타 버스트
- 번개/CC
- 탐험-경제 (G1 편중)
- 미사일
E. 시뮬레이터 구현 현황
위치: C:/Users/PC/Documents/BurningTimes/기획실/.cache/ (Python 3개)
구현됨
- ✓ 전투 루프 (PC vs 몬스터, 0.1초 스텝)
- ✓ 노드 생성 (전열/중열/대기열)
- ✓ 터치 방어 (50% 감소)
- ✓ 회피
- ✓ 레벨업 곡선
- ✓ 카드 효과 (DPS/EHP 단순 합산으로만)
- ✓ 다중 노드 시뮬레이션 + 캠프 힐링
미구현
- ❌ 각성/진화/장비/세트장비/인장 효과
- ❌ 카드 효과 시너지 로직 (선형합만 사용)
- ❌ 난이도 모드 패널티
- ❌ ★1/★2/★3 판정 로직
- ❌ 실제 드래프트 확률 (균등 분포 사용 중)
정확도 미해결
- 터치 방어 쿨다운 메커닉 미확인
- 노드 몬스터 배치 실제 비율 미확인
- 카드 시너지 실제 구현과의 괴리
- 방어/회피 판정 순서 미확인
F. 결정된 규칙
- 카드 효과 종류 변경 금지, 수치만 조정
- 신규 카드 추가는 PD 승인 필수
- 밸런싱 제안 형식: 현재값 → 제안값 → 근거
- 유저 세그먼트별 영향도 병기
★ 조건 체계 (PD 확정 A안, 2026-04-14)
- Prove-2-of-3 체계 전면 개편
- 슬롯 2 매칭: 고정(사전 지정)
- 조건: 유저가 컨트롤 가능한 것만
성장 기여도 목표 (Phase 3 대상)
| 요소 |
목표 |
| 카드 풀빌드 |
+80~120% |
| 세트 장비 |
+60~80% |
| 각성 만렙 |
+40~60% |
| 진화 6★ |
+30~50% |
| 일반 장비 |
+20~40% |
| 인장 5★ |
+15~30% |
스테이지 난이도 구간
| 구간 |
Stage |
요구 |
| 입문 |
1~2 |
G1만으로 ★1 가능 |
| 초반 |
3~4 |
보통 |
| 중반 시작 |
5~6 |
약간의 성장 필요 |
| 중반 심화 |
7~12 |
각성+장비 필수 |
| 후반 진입 |
13~16 |
장비 맞추기 필수 |
| 최종 |
17~21 |
세트 장비+인장 |
G. 미해결 이슈
G-1. 기획이 개발 확인을 기다리는 항목
- Q-P1: 터치 방어의 정확한 메커닉 (쿨다운, 유지 방식)
- Q-P2: 노드당 몬스터 배치 패턴 (전열/중열 실제 비율)
- Q-P3: 보스10002 클리어 가능성 (카드 5~6장 상태)
G-2. Phase 3에서 수치화 예정
- 각성/진화/장비/세트/인장의 스탯 곡선과 기여도
G-3. 개발실 연동 요청 목록 (기획실이 예상하는 요청)
- 전투 시스템 코드 리뷰 (
/게임플레이)
- 데이터 테이블 구조 확인 (
/클라이언트팀장)
- 각성/진화 스탯 테이블 공개 (
/클라이언트팀장)
- UI 기획 검토 (
/ui-ux)
참조 경로
- 원본 CLAUDE:
C:/Users/PC/Documents/BurningTimes/기획실/CLAUDE.md
- 밸런싱 문서:
C:/Users/PC/Documents/BurningTimes/기획실/밸런싱/수상한잡화점/
- Python 시뮬:
C:/Users/PC/Documents/BurningTimes/기획실/.cache/
- 데이터 SOT:
D:/BurningTimes/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/
- Unity 프로젝트:
D:/BurningTimes/FilGoodBandits/DeckBuilding/