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수상한 잡화점 — 기획실 인수인계 문서

인수일: 2026-04-14 목적: 개발실 업무 착수 전 기획실 선행 작업 인수인계 (코어 룰 C10 준수) 원본 출처: 기획실 CLAUDE.md, 기획실/밸런싱/수상한잡화점/ 6개 문서, 기획실/.cache/ 3개 시뮬레이터


A. 프로젝트 기본 정보

  • 장르: 덱빌딩 로그라이크 (Slay the Spire, Balatro 류)
  • 핵심 재미: 카드 드래프트 → 조합 발견 → 빌드 폭발
  • 플레이 템포: 초반 3~5분 / 중반 5~10분 / 후반 10~20분
  • 철학: 인게임 경험 > 아웃게임 스펙
  • 소프트 론칭 목표: 2026년 6~7월

B. 게임 시스템

PC 기본 스탯 (앵커: PC6001)

항목
ATK 1~4 (평균 2.5)
쿨타임 2.4초
HP 58 (+보호막 6 = 유효HP 64)
회피 근접/원거리 각 5%
치명타 확률 2.6% / 피해 150%
기본 DPS 1.05

몬스터 풀 (MonsterList.json, 248체)

  • 1xxxx: 183체 일반 / 2xxxx: 5체 특수 / 7xxxxx: 24체 Area7 / 8xxxxx: 36체 Area8
  • 타입: Normal_Melee, Normal_Range, Boss_Melee, Boss_Range

전투 메커닉

  • 노드당 배치: 전열/중열/대기열 3행
  • 터치 방어: 다음 1회 피해 50% 감소 (정확한 쿨다운은 개발 확인 필요)
  • 노드 클리어 목표: ≤30초

덱빌딩

  • 획득: 레벨업 시 3개 선택지 중 1개 선택 (1런 = 약 19회)
  • 가챠 없음: 311장 전카드 수집
  • 등급 분포/드래프트 확률:
등급 가중치 확률 1런 기대 풀 사이즈
G1 1000 66.2% 12.6장 112장
G2 300 19.9% 3.8장 73장
G3 150 9.9% 1.9장 51장
G4 50 3.3% 0.6장 43장
G5 10 0.66% 0.1장 32장
  • G1~G2가 1런 핵심, G4~G5는 럭 기반 빌드 설계
  • 카드 효과 수정 규칙: e_CardType 변경 금지, 수치만 조정

C. 데이터 테이블 (76개 JSON)

SOT 경로: D:/BurningTimes/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/

핵심 그룹

  • 전투: PCList, MonsterList, GlobalValue, MonsterPatternList, ApprearMonsterPattern
  • 플로우: BattleLevelUp, CreateMapConfig, RandomPatternConfig, WorldMapConfig, ApprearBossPattern, NodeTypeConfig
  • 카드: CardList(311), CardGradeConfig, CardPoolConfig
  • 성장: PCLevelUp, PcLevelUpEvolution, SkillTree/Tier, EquipmentList, SetEquipmentList, FunctionalityList, AwakenList, EvolutionList
  • 경제: GoodsList, StoreGoods, RewardList, ShopConfig, PackageConfig, SeasonPassConfig

발견된 이상 신호

  • Stage 4→5, 6→7, 16→17: 보스 내구도 급증
  • 보스 재사용: 10016(흑기사3) 3회, 10019(레드드래곤3) 3회
  • 서브맵 이상: Stage 7(4개), 16(3개)이 월드 시작인데 짧음; Stage 19~20은 9개 + 보스 3체

D. 밸런싱 분석 결과 (Phase 2 완료)

앵커 포인트 시뮬레이션

  • PC vs 몬스터 1마리: TTK 5.7s, 안정적 ✓
  • PC vs 몬스터 4마리: 터치 방어 활용 시 생존 ✓
  • PC vs 보스10001: TTK 33.3s, 터치 방어로 생존 ✓
  • PC vs 보스10002: 카드 0장 사망 → 5~6장 획득 전제

카드 임팩트 (TTK 감소)

카드 수 TTK 감소율
0장 5.7s 기준
5장 3.1s -45%
19장(풀) 1.3s -77%

이슈 (HIGH)

  • DPS 기여도 과도: G1 풀빌드 DPS 기여 목표 +80~120% 대비 실측 +399% → Phase 3에서 성장 요소 통합 후 재검토

10개 빌드 아키타입

  1. 신성 폭격 (G1:11)
  2. 보호막-생존 (G1:22)
  3. 처치 연쇄 (전 등급 균분, 가장 시너지 뚜렷)
  4. 치명타 (G4:11, G5:8, 럭 기반)
  5. 원거리-회피
  6. 물약 특화 (G5:7, ★ 조건 충돌 해결됨)
  7. 첫타 버스트
  8. 번개/CC
  9. 탐험-경제 (G1 편중)
  10. 미사일

E. 시뮬레이터 구현 현황

위치: C:/Users/PC/Documents/BurningTimes/기획실/.cache/ (Python 3개)

구현됨

  • ✓ 전투 루프 (PC vs 몬스터, 0.1초 스텝)
  • ✓ 노드 생성 (전열/중열/대기열)
  • ✓ 터치 방어 (50% 감소)
  • ✓ 회피
  • ✓ 레벨업 곡선
  • ✓ 카드 효과 (DPS/EHP 단순 합산으로만)
  • ✓ 다중 노드 시뮬레이션 + 캠프 힐링

미구현

  • 각성/진화/장비/세트장비/인장 효과
  • 카드 효과 시너지 로직 (선형합만 사용)
  • 난이도 모드 패널티
  • ★1/★2/★3 판정 로직
  • 실제 드래프트 확률 (균등 분포 사용 중)

정확도 미해결

  • 터치 방어 쿨다운 메커닉 미확인
  • 노드 몬스터 배치 실제 비율 미확인
  • 카드 시너지 실제 구현과의 괴리
  • 방어/회피 판정 순서 미확인

F. 결정된 규칙

  • 카드 효과 종류 변경 금지, 수치만 조정
  • 신규 카드 추가는 PD 승인 필수
  • 밸런싱 제안 형식: 현재값 → 제안값 → 근거
  • 유저 세그먼트별 영향도 병기

★ 조건 체계 (PD 확정 A안, 2026-04-14)

  • Prove-2-of-3 체계 전면 개편
  • 슬롯 2 매칭: 고정(사전 지정)
  • 조건: 유저가 컨트롤 가능한 것만

성장 기여도 목표 (Phase 3 대상)

요소 목표
카드 풀빌드 +80~120%
세트 장비 +60~80%
각성 만렙 +40~60%
진화 6★ +30~50%
일반 장비 +20~40%
인장 5★ +15~30%

스테이지 난이도 구간

구간 Stage 요구
입문 1~2 G1만으로 ★1 가능
초반 3~4 보통
중반 시작 5~6 약간의 성장 필요
중반 심화 7~12 각성+장비 필수
후반 진입 13~16 장비 맞추기 필수
최종 17~21 세트 장비+인장

G. 미해결 이슈

G-1. 기획이 개발 확인을 기다리는 항목

  • Q-P1: 터치 방어의 정확한 메커닉 (쿨다운, 유지 방식)
  • Q-P2: 노드당 몬스터 배치 패턴 (전열/중열 실제 비율)
  • Q-P3: 보스10002 클리어 가능성 (카드 5~6장 상태)

G-2. Phase 3에서 수치화 예정

  • 각성/진화/장비/세트/인장의 스탯 곡선과 기여도

G-3. 개발실 연동 요청 목록 (기획실이 예상하는 요청)

  • 전투 시스템 코드 리뷰 (/게임플레이)
  • 데이터 테이블 구조 확인 (/클라이언트팀장)
  • 각성/진화 스탯 테이블 공개 (/클라이언트팀장)
  • UI 기획 검토 (/ui-ux)

참조 경로

  • 원본 CLAUDE: C:/Users/PC/Documents/BurningTimes/기획실/CLAUDE.md
  • 밸런싱 문서: C:/Users/PC/Documents/BurningTimes/기획실/밸런싱/수상한잡화점/
  • Python 시뮬: C:/Users/PC/Documents/BurningTimes/기획실/.cache/
  • 데이터 SOT: D:/BurningTimes/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/
  • Unity 프로젝트: D:/BurningTimes/FilGoodBandits/DeckBuilding/