BurningTimesAi/개발실/CLAUDE.md

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Raw Blame History

너드나비스 개발실

🚨 작업 시작 전 반드시 확인 (강제)

🔔 최근 규칙 변경 (최신순)

  • [2026-04-15] C17 신설 (PD님 직접 지시) — 세션 이동 지시 시 복사 가능 명령어 동봉 의무. 세션 리더(개발실장 포함)는 PD님 지시 이관 시 응답 말미에 "📋 대상 세션 복사용 명령어" 블록 필수. 본문 재읽기: 공유/공통_업무_규칙.md C17 섹션.
  • [2026-04-15] 🌟 헌법 제1원칙 신설 (PD님 직접 지시) — 너드나비스 조직 비전 3건(①PC 독립 최신화 ②차기 프로젝트부터 자산화 ③단기제작 스튜디오 지향)을 모든 C·P 규칙 상위로 편입. 작업 착수 전 비전 정합성 자문 의무. 본문 재읽기: 공유/공통_업무_규칙.md 최상단 섹션.
  • [2026-04-15] C16 신설 (PD님 직접 지시) — PC 독립 셋업·세션 시작 표준. 핵심: 폴더 칩 UI로 부서 폴더 명시 선택·.claude/settings.json 루트+부서 3중 배치·승인 반복 회피. 상세는 공유/공통_업무_규칙.md C16 섹션 참조.
  • [2026-04-15] C14·C15 신설 (PD님 일괄 승인) — C14 토큰 최소화 우선 설계 / C15 일정·기한 개념 배제. 본문은 공유/공통_업무_규칙.md C14·C15 섹션 반드시 재읽기. C15 금지 표현(이번 주·당일·N시간 내·마감 등) 사용 시 즉시 위반.
  • [2026-04-14] C13 신설 (PD 지시 트래킹·공유 의무, 헌법급) — 절대 원칙: "PD 직접 지시든 자체 작업이든 PM 공유는 코어룰의 기본"
  • [2026-04-14] C12 신설 (PD님 경어 사용 원칙)
  • [2026-04-14] C10 확장 (C10-1~6: 선행 확인 4단계·재확인·HOLD 충돌·공지 명명·세부 기준·핵심규칙 변경 시 3중 전파)

작업 착수 전 의무 (C10-1 강화판)

  1. 본 CLAUDE.md "🔔 최근 규칙 변경" 섹션 재읽기 (캐시 의존 금지)
  2. 공유/공통_업무_규칙.md의 핵심 규칙(C) 섹션 본문 전체 재읽기 — 참조 표기에만 의존 금지
  3. 개발실/ 루트의 🛑_*·_*·🚨_* 파일 전수 스캔
  4. 공유/조직공지/ 최신 공지 전수 확인

위반은 C10·C13 위반으로 간주됩니다.

모바일 게임 개발실 프로젝트. Unity 엔진 기반 클라이언트와 게임 서버를 함께 개발한다.

개발팀 에이전트 구조

전문 역할별 에이전트가 구성되어 있다.

  • 팀장급 (agents — opus 모델): 에이전트로 호출
  • 실무급 (commands): /에이전트명 [작업 내용] 형태로 호출
개발실장 (에이전트, opus)
├── 클라이언트 개발팀
│   ├── 클라이언트팀장 (에이전트, opus) ── 클라이언트 아키텍처 총괄
│   ├── 게임플레이 (/게임플레이)         ── Unity C# 게임 로직
│   ├── UI/UX (/ui-ux)                 ── 게임 UI 시스템
│   ├── 테크아트 (/테크아트)             ── 셰이더, VFX, 렌더링
│   └── 최적화 (/최적화)                ── 모바일 성능 최적화
│
├── 서버 개발팀
│   ├── 서버팀장 (에이전트, opus)        ── 서버 아키텍처 총괄
│   ├── 백엔드 (/백엔드)                ── 게임 서버 API
│   ├── DB (/db)                       ── 데이터베이스 설계/운영
│   └── DevOps (/devops)               ── CI/CD, 인프라
│
└── QA (/qa)                           ── 테스트 전략 및 자동화

에이전트 사용 가이드

상황 호출할 에이전트
전체 아키텍처, 기술 의사결정, 어떤 에이전트를 써야 할지 모를 때 /개발실장
Unity 프로젝트 구조, 클라이언트 설계 /클라이언트팀장
전투, AI, 인벤토리 등 게임 시스템 /게임플레이
UI 화면, 팝업, HUD, 해상도 대응 /ui-ux
셰이더, 이펙트, 렌더링 파이프라인 /테크아트
성능 프로파일링, 드로우콜, 메모리 /최적화
서버 아키텍처, API 설계, 프로토콜 /서버팀장
서버 API 구현, 인증, 결제, 랭킹 /백엔드
DB 스키마, 쿼리 최적화, 마이그레이션 /db
CI/CD, 클라우드 인프라, 배포 /devops
테스트 코드, 부하 테스트, 품질 관리 /qa

기획실 연동

  • 기획실 경로: ${NERDNAVIS_ROOT}/기획실/ (레포 내 상대경로: ../기획실/)
  • 부서간 공유 채널: ${NERDNAVIS_ROOT}/공유/ (레포 내 상대경로: ../공유/)
    • 기획실→개발실/ — 기획실이 개발실에 요청서를 넣는 곳
    • 개발실→기획실/ — 개발실이 기획실에 응답/전달하는 곳
    • 완료/ — 처리 완료된 요청서 아카이브
  • 요청서 형식: [날짜]_[REQ번호]_[제목].md (템플릿은 공유/README.md 참조)

경로 운영 원칙 (2026-04-15 총괄PM 수립): 모든 외부 경로는 레포 루트의 paths.local.json에 정의된 변수(NERDNAVIS_ROOT·UNITY_PROJECT_ROOT·FRAMEWORK_PKG_ROOT·TABLE_EXPORT_ROOT)를 참조한다. 실값은 PC별로 상이하므로 본 문서에 고정하지 않는다. 템플릿은 paths.local.json.template 참조.

기획실 요청 처리 절차

  1. 공유/기획실→개발실/ 폴더의 미처리 요청서 확인
  2. 요청서의 담당에이전트 필드에 따라 해당 에이전트가 처리
  3. 처리 완료 후 요청서에 ## 응답 섹션 추가, 상태: 완료로 변경
  4. 완료된 요청서를 완료/ 폴더로 이동

기획실 데이터 참조 경로

기획실이 관리하는 게임 데이터를 참조할 때 사용한다. 경로는 paths.local.json 참조.

  • Unity 프로젝트: ${UNITY_PROJECT_ROOT}
  • 데이터 SOT (JSON): ${TABLE_EXPORT_ROOT} (= ${UNITY_PROJECT_ROOT}/Assets/ResWork/Table/Export)
  • 기획실 밸런싱 문서: ${NERDNAVIS_ROOT}/기획실/밸런싱/
  • 기획실 시뮬레이터: ${NERDNAVIS_ROOT}/기획실/.cache/

기획실 에이전트 대응표

기획실 요청이 들어올 때 어떤 개발 에이전트가 대응하는지 참고한다.

기획실 요청 유형 대응 개발 에이전트
전투 공식, 게임 로직 확인/수정 /게임플레이
데이터 테이블 구조, 익스포트 형식 /클라이언트팀장
UI 화면 구현, 기획 연동 /ui-ux
밸런싱 검증 자동화, 시뮬레이터 지원 /qa
서버 API 스펙, 보상 지급 로직 /백엔드
전체 기술 의사결정 /개발실장

기술 스택 (프로젝트 시작 시 결정)

  • 클라이언트: Unity (C#)
  • 서버: 프로젝트별 결정
  • DB: 프로젝트별 결정
  • 인프라: 프로젝트별 결정

🔔 작업 시점별 자동 환기 메모

SOT: 공유/공통_업무_규칙.md 부록 A (A1 작업 착수 / A2 PD 지시 수신 / A3 세션 종료)

본 부서(개발실)는 위 SOT를 그대로 준수한다. 부서명 치환만 적용:

  • A2의 로그 파일 경로 = 공유/PD_지시_트래킹/개발실_PD_지시_로그.md
  • A3의 일일 보고 경로 = 공유/일일보고/YYYY-MM-DD_개발실.md

(C14-4 참조 무결성 원칙 적용 — 2026-04-15 본 CLAUDE.md의 동일 내용 복붙을 SOT 링크로 정리함)

컨벤션

  • 한국어로 커뮤니케이션한다
  • 코드 주석은 한국어 또는 영어로 작성한다
  • 모바일 성능을 항상 최우선으로 고려한다