BurningTimesAi/기획실/밸런싱/수상한잡화점/밸런싱문서_일관성점검_v1.md

265 lines
13 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains invisible Unicode characters

This file contains invisible Unicode characters that are indistinguishable to humans but may be processed differently by a computer. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# 수상한 잡화점 — 밸런싱 문서 일관성 점검 + 재검증 체크리스트 v1
> 작성일: 2026-04-14
> 담당: 기획팀장 (총괄PM을 통한 PD님 승인 지시에 따른 홀드 중 가능 작업)
> 지시: 작업 착수 보고서 "우선순위 중 (1)" 항목
> 대상 문서: `밸런싱전략_v1` / `스테이지난이도곡선_v1` / `전체테이블감사_v1` / `카드시너지축분석_v1` / `Phase0_1_앵커전투시뮬레이션_v1` / `Phase2_카드임팩트측정_v1`
---
## 0. 점검 목적
1. 기존 밸런싱 문서 간 **수치·용어·전제**의 일관성 점검
2. 개발실 시뮬레이터 이원화 해소 완료 후 **즉시 재검증할 체크리스트** 준비
3. 본 점검은 **문서 수정을 수행하지 않는다** — 불일치 식별과 재검증 항목 선정만 수행
---
## 1. 문서 간 일관성 점검 결과
### 1-1. 앵커 기준 일관성
| 문서 | 앵커 조건 | 일치 여부 |
|------|----------|----------|
| 밸런싱전략_v1 §3 Phase 0 | Stage 1 / PC 6001 / Lv.1 / 각성 0 / 진화 0★ / 장비 없음 / 인장 없음 / G1만 | 기준 |
| Phase0_1_앵커전투시뮬레이션_v1 §1 | PC 6001 Lv.1 기본 스탯 기반 DPS 1.05 | 일치 |
| Phase2_카드임팩트측정_v1 §2 | PC DPS=1.05, EHP=64, TTK=5.7s (vs 일반 몬스터 HP 6.9) | 일치 |
| 전체테이블감사_v1 §1-1 | PC 6001 ATK 1~4, CT 2.4s, HP 58, Shield 6 | 일치 |
**판정**: 앵커 기준은 4개 문서 전반에서 일관되게 유지됨.
### 1-2. PC 6001 기본 스탯 일관성
| 스탯 | 밸런싱전략_v1 | Phase0_1_앵커 | 전체테이블감사_v1 |
|------|-------------|-------------|----------------|
| ATK Min~Max | 1~4 | 1~4 (평균 2.5) | 1~4 |
| 쿨타임 | 2.4s | 2.4s | 2.4s |
| HP | 58 | 58 | 58 |
| Shield | 표기 없음 | 6 (유효 HP 64) | 6 |
| Cri | 표기 없음 | 2.6% | 2.6% |
| CriDmg | 표기 없음 | 150% | 150% |
| Avoid_M/R | 표기 없음 | 5/5 | 5/5 |
**판정**: 일치. 밸런싱전략_v1에 Shield·Cri·회피 값 **미기재**는 요약 문서 특성상 허용 가능.
### 1-3. 카드 등장 확률 일관성
| 등급 | 밸런싱전략_v1 §1 | 전체테이블감사_v1 §1-3 | Phase2_카드임팩트측정_v1 §3 |
|------|----------------|---------------------|-------------------------|
| G1 | 66.2% | 66.2% | 66.2% |
| G2 | 19.9% | 19.9% | 19.9% |
| G3 | 9.9% | 9.9% | 9.9% |
| G4 | 3.3% | 3.3% | 3.3% |
| G5 | 0.66% | 0.66% | 0.66% |
**판정**: 완벽 일치. GlobalValue 실측값 기반.
### 1-4. 카드 수 일관성
| 등급 | 밸런싱전략_v1 §1 | 카드시너지축분석_v1 §1 | Phase2_카드임팩트측정_v1 §2 |
|------|----------------|---------------------|-------------------------|
| G1 | 112 | 포함 (전체 311) | 112 |
| G2 | 73 | 포함 | 73 |
| G3 | 51 | 포함 | 51 |
| G4 | 43 | 포함 | 43 |
| G5 | 32 | 포함 | 32 |
| 합계 | 311 | 311 | 311 |
**판정**: 완벽 일치.
### 1-5. 스테이지별 보스 수·서브맵 수 일관성
스테이지난이도곡선_v1 §2가 단일 SOT. 다른 문서에서 스테이지 개별 보스 수를 언급한 사례 없음.
**판정**: 단일 출처 유지로 불일치 리스크 없음.
### 1-6. Phase 2 카드 임팩트 수치 vs 밸런싱전략 Phase 3 목표
| 항목 | 밸런싱전략_v1 §3 Phase 3 목표 | Phase2_카드임팩트측정_v1 §3 실측 |
|------|-----------------------------|--------------------------------|
| G1 카드 풀빌드 (19장) | +80~120% 전투력 | **+399% DPS** / **+42% EHP** (이론치) |
| G2~G5 추가 기여 | +30~60% | 실전 드래프트 혼합 시 +200~280% 추정 |
**불일치 식별**: 밸런싱전략_v1의 "G1 풀빌드 +80~120%" 목표와 Phase 2 실측 "+399%" 사이에 **약 3~5배 괴리**가 있음.
**원인 분석 (Phase 2 §6 기록 참조)**:
- 이론치 +399%는 "순수 DPS 기여만" 계산한 것
- G3~G5의 질적 효과(기절/반사/부활/무적 등)는 미포함
- 실전에서는 카드 간 시너지 중복·몬스터 저항·상황 변수로 이론치의 50~70%로 추정
- 즉 실전 +200~280%도 여전히 목표(+80~120%) 대비 **2~3배 높음**
**판정**: **밸런싱전략_v1의 목표 수치를 재조정하거나, Phase 2 실측이 이론치에 머물러 실전값이 다를 것이라는 주석 명시 필요**. 단 Phase 3 HOLD 중이므로 **재조정은 금지**. 재검증 체크리스트 §2-1에 항목 등록.
### 1-7. 카드 시너지 축 10개 vs 카드 분류
| 축 | 카드시너지축분석_v1 | Phase2_카드임팩트측정_v1 |
|----|-------------------|-----------------------|
| 축 1 신성 폭격 | G1:11, G2:9 (초반부터 가능) | EASY 시작 난이도로 분류 |
| 축 2 보호막-생존 | G1:22(보호막)+31(회복) | EASY |
| 축 3 처치 연쇄 | G1:16, G4:10 (균등) | EASY |
| 축 4 치명타 | G1:5, G4:11, G5:8 (고등급 편중) | MEDIUM~HARD 시작 |
| 축 5 원거리-회피 | G1·전등급 균등 | MEDIUM |
| 축 6 물약 특화 | G5:7 편중 | HARD |
**판정**: 카드시너지축분석_v1과 Phase2_카드임팩트측정_v1의 빌드 형성 난이도 판정이 일치.
**단, 추가 주의**: 카드시너지축분석_v1 §1-3에서 "신성 빌드 G1:11로 초반부터 쉬움"이나, 이슈 3(신성 G4/G5 확장성 부족)은 `CLAUDE.md``밸런싱전략_v1`에 기록된 별도 이슈. 두 문서 간 상충은 없으나 **다른 관점**이라는 점 주의.
### 1-8. ★ 조건 풀 정의 (Phase 2 §5 PD님 3차 승인 기준)
Phase2_카드임팩트측정_v1 §5가 ★ 조건 풀의 **단일 SOT**. 다른 문서에 해당 내용 기재 없음.
**판정**: 단일 출처로 일관성 이슈 없음. 단 향후 문서 작성 시 Phase 2 §5를 참조해야 함을 명시.
### 1-9. Phase 3 목표 기여도 (성장 요소별)
밸런싱전략_v1 §3 Phase 3 표:
- G1 카드 풀빌드 (19장) +80~120%
- G2~G5 고등급 카드 추가 +30~60%
- 각성 트리 (만렙) +40~60%
- 진화 (6★) +30~50%
- 장비 (일반 셋) +20~40%
- 장비 (세트 완성) +60~80%
- 인장 (5★) +15~30%
**불일치/미해결 사항**:
- §1-6에서 지적한 대로 G1 풀빌드 목표가 Phase 2 실측과 괴리
- 각성·진화·장비·인장의 실측은 **Phase 3 HOLD로 미수행**
- 본래 Phase 3에서 이 목표들을 실 수치와 대조해 조정 예정이었음
**판정**: Phase 3 재개 후 전면 재검증 대상. 본 문서에서 수정 금지.
### 1-10. 용어·표기 일관성
| 용어 | 밸런싱전략_v1 | 카드시너지축분석_v1 | Phase2_카드임팩트측정_v1 |
|------|-------------|-------------------|---------------------|
| 카드 등급 | G1~G5 | G1~G5 | G1~G5 |
| 전투력 지표 | "전투력 몇 %" | - | DPS / EHP / TTK (구체화) |
| 빌드 구분 | "카드 시너지" | "빌드 아키타입 10개" | "빌드 형성 난이도" |
| 성장 요소 | 각성·진화·장비·인장 | - | - |
**판정**: 큰 충돌 없음. 단 "전투력"이라는 추상어와 "DPS·EHP·TTK" 구체어가 혼용됨. **Phase 3 재개 후 밸런싱전략_v1의 목표 수치를 DPS·EHP·TTK 단위로 재표기 필요**.
---
## 2. 개발실 시뮬 이원화 해소 후 재검증 체크리스트
### 2-1. Phase 0~2 결과 재검증
| # | 항목 | 현 상태 | 재검증 방법 | 예상 산출 |
|---|------|--------|-----------|---------|
| 1 | PC 6001 DPS 1.05 이론치 | Python 시뮬 | C# Headless 시뮬로 대조 | 실제 전투 로그 DPS |
| 2 | Stage 1 일반 몬스터 TTK 5.7s | Python 시뮬 | C# 시뮬 + 실제 플레이 측정 | TTK 실측값 |
| 3 | G1 카드 1장 평균 기여 +22% DPS | Python 시뮬 | C# 시뮬로 카드 1장씩 추가하며 측정 | 기여도 실측 |
| 4 | G1 5장 TTK -45% | Python 시뮬 | C# 시뮬 5장 조합 측정 | TTK 감소율 실측 |
| 5 | G1 풀빌드(19장) DPS +399% | Python 이론치 | C# 시뮬 실전 드래프트 | 실전 DPS 증가율 |
| 6 | 풀빌드 EHP +42% | Python 이론치 | C# 시뮬 | 실전 EHP 증가율 |
### 2-2. 카드 시너지 축 재검증
| # | 항목 | 재검증 방법 |
|---|------|-----------|
| 7 | 축 1 신성 빌드 G1:11 자연 등장률 | 10,000회 드래프트 시뮬로 G1 신성 카드 기대 장수 재측정 |
| 8 | 축 3 처치 연쇄 (시체폭발+암흑+경험치) 시너지 | 실제 Unity에서 처치 시 연쇄 반응 로깅 |
| 9 | 축 4 치명타 G1:5장 초반 시그널 부족 | G1 드래프트 5장 중 치명타 카드 등장 확률 재계산 |
| 10 | 축 6 물약 빌드 G5:7장 편중 | G5 등장 확률 0.66% × 물약 카드 비율 재계산 |
### 2-3. 스테이지 난이도 곡선 재검증
| # | 항목 | 재검증 방법 |
|---|------|-----------|
| 11 | Stage 4→5 내구도 급등 (+82%) | C# 시뮬로 Stage 4·5 실제 클리어 시간·생존률 측정 |
| 12 | Stage 6→7 내구도 급등 (+76%) | Stage 6·7 동일 방법 |
| 13 | Stage 17 용암골렘2 Shield 525 | 단일 보스 최강 TTK 실측 |
| 14 | Stage 2 오우거1 HP 112 이상값 | 입문 구간 내 난이도 격차 재측정 |
| 15 | 서브맵 수 이상(Stage 7/13/16/21) | 서브맵 수와 스테이지 평균 플레이 시간 상관 |
### 2-4. 성장 요소별 기여도 실측 (Phase 3 본 작업)
| # | 항목 | 재검증 방법 |
|---|------|-----------|
| 16 | 각성 만렙 기여도 (목표 +40~60%) | C# 시뮬 각성 유/무 비교 |
| 17 | 진화 6★ 기여도 (목표 +30~50%) | 진화 0★ vs 6★ 비교 |
| 18 | 장비 일반 셋 기여도 (목표 +20~40%) | 장비 착용 상태별 측정 |
| 19 | 장비 세트 완성 기여도 (목표 +60~80%) | 세트 효과 유/무 비교 |
| 20 | 인장 5★ 기여도 (목표 +15~30%) | 인장 장착 비교 |
| 21 | **성장 요소 기여 순서**: 카드 풀빌드 > 세트 장비 > 각성 > 진화 > 장비 일반 > 인장 | 종합 순위 일치 여부 |
### 2-5. 맵 패턴·조건 배치 재검증 (`맵패턴_사전분석_v1`과 연동)
| # | 항목 | 재검증 방법 |
|---|------|-----------|
| 22 | C9 배치 금지 스테이지 (7·10·13) 타당성 | 실제 해당 스테이지에서 C9 달성 가능 여부 체크 |
| 23 | C9 적합 스테이지 (§1-4) 리스트 | 각 스테이지 C9 달성률 측정 |
| 24 | 보스 혼용 패턴 원칙 4종 | ApprearMonsterPattern.json 실 패턴 대조 |
| 25 | 42개 슬롯 P17 전수 체크 | 42개 슬롯 배치 결정 후 체크리스트 적용 |
### 2-6. 밸런싱 목표 수치 재조정
| # | 항목 | 재검증 방법 |
|---|------|-----------|
| 26 | §1-6 G1 풀빌드 목표 +80~120% vs 실측 +200~280% | 밸런싱전략_v1 §3 Phase 3 목표 전면 재기술 |
| 27 | 카드 풀빌드 > 세트 장비 > 각성 순서 원칙 | 실측 결과가 원칙에 부합하는지 검증 |
| 28 | 난이도 모드별 패널티 (보통 +35~50% / 어려움 +80~120%) | 실제 패널티 적용 후 난이도 재측정 |
### 2-7. Phase 3 v1 문서 (부재) 처리
**핵심 발견 — 총괄PM 지시와 실제 상태 충돌**:
- 총괄PM 지시: "이미 작성된 `Phase3_성장요소기여도_v1.md`는 현상유지(A안). 단, 재개 시 철저히 재검증해야 함"
- 실제 상태: **`Phase3_성장요소기여도_v1.md` 파일은 존재하지 않음**
- 추정 원인: HOLD 발령 시점(2026-04-14) C3 원칙에 따라 자진 보고 후 산출물 처리 완료 (조직공지 §1 참조)
- 처리 방침: 본 문서 §2-4의 재검증 항목(16~21)이 Phase 3 재개 시 **처음부터 새로 작성**해야 할 내용을 커버
**→ 보고 §"기획팀장 의견/질문"에 이 충돌 보고 필수**
---
## 3. 재검증 체크리스트 사용 가이드
### 3-1. 사용 시점
- Phase 3 HOLD 해제 시점 (개발실 C# 시뮬 + CLI 가이드 + PD님 재개 지시 충족)
- 착수 즉시 본 문서의 §2 체크리스트를 전수 적용
### 3-2. 우선순위
1. **최우선** (16~21): 성장 요소별 기여도 실측 — Phase 3 본 작업
2. **고우선** (1~6): Phase 0~2 결과 재검증 — 앵커가 맞아야 나머지 가치 있음
3. **중우선** (11~15, 22~25): 난이도 곡선·맵 패턴 — 실제 배치 확정 직전 필수
4. **저우선** (7~10, 26~28): 시너지·목표 수치 재조정 — 위 작업 완료 후
### 3-3. 산출물 명명 규칙
- Phase 3 본 작업: `Phase3_성장요소기여도_v2.md` (v1 부재이므로 재작성은 v2로 식별)
- 재검증 보고서: `재검증보고_[항목명]_v1.md`
---
## 4. 본 점검의 한계
### 4-1. 불수행 범위
- **수치 수정 금지** — HOLD 범위 밖
- **신규 문서 수정 제안 금지** — 본 문서는 불일치 식별·재검증 항목만 정리
- **Phase 3 실측 대체 금지** — 재검증은 개발실 C# 시뮬 없이는 실시 불가
### 4-2. 이원화 리스크 전제
- 본 §1의 일관성 판정은 **Python 시뮬 결과 간 일관성**에 한정
- C# 실 전투와의 일치 여부는 **§2 전수 재검증 필요**
- 따라서 "§1 일관성 OK"라는 판정도 **잠정적**임에 주의
---
## 5. 참조 문서
- `기획실/밸런싱/수상한잡화점/밸런싱전략_v1.md`
- `기획실/밸런싱/수상한잡화점/스테이지난이도곡선_v1.md`
- `기획실/밸런싱/수상한잡화점/전체테이블감사_v1.md`
- `기획실/밸런싱/수상한잡화점/카드시너지축분석_v1.md`
- `기획실/밸런싱/수상한잡화점/Phase0_1_앵커전투시뮬레이션_v1.md`
- `기획실/밸런싱/수상한잡화점/Phase2_카드임팩트측정_v1.md`
- `기획실/밸런싱/수상한잡화점/맵패턴_사전분석_v1.md` (본 착수 작업에서 신규 작성)
- `기획실/⚠_PHASE3_HOLD_공지.md`
- `공유/조직공지/2026-04-14_작업착수전_HOLD공지_전수확인_의무화.md`
---
*작성 완료: 2026-04-14*
*상태: 홀드 중 가능 작업 산출물 / Phase 3 재개 후 전수 재검증 필요*