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Unity 프로젝트 구조 분석 — 수상한 잡화점 (DeckBuilding)
작성일: 2026-04-14 조사 경로:
D:/BurningTimes/FilGoodBandits/DeckBuilding/목적: C11(개발자 관점) 점검을 위한 코드 구조 전수 파악
기본 정보
| 항목 | 값 |
|---|---|
| Unity 버전 | 6000.0.67f1 (LTS, Unity 6 최신) |
| 타겟 플랫폼 | Android(주), iOS, Windows 에디터 |
| 스크립팅 백엔드 | IL2CPP (Android) |
| API 호환성 | .NET Standard 2.1 |
| 총 코드량 | ~300 C# 스크립트 (게임 256 + 툴 42) |
| 솔루션 프로젝트 | 13개 .csproj |
어셈블리 구성 (asmdef 10개)
핵심 특징: Assembly-CSharp(게임 로직 본체)에는 asmdef가 없음 → 평탄한 단일 어셈블리에서 컴파일.
ThirdParty 격리
PlayFab.asmdef,PlayFabSdkEditor.asmdef,PlayFabEditorExtensions.asmdefACTk.Runtime.asmdef(+Editor, Examples 3개) — AntiCheatToolkitMCPForUnity.Runtime.asmdef(+Editor) — Claude Code 통합 개발 도구
BurningTimesCore
- 외부 경로
C:\Project\Core\BurningTimesCore\에서 참조 (별도 빌드/링크) - 1375줄 규모,
DG.*네임스페이스 (→04_코어_범용성_분석_v1.md참조)
Assets 폴더 구조 (Depth 1~2)
Assets/
├── Script/ ← 게임 로직 본체 (256개)
├── Tool/ ← 에디터 도구 (42개)
├── ResWork/
│ ├── Table/
│ │ ├── DeckBuilding.xlsm (4.8MB, SOT)
│ │ └── Export/ ← JSON 58개 + CSV
│ ├── UI_Prefab/ ← 800+ UI 프리팹
│ ├── Effect/ ← VFX (Klaus, Gabriel)
│ ├── Ingame/, MyUI/, Prefab/
│ └── UI_Animation/, UI_Image/, UI_Video/, UI_Title/, UI_Effect/
├── Res_Addr/ ← Addressable 그룹 (Ingame, MainUI, Monster, PC, ScenarioBG)
├── Scenes/ ← 7개 씬
├── ThirdParty/ ← PlayFab, GreeWebView, TMP
├── Plugins/
│ ├── CodeStage/ ← AntiCheatToolkit
│ ├── AllIn1SpriteShader/ ← UI 스프라이트 셰이더
│ ├── Android/, iOS/, tvOS/
├── Firebase/ ← 비활성 (코드에 주석처리)
├── Adaptive Performance/ ← Google/Samsung 성능 조정
└── unity-mcp/ ← Claude Code MCP
Scripts 구조 (256개)
Assets/Script/
├── InGame/ ← 전투 시스템 핵심
│ ├── Actor/ Actor.cs / PCActor.cs / MobActor.cs
│ ├── Mgr/ EffectMgr.cs, ProjectileMgr.cs
│ ├── Stage/ IngameStageData.cs, MonsterNodeControler.cs
│ │ ├── Card/ CampItemSelectCard.cs
│ │ └── Popup/ (Gift, Treasure, Steal, Script, BuffDebuff)
│ └── Util/
├── Server/ ← PlayFab 통신
│ ├── ServerInfo.cs ★ 싱글톤, 12시간 자동 재로그인
│ ├── ServerClass.cs
│ └── FC_*, SC_* Request/Response
├── Table/Tables/ ← 자동 생성 58개 (table_cardlist.cs 등)
├── Manager/ GameManager, Title_Mgr, AddrResourceMgr, DataCheckMgr, ErrorLogHookManager
├── My/ MyCoroutine, MyValue, MyEnum, MyText, MyClass, CryptoUtil, DSUtil
├── Template/ MonoBehaviourSingletonTemplate<T>
├── UGUI/
│ ├── Title/, Lobby/ (MainMenu, Explore, Attandance, CatTrade, ETC)
│ ├── Ingame/ (ETC, Result)
│ ├── Common/ (GameUI, ItemSimpleCard, GetItem)
│ ├── Manager/ (UIAtlasMgr, uScrollViewMgr, uScrollViewArrMgr)
│ ├── BackKey/, Util/ (SafeArea, FollowTextEnd)
│ └── zTestUI/
├── Addressable/ AddrHandleBase, AddressableReleaseSelf
└── Info/ ActorInfo, ADInfo, InappInfo
네임스페이스 규칙 (중요 발견)
대부분 네임스페이스 없음 (global) — 예외는 FilGoodBandits (SafeArea.cs 1개만).
→ C11(코드 구조 직관성) 관점에서 네임스페이스 체계 부재. 향후 리팩토링 시 FilGoodBandits.InGame.*, FilGoodBandits.UGUI.* 등으로 정리 필요 (우선순위는 낮음 — 기능 동작에는 영향 없음).
씬 구성 (7개)
| 씬 | 역할 |
|---|---|
01_Title.unity |
부트스트랩 (PlayFab 로그인, 데이터 로드) |
02_Game.unity |
메인 (로비·스테이지·전투 통합) |
51_jjonga.unity |
용도 불명 (개발 내부용 추정) |
96_Tool_MobScale.unity |
몬스터 스케일 조정 |
97_Tool_Effect.unity |
이펙트 테스트 |
98_Tool_Mob.unity |
몬스터 디버깅 |
99_Tool.unity |
범용 도구 패널 |
패키지 의존성 (Packages/manifest.json)
핵심
com.unity.addressables 2.8.0— 번들 관리com.unity.render-pipelines.universal 17.0.4— URPcom.unity.timeline 1.8.10
모바일
com.unity.adaptiveperformance.google.android 5.1.6com.unity.adaptiveperformance.samsung.android 5.1.0com.unity.feature.mobile 1.0.0
UI/기타
com.coffee.ui-particle 4.9.0(GitHub)com.unity.nuget.newtonsoft-json 3.2.1com.lupidan.apple-signin-unity 1.5.0(GitHub)
없는 것
- DOTween —
DOTWEENdefine은 있으나 manifest 부재 (로컬 설치 추정) - Zenject/VContainer — DI 프레임워크 없음
- UniTask — 비동기 유틸 없음
- Firebase — manifest 없음, 코드에 주석처리됨
아키텍처 패턴
싱글톤 기반
ServerInfo.Ins // PlayFab 허브
GameManager.Ins // 추정
MonoBehaviourSingletonTemplate<T>.Ins // 범용 템플릿
액터 시스템 (전투)
Actor (기본)
├── PCActor (플레이어, HP/Shield/Buff/Card/Animation)
└── MobActor (몬스터, 동일 구조)
데이터 주도
DeckBuilding.xlsm → Export/*.json (58개)
→ Script/Table/Tables/*.cs (자동 생성 58개)
→ 게임 로직
진입 가이드 (신규 개발자용)
| 단계 | 읽을 파일 | 소요 |
|---|---|---|
| 1. 공용 유틸 | My/MyCoroutine.cs, MyEnum.cs, Template/MonoBehaviourSingletonTemplate.cs |
30분 |
| 2. 데이터 구조 | Table/Tables/* 훑기, Server/ServerClass.cs, Info/ |
1h |
| 3. 매니저 | Server/ServerInfo.cs, Manager/Title_Mgr.cs |
1h |
| 4. 전투 시스템 | InGame/Actor/Actor.cs, PCActor.cs, MobActor.cs, Mgr/EffectMgr.cs |
2h |
| 5. UI | UGUI/Common/GameUI.cs, UGUI/Lobby/MainMenu/ |
1h |
| 6. 씬 통합 | 01_Title.unity, 02_Game.unity |
1h |
C11 관점 판정
| 기준 | 상태 | 평가 |
|---|---|---|
| 자원 효율성 | Addressable + IL2CPP + ACTk 적용 | ✅ 양호 |
| 코드 구조 직관성 | 폴더는 명확(InGame/UGUI/Server/Manager), 네임스페이스는 부재 | 🟡 보통 |
| 코드 범용성 | 공용 로직은 BurningTimesCore로 분리, Assets/Script는 프로젝트 전용 |
✅ 양호 |
주요 리스크 (개발실 후속 판단 필요)
- 씬
51_jjonga.unity— 용도 불명, 프로덕션 빌드 포함 여부 확인 필요 - 네임스페이스 부재 — 클래스명 충돌 위험, 장기적 리팩토링 대상
- DOTween 설치 경로 불명 — manifest에 없으므로 신규 환경 구축 시 문제 가능
- Firebase 주석처리 — 분석/크래시 리포팅 없음, 프로덕션 런칭 전 재활성화 판단 필요
- 51_jjonga 외 개발 내부 씬(96~99) — 배포 빌드 씬 리스트에서 제외되어 있는지 확인 필요